
Aktualności
Final Fantasy XVI to kolejna odsłona w długiej historii serii na PC
A
Aidan Moher
Teraz Final Fantasy XVI jest już dostępne na PC – wraz ze wszystkimi dodatkami – i jest gotowe przedstawić Clive'a Rosfielda i Eikonów z Valisthei nowej grupie fanów.

Rozmawiałem z głównym reżyserem gry, Hiroshim Takaim, oraz dyrektorem ds. lokalizacji, Michaelem-Christopherem Koji Foxem, którzy opisali podróż, jaką przeszła część XVI, zanim została wydana na PC. W tym wywiadzie dzielą się ze mną spostrzeżeniami na temat swoich ról w przygotowaniu wersji gry na PC, co średniowieczna sceneria mówi nam o przeszłości i przyszłości Final Fantasy oraz w jaki sposób ta szesnasta odsłona długoletniej serii stanowi zadziwiająco dobry punkt wyjścia dla nowych graczy.
Eikoniczna seria
– Korzenie Final Fantasy jako serii gier RPG sięgają czasów NES – mówi Takai. Wejść po raz pierwszy w nową, liczącą prawie 40 lat serię, przy jej szesnastej z kolei odsłonie? Wielu graczy może to onieśmielać – Takai ma jednak dla nowicjuszy kilka słów zachęty. – „Numerowane” odsłony Final Fantasy są wyjątkowe, każda ma własny świat, fabułę i sposób rozgrywki, a to oznacza, że nowi gracze może zacząć przygodę od dowolnej części – wyjaśnia. Co proponuje Takai? Poleca zacząć od Final Fantasy, które wydaje ci się najbardziej interesujące, a później wszystko się ułoży. Z tej perspektywy, Final Fantasy XVI – gra, która stanowi zarówno ukłon pod adresem przeszłości serii, jak i popycha ją na nowe, niezbadane terytoria – może być świetnym punktem wyjścia dla ciekawskich nowicjuszy.
Od samego początku seria Final Fantasy starała się odkrywać nowe przestrzenie designu i określać swoją tożsamość na nowo z każdą nową odsłoną. Czasami rezultatem jest odświeżenie systemu walki, jak w Final Fantasy IV i X, a czasami – obranie nowego kierunku, jeśli chodzi o scenerię i fabułę, jak w przypadku szorstkiej cyberpunkowej estetyki w Final Fantasy VII czy utopii w stylu Star Treka w Final Fantasy VIII. Część XVI zalicza się do tej pierwszej grupy: polega mocno na rozpoznawalnej scenerii, a jednocześnie przenosząc serię całkowicie w sferę szybkiej walki opartej na akcji – nawet bardziej, niż uczyniło to Final Fantasy XV z 2016 roku lub Final Fantasy VII Remake z 2020 roku.
– Jeśli chodzi o rozgrywkę, nadaliśmy priorytet temu, co chcieliśmy zrobić jako developerzy – wyjaśnia Takai. – To oznaczało dla nas stworzenie intuicyjnej rozgrywki.

Rezygnacja z walki w drużynie – która była charakterystyczną cechą serii od samego początku – oznacza, że w Final Fantasy XVI gracz przejmuje wyłączną kontrolę nad głównym bohaterem, Clivem Rosfieldem. Walka toczy się w tempie znacznie dynamiczniejszym niż w którejkolwiek części serii głównej Final Fantasy; bohater otrzymuje często ulepszany obosieczny szeroki miecz, a same potyczki sprawiają wrażenie, jakby bardziej na miejscu były w serii Devil May Cry od Capcom; nic dziwnego, bo dokładnie tam Square Enix znalazło reżysera walk w Final Fantasy XVI, Ryotę Suzukiego.
Zespół Takaiego pragnął stworzyć „intuicyjną” grę RPG akcji, zaś Suzuki wykorzystał swoje doświadczenia z Devil May Cry 5 i Dragon's Dogma i poszedł na całość, projektując główny system walki dla Final Fantasy XVI: szybki i żywiołowy, w którym nacisk położono na tempo, dostosowywanie umiejętności i najlepszą w swoim rodzaju oprawę wizualną. Jednak prawdopodobnie największym atutem części XVI są ogromne bitwy między „Eikonami”.
