
Haberler
Final Fantasy XVI serinin köklü geçmişini PC'ye taşıyor
A
Aidan Moher
Şimdiyse Final Fantasy XVI, tüm DLC'leriyle birlikte PC'deki yerini aldı ve yeni bir hayran kitlesini Clive Rosfield ve Valisthea'nın Eikon'larıyla tanıştırmaya hazır.

Final Fantasy XVI'nın PC sürümüne giden yolda bize rehberlik etmesi için oyunun ana yönetmeni Hiroshi Takai ve yerelleştirme direktörü Michael-Christopher Koji Fox ile konuştum. Oyunun PC sürümünün yapımına nasıl yardımcı oldukları, ortaçağ ortamının Final Fantasy'nin geçmişi ve geleceği hakkında bize ne söylediği ve uzun soluklu serinin bu on altıncı oyununun yeni başlayanlar için neden şaşırtıcı derecede iyi bir başlangıç noktası olduğu hakkında fikirlerini paylaştılar.
İkonik seri
Takai, "Final Fantasy, geçmişi NES günlerine kadar uzanan bir RYO serisi." dedi. Neredeyse 40 yıllık bir seriyi on altıncı oyunuyla birlikte ilk kez denemek pek çok oyuncu için göz korkutucu görünse de Takai, seriye yeni başlayanlar için cesaret verici sözler sarf etti. "Numaralandırılmış Final Fantasy oyunları benzersizdir ve her biri kendi dünyasına, hikâyesine ve oynanışına sahiptir; yani seriye yeni başlayanlar istedikleri oyundan başlayabilirler." diye belirtti. Takai'nin önerisi ise şu: Size en ilgi çekici gelen Final Fantasy oyunu ile başlayın ve o şekilde devam edin. Bu anlamda hem serinin mirasını onurlandıran ve hem de onu keşfedilmemiş yerlere sürükleyen Final Fantasy XVI, seriyi merak eden ve bu maceraya sıfırdan başlayacak olan oyuncular için ideal bir oyun.
İlk oyunundan bu yana Final Fantasy her zaman yeni tasarım alanlarını keşfetmeye ve her bir yeni oyunda kendini yeniden tanımlamaya çalışmıştır. Bazen bu Final Fantasy IV ve X'da olduğu gibi savaş sisteminin yenilenmesiyle sonuçlanırken bazen de Final Fantasy VII'nin cesur siberpunk estetiği veya Final Fantasy VIII'in Star Trek tarzı ütopyası gibi, atmosfere ve hikâyeye yeni bir yön verir. XVI, oyuncuların aşina olduğu ortamları sıklıkla kullanırken seriyi 2016'da çıkan Final Fantasy XV veya 2020'de çıkanFinal Fantasy VII Remake'in bile ötesinde, tamamen yüksek tempolu aksiyon tabanlı savaşlara yönlendirerek yukarıda bahsettiğimiz ilk kategoriye de dahil oluyor.
Takai, "Oynanış söz konusu olduğunda, öncelikle geliştiriciler olarak ne yapmak istediğimize öncelik verdik." diyor. "Bizim için bu, sezgisel hissettiren bir deneyim yaratmayı gerektiriyordu."

Başından beri serinin temel unsurlarından biri olan grup tabanlı savaştan vazgeçen Final Fantasy XVI'da oyuncular yalnızca başkahraman Clive Rosfield'ı kontrol ediyor. Sık sık yükseltilebilen geniş ağızlı bir kılıç ile yapılan savaşlar, Final Fantasy serisinin diğer ana oyunlarında bulunan savaşların çok ötesinde bir tempoda ilerliyor ve aynı zamanda Square Enix'in, Final Fantasy XVI'nın savaş yönetmeni Ryota Suzuki'yi bulduğu yer de olan Capcom'un Devil May Cry serisindeymişsiniz gibi hissettiriyor.
Takai'nin ekibi aksiyon tabanlı "sezgisel" bir RYO yaratmak üzere harekete geçtiğinde Suzuki, Devil May Cry 5 ve Dragon's Dogma'daki deneyimlerini kullanarak Final Fantasy XVI için yüksek tempoyu, beceri özelleştirmeyi ve sınıfının en iyi görsellerini içeren unsurları harmanlayarak hızlı ve aksiyon dolu temel bir savaş sistemi tasarladı. Fakat XVI'nın belki de en büyük özelliği, "Eikon'lar" arasında geçen devasa savaşlar.
