
新闻
《Final Fantasy XVI》为该系列在 PC 平台的悠久历史再添一笔
A
Aidan Moher
而现在《Final Fantasy XVI》也携其全部 DLC 内容登陆了 PC 平台——让另一批粉丝们也能体验 Clive Rosfield 以及 Valisthea Eikon 诸神的故事。

为了进一步了解《FFXVI》的 PC 移植发布之路,我和游戏的制作总监 Hiroshi Takai(高井浩)以及本地化总监 Michael-Christopher Koji Fox 坐下来谈了谈。 他们讲述了开发团队是如何打造游戏的 PC 版本,本作的中世纪舞台如何与《Final Fantasy》系列的过去与未来建立起联系,以及为什么这个常青树系列的第十六作游戏对于新玩家来说是个不错的起始点。
知名经典
“《Final Fantasy》角色扮演系列游戏的历史可以追溯到 NES 的年代,”Takai 如此表示。 对于多数玩家来说,初次尝试一个历史长达四十年之久的游戏系列可能听起来颇为困难,但 Takai 却鼓励系列新玩家从本作开始。 “每一作《Final Fantasy》数字作游戏都是独特的,其中有着自己的世界观,故事和游玩要素。这代表刚刚开始体验这个系列的玩家可以从他们感兴趣的任意一作开始游玩,”他解释道。 而 Takai 的建议是? 从你觉得最有意思的《Final Fantasy》游戏开始体验,然后以此为基础继续游玩。 因此,《Final Fantasy XVI》这款同时致敬了系列的过去,并探索全新可能性的作品,对于那些好奇心满满的新玩家来说可谓绝配。
从一开始,《Final Fantasy》系列游戏在每一款新作中都在尝试探索全新的设计空间,翻新游玩体验。 有些时候,这些尝试体现在对战斗系统的翻新之上,例如《Final Fantasy IV》与《Final Fantasy X》那样;而有的时候则是以全新的方向对舞台与故事进行阐述,例如《Final Fantasy VII》的硬派赛博朋克风格,或是《Final Fantasy VIII》那星际迷航风格的乌托邦世界。 《FFXVI》则属于前一种,本作在重度利用了熟悉的舞台之余,将游戏的战斗直接翻新成了基于快节奏动作的系统——甚至比 2016 年的《Final Fantasy XV》或 2020 年的《Final Fantasy VII Remake》还要快。
“从游玩方面来说,我们只是优先去打造我们开发团队想去做的东西,”Takai 如此说道。 “而对于我们来说,这一次就代表我们将会打造一种足够直观的体验。”

《Final Fantasy XVI》这一次摒弃了队伍战斗——这是系列至今为止的核心机制——让玩家仅控制主角 Clive Rosfield 一人。 这位装备着可以不断升级的阔剑的主角的战斗打起来完全不像其余《Final Fantasy》系列正作一般,倒不如说更像 Capcom 的《Devil May Cry》系列战斗那样——不过 Square Enix 这一次正是找来了曾经打造过该系列的 Ryota Suzuki(铃木良太)来担任《Final Fantasy XVI》的战斗设计总监。
Takai 的团队想要打造一款“直观”的动作角色扮演游戏,因此 Suzuki 便运用起了自己在《Devil May Cry 5》以及《Dragon’s Dogma》中的设计经验,为《Final Fantasy XVI》倾力打造出了一个侧重于高速战斗,并有着可自定义的能力以及最棒的视觉效果的快节奏战斗系统。 不过,《FFXVI》的最大魅力可能是游戏中 Eikon 诸神的大规模战斗。
这是《Final Fantasy》系列长久不衰的召唤技能的延续。在《FFXVI》中,玩家可以直接控制这些半神般的存在,掀起《Final Fantasy》系列前所未有的怪兽电影般规模的大规模战斗。这哪怕是在这款以宏大世界观和令人印象深刻的剧情反转的系列中,或者说在整个角色扮演游戏类别的历史上,都是破天荒第一次。 召唤机制从《Final Fantasy III》开始便以像是 Esper,Eidolon,Aeon 或者其他各种名字的形式令人知晓,这些可以召唤的神明将可以在战斗中提供强大但短暂的优势。 这是玩家需要大量伤害或者回复时需要用到的王牌。 而在《FFXVI》中,Eikon 对剧情和游戏机制来说都同样重要,在 Clive 的故事,和他的——也就是玩家的战斗风格中扮演着重要的角色。