Kontynuując długoletni koncept „przyzywania” w Final Fantasy, XVI postawiło tych potwornych półbogów w samym centrum uwagi, dając graczowi pełną kontrolę nad nimi w starciach w stylu kaiju, przewyższających wszystko, co do tej pory pokazała franczyza Final Fantasy (słynąca przecież z rozmachu i wyznaczających nowe granice gatunku zwrotów akcji) – czy nawet to, co pokazał gatunek RPG jako taki. Odkąd wprowadzono ich w Final Fantasy III, znani byli pod wieloma imionami, w tym między innymi jako Espery, Eidolony lub Aeony. Cała idea tych przywoływanych bóstw polega na tym, że często oferują one potężne, ale krótkotrwałe korzyści w walce. Są niczym as w rękawie, który należy wyciągnąć, gdy gracz potrzebuje nagłej dawki obrażeń lub leczenia. W części XVI Eikony są wplecione zarówno w fabułę, jak i rozgrywkę, odgrywając kluczową rolę w historii Clive'a i sposobie, w jaki on – a co za tym idzie, również gracz – walczy z plejadą złoczyńców.

Takai, który wyznaje, że był „w zasadzie odpowiedzialny za utrzymanie porządku na całej linii projektu [Final Fantasy XVI]”, szybko zdobył moje zaufanie, wyjawiając, że jego ulubionym tytułem z serii Final Fantasy (a także pierwszym, nad którym pracował po dołączeniu do Square Enix) jest skupione na zadaniach Final Fantasy V. – To część, która wywarła na mnie największe wrażenie – przyznaje. Podobnie jak Final Fantasy XVI, piąta odsłona serii skupiała się na udoskonaleniu charakterystycznego dla serii systemu walki, dając graczowi imponującą kontrolę nad zestawami umiejętności i zdolnościami postaci. Łatwo dostrzec podobieństwa między solidnym systemem zadań w Final Fantasy V a różnymi umiejętnościami zapewnianymi przez Eikony w Final Fantasy XVI.
Te ogromne bitwy są naprawdę przyjemne dla oka i oferują wielkoskalową akcję i wizualny przepych, jaki poprzednie generacje zaledwie zwiastowały. Każdy Eikon opiera się na innym żywiole (Ifrit to ogień, Shiva – lód, Titan – ziemia... i tak dalej), a zdolności związane z tymże nie tylko dyktują sposób, w jaki zachowują się Eikony, gdy Clive wraz z towarzyszami i przeciwnikami (których imion nie zdradzę z obawy o spoilery) wcielają się w ich ogromne postacie, ale także nasycają Clive'a unikalnymi „Zdolnościami Eikonicznymi”, gdy jest w swojej zwykłej ludzkiej postaci. Ta ostatnia funkcja pozwala Clive'owi przypisać zestaw ruchów najlepiej pasujących do preferowanego przez gracza stylu gry. Na przykład Titan zapewnia Clive'owi silne ruchy obronne, podczas gdy wykorzystujące pazury ataki Garudy są szybkie i łatwo ogłuszają wrogów. Shiva natomiast pozwala zamrażać wrogów w miejscu. W miarę jak arsenał Zdolności Eikonicznych Clive'a rośnie, gracz odblokowuje coraz więcej możliwości kształtowania walki zgodnie z własnymi upodobaniami, przywracając koncepcję personalizacji, która była kluczowa w Final Fantasy V.
Kultowa fabuła
Od samego początku seria Final Fantasy weszła w swego rodzaju symbiozę z zachodnimi grami RPG, takimi jak Dungeons & Dragons, Wizardry czy Ultima, zarazem je inspirując i czerpiąc z nich inspirację. Final Fantasy XVI to powrót serii do średniowiecznego otoczenia, przypominającego jej pierwsze odsłony.
