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파이널 판타지 XVI가 PC에서 시리즈의 오랜 역사를 이어갑니다

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Aidan Moher
2024년 9월 17일
작년, 파이널 판타지 시리즈가 전작 출시 이후 7년 만에 파이널 판타지 XVI으로 가정용 콘솔에 화려하게 복귀했습니다. 빠른 액션을 강조한 새 전투 시스템과 시리즈의 긴 역사를 연상시키는 중세 배경을 토대로, 파이널 판타지 XVI은 비평가들의 찬사를 받았습니다. 또한 시리즈 팬들에게 HBO의 왕좌의 게임 같은 고품격 인기 TV 프로그램에 견줄 만한 새롭고 더 성숙한 톤을 소개하기도 했죠.

이제 파이널 판타지 XVI이 모든 DLC와 함께 PC로 출시되어, 새로운 팬들에게 Clive Rosfield와 Valisthea의 Eikon들을 소개할 준비를 끝마쳤습니다.
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XVI PC 버전의 출시 과정을 자세히 알아보기 위해, 저는 이 게임의 메인 디렉터인 Hiroshi Takai와 현지화 디렉터 Michael-Christopher Koji Fox와 이야기를 나눴습니다. 이들이 PC 버전 게임 개발에 어떻게 참여했는지, 중세 시대 배경이 파이널 판타지의 과거와 미래에 대해 무엇을 시사하는지, 그리고 이 오랜 시리즈의 16번째 작품이 어떻게 신규 플레이어들에게 뜻밖에도 좋은 시작점이 되는지에 대해 나누는 인사이트를 확인해 보세요.
 

상징적인 시리즈


"파이널 판타지는 NES 시대까지 거슬러 올라가는 RPG 시리즈입니다." Takai의 말입니다. 많은 플레이어들에게 40년 가까이 된 시리즈의 16번째 작품을 처음으로 시도하는 것이 어렵게 느껴질 수 있지만, Takai는 새로운 플레이어들을 위해 격려의 말을 전했습니다. "번호가 매겨진 파이널 판타지 작품들은 각각 고유한 세계관, 스토리, 게임플레이를 가지고 있어서 시리즈를 처음 접하는 사람들도 원하는 작품부터 시작할 수 있어요."라고 그는 설명했습니다. Takai의 제안은 가장 흥미로워 보이는 파이널 판타지부터 시작해 보는 겁니다. 이런 맥락에서 파이널 판타지 XVI는 시리즈의 역사를 기리면서도 미지의 영역으로 나아가는 게임이기에, 호기심 넘치는 신규 플레이어들에게 아주 좋은 출발점이 될 수 있습니다.

파이널 판타지는 그 시작부터 항상 새로운 디자인 공간을 탐구하고 각각의 새로운 시리즈를 통해 재탄생하기 위해 노력했습니다. 이러한 노력은 때때로 파이널 판타지 IV와 X처럼 전투 시스템을 개편하는 형태로 나타나기도 하고, 때로는 파이널 판타지 VII의 거친 사이버펑크 미학 또는 파이널 판타지 VIII의 스타 트렉 스타일 유토피아처럼 배경과 스토리를 새로운 방향으로 이끄는 식으로 나타나기도 합니다. XVI는 전자 쪽에 속합니다. 익숙한 설정을 크게 활용하면서도 시리즈를 완전히 빠른 템포의 액션 기반 전투 영역으로 밀어붙이는데, 이는 2016년 출시된 파이널 판타지 XV나 2020년의 파이널 판타지 VII 리메이크를 뛰어넘는 수준이죠.

Takai는 "게임플레이에 관해서는 우리 개발자들이 원하는 바를 단순히 먼저 우선순위에 두었습니다. 우리에게 그것은 직관적인 느낌의 경험을 만들어 내는 것이었죠."라고 말했습니다.
파이널 판타지 XVI PC 인터뷰 특집 드래곤
파이널 판타지 XVI는 시리즈의 시작부터 이어져 온 파티 기반 전투를 과감히 버리고 주인공 Clive Rosfield를 플레이어가 단독으로 조종하도록 했습니다. 끊임없이 강화되는 대검을 든 Clive의 전투는 다른 메인 파이널 판타지 게임들보다 훨씬 빠른 속도감을 자랑하며, Capcom의 Devil May Cry 시리즈에 넣어도 어색하지 않을 정도입니다. 이는 Square Enix가 파이널 판타지 XVI의 전투 디렉터로 Ryota Suzuki를 영입한 이유이기도 합니다.

