
ข่าว
Final Fantasy XVI เติมเต็มประวัติศาสตร์อันยาวนานของซีรีส์ใน PC
A
Aidan Moher
ตอนนี้ Final Fantasy XVI มาอยู่บน PC เคียงข้าง DLC ทั้งหมด พร้อมแนะนำแฟนเกมหน้าใหม่ให้มารู้จักกับ Clive Rosfield และ Eikon แห่ง Valisthea

ผมได้พูดคุยกับ Hiroshi Takai ผู้อำนวยการหลักของเกม และ Michael-Christopher Koji Fox ผู้อำนวยการด้านการปรับให้เข้ากับท้องถิ่นเพื่อพาเราเดินตามเส้นทางการปล่อยภาค XVI บน PC ทั้งสองแบ่งปันความรู้จากการที่ได้ช่วยรังสรรค์เกมเวอร์ชัน PC นัยยะของการดำเนินเรื่องในยุคกลางที่ส่งผลต่ออดีตและอนาคตของ Final Fantasy และทำไมเกมที่ 16 ของซีรีส์ที่มีมาอย่างยาวนานถึงเป็นจุดที่เหมาะให้มือใหม่ได้เข้ามาลองสัมผัส
ซีรีส์ระดับไอคอน
"Final Fantasy เป็นซีรีส์เกม RPG ที่อยู่มาตั้งแต่ยุค NES เลยครับ" Takai กล่าว สำหรับผู้เล่นหลายๆ คน การลองเล่นเกมในซีรีส์อายุเกือบ 40 ปีเป็นครั้งแรกที่มีตัวเกมถึง 16 ภาคคงฟังดูน่ากลัว แต่ Takai ฝากข้อความให้กำลังใจเพื่อให้เหล่ามือใหม่ได้มาลองเล่น " Final Fantasy แต่ละภาคมีโลก เรื่องราว และเกมเพลย์เป็นของตัวเอง แปลว่าคนที่ไม่เคยเล่นมาก่อนลองเริ่มเล่นจากเกมไหนก็ได้ครับ" เขาอธิบาย ในส่วนของคำแนะนำจาก Takai นั้น ให้เริ่มจาก Final Fantasy ภาคที่คุณคิดว่าน่าสนใจที่สุด แล้วค่อยไปต่อจากตรงนั้น พอแบบนี้ Final Fantasy XVI ซึ่งเป็นเกมที่ให้ความสำคัญกับความเป็นมาของซีรีส์ และผลักดันซีรีส์ไปสู่โลกใหม่ๆ จึงเป็นจุดเริ่มต้นที่ดีของมือใหม่ที่อยากรู้อยากลอง
Final Fantasy มองหาวิธีเล่นและการออกแบบใหม่ๆ รวมถึงเปลี่ยนแปลงตัวเองเสมอในทุกภาคมาตั้งแต่ต้น ซึ่งบางครั้งก็นำไปสู่การรื้อระบบต่อสู้ อย่างในFinal Fantasy IV และ X หรือบางครั้งก็เปลี่ยนทิศทางของฉาก สถานที่ เวลา และเนื้อเรื่อง อย่างใน Final Fantasy VII ในกลิ่นอายไซเบอร์พังก์หยาบๆ หรือ Final Fantasy VIII ซึ่งดำเนินเรื่องในยูโทเปียแนว Star Trek XVI อยู่ในกลุ่มแรก โดยยังคงใช้สถานที่และยุคสมัยที่คุ้นเคย ขณะผลักดันซีรีส์ไปในหมวดการต่อสู้อิงแอ็กชันเน้นความเร็ว ยิ่งกว่าFinal Fantasy XV ในปี 2016 หรือ Final Fantasy VII Remake ในปี 2020 เสียอีก
"พอเป็นเรื่องของเกมเพลย์แล้ว เราก็แค่ให้ความสำคัญกับสิ่งที่เราในฐานะนักพัฒนาอยากทำ" Takai กล่าว "สำหรับเราแล้ว สิ่งนั้นรวมไปถึงการสร้างประสบการณ์ที่เล่นได้ง่าย"

การทิ้งระบบการต่อสู้แบบปาร์ตี้ ซึ่งเป็นระบบสำคัญของซีรีส์นี้มาตั้งแต่เริ่ม ทำให้ผู้เล่นใน Final Fantasy XVI จะควบคุม Clive Rosfield ตัวเอกของเรื่องเพียงคนเดียว ร่วมกับดาบยักษ์ที่อัปเกรดเรื่อยๆ การต่อสู้ดำเนินไปตามจังหวะรวดเร็วยิ่งกว่าที่เคยพบเจอในเกมภาคหลักเกมอื่นๆ ของ Final Fantasy และให้ความรู้สึกว่าเหมาะที่จะอยู่ใน Devil May Cry ของ Capcom เพราะนั่นเป็นที่ที่ Square Enix ได้พบกับผู้อำนวยการด้านการต่อสู้ประจำ Final Fantasy XVI อย่าง Ryota Suzuki นั่นเอง
เมื่อทีมของ Takai อยากสร้างเกม RPG เน้นแอ็กชันที่ "สมจริง" Suzuki ก็นำเอาประสบการณ์ของเขาใน Devil May Cry 5 และ Dragon's Dogma มาใช้ ทั้งยังใส่เต็มกับการออกแบบระบบการต่อสู้หลักของ Final Fantasy XVI ที่รัวและรุนแรง เน้นความเร็วเป็นหลัก การปรับแต่งความสามารถ และงานภาพที่ดีที่สุดในวงการ แต่จุดขายสำคัญที่สุดของ XVI น่าจะอยู่ที่ศึกใหญ่ระหว่าง "Eikon" ด้วยกัน