Kraina Valisthea w Final Fantasy XVI to terytorium znajome każdemu, kto gra w gry RPG od wielu lat – czy to na konsolach, PC, czy tabletach. Zamki i armie, ograniczony poziom technologii oraz bohaterowie i złoczyńcy, dzierżący miecze cięższe niż zmywarka do naczyń – to styl fantasy, który jest uwielbiany i powielany co najmniej od lat 70., kiedy to średniowieczny świat fantasy Tolkiena jako inspirację dla własnych scenerii zaadaptowali pisarze, jak Terry Brooks, planszówki Dungeons & Dragons, a potem gry RPG na PC. Część XVI odchodzi od mieszanki futuryzmu i fantasy, która zdefiniowała wiele ostatnich odsłon serii i nawiązuje do samych początków Final Fantasy.
– Nie szukaliśmy scenerii, która wydawałaby się zbyt wygodna – mówi Takai. – Chcieliśmy, by świat był bardziej realistyczny. To właśnie na tej podstawie, odchodząc od światów science-fantasy z poprzednich dwóch, przeznaczonych dla jednego gracza tytułów serii głównej (XIII i XV), Takai wraz ze swoim zespołem przystąpili do przekładu powstałej narracji w sposób, który byłby naturalny dla użytkowników na całym świecie. – Oznaczało to skupienie się na czymś więcej niż tylko słowach na kartce i przyjęcie bardziej kompleksowego podejścia w formie adaptacji kulturowej (w przeciwieństwie do podejścia stricte tłumaczeniowego) podczas przygotowywania wielu wersji językowych gry.

Na wczesnym etapie prac nad grą Takai spotkał się zatem z producentem Naokim Yoshidą i z dyrektorem kreatywnym Kazutoyo Maehiro, aby omówić „filary”, na których spoczywać miała epicka historia Final Fantasy XVI. Ostatecznie zdecydowali się na trzy koncepcje: powrót do średniowiecznej scenerii, bitwy przywoływanych z przywoływanymi oraz akcję w czasie rzeczywistym. – Mając to wszystko na uwadze – opowiada Takai – następnym krokiem było stworzenie świata, w którym te bitwy wydawałyby się naturalne oraz źródła energii, które by je napędzały. Ostatecznie zdecydowaliśmy, że Maehiro-san przejmie kontrolę nad ostateczną formą scenariusza.
Maehiro pracował nad wieloma uwielbianymi fabułami w Square Enix, planując wydarzenia oraz pisząc scenariusze, w tym do Final Fantasy Tactics, XII i Final Fantasy XIV: Heavensward. Wspólną cechą łączącą te fabuły jest to, że rezygnują one z otwarcie fantastycznego wydźwięku serii, kierując się ku światom i narracjom czerpiącym wzór z realnej historii i polityki, w tym takich wydarzeń jak Wojna Dwóch Róż, a także politycznego fantasy, jak na przykład Gra o Tron autorstwa George'a R.R. Martina – choć następnie zahaczają o królestwo niszczących rzeczywistość półbogów.
Bez spoilerów – część XVI nie jest pod tym względem wyjątkiem. Fabuła rozpoczyna się zaskakująco surowo, skupiając na osobistych interesach postaci uwikłanej w machinacje imperiów pogrążonych w wojnie. W ciągu 60 godzin przekształca się jednak w konflikt tak epicki, jak wszystko inne w tej obszernej serii. Na początku gry główny bohater Clive jest młodym mężczyzną, który jest naiwnie nastawiony do świata. Możemy obserwować, jak jego życie rozpada się wokół niego na przestrzeni dekad po tym, jak zostaje wzięty do niewoli i jak w ogniu tej niedoli hartuje się stal, która pozwala mu przeciwstawić się tyranii niegdyś popieranego imperium.
Jednym z głównych powodów, dla których Takai i jego zespół pisarzy wybrali średniowieczną scenerię, była chęć usunięcia ze świata pewnego poziomu „wygody”. Clive nie ma do dyspozycji telefonów komórkowych ani kabrioletów, w przeciwieństwie do bohaterów w odsłonie Final Fantasy XV, która wzorowała swój świat na mieszance metropolitalnego Nowego Jorku, środkowozachodnich Stanów Zjednoczonych i XV-wiecznej Europy.