宣称事无巨细地负责了整个(《Final Fantasy XVI》)项目的 Takai 在表示他最喜欢的《Final Fantasy》游戏是侧重于职业系统的《Final Fantasy V》(这同时也是他加入 Square Enix 后负责的第一款游戏)之后,就完全赢得了我的信任。“这款游戏对我的印象尤为深刻,”他这么说道。 正如《Final Fantasy XVI》那样,本系列的五代也侧重于优化系列标志性的战斗系统,因此让玩家可以事无巨细地控制操控角色的技能组与能力。 很容易就能将《Final Fantasy V》详尽完善的职业系统和《Final Fantasy XVI》中 Eikon 提供的各色能力联系起来。
本作的大规模战斗实在是一种享受,为玩家带来了前所未有的规模和绚丽视觉效果,这些都是前几代游戏中难以体验的。 每一个 Eikon 都基于一个不同的元素——举例来说 Ifrit 是火元素,Shiva 是冰元素,Titan 是地元素——这些元素不仅仅决定了它们是如何附体在 Clive,以及他的同伴和敌人们(为了避免剧透这里就不点名了)身上,它们也会为人形 Clive 提供独特的“Eikon 能力”,这让 Clive 可以分配一系列招式来适应你想要的游玩风格。 举例来说,Titan 会为 Clive 提供强大的防御招式,而 Garuda 的爪击攻击则速度很快,也很容易击退敌人,Shiva 则让他可以将敌人冰在原地不得动弹。 随着 Clive 的 Eikon 能力不断增长,玩家将能不断解锁能够充分自定义战斗方式的机会——这就和《Final Fantasy V》那可以随意定制的战斗系统异曲同工了。
标志性的叙事
从系列早期开始,《Final Fantasy》系列就和包括《龙与地下城》,《Wizardry》以及《Ultima》那样的西方角色扮演游戏有着密切的关联——它们互相从彼此汲取灵感。 《Final Fantasy XVI》代表系列再度回到了早期的中世纪世界观之中。
《Final Fantasy XVI》的舞台 Valisthea 对任何有着角色扮演游戏游玩经验的玩家来说——无论他们玩的是主机上的,PC 上的还是线下的——都不会陌生。 这里的城堡和军队,有限的科技水平,以及持着重剑的英雄和坏蛋们都是脱胎自托尔金的伪中世纪风格幻想世界,自 1970 年代以来备受大家喜爱,且被《龙与地下城》,Terry Brooks 以及其他 PC 平台角色扮演游戏反复运用的要素。 《FFXVI》摒弃了最近几作中混合了未来主义和幻想的设定,返回了《Final Fantasy》系列的早期风格。
“我们这次不想使用一个让人觉得过为方便的设定,”Takai 说道。 “我们想让世界尽可能真实。” 以此为基础,Takai 的团队摒弃了前两作单人游戏《FFXIII》与《FFXV》中的科幻世界;而改为打造一个让全球的玩家们都能自然感觉叙事的世界。 “这意味着,在准备游戏的多种语言版本时,我们关注的不仅仅是字面上的文本,而是采用更全面的本地化(而不是纯粹的翻译)。”

在开发早期,Takai,制作人 Naoki Yoshida(吉田直树)以及创意总监 Kazutoyo Maehiro(前广和丰)齐聚一堂,讨论起了《Final Fantasy XVI》的史诗故事的“基础”。 他们决定了三个概念:回归中世纪舞台,召唤对召唤,以及实时战斗。 “在此基础上,”Takai 表示,“下一步自然就是打造出一个让这样的战斗足够自然的世界,以及驱动这个世界的能量来源了。 最后,我们让 Maehiro 先生完成了游戏剧本。”
作为一位活动策划以及编剧,Maehiro 之前为 Square Enix 打造过不少备受喜爱的故事,包括《Final Fantasy Tactics》,《FFXII》以及《Final Fantasy XIV: Heavensward》。 这些故事的共同之处在于,与其让故事更侧重于奇幻色彩,它们的叙事却更倾向于以如同《War of the Roses》那样的政治故事或者 George R.R. Martin 的《A Game of Thrones》那样的政治幻想为基础,随后转向一个足以破坏现实的半神领域。
在不进行剧透的前提下,我得说《FFXVI》也是这样的故事。 本作以帝国战争的残酷阴谋中的个人利害关系为开端,经过 60 个小时的演绎,最终发展成不亚于这个常青树系列中任何前作那样的一场史诗般的冲突。 游戏开始之时,主角 Clive 是一个天真的年轻人。 在这个跨越了数十年的故事中,我们将见证他的生活是如何崩毁,被迫成为奴隶,且在过程中将自己磨练成钢铁一样的战士,向这个他曾经支持过的严苛帝国掀起反旗的。
Takai 以及其他作者选择了中世纪设定的一个主要原因就是想从世界中移除“方便感”。 不像生活在混合了纽约城大都市,美国中西部以及 15 世纪欧洲要素的《Final Fantasy XV》主角兄弟团队那样,Clive 没有手机,也不能开车。
“《FFXVI》的一个剧情重点围绕着使用魔法的‘Bearer’的处境而展开,”Takai 解释道。 “如果世界上存在各种机械和科技来减轻社会的重担,则这种处境的冲击力便将减少。 我们还觉得不用依赖各种科技能让我们的角色更加接地气。”