Takai의 팀은 '직관적인' 액션 기반 RPG를 만들고자 했고, Suzuki는 Devil May Cry 5와 Dragon's Dogma에서의 경험을 살려 빠르고 격렬하며, 속도와 능력 커스터마이징, 최고 수준의 비주얼을 강조한 파이널 판타지 XVI의 주요 전투 시스템을 설계했습니다. 하지만 아마도 XVI의 가장 큰 매력은 'Eikon' 간의 대규모 전투일 것입니다.

파이널 판타지의 오랜 특징인 '소환' 개념을 발전시켜, XVI는 이 괴물 같은 신적 존재들을 전면에 내세웁니다. 플레이어가 이들을 직접 조종하며 괴수 영화 스타일의 전투를 벌이는데, 이는 웅장한 장면과 장르의 기준을 세우는 반전으로 유명한 파이널 판타지 시리즈나 RPG 장르 전반을 통틀어 가장 압도적인 규모를 자랑합니다. 파이널 판타지 III에서 처음 등장한 이래로 Esper, Eidolon, Aeon 등 다양한 이름으로 불린 이 소환 가능한 신적인 존재들은 전투에서 강력하지만 단기적인 이점을 제공합니다. 이들은 플레이어가 순간적인 대미지나 회복이 필요할 때 꺼내는 비장의 카드와 같습니다. XVI에서 Eikon들은 플롯과 게임플레이 모두에 깊이 얽혀 있어, Clive의 이야기와 그는 물론 더 나아가 플레이어가 수많은 악당들과 싸우는 방식에 중심적인 역할을 합니다.
파이널 판타지 XVI PC 인터뷰 특집 전투
자신이 "기본적으로 [파이널 판타지 XVI] 프로젝트 전체의 질서를 유지하는 책임을 맡았다"고 말한 Takai가 자신이 가장 아끼는 작품(이자 Square Enix 입사 후 처음 참여한 작품)으로 직업 시스템이 돋보이는 파이널 판타지 V를 꼽았을 때, 저는 즉각 그에 대한 신뢰감을 느꼈습니다. "그 게임이 저에게는 정말 큰 인상을 남겼어요."라고 그는 말했습니다. 파이널 판타지 XVI처럼 다섯 번째 작품도 플레이어에게 캐릭터의 스킬셋과 능력을 조정할 수 있는 뛰어난 제어권을 주어 시리즈의 상징적인 전투 시스템을 개선하는 데 초점을 맞췄습니다. 파이널 판타지 V의 튼튼한 직업 시스템과 파이널 판타지 XVI의 Eikon이 제공하는 다양한 능력 사이의 유사점은 쉽게 알아볼 수 있습니다.

이러한 대규모 전투는 진정한 즐거움을 선사하며, 이전 세대에서는 단지 암시만 됐던 규모와 시각적 화려함을 지닌 액션을 제공합니다. 각 Eikon은 Ifrit의 경우 불, Shiva의 경우 얼음, Titan의 경우 흙 등과 같은 서로 다른 요소를 기반으로 합니다. 이러한 원소 능력들은 Clive와 그의 동료들, 그리고 적들(스포일러를 피하고자 이름은 밝히지 않겠습니다)이 그들의 거대한 몸을 소유할 때의 행동 방식을 결정할 뿐만 아니라, Clive가 일반 인간 형태일 때도 독특한 'Eikonic Abilities'를 부여합니다. 이를 통해 Clive는 플레이어가 선호하는 플레이 스타일에 맞춰 기술 세트를 구성할 수 있습니다. 예를 들어, Titan은 Clive에게 강력한 방어 기술을 제공하고, Garuda의 발톱 기반 공격은 빠르고 적을 쉽게 비틀거리게 만들며, Shiva는 적을 제자리에 얼려버릴 수 있게 합니다. Clive의 Eikonic Abilities 종류가 많아질수록 플레이어는 자신의 취향에 맞게 전투를 구성할 수 있는 더 많은 기회를 얻게 되며 이를 통해 우리는 파이널 판타지 V의 핵심이었던 커스터마이징 요소로 완전히 되돌아가게 됩니다.
 

상징적인 스토리텔링


파이널 판타지 시리즈는 초창기부터 Dungeons & Dragons, Wizardry, Ultima와 같은 서양 RPG와 서로 영감을 주고받으며 발전하는 관계를 맺어 왔습니다. 파이널 판타지 XVI은 이 게임의 가장 초기 타이틀을 연상시키는 중세 배경의 회귀를 보여줍니다.