การที่ Final Fantasy ยังสืบสานเหล่า "อสูรอัญเชิญ" ผู้ทระนงตนมาอย่างยาวนานนี้ทำให้ XVI มอบบทบาทสำคัญให้เหล่าเทพอสูร ด้วยการให้ผู้เล่นเข้าควบคุมเทพอสูรเหล่านี้ได้เต็มที่ในการประลองแนวไคจู ซึ่งขัดกับขอบเขตของสิ่งที่เคยมีมาในซีรีส์ Final Fantasy ที่โด่งดังจากการมีหมากมากมาย และความหักมุมซึ่งมอบนิยามให้เกมแนวนี้ หรือให้เกมแนว RPG ทั้งหมด เหล่าเทพที่อัญเชิญได้ ซึ่งรู้จักกันในชื่อ Espers, Eidolons, Aeons หรือชื่ออื่นๆ เคยให้บัฟทรงพลังระยะสั้นในการต่อสู้ในภาค Final Fantasy III พวกเขาเป็นไพ่ตายที่จะถูกหยิบออกมาใช้เมื่อผู้เล่นต้องการทำดาเมจมหาศาลหรืออยากได้การฮีลเร่งด่วน Eikon ใน XVI มีส่วนร่วมทั้งในพล็อตและเกมเพลย์ และรับบทบาทสำคัญในเรื่องราวของ Clive ขณะที่เขา (รวมไปถึงผู้เล่น) ต่อสู้กับฝูงคนชั่ว

Takai ซึ่งเล่าว่าตัวเขาเอง "มีหน้าที่ทำให้สิ่งต่างๆ ทั้งหมดในโปรเจกต์ [Final Fantasy XVI] มีระเบียบเรียบร้อย" ได้รับความไว้วางใจจากผมทันทีที่เขาเผย Final Fantasy ภาคโปรด (ซึ่งเป็นเกมแรกที่เขาได้ทำหลังจากที่เข้าร่วม Square Enix) ซึ่งก็คือ Final Fantasy V ที่เน้นความสำคัญของอาชีพ "เป็นเกมที่ตราตรึงใจผมที่สุดเลย" เขากล่าว นี่เหมือนกับใน Final Fantasy XVI เพราะภาคห้าโฟกัสการปรับเปลี่ยนระบบต่อสู้ที่เป็นจุดขายของซีรีส์ ด้วยการให้ผู้เล่นเลือกจัดการชุดทักษะและความสามารถของตัวละครได้อย่างน่าประทับใจ เราจึงเห็นความคล้ายของระบบอาชีพที่แข็งแกร่งของ Final Fantasy V และหลากหลายความสามารถที่ได้มาจาก Eikon ใน Final Fantasy XVI
การต่อสู้ครั้งใหญ่นี้ให้ความเพลิดเพลินจริงๆ ด้วยฉากแอ็กชันอลังการและภาพงดงามที่เคยเป็นเพียงแค่การบอกใบ้ในยุคก่อน Eikon แต่ละตัวมีธาตุของตัวเอง เช่น Ifrit ธาตุไฟ Shiva ธาตุน้ำแข็ง Titan ธาตุดิน ความสามารถตามธาตุต่างๆ เหล่านี้ นอกจากจะเป็นตัวกำหนดพฤติกรรมเมื่อมาเป็น Clive และผองเพื่อน รวมถึงศัตรู (ที่ขออุบชื่อไว้ก่อนเพราะเดี๋ยวจะสปอยล์) และอาศัยร่างสูงชะลูดแล้ว ก็ยังทำให้ Clive มี "Eikonic Ability" เมื่อเขาอยู่ในร่างมนุษย์ ซึ่งทำให้ Clive กำหนดท่าได้หลากหลายเพื่อให้เข้ากับสไตล์การเล่นที่คุณชอบ ตัวอย่างเช่น Titan ทำให้ Clive มีท่าป้องกันที่แข็งแกร่ง ส่วนการโจมตีด้วยกรงเล็บของ Garuda ก็รวดเร็วจนทำให้ศัตรูเซได้ง่ายๆ ส่วน Shiva จะทำให้ Clive แช่แข็งศัตรูได้ เมื่อคลังความสามารถ Eikonic Ability ของ Clive ขยายใหญ่ขึ้น ผู้เล่นก็จะปลดล็อกโอกาสการปรับแต่งการต่อสู้ให้เข้ากับสไตล์ที่ชอบมากยิ่งขึ้น ซึ่งนับว่าเป็นการหวนคืนสู่การปรับแต่งที่เคยเป็นระบบหลักของ Final Fantasy V
การเล่าเรื่องที่มีเอกลักษณ์
ตั้งแต่เริ่มต้น ซีรีส์ Final Fantasy มีความสัมพันธ์ซับซ้อนกับเกม RPG จากโลกตะวันตก อย่าง Dungeons & Dragons, Wizardry และ Ultima ที่ต่างเป็นแรงบันดาลใจซึ่งกันและกัน Final Fantasy XVI คือภาคที่พาซีรีส์กลับมาสู่ยุคกลาง พร้อมชวนให้หวนนึกถึงเกมภาคแรกๆ