Final Fantasy'nin uzun süredir devam eden "çağırma" özelliğinin yine bir devamının da mevcut olduğu XVI, oyuncuların kaiju tarzı savaşlarda bu devasa yarı tanrıları tamamen kontrol etmelerine izin vererek onları ön plana çıkarıyor. Bu destansı çarpışmalar, muazzam atmosferleri ve türün öncüsü mekanikleriyle ünlü Final Fantasy serisinde ve hatta tüm RYO tarihinde bile daha önce görülmemiş bir aksiyon vaat ediyor. Esper'ler, Eidolon'lar, Aeon'lar veya Final Fantasy III'teki ilk ortaya çıkışlarından bu yana diğer birçok isimle bilinen bu çağrılabilir tanrılar, genellikle savaşta güçlü ancak kısa süreli avantajlar sunar. Bunlar, oyuncunun ani bir hasar patlamasına veya iyileşmeye ihtiyacı olduğunda çıkarması gereken bir nevi joker kartıdır. XVI'da Eikon'lar hem olay örgüsüne hem de oynanışa dahil edilerek Clive'ın hikâyesinde ve onun -ve dolayısıyla oyuncunun- bir sürü düşmanla savaşma biçiminde merkezi bir rol oynuyor.

Bana "Final Fantasy XVI projesinin tamamında işlerin yolunda gitmesinden sorumlu olduğunu" söyleyen Takai, en sevdiği Final Fantasy oyununun (ve aynı zamanda Square Enix'e katıldıktan sonra üzerinde çalıştığı ilk oyunun) meslek odaklı Final Fantasy V olduğunu açıklayarak hemen güvenimi kazandı. "Üzerimde en büyük etkiyi bırakan oyun buydu." dedi. Final Fantasy XVI gibi beşinci oyun da oyuncuya karakterlerinin beceri setleri ve yetenekleri üzerinde kapsamlı bir kontrol sağlayarak serinin karakteristik savaşlarını geliştirmeye odaklanmıştı. Final Fantasy V'in kapsamlı meslek sistemi ile Final Fantasy XVI'nın Eikon'ları tarafından sağlanan çeşitli yetenekler arasındaki benzerlikleri görmek oldukça kolay.
Bu devasa savaşlar, önceki nesillerde sadece hayal edilebilecek bir ölçekte ve görsel ihtişamda aksiyon içeren benzersiz bir deneyim sunuyor. Her Eikon farklı bir elementi temsil eder (Ifrit ateşi, Shiva buzu, Titan toprağı vb). Bu element yetenekleri yalnızca Clive ve onun yoldaşları ile düşmanlarının (spoiler olmaması için isim belirtmeyeceğiz), onların devasa bedenlerine büründüklerinde nasıl davranacaklarını belirlemekle kalmayıp aynı zamanda Clive'a normal insan formundayken benzersiz "Eikonik Yetenekler" kazandıracak. Bu da Clive'ın tercih ettiğiniz oyun tarzına uyacak bir yetenek setine sahip olmasına olanak tanıyacak. Örneğin, Titan Clive'a güçlü savunma hareketleri sağlarken Garuda'nın pençe temelli hızlı saldırıları düşmanları kolayca sendeletir ve Shiva ise düşmanların oldukları yerde donmalarını sağlar. Clive'ın Eikonik Yetenek cephaneliği büyüdükçe oyuncu savaşı kendi isteğine göre şekillendirmek için daha fazla fırsatın kilidini açar, bu da bizi dönüp dolaşıp Final Fantasy V'in merkezinde yer alan özelleştirilebilirliğe geri getiriyor.
İkonik hikâye anlatımı
Final Fantasy serisi, başlangıcından itibaren Dungeons & Dragons, Wizardry, Ultima gibi batılı RYO'larla karşılıklı bir bağ kurarak hem onlardan ilham aldı hem de onlara ilham verdi. Final Fantasy XVI, serinin ilk oyunlarını anımsatan bir ortaçağ ortamına geri dönüyor.
Final Fantasy XVI'nın geçtiği Valisthea diyarı, yıllardır konsolda, bilgisayarda veya masaüstünde RYO oynayan herkesin aşina olduğu bir bölgeymiş gibi hissettiriyor. Kaleleri ve orduları, kısıtlı teknoloji seviyesi ve bir bulaşık makinesinden daha ağır kılıçlar kullanan kahramanları ve kötü karakterleriyle bu fantezi tarzı, Dungeons & Dragons, Terry Brooks ve PC RYO'larının, Tolkien'in kurguladığı ortaçağ fantezi dünyasını 1970'lerden bu yana kendi ortamları için ilham kaynağı olarak aldıkları, sevilen ve tekrar tekrar tasavvur edilen bir tarzdır. Serinin en son oyunlarını tanımlayan fütürizm ve fantezi karışımından uzaklaşan XVI, Final Fantasy'nin ilk günlerine geri dönüyor.