파이널 판타지 XVI의 Valisthea의 영역은 콘솔, PC, 테이블탑 등에서 수년 동안 RPG를 플레이해 온 사람이라면 누구에게나 친숙한 영역처럼 느껴집니다. 성과 군대, 제한된 수준의 기술, 그리고 식기세척기보다 무거운 검을 휘두르는 영웅과 악당들로 이루어진 이 판타지 스타일은 1970년대부터 사랑받고 변형되어 왔습니다. 당시 Dungeons & Dragons, Terry Brooks 및 PC RPG들이 톨킨의 유사 중세 판타지 세계에서 영감을 받아 자신들만의 세계관을 만들어냈죠. 최근 시리즈 작품들을 특징지었던 미래주의와 판타지의 혼합에서 벗어나, XVI는 파이널 판타지의 초창기로 돌아갑니다.

Takai는 "우리는 지나치게 편리하다고 느껴지는 설정을 원하지 않았습니다. 저희의 세계가 실제처럼 느껴지기를 원했죠."라고 말했습니다. 이전 두 개의 싱글플레이어 메인 타이틀인 XIII와 XV에서 선보인 과학 판타지 세계에서 벗어난다는 토대에서 시작해 Takai와 그의 팀은 전 세계 사용자들에게 자연스럽게 느껴질 방식으로 내러티브를 각색했습니다. 그는 "그건 페이지 위의 글자들을 넘어서 더 많은 것에 집중하고, 게임의 다양한 언어 버전을 준비할 때, (단순 번역이 아닌) 더욱 포괄적인 문화화 방식을 채택하는 것을 뜻하죠."라고 말했습니다.
파이널 판타지 XVI PC 인터뷰 특집 월드
개발 초기 단계에서, 이는 Takai, 프로듀서 Naoki Yoshida, 크리에이티브 디렉터 Kazutoyo Maehiro가 한자리에 모여 파이널 판타지 XVI의 현실적이고 장대한 스토리의 토대가 될 '핵심 요소들'에 대해 논의하는 것을 의미했습니다. 이들은 세 가지 콘셉트를 확정했습니다. 중세 시대 배경으로의 복귀, 소환수 간의 대결, 그리고 실시간 액션이었죠. Takai는 "이 세 가지를 염두에 두고 다음 단계는 이러한 전투가 자연스럽게 느껴지는 세계와 이들에게 힘을 실어 주는 에너지원을 만드는 것이었습니다. 마지막으로 각본 완성은 Maehiro에게 맡겼습니다."라고 말했습니다.

Maehiro는 이벤트 기획자이자 시나리오 작가로서 파이널 판타지 택틱스, XII, 파이널 판타지 XIV: Heavensward 등을 포함하여 Square Enix의 수많은 최고 인기 스토리를 작업했습니다. 이 이야기들의 공통점은 시리즈의 노골적인 판타지 색채에서 벗어나, 장미 전쟁과 같은 정치적 이야기나 조지 R.R. 마틴의 왕좌의 게임 같은 정치 판타지에 기반한 세계관과 서사를 다루다가, 결국에는 현실을 파괴하는 신적 존재의 영역으로 빠져드는 전개를 보인다는 점입니다.

스포일러를 피해 말하자면, XVI도 예외는 아닙니다. 전쟁 중인 제국들의 복잡한 계략 속 개인의 운명에 초점을 맞춘 충격적으로 현실적인 이야기로 시작해, 60시간의 게임 진행 동안 이 장수 시리즈의 그 어떤 작품에도 뒤지지 않을 만큼 서사적인 갈등으로 성장합니다. 게임이 시작될 때, 주인공 Clive는 세상 물정을 모르는 젊은 청년입니다. 수십 년에 걸친 이야기를 통해, 우리는 Clive가 노예로 전락한 후 그의 삶이 무너지고, 그 고난의 불꽃이 결국 그를 한때 지지했던 제국의 폭정에 맞서 일어설 수 있는 강철로 단련시키는 과정을 지켜봅니다.

Takai와 그의 동료 작가들이 중세 배경을 선택한 주요 이유 중 하나는 세계에서 일정 수준의 '편리함'을 제거하고 싶었기 때문입니다. 뉴욕 대도시, 미국 중서부 지역, 15세기 유럽이 혼합된 세계를 모델로 삼은 파이널 판타지 XV 속의 영웅적인 형제들과 달리 Clive에게는 휴대폰이나 컨버터블 자동차가 없습니다.