– Jeden z głównych nurtów fabularnych w XVI opiera się na trudnej sytuacji sług używających magii – wyjaśnia Takai. – Łatwiej przezwyciężyć taką trudność, jeśli bohaterów otacza obfitość maszyn i technologii, które ułatwiają życie społeczeństwu. Sądzimy również, że brak zależności od technologii jako taki sprawia, że nasze postacie mocniej stoją na ziemi i charakteryzują się większym realizmem.

Pomimo tego nowego tonu, gra Final Fantasy XVI jest mocno związana z tradycjami serii. Powrót do fabuły opartej na fantasy pomógł twórcom wypełnić grę easter eggami i odniesieniami do poprzednich gier. Oczywiste elementy składowe serii nadal są obecne, w tym Tonberry, Cura, mikstury i Puchy Feniksa – ale smaczki dla długoletnich fanów na tym się nie kończą.
– Niektóre z nich są zapewne przypadkowe, ale myślę, że sporo dodano celowo – mówi Takai. – Uśmiech na mojej twarzy wywołała podczas gry zwłaszcza nazwa sterowca, w którym Clive się ukrywa – The Invincible! To nawiązanie do nazwy sterowca z Final Fantasy IX, którą długoletni fani serii z pewnością rozpoznają.
– Postaraliśmy się, aby gra nie tylko była pełna subtelnych ukłonów w stronę poprzednich tytułów Final Fantasy, ale także naszych ulubionych gier, filmów, książek, mangi i innych aktualnych elementów popkultury – powiedział dyrektor ds. lokalizacji, Michael-Christopher Koji Fox. Nie uchylił nadmiernie rąbka tajemnicy, twierdząc, iż woli, by fani sami odkryli easter eggi. – Nie mam zamiaru zdradzać żadnych sekretów!
To i owo jednak zdradził. W rzeczywistości najbardziej zaskakującym easter eggiem w częśći XVI jest prawdopodobnie ten, którego brakuje – nawiązanie do Biggsa i Wedge'a. – Śmiało, możecie szukać, ale jestem pewien, że niczego nie znajdziecie – mówi. – To nie znaczy, że jakiś cwany artysta, odpowiadający za kształtowanie środowiska, czegoś tam nie dodał… po prostu ja o niczym nie słyszałem. Jeśli coś znajdziecie, dajcie mi znać!
Droga do PC
Czego więc można się spodziewać po wersji na PC? Według Takaiego, wrażenia będą tak porównywalne z wersją na PlayStation 5, jak to tylko możliwe, ale z dodatkowymi korzyściami w postaci funkcji specyficznych dla PC, takich jak zwiększona maksymalna liczba klatek na sekundę do 240 fps i zgodność z technologiami skalowania NVIDIA DLSS 3, AMD FSR 3 i Intel XeSS 1.3. Co to oznacza? Jedna z najbardziej intensywnych graficznie gier na PlayStation 5 zostanie przeniesiona na PC z mnóstwem nowych funkcji, dzięki którym powinna nie tylko dorównać oryginałowi, ale może i go przerosnąć.
Gra Final Fantasy XVI na PC została stworzona przez ten sam zespół, który pracował nad oryginalną wersją na PlayStation 5, a to oznacza, że developerzy mieli doświadczenie z grą, co nie zawsze ma miejsce, gdy gry są przenoszone z konsol na PC przez zewnętrzne studia developerskie. Takai wyjawia, że pozostawienie procesu „wewnątrz studia” nieco spowolniło sprawę: jego zespół nie mógł rozpocząć prac przed wydaniem wersji na PlayStation 5, a nawet wtedy musieli pracować w tym samym czasie nad dodatkiem.
– Nasz ostateczny cel, jakim było odtworzenie rozgrywki porównywalnej z tą oferowaną przez PlayStation 5 dla użytkowników w wielu różnych środowiskach PC, również wiązał się z różnymi wyzwaniami – przyznaje. – I choć wymagało to wielu szczegółowych optymalizacji, wierzymy, że cel został osiągnięty.
Takai ujawnia też, że prawdę mówiąc, „niektóre z optymalizacji, które robiliśmy dla wersji PC, później trafiły do wielu małych popremierowych poprawek na PlayStation 5!”.