Takai, "Aşırı rahat hissettiren bir ortam istemedik." dedi. "Dünyanın gerçekçi olmasını istedik." Bu ilke doğrultusunda yola çıkan Takai ve ekibi, ana serinin daha önceki tek oyunculu XIII ve XV oyunlarında yer alan bilim-fantezi dünyalarından sıyrılarak ortaya çıkan anlatıyı dünyanın her yerindeki oyunculara doğal gelecek şekilde uyarlamaya başladı. "Bu, sayfada yer alacak kelimelerden daha fazlasına odaklanmak ve oyunun birçok dildeki versiyonlarını hazırlarken (çeviri yaklaşımının aksine) daha kapsamlı ve farklı kültürlere odaklanan bir yerelleştirme yaklaşımı benimsemek anlamına geliyordu."

Geliştirme sürecinin başlarında Takai, yapımcı Naoki Yoshida ve yaratıcı direktör Kazutoyo Maehiro bir araya gelerek Final Fantasy XVI'nın cesur ve destansı hikâyesinin hangi "temel unsurlara" dayanması gerektiği hakkında konuştular. Ve sonucunda üç konsept üzerinde karar kıldılar: Ortaçağ ortamına dönüş, Eikon'ları çağırarak yapılan savaşlar ve gerçek zamanlı aksiyon. Takai, "Bunları göz önüne aldığımızda, bir sonraki adım bu savaşların doğal hissettireceği bir dünya ve onlara güç verecek bir enerji kaynağı yaratmaktı. Son olarak, senaryoyu tamamlama işini ise Maehiro-san'a bıraktık." dedi.
Etkinlik planlayıcısı ve senaryo yazarı olan Maehiro, Final Fantasy Tactics, XII ve Final Fantasy XIV: Heavensward dahil olmak üzere Square Enix'in en sevilen hikâyelerinin çoğunda çalıştı. Bu hikâyeler arasındaki ortak bağ, serinin klişeleşmiş fantastik unsurlarından kaçınarak bunun yerine Güller Savaşı gibi politik olaylara ve George R.R. Martin'in Taht Oyunları'ndaki gibi politik fanteziye dayanan dünyalara ve anlatılara odaklanmaları ve nihayetinde gerçekliği yok eden yarı tanrılar alemine yönelmeleridir.
Spoiler vermeden XVI'nın da aynı vizyonu paylaştığını söyleyebiliriz. Savaş halindeki imparatorlukların acımasız entrikaları içinde kişisel çıkarlara odaklanan çarpıcı derecede cesur bir hikâyeyle başlayan oyun, 60 saatlik oynanış süresi boyunca uzun soluklu seride rastlanan diğer her şey kadar destansı bir gerilime dönüşüyor. Oyun başladığında Clive, içinde bulunduğu dünyadan bihaber, genç bir adamdır. Yıllarca süren bir hikâye boyunca, Clive'ın hayatının köleliğe zorlandıktan sonra nasıl paramparça olduğunu ve bu intikam ateşinin onu bir zamanlar desteklediği imparatorluğun zulmüne baş kaldırmaya cüret edebilecek kadar öfke dolu bir adama nasıl dönüştürdüğünü görüyoruz.
Takai ve yazar arkadaşlarının ortaçağ atmosferini seçmelerinin ana nedenlerinden biri, dünyadaki "kolaylık" unsurlarından bazılarını kaldırmak istemeleriydi. Dünyasını New York City metropolü, Amerikan Ortabatısı ve 15. yüzyıl Avrupa'sının bir karışımı olarak modelleyen Final Fantasy XV'deki kahraman kardeşlerin aksine Clive'ın bir cep telefonu ya da üstü açık arabası yok.
Takai, "XVI'nın en önemli olay örgülerinden biri, büyü kullanan 'Taşıyıcı' (Bearer) hizmetkârların içinde bulunduğu sıkıntılar etrafında gelişiyor." diye açıkladı. "Eğer toplumun yükünü hafifletecek bol miktarda makine ve teknoloji varsa, o zaman bu sıkıntılar azalır. Ayrıca, genel olarak teknolojiden yoksun olmanın karakterlerimizin daha gerçekçi olmasına yardımcı olacağını düşündük."