Takai는 "XVI의 주요 줄거리 중 하나는 마법을 사용하는 'Bearer' 하인이 처한 곤경을 중심으로 전개됩니다. 만약 사회의 부담을 덜어주는 기계와 기술이 풍부하게 존재한다면, 이러한 곤경은 줄어들게 됩니다. 또한 의존할 수 있는 기술의 전반적인 부족이 우리의 캐릭터들을 더 현실감 있게 만드는 데 도움이 될 것이라고 생각했습니다."라고 말했습니다.
파이널 판타지 XVI PC 인터뷰 특집 애완동물
이렇게 새로운 톤에도 불구하고, 파이널 판타지 XVI은 시리즈 역사와 밀접한 관련이 있습니다. 판타지 중심의 이야기로의 회귀는 제작자들이 게임에 과거 작품들에 대한 이스터 에그와 레퍼런스를 가득 채울 수 있게 해주었습니다. Tonberry, Cura, Potion, Phoenix Down 등 시리즈의 구성 요소가 모두 존재하면서도, 오랜 팬들을 위해 더 깊은 내용이 포함되어 있습니다.

Takai는 "일부는 아마 우연의 일치겠지만, 많은 부분이 의도적으로 추가되었을 거예요. 게임 내에서 발견했을 때 미소 짓게 만든 것 중 하나는 Clive가 은신처로 삼은 비행선의 이름인 'Invincible'이었죠!"라고 말했습니다. 이는 오랜 시리즈 팬들이 파이널 판타지 IX의 비행선 이름으로 알고 있는 이름입니다.

현지화 디렉터인 Michael-Christopher Koji Fox는 "게임에 과거 파이널 판타지 작품들에 대한 미묘한 언급뿐만 아니라, 우리가 좋아하는 게임, 영화, 책, 만화, 그리고 다른 시의적절한 대중문화의 요소들도 가득 채웠습니다."라고 말했습니다. 그러나 그는 팬들이 스스로 다양한 이스터 에그를 발견하는 것을 선호한다면서 그 이상은 더 밝히지 않았습니다. "비밀은 절대로 밝히지 않을 거예요!"

하지만 그는 결국엔 비밀을 밝혔습니다. 사실, XVI에서 가장 놀라운 이스터 에그는 아마도 존재하지 않는 것, 바로 Biggs와 Wedge에 대한 언급일 것입니다. 그는 "찾아보셔도 좋습니다만, 아마 아무것도 발견하지 못하실 거예요. 그렇다고 어떤 독특한 환경 아티스트가 몰래 뭔가를 숨겨놓지 않았다는 뜻은 아닙니다… 단지 제가 듣지 못했다는 거죠. 하지만 만약 뭔가 찾으신다면, 꼭 저에게 알려주세요!"라고 말했습니다.
 

PC로의 길


그렇다면, PC 버전에서 무엇을 기대할 수 있을까요? Takai에 따르면, PlayStation 5 버전과 최대한 비슷한 경험을 할 수 있지만, PC 전용 기능들이 추가된다고 합니다. 예를 들어 최대 프레임 레이트가 240fps로 증가하고, NVIDIA DLSS 3, AMD FSR 3, Intel XeSS 1.3 업스케일링 기술과의 호환성이 제공됩니다. 이것이 의미하는 바는 무엇일까요? PlayStation 5의 가장 그래픽 집약적인 게임 중 하나가 새로운 기능들을 대거 추가하여 PC로 이동하면서, 원본만큼 (혹은 그 이상으로) 뛰어난 품질을 보장할 것이라는 뜻이죠.

파이널 판타지 XVI PC 버전은 원래 PlayStation 5 버전을 작업한 동일한 팀이 제작했습니다. 이는 개발자들이 게임에 대해 높은 수준의 경험을 가지고 있었다는 것을 의미하며, 이는 서드파티 개발 스튜디오가 콘솔 게임을 PC로 이식할 때 항상 볼 수 있는 경우는 아닙니다. Takai는 프로세스를 내부적으로 유지하면서 작업 속도가 느려졌다고 말했습니다. 그의 팀은 PlayStation 5 버전이 출시될 때까지 개발을 시작할 수 없었고, 심지어 그 이후에도 DLC 작업을 동시에 진행해야 했기 때문입니다.

그는 "사용자들을 위해 다양한 PC 환경에서 PlayStation 5가 제공하는 것과 비슷한 게임플레이 경험을 재현하려는 우리의 궁극적인 목표에도 나름의 어려움이 있었습니다. 세부적인 최적화가 많이 필요했지만 우리는 그 목표를 달성했다고 믿습니다."라고 말했습니다.