Oprócz obsługi kontrolera, wydanie XVI na PC w pełni obsługuje również mysz i klawiaturę, które można dostosować do własnych potrzeb. Ta ostatnia metoda sterowania może nieco skonfundować graczy konsolowych, ale Takai spieszy, aby zapewnić, że znaleźli odpowiednie rozwiązanie, wzorując się na podobnych grach. – Jeśli chodzi o sterowanie, nie chcieliśmy zbytnio odbiegać od tego, co stało się obecnie normą w grach na PC – wyjaśnia. Gdy fundamenty były już gotowe, zespół Takaiego zaprosił kilku „hardkorowych graczy PC z zespołu programistów” do pomocy w wewnętrznych testach, co pomogło im dostosować domyślne ustawienia tak, by były naturalne i intuicyjne. – Wiemy jednak, że każdy gracz jest inny, więc wprowadziliśmy opcję pełnej konfiguracji powiązań klawiszy.
Jedną z głównych zalet współczesnych konsol do gier są ich niezwykle szybkie dyski stałe (SSD), dzięki którym nawet złożone i wymagające graficznie gry, takie jak Final Fantasy XVI, mają niezmiernie krótkie czasy ładowania. Okazało się to wyzwaniem dla zespołu Takaiego, ponieważ nie mogli polegać na tym, że każdy gracz PC będzie miał dostęp do prędkości SSD. – Staraliśmy się uniknąć sytuacji, w której gra zaczyna się ładować w samym środku epickiej bitwy, dlatego poświęciliśmy dużo czasu i wysiłku na optymalizację gry w tym zakresie – mówi. – Chcieliśmy, by gra działała na jak największej liczbie różnych konfiguracji sprzętowych i by osiągnąć ten cel, wprowadzaliśmy poprawki aż do samej premiery.
Nieczęsto zdarza się okazja, by zapytać reżysera gry o bardzo konkretną kwestię, więc korzystam z tej mi danej, by zapytać Takaiego, czy XVI na PC zapewni opcję oczyszczenia nieba po ukończeniu gry Final Fantasy XVI. (Fani wersji konsolowej zapewne wiedzą, o czym mówię). – Przykro mi, ale nie będzie tej opcji – zaprzecza Takai. Wyjaśnił jednak, że gracze, którzy zakupią dodatek The Rising Tide osobno lub w ramach edycji Complete Edition, otrzymają po zakończeniu gry dostęp do zupełnie nowego regionu z nieskazitelnie błękitnym niebem. – Mam nadzieję, że to wystarczy.

Jedną z głównych zalet gier na PC jest obsługa modyfikacji wprowadzanych przez fanów. Pozwoliło to zrewolucjonizować takie gry, jak Skyrim czy Elden Ring, wprowadzając wszystko, co możliwe, od modów umożliwiających całkowitą konwersję aż po płynny tryb wieloosobowy. Chociaż Takai potwierdza, że nie ma planów na oficjalne wsparcie dla modyfikacji w przyszłości, gdyż większość zespołu przeniosła się już na inne projekty, to jest przychylny działaniom społeczności fanów, która ulepsza grę za pomocą własnych modyfikacji. – Czujcie się jak u siebie w domu i bawcie na swój własny sposób – mówi. – Oczywiście w granicach rozsądku!
Zatem może to fani będą w stanie uratować niebo Valisthei.
Początki Final Fantasy na PC
Final Fantasy jest powszechnie uważana za serię konsolową, lecz ma swoje korzenie w popularnych grach RPG na PC z lat 80., w szczególności Ultima autorstwa Richarda Garriotta oraz Wizardry autorstwa Andrewa C. Greenberga i Roberta Woodheada. Zainspirowany tymi przebojowymi zachodnimi grami, a także Dungeons & Dragons, twórca Final Fantasy, Hironobu Sakaguchi, postanowił stworzyć przyjazną japońskim fanom grę na nową konsolę Nintendo Famicom (znaną poza Japonią jako Nintendo Entertainment System). Biorąc złożone i znacznie większe gry RPG na PC i zmniejszając je do rozmiarów odpowiadających konsoli, Sakaguchi (wraz z Yujim Horiim, twórcą Dragon Quest) pomógł zapoczątkować zupełnie nowy podgatunek RPG, który odniósł natychmiastowy sukces w Kraju Kwitnącej Wiśni, a mniej więcej dekadę później miał przebojem zawojować także Zachód, dzięki Final Fantasy VII.