Bu yeni üsluba rağmen, Final Fantasy XVI serinin geçmişine sıklıkla atıflarda bulunuyor. Fantezi ağırlıklı bir hikâyeye dönüş, yaratıcıların oyunu geçmiş oyunlara atıfta bulunan sürprizler ve göndermelerle zenginleştirmelerine yardımcı oldu. Serinin vazgeçilmezleri olan Tonberry'ler, Cura, iksirler ve Phoenix Down'lar bu oyunda da var ancak serinin uzun süreli hayranları için çok daha derinlikli bir oyun olacak.
Takai, "Bazıları muhtemelen tesadüf olsa da, birçoğunun kasıtlı olarak eklendiğini tahmin ediyorum." dedi. "Oyun içinde keşfettiğimde beni en çok gülümseten detay Clive'ın saklandığı zeplinin adının Invincible olmasıydı!" Bu, Final Fantasy IX'da yer alan zeplinin adına yapılan, serinin uzun süreli hayranlarının anlayacağı bir gönderme.
Yerelleştirme direktörü Michael-Christopher Koji Fox, "Oyunun sadece geçmiş Final Fantasy oyunlarına değil, aynı zamanda en sevdiğimiz oyunlara, filmlere, kitaplara, mangalara ve diğer popüler kültür öğelerine de yaptığımız ufak göndermelerle dolu olduğundan emin olmaya çalıştık." dedi. Yine de hayranların çeşitli göndermeleri kendi başlarına keşfetmesini isteyen Michael-Christopher Koji Fox, detaylar hakkında ser verip sır vermedi. "Burada herhangi bir sırrı açıklayacak değilim!"
Aslında açıklamış oldu. Nitekim XVI'daki en şaşırtıcı sürpriz, aslında oyunda yer almayan Biggs ve Wedge göndermesi olabilir. "Yani isterseniz bir göz atabilirsiniz ama bir şey bulamayacağınızdan oldukça eminim." dedi. "Tabii bu bir çevre sanatçısının kendi başına oyuna gizlice bir şeyler eklemediği anlamına da gelmiyor. Sadece böyle bir şeyden haberim olmadığını söylüyorum. Ama eğer bir şeylere rastlarsanız bana da haber verin!"
PC sürümüne uzanan yol
Peki, PC sürümünden neler bekleyebiliriz? Takai'ye göre oyunun PC sürümü PlayStation 5 sürümüyle mümkün olduğunca benzer bir deneyim sunacak ve bunun yanı sıra 240 FPS'ye kadar artırılmış maksimum kare hızı, NVIDIA DLSS 3, AMD FSR 3 ve Intel XeSS 1.3 yükseltme teknolojileriyle uyumluluk gibi PC'ye özgü özelliklerin getireceği ek avantajlara da sahip olacak. Bu ne anlama geliyor? PlayStation 5'in grafiksel açıdan en etkileyici oyunlarından biri olan bu oyun, orijinaliyle aynı seviyede ve hatta ondan daha da iyi olmasını sağlayacak bir dizi yeni özellikle PC'ye geliyor.
Final Fantasy XVI'nın PC sürümü, orijinal PlayStation 5 sürümü üzerinde çalışan aynı ekip tarafından geliştirildi ve bu da geliştiricilerin, oyunlar konsollardan PC'ye üçüncü taraf geliştirme stüdyoları tarafından taşındığında her zaman sahip olmadığı bir deneyime sahip oldukları anlamına geliyor. Takai, ekibinin PlayStation 5 sürümü yayınlanana kadar PC sürümünü geliştirmeye başlayamamasından ve geliştirmeye başladıklarında ise eş zamanlı olarak DLC üzerinde çalışmalar sürdürmelerinden dolayı süreci kendi bünyelerinde yürütmenin işleri yavaşlattığını söyledi.
"Çok çeşitli PC ortamlarındaki kullanıcılar için PlayStation 5'in sunduğu deneyime benzer bir oyun deneyimi yaratma hedefimiz kendi zorluklarını da beraberinde getirdi." dedi. "Çok detaylı bir optimizasyon gerektirse de, bu hedefe ulaştığımıza inanıyoruz."
Hatta Takai, PC sürümü için yaptıkları optimizasyonların bir kısmının aslında PlayStation 5 için lansman sonrası birçok küçük yamada da yer aldığını açıkladı.