ดินแดนแห่ง Valisthea ใน Final Fantasy XVI เป็นฉากที่ผู้เล่น RPG ต่างคุ้นเคย ไม่ว่าจะเคยเล่นบนเครื่องคอนโซล PC หรือบอร์ดเกม และไม่ว่าจะเล่นมานานเท่าไร ปราสาท กองทัพ ระดับเทคโนโลยีที่ถูกปิดกั้น และเหล่าฮีโร่และวายร้ายที่กวัดไกวดาบยักษ์ที่หนักกว่าเครื่องล้างจาน สิ่งเหล่านี้คือสไตล์แฟนตาซีที่ผู้คนต่างหลงรักและถูกบ่อนทำลายมาตั้งแต่ช่วง 1970 เป็นอย่างน้อย เมื่อ Dungeons & Dragons, Terry Brooks และเกม RPG บน PC หยิบเอาเรื่องแต่งแนวแฟนตาซียุคกลางของ Tolkien มาใช้เป็นแรงบันดาลใจให้โลกในเกมของตน การถอยออกมาจากการผสมผสานความเป็นโลกอนาคตและแฟนตาซีที่มอบนิยามให้กับภาคหลังๆ ในซีรีส์ และ XVI ก็ได้หวนกลับมาสู่ช่วงเวลาในยุคแรกของ Final Fantasy
"เราไม่อยากดำเนินเรื่องในสภาพแวดล้อมที่สะดวกสบายเกินไป" Takai กล่าว "เราอยากให้โลกในเกมให้ความรู้สึกสมจริง" จากแนวคิดนี้ หรือก็คือการเลือกถอยจากโลกไซไฟในเกมภาคหลักแบบผู้เล่นคนเดียวทั้งสองภาคอย่าง XIII และ XV ทำให้ Takai และทีมของเขาปรับเปลี่ยนการเล่าเรื่องให้ดูเป็นธรรมชาติต่อผู้ใช้ทั่วโลก "นั่นแปลว่าการเตรียมเกมในเวอร์ชันภาษาต่างๆ ต้องให้ความสำคัญกับสิ่งต่างๆ ที่ไม่ใช่แค่การแปลคำบนจอ และเลือกใช้แนวทางการปรับให้เข้ากับวัฒนธรรมที่ครอบคลุมยิ่งขึ้น (แทนการแปลภาษา)"

ช่วงเริ่มพัฒนาแรกๆ ยังมีการรวมตัวของ Takai โปรดิวเซอร์ Naoki Yoshida และผู้อำนวยการงานสร้างสรรค์ Kazutoyo Maehiro เพื่อพูดคุยเรื่อง "เสาหลัก" ที่กำหนดเรื่องราวมหากาพย์และใจความสำคัญของ Final Fantasy XVI และได้คอนเซ็ปต์มาสามอย่าง นั่นคือ การเลือกดำเนินเรื่องราวในยุคกลาง การต่อสู้ระหว่างทวยเทพที่อัญเชิญมา และแอ็กชันแบบเรียลไทม์ "พอได้แบบนี้แล้ว" Takai กล่าว "ขั้นตอนต่อไปคือการสร้างโลกที่การต่อสู้เหล่านี้จะให้ความรู้สึกเป็นธรรมชาติ และมีแหล่งพลังงานให้พวกเขา ส่วนการเกลาบทขั้นสุดท้ายก็ให้เป็นหน้าที่ของคุณ Maehiro"
Maehiro มีส่วนร่วมในเรื่องราวที่ผู้คนต่างหลงรักมากมายจาก Square Enix ทั้ง Final Fantasy Tactics, XII และ Final Fantasy XIV: Heavensward ในฐานะนักวางแผนกิจกรรมและนักเขียนฉาก สิ่งที่เรื่องราวเหล่านี้มีเหมือนกันคือการเลี่ยงไม่ให้โลกในเกมมีความแฟนตาซีจนเกินเลย และเนื้อเรื่องที่อิงตามเรื่องราวการเมืองอย่าง War of the Roses และแนวการเมืองแฟนตาซีอย่าง A Game of Thrones โดย George R.R. Martin ก่อนที่จะหันมาสู่อาณาจักรแห่งเหล่าครึ่งเทพที่ทำลายโลกความเป็นจริง
เท่าที่บอกได้แบบไม่สปอยล์ คงบอกได้ว่า XVI เองก็ไม่ต่างกัน เริ่มด้วยเรื่องราวที่โฟกัสกับการเดิมพันของตัวละครภายในกลไกอันยากลำบากของจักรวรรดิท่ามกลางสงคราม และแผ่กระจายเนื้อหาจนได้เกมความยาว 60 ชั่วโมงที่เล่าความขัดแย้ง ซึ่งยิ่งใหญ่เทียบเท่าสิ่งที่จะพบเจอได้ในซีรีส์ที่ดำเนินเรื่องมายาวนาน ในตอนต้นของเกม ตัวเอก Clive ยังคงเป็นชายหนุ่มผู้อ่อนต่อโลก หลังจากเรื่องราวต่างๆ ในเวลาสิบปี เราจะได้เห็นชีวิตของเขาที่แตกสลายจากการโดนบังคับให้กลายเป็นทาส และแรงแค้นนั้นผลักดันเขาให้กล้าแกร่งเพื่อยืดหยัดต่อต้านการปกครองแบบเผด็จการของอาณาจักรที่เขาเคยสนับสนุน
หนึ่งในเหตุผลหลักที่ Takai และทีมนักเขียนเลือกยุคกลางให้เกมภาคนี้ เป็นเพราะพวกเขาอยากลดหลั่นระดับความ "สะดวก" ออกจากโลกในเกม ไม่มีมือถือหรือรถเปิดประทุนให้ Clive ซึ่งต่างจากเหล่าหนุ่มๆ ฮีโร่ใน Final Fantasy XV ท่ามกลางโลกที่ถอดแบบมาจากมหานคร New York City เมืองมิดเวสต์ในอเมริกา และยุโรปในยุคศตวรรษที่ 15