Wiele wczesnych części utknęło na konsolach na długo po pierwotnej premierze, ale Final Fantasy VII stało się ogromnym hitem na pierwszej konsoli Sony PlayStation. To stało się bodźcem do stworzenia wersji na PC, opracowanej przez biura Square w Costa Mesa i wydanej na Zachodzie przez Eidos Interactive, które święciło w tamtym czasie triumfy dzięki swojej serii Tomb Raider. Pomimo swoich niedoskonałości, wersja Final Fantasy VII na PC przedstawiła serię zupełnie nowej publiczności i zrodziła aktywną społeczność modderów, która przetrwała do dziś i wciąż wprowadza do tej liczącej już 27 lat gry niesamowite ulepszenia.

Chociaż wsparcie na PC dla serii po części VII było sporadyczne, to Square Enix zaskoczyło fanów podczas Square Millennium Event w 2000 roku zapowiedzią ukazania się Final Fantasy IX, X i XI. Jeszcze większym szokiem niż ogłoszenie trzech kolejnych części głównej serii, które miały zostać wydane w kolejnych latach, był dramatyczny powrót serii na PC – a część XI została wręcz w pełni sieciową grą MMORPG. Była to pierwsza odsłona na wielu platformach, wprowadzona zarówno na PC i PlayStation 2. XI podzieliła fanów, ponieważ porzuciła formułę gry dla jednego gracza, charakterystycznej do tej pory dla Final Fantasy. Okazała się jednak ogromnym hitem zarówno na PlayStation 2, jak i PC, i zapoczątkowała nową erę istnienia serii, która uczyniła ją wieloplatformową potęgą. Tytuł ten nadal funkcjonuje dzięki małej, ale oddanej rzeszy fanów.
Dziś – niemalże cztery dekady po premierze serii na konsolach – prawie każdy tytuł z głównej serii Final Fantasy jest dostępny na PC (wybacz, Final Fantasy XIII), a seria wciąż znajduje nowych fanów dzięki remake'om retro, takim jak seria Final Fantasy Pixel Remaster, która odświeżyła pierwsze sześć tytułów Final Fantasy z nową grafiką pixel-art i zmodernizowanymi funkcjami uprzyjemniającymi rozgrywkę. Jednak prawdziwym punktem zwrotnym serii na PC nie były ani pecetowa wersja części VII, ani remake'i klasyków z NES lub SNES, ani nawet pierwsza udana gra MMORPG. Przełomowy moment nadszedł, gdy w 2013 roku studio Square Enix postanowiło dać drugą szansę trybowi wieloosobowemu – i wypuściło Final Fantasy XIV: A Realm Reborn.
Czar crossoverów
Final Fantasy XIV Online i jej różne rozszerzenia (w tym Dawntrail z 2024 roku) miały w styczniu 2024 roku 30 milionów zarejestrowanych graczy; to czyni tę część jedną z najpopularniejszych i najczęściej rozgrywanych w historii całej serii. Zawiera ona nawet wydarzenie, będące crossoverem z Final Fantasy XVI – „The Path Infernal”, które oferuje graczom A Realm Reborn dostęp do zbroi Clive'a, wraz z wierzchowcem i sługą opartym na Torgalu, czyli najbardziej uroczym i najgrzeczniejszym psiaku na świecie, prosto z części XVI.
Ale początki nie były tak różowe.
Kiedy Final Fantasy XIV po raz pierwszy się ukazało, to jest w 2010 roku (a ukazało się w zupełnie innej formie niż aktualna), zostało wręcz rozniesione na strzępy przez krytyków, ale i fanów – a to przez słabą rozgrywkę i niską wydajność. Była to porażka, jakiej seria do tej pory nie zaznała, ale studio Square Enix było zdeterminowane, aby przekuć tę porażkę w sukces, dorównujący reputacji Final Fantasy jako wiodącej marki w branży.

