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Final Fantasy XVI si aggiunge alla longeva storia della serie su PC
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Aidan Moher
Ora Final Fantasy XVI, insieme ai suoi DLC, è finalmente approdato su PC per far conoscere ad ancora più giocatori Clive Rosfield e gli Eikon di Valisthea.

Per saperne di più sull'uscita del titolo su PC, ho parlato con il direttore principale, Hiroshi Takai, e con il direttore della localizzazione, Michael-Christopher Koji Fox. Così, ho scoperto in che modo abbiano contribuito alla realizzazione della versione per PC del gioco, come la sua ambientazione medievale si ricolleghi al passato e al futuro di Final Fantasy e come questo sedicesimo capitolo della longeva serie rappresenti un ottimo trampolino di lancio per i nuovi fan.
Una serie Eikonica
"Final Fantasy è una serie di GDR che risale ai tempi del NES" ha spiegato Takai. Molti giocatori possono trovare scoraggiante approcciarsi a una serie vecchia quasi quarant'anni partendo dal suo sedicesimo capitolo, ma Takai ha incoraggiato i nuovi arrivati. "I Final Fantasy numerati sono unici. Ognuno ha un mondo, una storia e delle meccaniche a sé e ciò significa che si può iniziare da qualsiasi titolo anche se non si conosce la serie" ha spiegato. Il suggerimento di Takai? Scegliere un Final Fantasy che ci sembra più accattivante e partire da quello. In tal senso, Final Fantasy XVI, un titolo che rende omaggio alle radici della serie spingendola anche verso lidi inesplorati, è un ottimo punto di partenza per i curiosi.
Fin dagli esordi, ogni nuovo capitolo di Final Fantasy ha sempre cercato di esplorare nuovi stili e di reinventarsi. In alcuni casi ciò ha significato una modifica al sistema di combattimento, come in Final Fantasy IV e X, mentre altre volte ambientazione e storia hanno preso una direzione diversa, come con la cruda estetica cyberpunk di Final Fantasy VII e l'utopia in stile Star Trek di Final Fantasy VIII. Final Fantasy XVI rientra nel primo caso, proponendo al contempo un'ambientazione classica e un sistema di combattimento d'azione e frenetico, spingendosi anche oltre quanto fatto per Final Fantasy XV nel 2016 o Final Fantasy VII Remake nel 2020.
"Per quanto riguarda le meccaniche, abbiamo dato priorità a quello che noi sviluppatori volevamo realizzare" ha affermato Takai "ovvero un'esperienza che risultasse intuitiva".

Mettendo da parte il classico sistema di combattimento della serie basato sulla gestione di squadre, Final Fantasy XVI permette al giocatore di controllare solo il protagonista, Clive Rosfield. Con l'ausilio di una grande spada che verrà spesso potenziata, il combattimento è molto più rapido di quanto si possa riscontrare negli altri Final Fantasy principali, risultando più simile a quello della serie di Capcom Devil May Cry. E non è un caso, visto che il direttore dei combattimenti di Final Fantasy XVI, Ryota Suzuki, ha lavorato proprio su quei giochi.
Siccome il team di Takai era deciso a creare un GDR d'azione "intuitivo", Suzuki ha preso spunto dalla sua esperienza con Devil May Cry 5 e Dragon's Dogma per realizzare il veloce e frenetico sistema di combattimento principale di Final Fantasy XVI focalizzandosi su rapidità, personalizzazione delle abilità ed effetti visivi stupefacenti. Forse, però, l'attrattiva principale di Final Fantasy XVI è data dalle imponenti battaglie tra "Eikon".
Basandosi sul classico concetto delle "invocazioni" di Final Fantasy, Final Fantasy XVI mette sotto i riflettori questi mostruosi semidei, permettendo al giocatore di assumerne il pieno controllo in scontri in stile kaiju che vanno oltre qualsiasi cosa si sia mai vista in un Final Fantasy, una serie nota per l'impatto scenografico e gli iconici colpi di scena, o in un qualsiasi GDR. Fin dalla loro prima comparsa in Final Fantasy III queste divinità evocabili, che fossero Esper, Eidolon, Eoni o altre, hanno spesso offerto potenti benefici a breve termine in combattimento. Sono degli assi nella manica pensati per essere utilizzati quando il giocatore ha bisogno di infliggere danni o curarsi. In Final Fantasy XVI, gli Eikon sono importanti sia per la trama sia per il gameplay, giocando un ruolo chiave nella storia di Clive e nel modo in cui l'eroe, e quindi il giocatore, si fa strada tra i nemici.