"หนึ่งในจุดหักเหหลักของ XVI อยู่ที่ความทุกข์ยากของเหล่าข้ารับใช้ 'Bearer' ที่ใช้เวทมนต์" Takai อธิบาย "ถ้ามีเครื่องจักรกับเทคโนโลยีลดทอนความลำบากในสังคมอยู่จนเกลื่อน ความทุกข์ยากที่ว่าก็จะไม่ส่งผลขนาดนี้ เรายังรู้สึกด้วยว่าการขาดเทคโนโลยีให้พึ่งพาในภาพรวมจะช่วยให้ตัวละครดูสมเหตุสมผลมากขึ้น"

ถึงจะมีโทนเรื่องราวใหม่ แต่ Final Fantasy XVI ยังคงรักษาประวัติศาสตร์ของซีรีส์ไว้ การกลับมาของเรื่องราวที่แน่นไปด้วยความแฟนตาซีช่วยให้ผู้สร้างใส่อีสเตอร์เอ้กและการอ้างถึงภาคก่อนๆ ได้เพียบ ทุกสิ่งที่ประกอบขึ้นเป็นซีรีส์นี้ยังคงอยู่ในเกม ทั้งทอนเบอรี่ Cura น้ำยา และ Phoenix Down แต่คุณจะเห็นอะไรมากกว่านี้อีกเยอะหากติดตามซีรีส์มาอย่างยาวนาน
"ถึงบางอย่างจะเป็นแค่ความบังเอิญ แต่ผมเดาว่าหลายๆ อย่างเป็นการตั้งใจเพิ่มเข้ามา" Takai กล่าว "อันที่ทำผมยิ้มออกมาตอนที่เจอในเกมคือชื่อยานที่ Clive ใช้ซ่อนตัว เพราะมันชื่อ Invincible!" นี่เป็นการอ้างถึงที่เหล่าแฟนๆ ผู้ติดตามมานานจะนึกอกอว่าเป็นชื่อยานบินใน Final Fantasy IX
"เราตั้งใจใส่การอ้างถึงมากมาย ทั้งแอบแทรกอดีตของ Final Fantasy ไปจนถึงเกม ภาพยนตร์ หนังสือ มังงะที่เราชอบ และป๊อปคัลเจอร์ย้อนยุคนิดๆ หน่อยๆ ด้วย" ผู้อำนวยการด้านการปรับให้เข้ากับท้องถิ่น Michael-Christopher Koji Fox กล่าว แต่เขาไม่ยอมเผยไต๋ และอยากให้แฟนๆ เจออีสเตอร์เอ้กด้วยตัวเอง "ผมไม่บอกความลับอะไรหรอกนะ!"
แต่เขาก็หลุดออกมาจนได้ อันที่จริงแล้ว อีสเตอร์เอ้กที่ชวนให้ตกตะลึงที่สุดใน XVI น่าจะเป็นอันที่ขาดหายไป นั่นคือการอ้างถึง Biggs และ Wedge "อ๋อ ลองไปหาดูได้นะครับ แต่ผมมั่นใจว่าคุณคงจะกลับมามือเปล่า" เขากล่าว "ไม่ได้หมายความว่าศิลปินภาพแวดล้อมเจ้าเล่ห์ๆ ไม่ได้แอบใส่อะไรเอาไว้นะ... แค่ว่าผมไม่รู้ว่ามี แต่ถ้าเจอก็บอกผมด้วยนะ!"
เส้นทางสู่ PC
แล้วคุณจะได้พบอะไรในเกมเวอร์ชัน PC บ้าง ประสบการณ์ที่เทียบเคียงเวอร์ชัน PlayStation 5 เท่าที่จะทำได้ ตามคำบอกเล่าของ Taki แต่มาพร้อมข้อดีจากฟีเจอร์สำหรับ PC โดยเฉพาะ เช่นการเพิ่มอัตราเฟรมสูงสุดถึง 240 FPS และการใช้งานร่วมกับ NVIDIA DLSS 3, AMD FSR 3 และเทคโนโลยีอัปสเกล Intel XeSS 1.3 ทั้งหมดนี้หมายความว่าอะไร หนึ่งในเกมที่มีภาพกราฟิกหนักที่สุดของ PlayStation 5 กำลังจะมาขึ้น PC พร้อมฟีเจอร์ใหม่ๆ มากมายที่น่าจะทำให้มั่นใจได้ว่าเกมนี้เทียบเท่า (หรือดียิ่งกว่า) ตัวเกมออริจินัล
Final Fantasy XVI PC เป็นฝีมือของทีมงานที่ทำเกมเวอร์ชัน PlayStation 5 นั่นหมายความว่านักพัฒนามีประสบการณ์กับเกม และนี่ไม่ใช่เรื่องที่เกิดขึ้นทั่วไป เพราะสตูดิโอพัฒนาที่ไม่ใช่ผู้ผลิตมักจะเป็นผู้พอร์ตเกมจากคอนโซลไป PC การใช้คนในบริษัทดำเนินการนี้ทำให้อะไรๆ เกิดขึ้นช้าลง ตามที่ Takai เล่า เพราะทีมของเขาจะเริ่มพัฒนาไม่ได้จนกว่าจะวางจำหน่ายตัวเกมเวอร์ชัน PlayStation 5 และถึงจะวางจำหน่ายแล้ว พวกเขาก็ยังต้องทำ DLC ไปพร้อมๆ กัน
"การตั้งเป้าว่าจะสร้างเกมเพลย์ให้เทียบเท่ากับเกมที่อยู่บน PlayStation 5 สำหรับผู้ใช้ PC ที่มีสเปคคอมต่างกันก็นับเป็นความท้าทายในตัวมันเองครับ" เขากล่าว "และถึงจะต้องใช้การปรับปรุงแบบลงรายละเอียดอยู่เยอะมากๆ แต่เราเชื่อว่าเราบรรลุเป้าหมายนั้นครับ"
อันที่จริงแล้ว Takai เผยว่า "การปรับปรุงบางอย่างที่เราทำให้เวอร์ชัน PC ได้กลายมาเป็นแพตช์เล็กๆ มากมายที่เราปล่อยออกไปหลังการวางจำหน่ายบน PlayStation 5 ด้วย!"