실제로 Takai는 "PC 버전을 위해 진행한 일부 최적화 작업이 PlayStation 5의 여러 소규모 출시 후 패치에 실제로 적용되었습니다!"라고 밝혔습니다.
파이널 판타지 XVI PC 인터뷰 특집 얼굴
컨트롤러 지원 외에도 XVI PC 버전은 마우스와 키보드도 완벽하게 지원합니다. 이는 콘솔 게이머들에게는 생소할 수 있지만, Takai는 유사한 게임들의 사례 모델로 삼아 제대로 작동하는 방식을 개발했으며 플레이어의 요구에 맞게 조정할 수 있다고 재빨리 확신시켜 주었습니다. 그는 "조작과 관련해서는 최근 PC 게임에서 표준이 된 방식에서 크게 벗어나고 싶지 않았습니다."라고 설명했습니다. 기반이 일단 마련된 후 Takai의 팀은 "개발팀의 하드코어 PC 게이머"를 내부 테스트에 참여시켜 자연스럽고 직관적으로 느껴지는 기본 설정을 조정하는 데 도움을 받았습니다. 그는 "하지만 모든 플레이어가 다르다는 것을 알고 있으므로 키 바인딩을 완전히 커스터마이징 가능하도록 했습니다."라고 덧붙였습니다.

현대 게임 콘솔의 주요 판매 포인트 중 하나는 엄청나게 빠른 SSD(Solid-State Drive)로, 파이널 판타지 XVI와 같이 복잡하고 그래픽 집약적인 게임조차도 놀랍도록 짧은 로드 시간을 자랑합니다. 모든 PC 플레이어가 SSD 속도에 액세스할 수 있는 것은 아니었기 때문에 Takai 팀에게는 어려운 과제였다고 합니다. 그는 "저희가 가장 피하고 싶었던 것은 장대한 전투가 진행되는 중간에 게임이 로딩을 시작하는 상황이었습니다. 그래서 이 부분을 최적화하는 데 상당한 시간과 노력을 투자했습니다. 우리는 가능한 한 다양한 하드웨어 구성에서 게임이 구동되기를 원했고, 그 목표를 달성하기 위해 출시 직전까지 계속 조정 작업을 진행했습니다."라고 말했습니다.

게임 디렉터에게 아주 구체적인 불만사항에 대해 물어볼 기회는 흔치 않기에, 저는 이 기회를 놓치지 않고 XVI PC가 파이널 판타지 XVI의 게임 후 중 모든 적을 소탕할 기회를 제공하는지에 대해 물었습니다. (콘솔 버전 팬이라면 무슨 말인지 아실 겁니다.) Takai는 "죄송하지만 그런 건 없어요"라고 말했습니다. 그러나 그는 The Rising Tide DLC를 별도로 구매하거나 Complete Edition을 통해 구매한 플레이어들은 적이 완전히 소탕된, 새로운 게임 후 지역에 액세스할 수 있다고 설명해 주었습니다. "이 정도면 충분히 설명한 것 같아요."
파이널 판타지 XVI PC 인터뷰 특집 격투
PC 게임의 주요 판매 포인트 중 하나는 팬 기반 모드 지원입니다. 이러한 점은 Skyrim, Elden Ring과 같은 게임에 전체 전환 모드에서 원활한 멀티플레이어까지 모든 것을 소개하며 혁명을 일으켰습니다. Takai는 대부분의 팀이 이미 다른 프로젝트로 전환했기 때문에 향후 공식 모드 지원 계획이 없다고 확인했지만 팬 커뮤니티가 자체 모드로 게임을 조정하는 것을 지원했습니다. 그는 "그냥 원하는 대로 마음껏 즐겨보세요. 물론 합리적인 선에서요!"라고 말했습니다.

그러니까 어쩌면, 아마도 어쩌면, 팬들 스스로가 원하는 방식으로 Valisthea의 하늘을 지킬 수 있을지도 모릅니다.
 