不过虽然叙事风格改变了,《Final Fantasy XVI》仍旧高度尊重系列前作。 由于本作重返了幻想风的故事,各位创作者们便得以在游戏中放满了和前作游戏相关的彩蛋和致敬。 系列的经典元素再次出现——Tonberry(冬贝利),Cura(治疗术),药水以及 Phoenix Down(凤凰羽毛)等——但对于系列死忠粉丝来说能挖掘的还有更多内容。
“虽说有一些可能纯属巧合,但我觉得其中绝大部分都是故意加入的,”Takai 如此说道。 “让我自己足以会心一笑的是当我在游戏中发现 Clive 的基地空艇被命名为 The Invincible(无敌号)的时候!” 系列的死忠粉丝会知道这也是《Final Fantasy IX》的飞空艇的名称。
“我们确保了游戏不仅含有前作《Final Fantasy》的致敬,也包含了对我们最喜欢的游戏,电影,书籍,漫画以及其他流行文化方面的彩蛋,”本地化总监 Michael-Christopher Koji Fox 如此说道。 不过,他也不怀好意地表示自己不会透露任何内容,而是想让粉丝们亲自发现这些彩蛋的秘密。 “我可不会在这里揭晓任何秘密!”
不过这并不代表他什么都没说。 实际上,《FFXVI》中最令人意外的彩蛋可能是一个缺失的东西——一个对 Biggs 与 Wedge 的致敬。 “哦,你随便找吧,我保证你会空手而归的,”他说道。 “但这并不代表我们的环境美工不会将其偷偷放进去……只是我不知道有这种事而已。 如果你真的找到了,就告诉我一声!”
登陆 PC 之路
那么,PC 版游戏中将有什么等着你呢? 根据 Takai 的说法,基本的体验将尽可能和 PlayStation 5 版本保持一致,但 PC 版会包含例如 240 fps 高帧数,并兼容 NVIDIA DLSS 3,AMD FSR 3 以及 Intel XeSS 1.3 放大技术这样的特定功能。 而这代表什么? PlayStation 5 平台上一款画质最为优秀的游戏之一将以一系列新功能,保证其能以相似(或更佳)的画质登陆 PC 平台了。
《Final Fantasy XVI》的 PC 版是由其 PlayStation 5 原版的开发团队打造,这代表开发者们已经对游戏有了经验;负责主机至 PC 移植的第三方开发工作室往往不会有这样的经验。 不过 Takai 表示将移植工序保持在团队之内也拖慢了进度,因为团队在 PlayStation 5 版推出之前无法进行 PC 版的开发,而就算游戏发售之后,他们也还要打造 DLC 内容。
“我们最终的目标是为在不同 PC 环境下的用户提供与 PlayStation 5 平台上类似的体验,这本身也是一种挑战,”他表示。 “虽然这需要很多细节优化,我们相信我们能够完成这个目标。”
实际上,Takai 揭晓了“有一些我们为 PC 版本所进行的优化实际上早已通过不少小型发售后更新包率先登陆了 PlayStation 5 版本!”