นอกจากการรองรับการควบคุมด้วยจอยแล้ว XVI บน PC ยังรองรับเมาส์และคีย์บอร์ด ซึ่งเป็นวิธีการควบคุมที่เกมเมอร์เครื่องคอนโซลอาจจะงงงวย แต่ Takai ก็รีบรับปากกับผมว่าการเอาอย่างเกมที่คล้ายๆ กันทำให้ได้การควบคุมที่ใช้ได้ดี และปรับแต่งเพื่อให้เข้ากับสิ่งที่ผู้เล่นต้องการได้ "พอเป็นเรื่องการควบคุม เราไม่ได้อยากฉีกออกจากสิ่งที่เป็นมาตรฐานของเกม PC ในยุคนี้" เขาอธิบาย พอตั้งต้นได้แล้ว ทีมของ Takai ก็ชวน "ผู้เล่นเกม PC ระดับฮาร์ดคอร์ในทีมนักพัฒนา" มาช่วยทดลองเกมภายในบริษัท ซึ่งช่วยให้ทีมปรับการตั้งค่าตามค่าเริ่มต้นให้เป็นธรรมชาติและใช้งานง่าย "จากตรงนั้น เรารู้ว่าผู้เล่นทุกคนเล่นไม่เหมือนกัน เราเลยลองจนมั่นใจว่าปรับแต่งการผูกคีย์ต่างๆ ได้ทั้งหมด"
หนึ่งในจุดขายสำคัญของเครื่องคอนโซลเกมยุคนี้คือ Solid state drive (SSD) ที่รวดเร็วมาก ถึงขนาดทำให้เกมที่ใช้กราฟิกหนักๆ และซับซ้อนอย่าง Final Fantasy XVI มีระยะเวลาโหลดที่เร็วมากอย่างน่าประทับใจ สิ่งนี้นับเป็นความท้าทายที่ทีม Takai ต้องเจอ เพราะทีมไม่ควรหวังว่าผู้เล่น PC ทุกคนจะเข้าถึงความเร็วระดับ SSD ได้ "เราไม่อยากให้เกมเริ่มโหลดระหว่างฉากต่อสู้ยิ่งใหญ่ เราเลยทุ่มเททั้งเวลาและพละกำลังมากมายในการปรับเกมไปกับจุดนี้" เขากล่าว "เราอยากให้เกมรันบนฮาร์ดแวร์ได้หลากหลายที่สุด และเราคอยปรับต่อไปเรื่อยๆ จนถึงการปล่อยตัวเพื่อให้เป้าหมายนั้นเป็นจริง"
คงไม่บ่อยนักที่ใครสักคนจะมีโอกาสหยิบเรื่องที่กวนใจเป็นพิเศษมาถามผู้อำนวยการเกม ผมเลยคว้าโอกาสนี้มาถาม Takai ว่า XVI PC จะมีตัวเลือกให้ท้องฟ้าสดใสในหลังเกมของ Final Fantasy XVI ไหม (แฟนๆ เกมเวอร์ชันคอนโซลจะรู้ว่าผมพูดเรื่องอะไรอยู่) "โทษทีครับ แต่คงไม่มีหรอก" Takai ตอบ แต่เขาก็อธิบายว่าผู้เล่นที่ซื้อ The Rising Tide DLC แยกต่างหาก หรือเล่นผ่าน Complete Edition จะเข้าถึงภูมิภาคหลังจบเกมใหม่ที่มาพร้อมท้องฟ้าปลอดโปร่ง "หวังว่าจะพอทดแทนได้นะครับ"

หนึ่งในจุดขายหลักของเกม PC คือการรองรับม็อดจากแฟนๆ ซึ่งเป็นสิ่งที่พลิกโฉมเกมหลายๆ เกม อย่าง Skyrim และ Elden Ring โดยการนำเสนอสิ่งต่างๆ ตั้งแต่ม็อดที่แปลงเกมใหม่ทั้งหมด ไปจนถึงการเล่นมัลติเพลเยอร์อย่างราบรื่น แม้ว่า Takai จะยืนยันว่าพวกเขาไม่มีแผนที่จะรองรับม็อดทางการในอนาคต เนื่องจากสมาชิกทีมส่วนใหญ่หันไปทำโปรเจกต์อื่นกันแล้ว แต่เขาก็สนับสนุนคอมมิวนิตี้แฟนๆ ให้ปรับเปลี่ยนเกมด้วยม็อดของตัวเอง "ปรับตามชอบแล้วสนุกได้เต็มที่เลยครับ" เขากล่าว "แต่ก็ภายในขอบเขตที่สมเหตุสมผลนะ!"