파이널 판타지의 PC 기원


전통적으로 콘솔 시리즈로 여겨졌지만, 파이널 판타지의 기원은 사실 1980년대의 인기 있는 PC RPG들, 특히 Richard Garriott의 Ultima와 Andrew C. Greenberg와 Robert Woodhead의 Wizardry까지 거슬러 올라갑니다. 이러한 블록버스터 서부 게임과 Dungeons & Dragons에서 영감을 얻은 파이널 판타지 크리에이터 Hironobu Sakaguchi는 Nintendo가 새롭게 출시한 Famicom 콘솔(전 세계적으로 Nintendo Entertainment System으로 알려짐)용으로 일본 팬들을 위한 거실 친화적인 게임을 만들기 시작했습니다. Sakaguchi는 Dragon Quest 제작자 Yuji Horii와 함께 복잡하고 더 큰 PC RPG를 콘솔용으로 축소시켰습니다. 이로써 그들은 완전히 새로운 RPG 하위 장르를 만들어냈고, 이는 일본에서 즉각적인 성공을 거두었습니다. 그리고 약 10년 후, 파이널 판타지 VII 덕분에 서양에서도 폭발적인 인기를 얻게 되었습니다.

초기 작품들의 대부분은 최초 출시 후 오랫동안 콘솔에만 머물러 있었지만, 파이널 판타지 VII은 Sony의 첫 PlayStation 콘솔에서 큰 성공을 거뒀고, 이는 Square의 Costa Mesa 지사에서 개발한 PC 이식판으로 이어졌습니다. 이 PC 버전은 Tomb Raider 프랜차이즈의 성공으로 승승장구하던 Eidos Interactive에 의해 서양에서 출시되었습니다. 불완전하긴 했지만 파이널 판타지 VII의 PC 이식판은 완전히 새로운 플레이어에게 시리즈를 소개하고 오늘날까지 계속되는 활발한 모딩 커뮤니티를 탄생시켜 27년 된 게임에 놀라운 개선을 가져왔습니다.
파이널 판타지 XVI PC 인터뷰 특집 비행
VII 이후 시리즈의 PC 지원은 불규칙했지만, Square Enix는 2000년 Square Millennium Event에서 파이널 판타지 IX, X, 그리고 XI를 발표하며 많은 이들을 놀라게 했습니다. 연이은 해에 세 개의 메인 타이틀 출시를 발표한 것보다 더 충격적이었던 것은 시리즈가 PC로 극적인 복귀를 한다는 것이었습니다. XI는 완전한 온라인 MMORPG였기 때문입니다. PC와 PlayStation 2로 출시될 예정이었던 이 작품은 시리즈 최초의 멀티 플랫폼 출시작이었습니다. 파이널 판타지의 싱글플레이어 공식에서 벗어났다는 점에서 의견이 분분했지만, XI는 PlayStation 2와 PC 양쪽에서 큰 성공을 거두었습니다. 이는 시리즈를 크로스 플랫폼 강자로 만드는 새로운 시대를 열었고, 소수지만 열정적인 팬층 덕분에 오늘날까지 계속 플레이되고 있습니다.

시리즈가 콘솔에 처음 출시된 지 거의 40년이 지난 지금, 파이널 판타지의 거의 모든 주요 작품은 PC에서 만나볼 수 있습니다(파이널 판타지 XIII은 예외). 또한 시리즈는 초기 여섯 편의 파이널 판타지 타이틀에 새로운 픽셀 아트 그래픽과 현대화된 편의 기능을 추가한 파이널 판타지 픽셀 리마스터 시리즈와 같은 레트로 리메이크 덕분에 계속해서 새로운 팬들을 확보하고 있죠. 하지만 시리즈의 PC로의 전환점은 VII의 PC 이식판이나 NES, SNES 클래식의 리메이크, 심지어 첫 번째 성공적인 MMORPG도 아니었습니다. 대신 Square Enix가 멀티플레이어에 대한 두 번째 실패를 2013년도 파이널 판타지 XIV: A Realm Reborn으로 재출시했을 때가 바로 전환점이 되었죠.
 

크로스오버 어필


파이널 판타지 XIV 온라인은 2024년 1월 현재 3천만 명이 넘는 총 등록 플레이어 수와 다양한 확장팩(2024년 Dawntrail 포함)으로 시리즈 역사상 가장 인기 있고 널리 플레이된 게임 중 하나이며, 파이널 판타지 XVI의 "The Path Infernal"이라는 크로스오버 이벤트도 포함되어 있어 A Realm Reborn 플레이어들은 Clive의 갑옷과 함께 탈것 및 XVI의 가장 사랑받는 착한 소년, Torgal에 기반을 둔 미니언에 액세스할 수 있습니다.

하지만 처음부터 이렇게 시작한 것은 아니었습니다.