Takai, il quale mi ha raccontato di aver "praticamente avuto il ruolo di tenere tutto sotto controllo durante l'intera progettazione [di Final Fantasy XVI]", si è immediatamente guadagnato la mia fiducia rivelando che il suo Final Fantasy preferito (e anche il primo su cui ha lavorato dopo essere entrato a far parte di Square Enix) è Final Fantasy V, noto per il suo sistema di classi. "È quello che è mi è rimasto più impresso" ha affermato. Come Final Fantasy XVI, il quinto capitolo si è incentrato sul rivisitare il classico sistema di combattimento della serie dando al giocatore un grande controllo sulle competenze e abilità dei personaggi. Ci sono molte somiglianze tra il vigoroso sistema di classi di Final Fantasy V e le varie abilità fornite dagli Eikon in Final Fantasy XVI.
Queste incredibili battaglie sono una vera delizia offrendo azione e uno splendore visivo solo abbozzati nelle precedenti versioni. Ogni Eikon si basa su un elemento diverso (fuoco per Ifrit, ghiaccio per Shiva, terra per Titano, ecc.) e queste abilità elementali, oltre a decretare il loro comportamento quando Clive, i suoi alleati e i suoi avversari (che non nomineremo per non anticipare nulla) assumono le loro imponenti sembianze, forniscono a Clive delle "abilità degli Eikon" uniche da utilizzare quando è in forma umana. Ciò permette di assegnare a Clive il set di mosse che più si adatta al proprio stile di gioco. Per esempio, Titano fornisce a Clive delle potenti tecniche difensive, mentre gli artigli di Garuda sono rapidi e fanno vacillare facilmente i nemici, che possono anche essere congelati grazie ai poteri di Shiva. Con sempre più abilità degli Eikon a disposizione, il giocatore potrà personalizzare ulteriormente il combattimento per renderlo adatto al proprio stile, riportandoci al livello di personalizzazione che era centrale in Final Fantasy V.
Narrazione iconica
Fin dagli esordi, la serie di Final Fantasy ha ispirato e si è ispirata ai GDR occidentali in un flusso continuo, come ad esempio Dungeons & Dragons, Wizardry e Ultima. Final Fantasy XVI segna il ritorno della serie alle classiche ambientazioni medievali dei suoi primi capitoli.
Il mondo di Final Fantasy XVI, Valisthea, risulterà familiare a chiunque abbia mai giocato per un po' a un GDR, che sia stato tramite console, PC o gioco da tavolo. Questo stile di fantasy, tra castelli ed eserciti, tecnologia limitata ed eroi e malvagi che impugnano spade grandi come frigoriferi, è stato amato e rivoluzionato almeno fin dagli anni '70, quando Dungeons & Dragons, Terry Brooks e i GDR per PC si sono ispirati al mondo immaginario in stile medievale di Tolkien per le proprie ambientazioni. Prendendo le distanze dal mix di futurismo e fantasy che ha definito molti dei capitoli più recenti della serie, Final Fantasy XVI rievoca le origini di Final Fantasy.
"Non volevamo un'ambientazione che sembrasse troppo confortevole" ha spiegato Takai. "Volevamo un mondo che risultasse reale". Cercando quindi di discostarsi dai mondi più fantascientifici presenti nei due precedenti capitoli numerati a giocatore singolo, XIII e XV, Takai e il suo team hanno lavorato sulla narrativa in modo da renderla più naturale per chiunque. "Ci siamo concentrati su altri aspetti, rispetto alle semplici parole su carta, e abbiamo scelto di focalizzarci su un adattamento culturale completo (rispetto a una classica traduzione) per predisporre le diverse lingue del gioco".