เพราะงั้นบางทีแล้ว แฟนๆ ก็อาจจะกอบกู้ท้องฟ้าของ Valisthea ไว้สำเร็จก็เป็นได้
จุดเริ่มต้นบน PC ของ Final Fantasy
ถึงจะถูกจัดเป็นซีรีส์เกมบนคอนโซล แต่จุดเริ่มต้นดั้งเดิมของ Final Fantasy กลับต้องย้อนไปดูเกม PC RPG ชื่อดังแห่งยุค 1980 อย่าง Ultima โดย Richard Garriot และ Wizardry โดย Andrew C. Greenberg และ Robert Woodhead แรงบันดาลใจจากเกมฝั่งตะวันตกระดับบล็อกบัสเตอร์เหล่านี้และ Dungeons & Dragons ทำให้ Hironobu Sakagushi ผู้สร้าง Final Fantasy เริ่มต้นเส้นทางการสร้างเกมที่เหมาะกับห้องนั่งเล่นให้แฟนๆ ชาวญี่ปุ่นบนเครื่องคอนโซล Famicom ใหม่เอี่ยมของ Nintendo (หรือที่ทั่วโลกนอกเหนือจากญี่ปุ่นรู้จักกันในชื่อ Nintendo Entertainment System) การนำเกม PC RPG ที่ซับซ้อนและขนาดใหญ่กว่ามากมาปรับลดขนาดให้เหมาะกับคอนโซล ทำให้ Sakaguchi ร่วมกับ Yuji Horii ผู้สร้าง Dragon Quest มีส่วนในการริเริ่ม RPG แนวย่อย ที่ประสบความสำเร็จอย่างทันทีในบ้านเกิด และประมาณสิบปีให้หลัง ก็โด่งดังเป็นพลุแตกในโลกตะวันตกจาก Final Fantasy VII
แม้ว่าเกมภาคแรกๆ ยังติดอยู่กับเครื่องคอนโซลนานหลังจากการวางจำหน่ายครั้งแรก แต่ Final Fantasy VII เป็นเกมที่ดังมากๆ บนเครื่องคอนโซล PlayStation รุ่นแรกของ Sony และกระตุ้นให้ัเกิดการพอร์ตขึ้น PC ที่พัฒนาโดยสำนักงาน Square's Costa Mesa และวางจำหน่ายในโลกตะวันตกโดย Eidos Interactive ซึ่งขณะนั้นกำลังประสบความสำเร็จอย่างมากจากแฟรนไชส์ Tomb Raider ถึงจะไม่สมบูรณ์แบบ แต่การพอร์ตขึ้น PC ของ Final Fantasy VII ก็ทำให้ซีรีส์เป็นที่รู้จักในอีกแวดวง จนเกิดเป็นคอมมิวนิตี้การสร้างม็อดที่ยังคงมีการเคลื่อนไหวจนถึงวันนี้ และเป็นสิ่งที่นำไปสู่การพัฒนาให้เกมที่อยู่มา 27 ปี

ถึงจะมีการรองรับซีรีส์นี้บน PC อยู่บ้างประปรายหลังจาก VII แต่ Square Enix ก็ทำให้หลายๆ คนต้องช็อคเมื่อค่ายประกาศ Final Fantasy IX, X และ XI ที่งาน Square Millennium Event ในปี 2000 ที่น่าตกใจกว่าการประกาศเกมภาคหลักสามภาคที่เปิดตัวติดกันปีต่อปี คือการหวนกลับมาสู่ PC อย่างน่าตื่นตาของซีรีส์ ด้วย XI ที่เป็นเกม MMORPG ออนไลน์เต็มตัว นี่เป็นการวางจำหน่ายบนหลายแพลตฟอร์มครั้งแรกของซีรีส์ โดยการวางจำหน่ายทั้งใน PC และ PlayStation 2 ถึงภาคนี้จะถูกมองว่าไม่เข้าพวกเพราะฉีกแนวการเล่นคนเดียวของซีรีส์ Final Fantasy แต่ XI ก็ยังคงเป็นเกมที่โด่งดังอย่างยิ่งทั้งบน PlayStation 2 และ PC จนพาซีรีส์เข้าสู่ยุคใหม่ในฐานะขุมพลังเกมเล่นข้ามแพลตฟอร์ม ที่ก็ยังคงเป็นอยู่ในปัจจุบัน เพราะฐานแฟนคลับที่เล็กแต่เหนียวแน่น
เกือบสี่สิบปีหลังจากการเปิดตัวครั้งแรกบนคอนโซล แทบทุกภาคหลักใน Final Fantasy ก็มีให้เล่นบน PC (โทษทีนะ Final Fantasy XIII) และซีรีส์ก็ยังคงดึงดูดแฟนเกมหน้าใหม่ด้วยรีเมคแนวเรโทรอย่างซีรีส์ Final Fantasy Pixel Remaster ที่ปรับเกม Final Fantasy ทั้ง 6 ภาคแรกมาเป็นพิกเซลอาร์ตและปรับฟีเจอร์ QoL ให้ทันสมัยยิ่งขึ้น อย่างไรก็ตาม สิ่งที่จุดประกายให้เกม PC ของซีรีส์ไม่ใช่การพอร์ตเกมขึ้น PC ของภาค VII การรีเมคของเกมคลาสสิกบน NES และ SNES หรือกระทั่ง MMORPG เกมแรกที่ประสบความสำเร็จ แต่สิ่งนั้นเกิดขึ้นเมื่อ Square Enix ยกเครื่องเกมที่เคยพยายามตีตลาดมัลติเพลเยอร์รอบสองที่ล้มเหลวด้วย Final Fantasy XIV: A Realm Reborn ในปี 2013
เสน่ห์ครอสโอเวอร์