Oyun kumandası desteğine ek olarak XVI PC sürümü, konsol oyuncularını biraz zorlayabilecek bir kontrol yöntemi olan fare ve klavyeyi de tam olarak destekliyor. Fakat Takai, benzer oyunların bu konuda yaklaşımlarını örnek alarak iyi çalışan ve bireysel oyuncu tercihlerine göre uyarlanabilen bir çözüm geliştirdiklerini söyledi. "Kontroller söz konusu olduğunda, bugünlerde PC oyunlarında alışılagelmiş kontrollerden çok uzaklaşmak istemedik." diye açıkladı. Temel kontrol şemaları oluşturulduktan sonra Takai'nin ekibi, şirket içi testlere yardımcı olmaları için "geliştirme ekibindeki bazı sıkı PC oyuncularını" davet etti ve bu da varsayılan ayarları doğal ve sezgisel hissettirecek şekilde değiştirmelerine yardımcı oldu. "Bununla birlikte, her oyuncunun farklı olduğunu biliyoruz, bu nedenle tuş atamalarını tamamen özelleştirilebilir yaptık."
Modern oyun konsollarının en önemli avantajlarından biri, Final Fantasy XVI gibi karmaşık ve grafik seviyesi yüksek bir oyunun bile etkileyici derecede kısa yükleme sürelerine sahip olmasını sağlayan son derece hızlı katı hal sürücüleridir (SSD). Bu durum, her PC oyuncusunun SSD hızlarına erişebileceğini garanti edemedikleri için Takai'nin ekibine zorluk oluşturdu. "İstediğimiz son şey oyunun destansı bir savaşın ortasında yükleme yapmaya başlamasıydı, bu nedenle oyunu bu alanda optimize etmek için büyük zaman ve çaba harcadık." dedi. "Oyunun mümkün olduğunca çeşitli bilgisayar donanımlarında çalışmasını istedik ve bu hedefi gerçekleştirmek için lansmana kadar ince ayarlar yapmaya devam ettik."
Bir oyunun yönetmenine oyuncular tarafından pek de sevilmeyen spesifik bir özellik hakkında soru sorma şansını her zaman elde edemiyorsunuz, o yüzden XVI'nın PC sürümünün Final Fantasy XVI'nın oyun sonrasında gökyüzünü temizlemek için bir seçenek sunup sunmayacağını sorma fırsatını kaçırmak istemedim. (Konsol versiyonunun hayranları neden bahsettiğimi anlayacaktır). Takai bu soruya, "Üzgünüm ama böyle bir şey olmayacak." yanıtını verdi. Fakat The Rising Tide DLC'sini ayrı olarak veya Complete Edition aracılığıyla satın alan oyuncuların masmavi gökyüzüne sahip yepyeni bir oyun sonrası bölgeye erişebileceklerini açıkladı. "Umarım bu kadarı yeterli olur."

PC oyunlarının en önemli avantajlarından biri, hayranlar tarafından geliştirilen modları desteklemeleridir. Oyunları baştan aşağı değiştirmekten kesintisiz çok oyunculu özellikler sunmaya kadar her türlü seçeneği sunan modlar, Skyrim ve Elden Ring gibi oyunlarda tam anlamıyla bir devrim yarattı. Takai, ekibin çoğunun halihazırda başka projelere geçmesi nedeniyle gelecekte resmi mod desteği planları olmadığını doğrularken hayran topluluğunun oyunu kendi modlarıyla değiştirmesini desteklediğini belirtti. "Kendi başınıza rahatlıkla eğlenebilirsiniz." dedi. "Mantık çerçevesinde tabii ki!"
Yani belki de hayranlar artık Valisthea'nın gökyüzünü kendileri kurtarabilecek.
Final Fantasy'nin PC kökenleri
Genelde bir konsol serisi olarak kabul edilen Final Fantasy'nin kökenleri aslında 1980'lerin popüler PC RYO'larına, özellikle de Richard Garriott'un Ultima'sına ve Andrew C. Greenberg ile Robert Woodhead'in Wizardry'sine kadar uzanıyor. Bu ses getiren batı oyunlarından ve Dungeons & Dragons'dan ilham alan Final Fantasy'nin yaratıcısı Hironobu Sakaguchi, Nintendo'nun yeni çıkan Famicom konsolunda (dünyanın geri kalanında Nintendo Entertainment System olarak bilinir) Japon hayranlar için oturma odasında rahatlıkla oynanabilecek bir oyun yaratmaya koyuldu. Sakaguchi, Dragon Quest'in yaratıcısı Yuji Horii ile birlikte karmaşık ve çok daha büyük PC RYO'larını alıp konsol boyutuna indirgeyerek kendi ülkelerinde hemen başarıya ulaşacak olan ve on yıl kadar sonra Final Fantasy VII sayesinde batıda muazzam bir yükseliş yakalayacak olan tamamen yeni bir RYO alt türünün temellerinin atılmasına yardımcı olmuş oldu.