Agli inizi della fase di sviluppo, Takai, il produttore Naoki Yoshida e il direttore creativo Kazutoyo Maehiro hanno indetto una riunione per parlare dei "pilastri" su cui fondare la cruda ed epica storia di Final Fantasy XVI. Da questa riunione sono emersi tre concetti: il ritorno a un'ambientazione medievale, le battaglie tra invocazioni e i combattimenti d'azione in tempo reale. "Tenendo conto di tutto questo" ha spiegato Takai "il passo successivo era creare un mondo in cui queste battaglie risultassero naturali nonché una fonte di energia da cui attingere. Infine, abbiamo lasciato a Maehiro il compito di mettere a punto una sceneggiatura".
In qualità di organizzatori di eventi e sceneggiatore, Maehiro ha lavorato a molte delle storie più amate e targate Square Enix, come Final Fantasy Tactics, Final Fantasy XII e Final Fantasy XIV: Heavensward. Il filo conduttore tra queste storie è che evitano i toni estremamente fantastici della serie scegliendo mondi e narrazioni basati su eventi politici reali, come la Guerra delle due rose, e fantasy politici, come Il Trono di Spade di George R.R. Martin, per poi deviare verso potenti semidei in grado di distruggere il mondo.
Senza fare spoiler, anche Final Fantasy XVI segue questo filone. Partendo da una storia incredibilmente cruda incentrata su obiettivi individuali, tra mosse e contromosse di imperi in guerra, nelle sue oltre 60 ore il gioco raggiunge la stessa epicità che si può trovare nel resto della longeva serie. All'inizio della storia, Clive è un giovane e ingenuo protagonista che ancora non conosce il mondo. Ben presto, però, vediamo la sua vita cadere a pezzi dopo essere stato ridotto in schiavitù e come, nel corso di una storia che abbraccia decenni, quel fuoco riuscirà a forgiarlo in colui che potrà opporsi alla tirannia dell'impero che una volta supportava.
Uno dei motivi principali per cui Takai e gli altri scrittori hanno deciso di utilizzare un'ambientazione medievale deriva dal loro desiderio di rendere il mondo di gioco meno "confortevole". Al contrario di quanto accade per il gruppo di eroi in Final Fantasy XV, nel cui mondo troviamo mescolati New York City, Midwest americano ed Europa del XV secolo, nel nuovo capitolo non ci sono cellulari né decappottabili.
"Uno degli aspetti principali della storia di Final Fantasy XVI riguarda le sofferenze dei 'Portatori', servitori in grado di utilizzare la magia" ha spiegato Takai. "Se ci fossero macchinari e tecnologie in grado di alleviare i fardelli della popolazione, questa sofferenza diminuirebbe. Eravamo anche convinti che la mancanza di tecnologie a cui affidarsi avrebbe mantenuto i nostri personaggi con i piedi per terra".

Nonostante la differenza nei toni, Final Fantasy XVI resta ancorato alla storia della serie. Il ritorno a un mondo estremamente fantasy ha permesso ai creatori di inserire molti easter egg e riferimenti ai giochi precedenti. Oltre a essere presenti i classici elementi base della serie, come i tomberry, le magie curative, le pozioni e le code di fenice, si trovano riferimenti pensati appositamente per i fan di lunga data.
"Anche se alcuni sono solo coincidenze, credo che molti siano stati inseriti di proposito" ha affermato Takai. "Scoprire, nel gioco, che l'aeronave in cui Clive stabilisce il suo rifugio si chiama Invincible mi ha strappato un sorriso!". I fan di lunga data della serie riconosceranno facilmente questo nome: è lo stesso dell'aeronave di Final Fantasy IX.
"Volevamo che il gioco non solo fosse pieno di piccoli riferimenti ad altri Final Fantasy ma anche ai nostri giochi, film, libri e manga preferiti e ad altri elementi della cultura pop" ha affermato Michael-Christopher Koji Fox. Il direttore della localizzazione non ha voluto rivelare altro, preferendo che i fan scoprano da soli i vari easter egg. "Non sono qui per rivelare alcun segreto!".
Tuttavia, così non è stato. In realtà, l'easter egg di Final Fantasy XVI più sorprendente di tutti è proprio quello mancante: Biggs e Wedge. "Oh, potete provare a cercarli, ma sono abbastanza sicuro che resterete a bocca asciutta" ha affermato. "Può sempre darsi che qualche artista ambientale abbia inserito qualcosa di nascosto per furbizia... solo che non ne so nulla. Se ne trovate uno, però, fatemelo sapere!".