จากผู้เล่นที่สมัครบัญชีไว้ทั้งหมดเกิน 30 ล้านคนในปี ทำให้ Final Fantasy XIV Online และส่วนต่อขยายมากมายของเกม (รวมถึง Dawntrail ในปี 2024) เป็นหนึ่งในเกมที่โด่งดังและมีการเล่นอย่างแพร่หลายมากที่สุดในประวัติศาสตร์ซีรีส์ของเกม และยังมีอีเวนต์เล่นข้ามแพลตฟอร์มกับ Final Fantasy XVI ในชื่อ "The Path Infernal" ที่ทำให้ผู้เล่น A Realm Reborn รับชุดเกราะของ Clive รวมถึงยานพาหนะและมินเนียนที่อิงมาจากคู่ซี้สี่ขาขวัญใจประชาชนในภาค XVI อย่าง Torgal ได้
แต่แน่นอนว่าทุกอย่างไม่ได้เริ่มต้นแบบนี้
ตอนที่ Final Fantasy XIV เปิดตัวครั้งแรกในปี 2010 ในรูปแบบที่ต่างอย่างสิ้นเชิงไปจากตัวเกมที่เราเห็นกันในปัจจุบัน ในตอนนั้น เหล่าแฟนๆ และนักวิจารณ์ต่างติกันอย่างหมดเปลือก ทุกซอกทุกมุม เนื่องมาจากเกมเพลย์และประสิทธิภาพที่ไม่ดี มันเป็นความล้มเหลวในแบบที่ซีรีส์นี้ไม่เคยเจอมาก่อน แต่ Square Enix ตั้งใจที่จะพลิกความล้มเหลวให้กลายเป็นความสำเร็จ ให้สมกับชื่อเสียงของ Final Fantasy ในฐานะเกมนำอุตสาหกรรม

ในเวลาเดียวกัน Naoki Yoshida นักพัฒนาที่ยังไม่เป็นที่รู้จักนัก มาเข้าร่วมกลุ่มหลวมๆ ของ Takai และศิลปิน Hiroshi Minagawa ภายใน Square Enix ในชื่อ Stray Dogs ตอนแรก พวกเขาตั้งใจหาวิธีเรียนรู้จากนักพัฒนาโลกตะวันตกให้ได้ เพื่อเตรียมตัวสู่การขยับไปยังเกมภาพกราฟิกความคมชัดสูง (HD) อย่างไรก็ตาม การเข้าร่วม Square Enix เพื่อทำเกม MMORPG ใหญ่อีกเกมของบริษัทอย่าง Dragon Quest X ทำให้ประสบการณ์การทำเกม RPG ออนไลน์ของ Yoshida นำพาเหล่า Stray Dogs ให้ถูกดึงตัวเข้าร่วมประชุมกำหนดอนาคตของ Final Fantasy XIV
หลังจากประชุมเหล่านี้ Yoshida ก็ได้ร่วมทีม XIV อย่างเป็นทางการในฐานะโปรดิวเซอร์และผู้อำนวยการ และเริ่มการยกเครื่องเกม MMORPG ทั้งหมดใหม่
"พวกเขามีคุณภาพที่คาดหวังอยู่ในใจ ซึ่งเราไม่ได้ตอบโจทย์ตรงนั้น" Yoshida กล่าวใน บทสัมภาษณ์ปี 2012 "เรารู้สึกว่าถ้าหยุดไว้แค่นั้น สุดท้ายมันคงหันมาทำร้าย Square Enix ในระยะยาวถ้าเรายอมแพ้ไปเลย เราเลยตัดสินใจที่จะย้อนกลับไปแล้วโชว์ให้ผู้เล่นเห็นว่า เรารู้สึกผิดจริงๆ ที่ทำแบบนี้ลงไป เราต้องพิสูจน์ให้เห็นว่าเราทุ่มเทกับโปรเจกต์นี้จริงๆ และทำให้ผู้เล่นกลับมาไว้ใจเราโดยการพิสูจน์ว่า นี่ครับ เราจะมอบสิ่งที่คุณคาดหวัง"
Yoshida มอบผลงานที่ดึงความเชื่อใจของผู้เล่นกลับมาได้จริงๆ สิบปีหลังจากการเปิดตัวในเดือนสิงหาคม 2013 Final Fantasy XIV Online ของ Yoshida ก็ยังคงเป็น MMORPG ที่ดังและประสบความสำเร็จที่สุด และได้รับคำชมอย่างล้นหลามจากเนื้อเรื่อง ความเข้าถึงได้ และพลังแห่งการคงอยู่ติดตลาด
ความสำเร็จของ A Realm Reborn และแพ็กส่วนขยายได้จารึกสถานะการเป็นดาวเด่นของ Yoshida ที่ Square Enix และเขาก็ได้รับหน้าที่ให้นำเกมภาคหลักเกมต่อไปในซีรีส์ หลังจากการปล่อยตัวของ Final Fantasy XV ในปี 2016 (ที่วุ่นวายและเลยกำหนดมานาน) การก่อตั้ง Stray Dogs เคียงข้างนักเขียน Kazutoyo Maehiro นักแต่งเพลง Masayoshi Soken ศิลปิน Kazuya Takahashi และผู้อำนวยการการต่อสู้ที่ได้พูดถึงเมื่อก่อนหน้านี้อย่าง Ryota Suzuku ทำให้ Yoshida เริ่มเดินหน้ากำหนดอนาคตให้ Final Fantasy

แม้ว่าองค์ประกอบการเล่นมัลติเพลเยอร์ของ XVI จะไม่ได้ขยายใหญ่ไปไกลกว่าในโหมด Arcade ที่แข่งกันด้วยคะแนน Takai กลับคิดว่าแฟนๆ Final Fantasy XIV อาจจะเซอร์ไพรส์เมื่อรู้สึกคุ้นกับบางแง่มุมของการสู้บอสใน XVI "ถึงเราจะไม่ได้ตั้งใจให้มีความคล้ายตรงนั้น" เขากล่าว "ผมคิดว่ามันก็คงจะเกิดขึ้นอยู่แล้ว ดูจากจำนวนทีมงานที่เคยทำ XIV มาก่อน หรือที่เป็น Warriors of Light เองด้วย! เราขอชวนผู้เล่น XIV มาลอง XVI แล้วดูว่าจะเจออีสเตอร์เอ้กพวกนี้เยอะแค่ไหน!"