Mniej więcej w tym samym czasie stosunkowo nieznany developer Naoki Yoshida dołączył do Takaiego i artysty Hiroshi Minagawy; stworzyli w Square Enix nieformalną grupę o nazwie Stray Dogs. Początkowo starali się zrozumieć, w jaki sposób developer może skutecznie uczyć się od swoich zachodnich kolegów po fachu w ramach przygotowań do przejścia na grafikę HD. Jednak po tym, jak Yoshida dołączył do Square Enix i pracował nad Dragon Quest X, czyli innym dużym MMORPG tego studia, jego doświadczenie z sieciowymi grami RPG sprawiło, że Stray Dogs zaczęli być zapraszani na spotkania dotyczące przyszłości Final Fantasy XIV.
W wyniku tych spotkań Yoshida oficjalnie dołączył do zespołu produkcyjnego XIV jako producent i reżyser, po czym rozpoczął gruntowną przebudowę tej gry MMORPG.
– Gracze oczekiwali określonej jakości, a my tego nie zapewniliśmy – powiedział w wywiadzie udzielonym w 2012 roku. – Czuliśmy, że gdybyśmy po prostu tak to zostawili, to na dłuższą metę zaszkodziłoby to Square Enix. Postanowiliśmy więc wrócić do tego tytułu i pokazać graczom, że naprawdę nam przykro z powodu tej porażki, dowieść naszego zaangażowania w projekt i postarać się odzyskać nadszarpnięte zaufanie, udowadniając, iż jesteśmy w stanie zapewnić to, czego oczekiwali.
Yoshidzie udało się odzyskać zaufanie graczy, co do tego nie ma wątpliwości. Dekadę po premierze, która miała miejsce w sierpniu 2013 roku, Final Fantasy XIV Online autorstwa Yoshidy pozostaje jedną z najpopularniejszych i odnoszących największe sukcesy gier MMORPG wszech czasów, powszechnie chwaloną za fabułę, dostępność i ponadczasowość.
Wraz z sukcesem gry A Realm Reborn i jej dodatków, które ugruntowały status Yoshidy w Square Enix, powierzono mu kierowanie nad kolejnym głównym tytułem serii po (burzliwej i długo oczekiwanej) premierze Final Fantasy XV w 2016 roku. Zwołał zatem Stray Dogs, a poza nimi zaprosił do współpracy scenarzystę Kazutoyo Maehiro, kompozytora Masayoshi Sokena, artystę Kazuyę Takahashiego i wspomnianego wcześniej reżysera walki, Ryotę Suzukiego. W tym składzie mogli zabrać się pod wodzą Yoshidy do pracy, definiując na nowo przyszłość Final Fantasy.

Chociaż elementy gry wieloosobowej w części XVI nie wykraczają poza tryb arkadowy oparty na wynikach, Takai uważa, że fani Final Fantasy XIV będą zaskoczeni, gdyż niektóre aspekty walki z bossami w XVI mogą wydawać się znajome. – Pomimo że te podobieństwa z pewnością nie są zamierzone – zaznacza – przypuszczam, że można się było ich spodziewać, biorąc pod uwagę, jak wielu naszych ludzi pracowało wcześniej nad częścią XIV, albo też sami są Wojownikami Światła! Zapraszamy fanów części XIV do wypróbowania XVI i sprawdzenia, ile z tych easter eggów uda im się znaleźć!
Poza tym, że Yoshida jest odpowiedzialny za oba projekty, według Takaiego zespoły pracujące nad Final Fantasy XIV i XVI są zupełnie niezależne. – W związku z tym każdy projekt ma własny „charakter” – wyjaśnia. – Jeśli mowa o tym, co planują stworzyć, to tak naprawdę nie ma zbyt wiele komunikacji między zespołami, więc nie musimy zanadto się martwić o kopiowanie albo unikanie jakichś rozwiązań.
Szczerze mówiąc, gdy się nad tym zastanowić, to naprawdę świetne, że wszystkie gry tak się od siebie różnią. Myślę, że to głównie zasługa twórców początkowych części serii, takich jak Sakaguchi-san czy Kitase-san, którzy zaszczepili w nas przekonanie, że seria Final Fantasy będzie dokładnie tym, czym developerzy zechcą ją uczynić.