L'opzione per PC
Quindi, cosa possiamo aspettarci dalla pubblicazione su PC? Secondo Takai, un'esperienza paragonabile a quella su PlayStation 5 ma con l'aggiunta di funzioni specifiche per PC, come una frequenza di fotogrammi massima di 240 fps e la compatibilità con le tecnologie di upscaling NVIDIA DLSS 3, AMD FSR 3 e Intel XeSS 1.3. Cosa significa? Uno dei giochi per PlayStation 5 più intensivi a livello grafico approda su PC insieme a una varietà di nuove funzioni che dovrebbero assicurare una qualità pari a quella della versione originale, se non addirittura maggiore.
La versione per PC di Final Fantasy XVI è stata realizzata dallo stesso team che ha lavorato alla versione originale per PlayStation 5, il che indica un livello di conoscenza del titolo che non è così scontato quando si parla di un porting da console a PC sviluppato da uno studio di terze parti. Mantenere questo processo all'interno della casa di sviluppo, secondo Takai, ha rallentato i lavori, in quanto il team non ha potuto dare il via a questa versione fino all'uscita di quella per PlayStation 5, in contemporanea con la realizzazione dei DLC.
"Il nostro obiettivo finale era ricreare un'esperienza di gioco paragonabile a quella offerta da PlayStation 5 per gli utenti su PC, a prescindere dalla varie configurazioni, e questo ha presentato una serie di sfide" ha spiegato. "Penso che siamo riusciti a raggiungere questo obiettivo, anche se sono state necessarie delle ottimizzazioni specifiche".
Takai ha anche rivelato che "parte delle ottimizzazioni effettuate per la versione su PC è arrivata anche su PlayStation 5 attraverso varie piccole patch post-lancio!".

Oltre a supportare il controller, la versione su PC di Final Fantasy XVI include la possibilità di utilizzare mouse e tastiera. Ciò potrebbe confondere i giocatori di console, ma Takai mi ha assicurato che seguire le orme di giochi simili ha permesso di ottenere un risultato soddisfacente e che si può personalizzare in base alle proprie esigenze. "Per i comandi, non volevamo allontanarci troppo dagli standard moderni dei giochi per PC" ha spiegato. Una volta poste le fondamenta, il team di Takai ha invitato alcuni "sfegatati giocatori di PC del team di sviluppo" per contribuire ai test interni, il che li ha aiutati a regolare le impostazioni predefinite in modo che risultassero naturali e intuitive. "Detto questo, sapevamo che ogni giocatore è diverso dall'altro, quindi volevamo che la configurazione dei tasti fosse del tutto personalizzabile".
Uno dei punti di forza delle moderne console per videogiochi è la velocità dei dischi a stato solido (SSD), che consentono di ottenere tempi di caricamento estremamente brevi anche per giochi impegnativi dal punto di vista grafico come Final Fantasy XVI. Tuttavia, dover considerare che non tutti i giocatori di PC hanno accesso alla velocità di un SSD ha presentato un'ulteriore sfida per il team di Takai. "L'ultima cosa che volevamo era che il gioco avviasse il caricamento nel bel mezzo di una battaglia epica, quindi ci siamo impegnati per molto tempo a ottimizzarlo da questo punto di vista" ha raccontato. "Volevamo che potesse girare su più hardware possibili e abbiamo continuato a regolare questo aspetto fino alla pubblicazione per raggiungere il nostro obiettivo".
Non capita spesso di poter parlare con il direttore di un gioco riguardo a un cruccio molto personale, quindi non ho esitato a chiedere a Takai se la versione per PC del XVI avrebbe fornito un'opzione che consentisse di ripulire i cieli dopo la fine della storia principale di Final Fantasy XVI. (I fan della versione per console sapranno di cosa parlo.) "Mi dispiace, ma no" ha risposto Takai. Tuttavia, ha anche spiegato che i giocatori che acquistano il DLC The Rising Tide separatamente o attraverso la Complete Edition avranno accesso a una nuova zona post-partita con un limpidissimo cielo blu. "Spero che sia abbastanza".