파이널 판타지 XIV가 오늘날과는 완전히 다른 형태로 2010년에 처음 출시되었을 땐 열악한 게임플레이와 성능으로 인해 비평가들과 팬들 모두에게 혹평을 받았습니다. 이는 시리즈가 이전에 경험하지 못한 실패였지만, Square Enix는 이 작품을 업계를 선도하는 파이널 판타지의 명성에 걸맞은 성공작으로 탈바꿈시키기로 결심했습니다.
파이널 판타지 XVI PC 인터뷰 특집 입장 2
비슷한 시기에, Naoki Yoshida라는 비교적 무명의 개발자가 Takai와 아티스트 Hiroshi Minagawa와 함께 Square Enix 내에서 Stray Dogs라는 느슨한 그룹을 형성했습니다. 처음에 이들은 HD 그래픽으로의 전환을 준비하면서 서양 개발자들로부터 성공적으로 배울 수 있는 방법을 이해하는 데 전념했습니다. 하지만 회사의 또 다른 대형 MMORPG인 Dragon Quest X 작업을 위해 Square Enix에 합류한 Yoshida의 온라인 RPG 경험 덕분에 Stray Dogs는 파이널 판타지 XIV의 미래에 관한 회의에 참여하게 되었습니다.

이 회의들의 결과로, Yoshida는 공식적으로 XIV 팀의 프로듀서이자 디렉터로 합류하여 MMORPG의 전면적인 개편을 주도하게 되었습니다.

Yoshida는 2012년 인터뷰에서 "플레이어들은 일정한 품질의 제품을 기대했지만 우리는 이에 대한 약속을 지키지 못했습니다. 그 상태에서 그만둔다면 장기적으로 봤을 때 Square Enix에 해가 될 것이라고 생각했습니다. 그래서 우리는 돌아가서 플레이어들에게 이런 일을 해서 정말 죄송하며 프로젝트에 정말 헌신하고 있다는 점을 보여주고 플레이어가 기대하는 바를 구현함으로써 플레이어들의 신뢰를 다시 얻기로 결심했습니다"라고 말했습니다.

그리고 Yoshida는 확실히 플레이어들의 신뢰를 되찾겠다는 약속을 지켰습니다. 2013년 8월 출시 이후 10년이 지난 지금, Yoshida의 파이널 판타지 XIV 온라인은 여전히 역사상 가장 인기 있고 성공적인 MMORPG 중 하나로 남아 있습니다. 게임의 스토리, 접근성, 지속력으로 널리 찬사를 받고 있죠.

A Realm Reborn과 그 확장팩들의 성공으로 Square Enix 내에서 Yoshida의 올스타적 지위가 확고해지면서, 그는 2016년 파이널 판타지 XV의 (우여곡절 끝에 오랜 기다림 끝에 이루어진) 출시 이후 시리즈의 다음 메인 타이틀을 이끌게 되었습니다. Yoshida는 작가 Kazutoyo Maehiro, 작곡가 Masayoshi Soken, 아티스트 Kazuya Takahashi, 앞서 언급한 전투 디렉터 Ryota Suzuki와 함께 Stray Dogs 구성원을 투입하며 파이널 판타지의 미래를 정의하는 작업에 착수하기 시작했습니다.
파이널 판타지 XVI PC 인터뷰 특집 캐릭터
XVI의 멀티플레이어 요소가 점수 기반 아케이드 모드를 넘어서지는 않지만, Takai는 파이널 판타지 XIV 팬들이 XVI의 보스 전투의 일부 측면에서 놀라운 친숙함을 느낄 수 있을 것이라 생각합니다. Takai는 "이러한 유사점은 확실히 의도적인 것은 아니지만, 저희 팀원 중 많은 이들이 이전에 XIV에서 일했거나 스스로가 빛의 전사인 것을 고려하면 예상할 수 있는 일이라고 생각합니다. XIV 플레이어들이 XVI를 플레이해 보고 얼마나 많은 이스터 에그를 찾을 수 있는지 확인해 보시길 바랍니다!"라고 말했습니다.

Yoshida가 두 프로젝트를 모두 담당하고 있음에도 불구하고, Takai에 따르면 파이널 판타지 XIV와 XVI에서 일하는 팀들은 완전히 독립적입니다. 그는 "그래서 각 팀은 자신만의 '색깔'을 가지게 될 거예요. 무엇을 만들 것인지에 관해 팀 간에 의사소통이 그다지 많지 않기 때문에 무엇을 모방하거나 피해야 할지 많은 생각을 하지는 않습니다."라고 설명했습니다.