İlk oyunların birçoğu çıkışlarından uzun süre sonra bile konsollarda kalmaya devam ederken Final Fantasy VII, Sony'nin ilk PlayStation konsolunda büyük bir çıkış yakaladı ve Square'in Costa Mesa ofisleri tarafından geliştirilen ve batıda Tomb Raider serisinin başarısıyla yükselişe geçen Eidos Interactive tarafından yayınlanan bir PC portuna öncülük etti. Her ne kadar mükemmel olmasa da, Final Fantasy VII'nin PC portu seriyi yepyeni bir kitleye tanıttı ve bugüne kadar devam eden aktif bir modlama topluluğunu ortaya çıkararak 27 yıllık oyunda bazı inanılmaz iyileştirmelere yol açtı.

VII'den sonra seriye PC desteği gelme sıklığı azalmış olsa da, Square Enix 2000 Square Millennium Etkinliği'nde Final Fantasy IX, X ve XI'i duyurduğunda hayranları tam anlamıyla şaşkına uğrattı. Art arda üç ana seri oyununun piyasaya sürüleceğini duyurulmasından daha da şaşırtıcı olan şey ise serinin tamamen çevrimiçi bir MMORPG olan XI ile PC'lere yaptığı dramatik dönüş oldu. PC ve PlayStation 2'de yayınlanan bu oyun, serinin birden fazla platformu destekleyen ilk oyunuydu. Final Fantasy'nin tek oyunculu formülünden ayrılmasıyla hayranları ikiye bölen bir oyun olan XI, buna rağmen hem PlayStation 2 hem de PC'de büyük bir başarı yakaladı ve platformlar arası dev bir oyun olarak seri için yeni bir dönem' başlattı. Bugün ise hâlâ küçük ama adanmış hayran kitlesi sayesinde varlığını sürdürmeye devam ediyor.
Serinin konsollardaki ilk çıkışından yaklaşık kırk yıl sonra, neredeyse artık tüm ana Final Fantasy oyunları PC'ye gelmiş durumda (Final Fantasy XIII ne yazık ki bu listeye dahil değil) ve seri, ilk altı Final Fantasy oyununu yeni piksel sanat grafikleri ve modernize edilmiş oyun kalitesi özellikleriyle yenileyen Final Fantasy Pixel Remaster serisi gibi retro atmosfere sahip yeniden yapımlar sayesinde yeni hayranlar kazanmaya devam ediyor. Ancak, serinin PC'de patlama yapan üyesi VII'nin PC portu, NES veya SNES klasiklerinin yeniden yapımları ya da ilk başarılı MMORPG'si değildi. Patlama yapan oyun, Square Enix'in ilk başarısız çok oyunculu oyun denemesinden sonra bu alanda şansını yeniden denediği, 2013'te çıkan Final Fantasy XIV: A Realm Reborn oldu.
Ortak etkinliklerin cazibesi
Ocak 2024 itibarıyla 30 milyondan fazla kayıtlı oyuncuya sahip olan Final Fantasy XIV Online ve çeşitli genişletme paketleri (2024'te çıkan Dawntrail dahil), serinin tarihindeki en popüler ve en çok oynanan oyunlardan biridir ve hatta Final Fantasy XVI ile "The Path Infernal" adlı ortak bir etkinliği de içeriyor. Bu etkinlik, A Realm Reborn oyuncularına Clive'ın zırhının yanı sıra XVI'nın en sevimli kurdu Torgal baz alınarak geliştirilen bir binek ve minyona erişim hakkı sağlıyor.
Fakat bu oyunun hikâyesi elbette ki böyle başlamadı.
Final Fantasy XIV 2010 yılında bugünkünden tamamen farklı bir biçimde ilk kez piyasaya sürüldüğünde, hem eleştirmenler hem de hayranlar tarafından kötü oynanışı ve performansı nedeniyle yerden yere vurulmuştu. Oyun serinin daha önce yaşamadığı türden bir başarısızlığa uğramıştı ancak Square Enix bu oyunu Final Fantasy'nin endüstri lideri bir isim olarak sahip olduğu itibara eşdeğer bir başarıya dönüştürmeye kararlıydı.