Uno dei principali punti di forza dei giochi per PC è il supporto delle mod realizzate dai fan. Alcune di queste hanno rivoluzionato giochi come Skyrim ed Elden Ringaggiungendo ad esempio conversioni totali e un multigiocatore senza interruzioni. Nonostante Takai abbia confermato che non ci sono progetti per un supporto ufficiale delle mod, in quanto la maggior parte del team sta già lavorando ad altri progetti, ha espresso il suo apprezzamento per i fan che decideranno di modificare il gioco a proprio piacimento. "Sentitevi liberi di divertirvi come preferite" ha dichiarato. "Ovviamente, senza esagerare!".
Quindi forse, e dico forse, i fan stessi potranno salvare i cieli di Valisthea.
Le origini di Final Fantasy su PC
La serie di Final Fantasy viene spesso ricollegata al mondo console, ma le sue origini, in realtà, si possono ricondurre ai celebri GDR per PC degli anni '80, in particolare Ultima di Richard Garriott e Wizardry di Andrew C. Greenberg e Robert Woodhead. Ispirandosi a questi famosi titoli occidentali, oltre a Dungeons & Dragons, il creatore di Final Fantasy, Hironobu Sakaguchi, ha voluto realizzare un gioco adatto ai salotti dei fan giapponesi sulla nuova console Famicom di Nintendo (nota come Nintendo Entertainment System nel resto del mondo). Rimpicciolendo a dimensione di console gli ampi e complessi GDR per PC, Sakaguchi, insieme al creatore di Dragon Quest, Yuji Horii, ha contribuito a realizzare un nuovo sottogenere di GDR che ha ottenuto un successo istantaneo nel paese d'origine e, un decennio più tardi, avrebbe illuminato i cieli occidentali come una meteora grazie a Final Fantasy VII.
Sebbene molti dei primi capitoli della serie fossero riservati alle console fino a molto tempo dopo la loro pubblicazione, Final Fantasy VII ha segnato un così grande successo sulla prima console PlayStation di Sony da portare al rapido sviluppo di un porting per PC, realizzato dal reparto di Costa Mesa di Square Enix e rilasciato in occidente da Eidos Interactive. Questi ultimi, in particolare, erano in quel momento sulla cresta dell'onda grazie al successo del franchise di Tomb Raider. Seppur non perfetto, il porting per PC di Final Fantasy VII ha fatto conoscere la serie a un pubblico completamente nuovo e ha dato il via a una community dedicata alle mod molto attiva, la quale apporta ancora oggi migliorie incredibili a un gioco di 27 anni fa.

Sebbene il supporto della serie su PC sia stato sporadico dopo il VII, Square Enix è riuscita a colpire nel segno quando ha annunciato, durante lo Square Millennium Event del 2000, l'arrivo di Final Fantasy IX, X e XI. Ancora più sbalorditivo dell'annuncio di tre capitoli numerati della serie, in uscita per anni consecutivi, è stato il sensazionale ritorno della stessa su PC, in quanto Final Fantasy XI sarebbe stato un MMORPG completamente online. Con un rilascio previsto su PC e PlayStation 2, si è trattata della prima pubblicazione multipiattaforma della serie. Final Fantasy XI ha sì diviso l'opinione del pubblico a causa del suo allontanamento dal classico giocatore singolo, ma ha anche riscontrato un enorme successo su PlayStation 2 e PC, conducendo Final Fantasy in una nuova era nelle vesti di colosso multipiattaforma. Il gioco è attivo persino oggi grazie a una piccola ma costante cerchia di fan.
A quasi quattro decenni dalla prima pubblicazione della serie su console, quasi ogni Final Fantasy principale è disponibile su PC (a eccezione di Final Fantasy XIII) e la serie continua a racimolare nuovi fan grazie ai remake in stile rétro come la serie Final Fantasy Pixel Remaster, la quale ha dato nuovo lustro ai primi sei Final Fantasy grazie a una nuova grafica pixel-art e all'introduzione di una serie di funzioni e migliorie moderne. Tuttavia, il momento di svolta della serie su PC non è stato il porting del VII né dei remake dei classici per NES o SNES e neanche il primo MMORPG di successo. È avvenuto, invece, nel 2013, quando Square Enix ha deciso di dare nuova vita al suo secondo tentativo nel mondo del multigiocatore con Final Fantasy XIV: A Realm Reborn.