นอกจากการที่ Yoshida รับหน้าที่ในทั้งสองโปรเจกต์แล้ว ทีมที่ทำ Final Fantasy XIV และ XVI ก็แยกกันทำงานแบบไม่เกี่ยวกัน ตามคำบอกเล่าของ Takai "พอเป็นแบบนั้นแล้ว แต่ละโปรเจกต์ก็จะมีสีสันของตัวเอง" เขาอธิบาย "ทั้งสองทีมไม่ได้คุยเรื่องว่าจะทำอะไรกันขนาดนั้น ก็เลยไม่ต้องคิดมากในแง่ของการคัดลอกหรือต้องเลี่ยงอะไร
"พอมาคิดดูแล้ว มันก็วิเศษมากเลยที่เกมทุกเกมต่างกันขนาดนี้ ผมว่าส่วนสำคัญอยู่ที่ผู้สร้างซีรีส์ต้นฉบับ อย่างคุณ Sakaguchi หรือคุณ Kitase ที่บ่มเพาะความเชื่อว่า Final Fantasy คืออะไรก็ตามที่เราอยากจะทำ"
Final (รึเปล่า) Fantasy
ในการเล่าเรื่องราวของ Final Fantasy XVI ทีมของ Takai และ Yoshida สร้างโลกเกมที่สมบูรณ์อย่างแท้จริง ขณะที่คุณกำลังเรียนรู้เรื่องราวมากมายของ Valisthea ผ่านพล็อตหลักของเกม มันยังมีรายละเอียดอีกมากมายที่ซ่อนอยู่ในเกม "สำหรับแฟนๆ ที่อยากรู้เรื่องราวตำนาน Valisthea แบบเจาะลึก" Takai กล่าว "ผมแนะนำให้ลองหลายๆ ระบบที่เรานำมาใช้ในเกมเพื่อเอื้อให้คุณได้รู้จักสิ่งต่างๆ อย่าง Active Time Lore, Thousand Tomes และ Staet of the Realm"
ระบบเหล่านี้มีเป้าหมายในการพัฒนาแนวทางคล้ายๆ กันใน Final Fantasy XII โดยการหยิบเอาเบื้องหลังและประวัติศาสตร์อันซับซ้อนของ Valisthea ให้มาอยู่ในเกมผ่านองค์ประกอบ UI ที่ใช้งานง่าย เช่น ในช่วงคัตซีนใดก็ตาม ผู้เล่นจะสามารถเลือก "Active Time Lore" และอ่านข้อมูลสไตล์สารานุกรมของตัวละคร ชาติ หรือตำนานใดก็ตามที่มีการกล่าวถึงในซีนนั้นขึ้นมาได้ สำหรับเกมที่ดำเนินมายาวนานและอัดแน่นด้วยเรื่องราวขนาด XVI ฟีเจอร์นี้นับเป็นตัวช่วยชั้นเลิศให้ผู้เล่นหลายๆ คนที่อาจจะมีปัญหากับการตามติดชีวิตตัวละครมากมายและพล็อตทั้งหลายแหล่ รวมถึงเหล่านักเขียนมือเก๋าประจำ Final Fantasy ด้วย

การเจาะลึกลงไปในตำนานของ Valisthea ให้ความรู้สึกที่เหมาะสมสำหรับเกมที่มองหาโอกาสในการผลักดันซีรีส์ Final Fantasy สู่ดินแดนใหม่ๆ ขณะยังคงรักษาความเชื่อมโยงกับอดีตอย่างแน่นแฟ้น บางที มันคงจะไม่ใช่ความบังเอิญที่เกมแรกของ Final Fantasy จะครอบคลุมระยะเวลาในชีวิตตัวเอกนานถึงสิบปี และยังให้ความสำคัญกับการเชื่อมต่อประวัติศาสตร์ยาวหลายสิบปีเข้ากับพัฒนาการมากมาย ในขณะที่ซีรีส์เข้าสู่วัยกลางคน
แล้ว Final Fantasy XVI จะเป็นอย่างไรในอนาคต และสิ่งนี้บอกเราเกี่ยวกับอนาคตของซีรีส์นี้ยังไงบ้าง Takai บอกว่า Final Fantasy XVI Complete Edition ซึ่งมีตัวเกมหลักและ DLC ทั้งสองตอน คือเรื่องราวฉบับเต็ม "มีแฟนๆ มากมายถามถึง DLC เพิ่ม แต่ตอนนี้เรายังไม่มีแผนการที่จะขยายโลกในเกมครับ" เขากล่าว "นั่นไม่ได้หมายความว่าจะไม่มีโอกาสได้เนื้อหาใหม่ๆ เลยนะ"
แล้วตอนจบนั่นหมายความว่ายังไง แฟนหลายๆ คนสงสัยว่า DLC จะช่วยคลายข้อสงสัยของตอนจบแสนกำกวมที่เกมแกล้งได้ไหม แต่คงไม่ใช่เร็วๆ นี้ "สำหรับตอนจบ ก็" เขากล่าว "ตอนนี้ผมพอใจที่จะปล่อยให้มันคลุมเครือนะ ก็คงไม่เห็นประกาศอย่างเป็นทางการเกี่ยวกับสิ่งที่เกิดขึ้น 'จริง' นะครับ!"

แม้ว่าเรื่องราวของ Clive จะจบลง (ไม่ว่าจะหมายถึงอะไร) อนาคตของ Final Fantasy ก็ยังสดใสอยู่ดี การที่เกม Final Fantasy ใหม่แต่ละเกมที่สร้างเส้นทางของตัวเองแบบนี้ Takai เองจึงบอกไม่ได้ว่าความสำเร็จของ Final Fantasy XVI อาจจะส่งผลต่ออนาคตของซีรีส์อย่างไร "ผมคงดีใจถ้าการเลือกลองอะไรใหม่ๆ ของเรา (เช่น การจัดเรตให้เหมาะกับผู้ใหญ่ หรือการต่อสู้แบบเรียลไทม์) จะเป็นแรงบันดาลใจให้ทีมนักพัฒนาทีมต่อไปกล้าลองทำตามที่อยาก"
ไม่ว่าอะไรจะรอ Final Fantasy อยู่ การวางจำหน่าย XVI บน PC ก็ช่วยยืนยันแล้วว่าความโด่งดังของซีรีส์นั้นเดินทางไปไกลกว่าคอนโซลเกมในบ้านผู้นำพาซีรีส์โด่งดังทะลุฟ้าไปทั่วโลก