Aynı dönemde, Naoki Yoshida adında nispeten tanınmayan bir geliştirici, Takai ve sanatçı Hiroshi Minagawa'ya katılarak Square Enix bünyesinde Stray Dogs adında bağımsız bir grup oluşturdu. Başlangıçta, geliştiricinin HD grafiklere geçişe hazırlanmak için batılı geliştiricilerden nasıl etkili bir şekilde ders alabileceğini bulmaya odaklanmışlardı. Ancak, şirketin diğer büyük MMORPG oyunu Dragon Quest X üzerinde çalışmak üzere Square Enix'e katılan Yoshida'nın çevrimiçi RYO'larla ilgili deneyimi, Stray Dogs'un Final Fantasy XIV'ün geleceğiyle ilgili toplantılara katılabilmesini sağladı.
Bu toplantıların sonucunda Yoshida resmi olarak XIV ekibine yapımcı ve yönetmen olarak atandı ve bu MMORPG oyunun baştan aşağı elden geçirilmesini sağladı.
Yoshida 2012 yılında verdiği bir röportajda "Oyuncular Belli bir kalitede bir şey bekliyorlardı ve biz bunu sağlayamadık." dedi. "Eğer orada durursak ve pes edersek bunun uzun vadede Square Enix'e zarar vereceğini düşündük. Biz de geri dönmeye ve oyunculara olanlardan gerçekten pişmanlık duyduğumuzu göstermeye karar verdik. Bu yüzden projeye olan bağlılığımızı kanıtlamamız ve başlangıçta oyuncuların bekledikleri şeyi sunacağımıza dair güvence vererek onların güvenini geri kazanmamız gerekiyordu."
Yoshida oyuncuların güvenini geri kazanma konusunda kesinlikle başarılı oldu. Ağustos 2013'teki lansmanından on yıl sonra, Yoshida'nın Final Fantasy XIV Online oyunu tüm zamanların en popüler ve başarılı MMORPG'lerinden biri olmaya ve hikâyesi, erişilebilirliği ve sürekliliğiyle büyük övgüler toplamaya devam ediyor.
A Realm Reborn ve genişletme paketlerinin başarısı Square Enix'teki yıldız statüsünü sağlamlaştırırken Yoshida, 2016'da Final Fantasy XV'in (çalkantılı ve uzun süre ertelenen) çıkışından sonra, serinin ana seriye dahil bir sonraki oyununu yönetmekle görevlendirildi. Yazar Kazutoyo Maehiro, bestekâr Masayoshi Soken, sanatçı Kazuya Takahashi ve yukarıda bahsi geçen aksiyon direktörü Ryota Suzuki ile birlikte Stray Dogs'u bir araya getiren Yoshida, Final Fantasy'nin geleceğini şekillendirmek için çalışmalara başladı.

XVI'nın çok oyunculu unsurları skor tabanlı Arcade modunun ötesine geçemese de Takai, Final Fantasy XIV hayranlarının XVI'nın boss savaşlarının bazı yönlerinin tanıdık geldiğini gördüklerinde şaşırabileceklerini düşünüyor. Takai şöyle dedi: "Bu benzerlikler her ne kadar kasıtlı olmasa da, sanırım ekibimizin büyük bir kısmının daha önce XIV üzerinde çalıştığını veya kendilerinin de birer Işık Savaşçısı olduğunu göz önüne aldığımızda bunu beklemek pek de yanlış olmaz. XIV oyuncularını XVI'yı denemeye ve XIV oyununa yaptığımız göndermeli sürprizlerden kaç tanesini bulabileceklerini görmeye davet ediyoruz!"
Takai'ye göre, Yoshida'nın her iki projeden de sorumlu olmasının haricinde Final Fantasy XIV ve XVI üzerinde çalışan ekipler tamamen birbirinden bağımsız. "Böylece, her birinin bu oyunlara katacağı kendilerine özgü 'dokunuşları' olacak." diye açıkladı. "Ekipler arasında ne yapacakları konusunda çok fazla iletişim yok, bu yüzden neyi kopyalayacakları ya da neyden kaçınacakları konusunda çok fazla kafa yorulmuyor."
"Şimdi düşünüyorum da, tüm oyunların bu kadar farklı olması aslında muhteşem bir şey. Bunu büyük ölçüde Sakaguchi-san veya Kitase-san gibi orijinal serinin yaratıcılarının, Final Fantasy'nin biz ne istersek o olabileceği fikrini bize aşılamasına borçlu olduğumuza inanıyorum."