L'attrattiva dei crossover
Final Fantasy XIV Online e le sue espansioni (tra cui Dawntrail, pubblicata nel 2024) hanno raggiunto, a gennaio 2024, un totale di 30 milioni di giocatori registrati, rendendolo uno dei capitoli più popolari e giocati nella storia della serie. Include persino un evento crossover con Final Fantasy XVI, "The Path Infernal", che ha permesso ai giocatori di A Realm Reborn di ottenere l'armatura di Clive insieme a una cavalcatura e un minion basati sull'adorabile segugio di Final Fantasy XVI, Torgal.
Tuttavia, la sua partenza è stata piuttosto diversa.
Al momento della pubblicazione, nel 2010, Final Fantasy XIV era ben diverso da come lo conosciamo oggi, tanto da essere stroncato dal pubblico e dalla critica a causa delle meccaniche e delle prestazioni, giudicate insoddisfacenti. Si trattava di un fallimento senza pari nella storia della serie, ma Square Enix ha voluto trasformare il gioco in un successo che potesse eguagliare il livello di reputazione e influenza degli altri Final Fantasy.

Più o meno nello stesso periodo, lo sviluppatore Naoki Yoshida, ancora poco noto, aveva formato insieme a Takai e all'artista Hiroshi Minagawa un gruppo più informale all'interno di Square Enix chiamato Stray Dogs. Inizialmente, erano intenzionati a sviscerare cosa gli sviluppatori potessero apprendere dai propri colleghi occidentali in vista dell'avvento della grafica HD. Tuttavia, è stata proprio l'esperienza acquisita da Yoshida con i GDR online dopo aver collaborato con Square Enix all'altro grande MMORPG dell'azienda, Dragon Quest X, che ha permesso agli Stray Dogs di essere coinvolti nelle riunioni riguardanti il futuro di Final Fantasy XIV.
Come risultato di queste riunioni, Yoshida si è unito ufficialmente al team di Final Fantasy XIV nelle vesti di produttore e direttore e ha avviato una completa rielaborazione del MMORPG.
"Il prodotto che abbiamo rilasciato al pubblico non era all'altezza dei nostri standard di qualità" ha raccontato Yoshida in un'intervista del 2012. "Sentivamo che, se ci fossimo arresi e avessimo lasciato le cose come stavano, a lungo andare questo avrebbe danneggiato Square Enix. Quindi abbiamo deciso di tornare sui nostri passi e mostrare ai giocatori che eravamo dispiaciuti dell'accaduto, che ci saremmo dedicati al progetto per riguadagnare la loro fiducia dandogli quello che si aspettavano da noi".
Yoshida è stato decisamente in grado di riottenere la fiducia dei giocatori. Un decennio dopo la pubblicazione nell'agosto 2013, il Final Fantasy XIV Online di Yoshida resta uno dei più popolari MMORPG di tutti i tempi, apprezzato per la narrazione, la fruibilità e la sua capacità di rimanere attuale.
Grazie al successo riscontrato con A Realm Reborn e le sue espansioni, Yoshida ha ottenuto una fama tale, all'interno di Square Enix, da essersi meritato un posto alla guida del capitolo numerato dopo l'uscita di Final Fantasy XV, rilasciato nel 2016 a seguito di un processo lungo e difficoltoso. Yoshida si è quindi messo all'opera insieme agli Stray Dogs, allo scrittore Kazutoyo Maehiro, al compositore Masayoshi Soken, all'artista Kazuya Takahashi e al già menzionato direttore dei combattimenti Ryota Suzuki per decretare il futuro di Final Fantasy.

Sebbene gli elementi multigiocatore di Final Fantasy XVI si limitino alla modalità Arcade a punteggio, secondo Takai, i fan di Final Fantasy XIV potrebbero restare sorpresi nel constatare la familiarità delle battaglie contro i boss del XVI. "Queste somiglianze non sono di certo intenzionali" ha affermato "ma immagino che sia normale considerando quanti membri dello staff hanno lavorato in precedenza a Final Fantasy XIV o siano dei guerrieri della luce! I giocatori del XIV dovrebbero provare il XVI e vedere quanti easter egg riescono a trovare!".