Final (?) Fantasy
Aby opowiedzieć fabułę Final Fantasy XVI, zespół Takaiego i Yoshidy stworzył kawał rozbudowanego świata. Podczas gdy o Valisthei dowiadujemy się wiele poprzez główny wątek fabularny, w samej grze ukrytych jest naprawdę wiele innych smaczków. – Tym, którzy naprawdę chcą zagłębić się w historię Valisthei – radzi Takai – polecam sprawdzić różne systemy, które wdrożyliśmy w grze, aby to ułatwić: Active Time Lore (Aktualna Wiedza o Świecie), Thousand Tomes (Tysiąc Tomów) i State of the Realm (Stan Królestwa).
Systemy te mają na celu ulepszenie podobnego podejścia znanego z Final Fantasy XII: integrują za pomocą intuicyjnych elementów interfejsu użytkownika złożoną wiedzę o świecie i historii Valisthei pochodzącą z całej gry. Podczas dowolnego przerywnika filmowego gracze mogą na przykład wyświetlić menu „Active Time Lore” i uzyskać podobne do encyklopedycznych wpisy, dotyczące wszystkich postaci, narodów lub historii wspomnianych w scenie. W przypadku tak długiej i wypełnionej fabułą gry jak XVI funkcja ta jest zbawieniem dla wielu graczy, którzy mogą mieć problemy z nadążeniem za tak obszerną obsadą i rozbudowaną fabułą – dotyczy to również mnie, weterana serii Final Fantasy.

Te wyczerpujące opisy historii Valisthei wydają się być odpowiednie dla gry, która stara się popchnąć serię Final Fantasy do przodu, wprowadzając nowe królestwa i jednocześnie zachowując silną więź ze swoją przeszłością. Być może to nie przypadek, że jest to pierwszy tytuł Final Fantasy, który przedstawia całe dekady z życia swojego głównego bohatera. Odsłonie tej również najbardziej zależy na połączeniu własnej kilkudziesięcioletniej historii ze zmianami i rozwojem, podczas gdy seria wkracza w wiek średni.
Jaka jest więc przyszłość Final Fantasy XVI i co nam to mówi o przyszłości tej serii? Takai stwierdza, że Final Fantasy XVI Complete Edition – która obejmuje podstawową wersję gry i oba epizody DLC – to kompletna historia. – Wielu fanów pytało nas o możliwość wprowadzenia kolejnych dodatków, ale obecnie nie planujemy rozbudowy świata w grze – tłumaczy. – Nie oznacza to jednak, że nie ma żadnych szans na wprowadzenie nowych zawartości.
A co z tym zakończeniem? Wielu fanów zastanawiało się, czy DLC dostarczy więcej odpowiedzi na drażniąco niejednoznaczne zakończenie gry, ale nie powinni robić sobie zbędnych nadziei. – Jeśli chodzi o zakończenie... – Takei zawiesza głos. – Na tę chwilę jestem zadowolony z tego, że jest niejednoznaczne, więc nie będzie żadnych oficjalnych ogłoszeń na temat tego, co „faktycznie” się wydarzyło!

Historia Clive'a dobiegła zatem końca – cokolwiek to oznacza – ale przyszłość serii Final Fantasy maluje się w jasnych barwach. Każdy nowy tytuł Final Fantasy wytycza własną ścieżkę, dlatego Takai nie był w stanie powiedzieć, jak sukces Final Fantasy XVI może wpłynąć na przyszłość serii. – Będę zadowolony, jeśli nasze decyzje o wprowadzeniu nowych elementów (takich jak klasyfikacja wiekowa lub bitwy z akcją w czasie rzeczywistym) zainspirują kolejny zespół programistów do zaryzykowania i zrobienia tego, co uważają za słuszne – mówi.
Bez względu na to, co będzie dalej z serią Final Fantasy, wydanie części XVI na PC potwierdza, że popularność serii wykracza daleko poza domowe konsole, które zapewniły jej światową sławę na samym początku.