Final Fantasy'nin geleceği
Takai ve Yoshida'nın ekibi, Final Fantasy XVI'nın hikâyesini anlatmak için tümüyle ete ve kemiğe bürünmüş, kapsamlı bir dünya yarattı. Oyunun ana konusu aracılığıyla Valisthea hakkında çok şey öğrenmek mümkünken oyun boyunca gizlenmiş daha birçok ayrıntı da bulunmakta. Takai, "Valisthea'nın hikâyesini derinlemesine öğrenmek isteyen hayranlara, bunu yapmalarına yardımcı olmak için oyun içine yerleştirdiğimiz Aktif Zaman Hikâyesi (Active Time Lore), Bin Cilt Kitap (Thousand Tomes) ve Diyarın Durumu (State of the Realm) gibi çeşitli sistemlere göz atmalarını tavsiye ederim." diyor.
Bu sistemler, Valisthea'nın karmaşık geçmişini ve tarihini sezgisel kullanıcı arayüzü öğeleri aracılığıyla oyun boyunca entegre ederek Final Final Fantasy XII'de uygulanan benzer bir yaklaşımı geliştirmeyi amaçlıyor. Örneğin, herhangi bir ara sahne sırasında oyuncular "Aktif Zaman Hikâyesi"ni açabilir ve sahnede bahsedilen herhangi bir karakter, ulus veya hikâye için ansiklopedi tarzı girdilere göz atabilir. XVI gibi uzun soluklu ve hikâye dolu bir oyun için bu özellik, geniş karakter kadrosunu ve olay örgüsünü takip etmekte zorlanabilecek birçok oyuncu için âdeta bir nimettir. Buna, Final Fantasy konusunda tecrübeli bir yazar olarak şahsen ben de dahilim.

Valisthea'nın tarihine yapılan bu derin yolculuklar, Final Fantasy serisini geçmişiyle güçlü bir bağ kurarken yeni diyarlara doğru ilerletmeyi amaçlayan bir oyun için oldukça anlamlı. Belki de başkahramanının hayatının on yıllarca süregelen dönemini kapsayan ilk Final Fantasy oyununun, aynı zamanda serinin olgunluk çağına ulaşmasıyla birlikte on yıllardır süregelen geçmişini değişim ve büyümeyle birleştirmeye en çok ilgi duyan oyun olması bir tesadüf değildir.
Peki, Final Fantasy XVI'yı gelecekte neler bekliyor ve bu bize serinin geleceği hakkında neler söylüyor? Takai, ana oyunu ve her iki DLC bölümünü içeren Final Fantasy XVI Complete Edition'ın hikâyenin tamamını kapsadığını söyledi. "Çok sayıda hayranımız bize yeni bir DLC'nin mümkün olup olmadığını sordu ancak şu anda oyun içi dünyayı genişletmek gibi bir planımız yok." dedi. "Fakat bu, oyuna yeni içerik ekleme ihtimalimizin sıfır olduğu anlamına gelmiyor."
Peki ya oyunun sonu ne olacak? Pek çok hayran, DLC'nin oyunun belli belirsiz sonu için daha fazla cevap sağlayıp sağlamayacağını merak ediyordu ancak çok bir beklentiye girmelerine gerek yok. Takai, "Oyunun sonuna değinecek olursak... Şu an için oyunun sonunu belirsiz bırakmaktan memnunum, bu nedenle 'aslında' neler olduğuna veya olacağına dair herhangi bir resmi duyuru görmeyeceksiniz!" dedi.

Yani Clive'ın hikâyesi sona ermiş olsa da (ve bunun ne anlama geldiğini bilmesek de) Final Fantasy için gelecek parlak gibi gözüküyor. Her yeni Final Fantasy oyunu kendi yol haritasını belirlerken, Takai Final Fantasy XVI'nın başarısının serinin geleceğini nasıl etkileyeceği konusunda bir fikrinin olmadığını belirtti. "Yeni şeyler denemek için yaptığımız seçimler (yetişkin bir derecelendirmeye sahip olmak veya gerçek zamanlı aksiyon savaşları gibi) bir sonraki geliştirme ekibine de bazı riskler almak ve istediklerini yapmak için ilham verirse mutlu olacağım." dedi.
Final Fantasy için bir sonraki adım ne olursa olsun, XVI'nın PC'de yayınlanması, serinin bu kadar başarılı olmasının sebebinin yalnızca onun küresel bir sükse yapmasını sağlayan konsollar sayesinde olmadığını bir kez daha ortaya koyuyor.