Stando a quanto affermato da Takai, i team al lavoro su Final Fantasy XIV e XVI sono completamente indipendenti, a eccezione del ruolo di responsabile di Yoshida per entrambi i progetti. "Per questo, ognuno ha un proprio stile" ha spiegato. "Non c'è molta comunicazione tra i team in merito a cosa stanno realizzando, quindi non ci si sofferma su cosa copiare o cosa evitare.
"Ora che lo vedo sotto questa prospettiva, è ancora più incredibile che i giochi siano così diversi tra loro. Penso che dipenda dal fatto che i creatori originali della serie, come Sakaguchi e Kitase, ci hanno insegnato che Final Fantasy può essere qualsiasi cosa vogliamo".
Fantasia Finale (?)
Per raccontare la storia di Final Fantasy XVI, il team di Takai e Yoshida ha realizzato un intero mondo ricco di dettagli. Molte informazioni riguardanti Valisthea vengono raccontate nel corso della trama principale, ma tanti altri dettagli sono nascosti all'interno del gioco. "A quei fan che vogliono esplorare a fondo i retroscena della storia di Valisthea" ha dichiarato Takai "consiglio di utilizzare i vari sistemi che abbiamo inserito nel gioco proprio per questo: la Storia dei Tempi Correnti, i Mille Tomi e lo stato del regno".
Questi sistemi, in modo simile a quanto visto in Final Fantasy XII, mirano a integrare i complessi retroscena e la storia di Valisthea all'interno di un'interfaccia utente intuitiva interna al gioco. Ad esempio, durante qualsiasi filmato è possibile soffermarsi sulla "Storia dei Tempi Correnti" e leggere delle voci in stile enciclopedia riguardanti personaggi, nazioni o retroscena menzionati in quella scena. Per un gioco lungo e pieno di trama come Final Fantasy XVI, questa funzione è una benedizione per molti giocatori che potrebbero non riuscire a star dietro al nutrito cast e ai molti colpi di scena, inclusi gli stessi veterani di Final Fantasy.

Questi approfondimenti sulla storia di Valisthea risultano adatti a un gioco che vuole spingere la serie di Final Fantasy verso nuovi orizzonti pur mantenendo dei solidi collegamenti con il proprio passato. Forse non è un caso che il primo Final Fantasy a narrare decenni di vita del suo protagonista sia anche quello che cerca di portare una ventata di crescita e cambiamento ai decenni di storia della serie, la quale si sta avvicinando alla mezz'età.
Cosa c'è in serbo per il futuro di Final Fantasy XVI e della serie stessa? Takai ha affermato che Final Fantasy XVI Complete Edition, che include il gioco base e i suoi due DLC, racchiude la storia completa. "Molti fan ci hanno chiesto se realizzeremo mai altri DLC, ma al momento non abbiamo in programma di espandere il mondo all'interno del gioco" ha dichiarato. "Questo non significa, però, che non ci saranno mai nuovi contenuti".
E per quanto riguarda il finale? Molti fan si sono chiesti se i DLC avrebbero fornito ulteriori risposte riguardo al finale ambiguo del gioco, ma non dovrebbero sperarci troppo. "Per quanto riguarda il finale, beh," ha affermato "al momento sono soddisfatto dalla sua ambiguità, quindi non ci sarà alcun annuncio ufficiale riguardo a quello che accade 'davvero'!".

Nonostante la storia di Clive sia quindi giunta al termine, qualsiasi cosa voglia dire, il futuro di Final Fantasy è più brillante che mai. Poiché ogni nuovo Final Fantasy brilla di luce propria, Takai non ha saputo dirmi se il successo di Final Fantasy XVI potrebbe influenzare il futuro della serie. "Sarebbe bello se la nostra scelta di provare nuove opzioni (come la classificazione per adulti o le battaglie in tempo reale) ispirasse il prossimo team di sviluppo a mettersi in gioco" ha dichiarato.
Qualsiasi cosa si prospetti nel futuro di Final Fantasy, l'uscita del XVI su PC riconferma che la popolarità della serie va ben oltre le console casalinghe su cui si è guadagnata, inizialmente, la sua fama internazionale.