"지금 생각해 보면 모든 게임이 이렇게 다르다는 게 정말 놀랍습니다. 저는 이것이 주로 Sakaguchi나 Kitase와 같은 원작 시리즈 크리에이터가 저희에게 파이널 판타지는 우리가 만들고 싶은 대로 만들 수 있다는 믿음을 심어주었기 때문이라고 생각합니다."
 

파이널(?) 판타지


파이널 판타지 XVI의 스토리를 전달하기 위해 Takai와 Yoshida의 팀은 완전히 구체화된 세계를 만들었습니다. 게임의 주요 줄거리를 통해 Valisthea에 대해 많은 것을 배우게 되지만, 게임 전반에 걸쳐 더 많은 세부 정보가 숨겨져 있습니다. Takai는 "Valisthea의 이야기를 깊이 탐구하고 싶은 팬이라면 게임 내에 저희가 구현한 다양한 시스템(Active Time Lore, Thousand Tomes, State)을 확인해 보시기 바랍니다"라고 말했습니다.

이 시스템들은 직관적인 UI 요소를 통해 게임 전반에 걸쳐 Valisthea의 복잡한 배경과 역사를 통합함으로써 파이널 판타지 XII에 있는 유사한 접근 방식을 개선하는 것을 목표로 합니다. 예를 들어, 컷신 중에 플레이어는 "Active Time Lore"를 실행하여 장면에 언급된 모든 캐릭터, 국가 또는 지식에 대한 백과사전 스타일 지식을 얻을 수 있습니다. XVI만큼이나 길고 스토리가 가득한 게임에서 이 기능은 대규모 출연진과 주요 줄거리를 완전히 파악하는 데 어려움을 겪는 많은 플레이어에게는(파이널 판타지 베테랑인 저자를 포함하여) 큰 선물이라고 할 수 있습니다.
파이널 판타지 XVI PC 인터뷰 특집 포즈
Valisthea의 역사에 대한 이러한 심층 분석은 파이널 판타지 시리즈 과거와의 강력한 연결을 유지하면서 새로운 영역으로 나아가고자 하는 게임에는 적절한 접근법으로 느껴집니다. 주인공의 수십 년 인생을 다루는 첫 파이널 판타지 타이틀이, 시리즈가 중년기에 들어서면서 자신의 오랜 역사를 변화와 성장에 가장 깊이 연결시키려 하는 데 가장 관심이 많은 것도 우연은 아닐 것입니다.

그렇다면 파이널 판타지 XVI의 미래는 어떻게 될까요? 그리고 이것은 시리즈의 미래에 대해 우리에게 어떤 것을 말해주고 있을까요? Takai는 기본 게임과 DLC 에피소드 모두를 포함하는 파이널 판타지 XVI Complete Edition은 전체 스토리라고 합니다. 그는 "많은 팬들이 추가 DLC 가능성에 대해 물었지만 현재로서는 게임 내 세계를 확장할 계획이 없습니다. 하지만 그렇다고 해서 새로운 콘텐츠에 대한 가능성이 아예 없다는 뜻은 아닙니다"라고 말했습니다.

게임 결말에 대해서는 어떻게 생각하시나요? 많은 팬들이 DLC가 게임의 애매모호한 결말에 대해 더 많은 답을 제공할지 궁금해했지만, 기대하지 않는 편이 좋을 것 같습니다. 그는 "결말이요, 글쎄요. 현재는 모호하게 두는 것에 만족하고 있어서 '실제로' 무슨 일이 일어나는지에 대한 공식 발표는 볼 수 없을 겁니다!"라고 말했습니다.
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그것이 무엇을 의미하든, Clive의 이야기는 끝났지만, 파이널 판타지의 미래는 밝아 보입니다. 각각의 새로운 파이널 판타지 타이틀이 자신만의 길을 개척하고 있기에, Takai는 파이널 판타지 XVI의 성공이 시리즈의 미래에 어떤 영향을 미칠지 말하기 어렵다고 했습니다. 그는 "새로운 것을 시도하려는 우리의 선택(청소년 이용 불가 또는 실시간 액션 전투 등)이 다음 개발팀에게도 기회를 주고 그들이 원하는 것을 할 수 있도록 영감을 준다면 그저 기쁠 뿐입니다"라고 말했습니다.

파이널 판타지의 다음이 무엇이든, XVI의 PC 출시는 이 시리즈의 인기가 처음 전 세계적 스타덤에 오르게 한 가정용 콘솔을 훨씬 넘어선다는 것을 재확인시켜 줍니다.