除了支持手柄之外,《FFXVI》的 PC 版也同样完整支持鼠标和键盘——习惯主机的玩家会对这种控制方式表示困惑,但 Takai 很快便向我保证通过参照类似的游戏,他们最终能拿出一个令人满意的控制方案,玩家也可以对其进行定制。 “当提到控制时,我们不会去做那些离 PC 主流控制方式太远的东西,”他解释道。 在基础打好之后,Takai 的团队邀请了“开发团队中一些死忠 PC 玩家”来协助他们进行内部测试,这些玩家帮助团队调整了默认设置,让其玩起来更直观,更容易上手。 “不过,我们知道每个玩家都是独一无二的,因此我们确保每个键位绑定都可以自定义。”
现代游戏主机的一大卖点之一是它们飞快的固态硬盘(即 SSD),这将《Final Fantasy XVI》这种画质高昂的复杂游戏的载入时间下降到了最低限度。 这对 Takai 的团队来说可谓是一个挑战,因为并不是每个 PC 平台玩家都有着 SSD 那样的读盘速度。 “我们可不想让游戏在史诗级战斗的中途进行载入,所以我们花了很长时间和努力,在这方面进行了优化,”他如此说道。 “我们想让游戏在各种硬件配置的电脑上均可运行,因此我们直到游戏发售前一直在进行调整,来实现这个目标。”
我们往往没什么机会直接询问一款游戏的总监有关其对游戏的特定不满的话题,所以这次我把握了这次机会,直接询问 Takai《Final Fantasy XVI》的 PC 版会不会在游戏通关后提供扫尽天空的方法。 (游玩过主机版的粉丝们应该知道我指的是什么。) “很抱歉,但这不会发生的,”Takai 这么回复。 不过,他进一步解释道分别购买了 The Rising Tide DLC,或购买了完全版的玩家可以前往一个全新的通关后区域,那里的天空是纯净的蓝色。 “我觉得这就足够了。”

PC 平台的一大卖点便是粉丝们自发的模组支持。 这对于像是《Skyrim》以及《艾尔登法环》这样的游戏可谓是革命性的,其模组从完全修改一切到加入无缝多人游玩不一而足。 虽说 Takai 明确表示未来游戏将不会有来自官方的模组支持,毕竟团队大部分成员已经离开,去别的项目工作了,但他仍旧支持粉丝群体使用自发的模组来调整游戏。 “你们随便玩吧,”他这么说道。 “当然别太过火就行!”
因此,也许,我是说也许,粉丝们可能可以拯救 Valisthea 的天空。
《Final Fantasy》系列的 PC 平台起源
虽然该系列一般来说被算作主机游戏系列,但《Final Fantasy》却的确可以追溯到 1980 年代 PC 平台的角色扮演游戏上,其中最显著的便是 Richard Garriott 的《Ultima》以及 Robert Woodhead 的《Wizardry》。 《Final Fantasy》的缔造者 Hironobu Sakaguchi(坂口博信)受这些西方大作游戏,以及《龙与地下城》启发,立志在任天堂当时崭新出厂的红白机平台(也就是以 Nintendo Entertainment System 在世界其他地方闻名的那款主机)上为日本玩家打造一款可以在客厅游玩的游戏。 通过将大型的复杂 PC 平台角色扮演游戏缩小至主机游戏规模,Sakaguchi 以及《勇者斗恶龙》系列的缔造者 Yuji Horii(堀井雄二)最终在日本打造出了一种全新的角色扮演游戏类型,并立刻获得了成功。而在十几年之后,该子类型会因为《Final Fantasy VII》为西方的玩家所知,并获得相同规模的成功。
虽然多数早期作品在发售后很久都只在主机平台上,但《Final Fantasy VII》是 Sony 初代 PlayStation 主机上的巨作,这让 Square 的 Costa Mesa 办公室将其移植到了 PC 平台,并在西方由 Eidos Interactive 发行——届时他们旗下的《古墓丽影》系列同样获得了极大的成功。 虽说《Final Fantasy VII》的 PC 移植版不算完美,但本作向全新的受众展现了该游戏系列,并因此而诞生了一个至今仍然活跃的模组制作社群——他们直到现在都在推出对这款已有 27 年历史的游戏的不可思议优化。

虽说系列的 PC 支持在《FFVII》后便式微,但 Square Enix 在 2000 年的 Square Millennium Event 上同时宣布《Final Fantasy IX》,《FFX》和《FFXI》的壮举还是让玩家们兴奋无比。 而更让他们惊讶的是,随着这三款系列数字正作接连推出,本系列强势回归了 PC 平台。因为《FFXI》是一款完全在线的 MMORPG。 该作当时于 PC 和 PlayStation 2 发行,是系列第一部多平台游戏。 虽说本作偏离了《Final Fantasy》的单人游戏公式而收到了褒贬不一的评价,但《FFXI》的反响在 PlayStation 2 和 PC 平台都很不错,这让该系列作为跨平台巨作开启了一个全新的时代。而该作现在也有一批虽然不多但极为死忠的玩家粉丝,所以仍然在持续运营。
在系列于红白机主机上始发接近四十年之后,系列中基本上每一部《Final Fantasy》数字正作都可以在 PC 上玩到(十分抱歉,《Final Fantasy XIII》除外。),且该系列也随着像是《Final Fantasy Pixel Remaster》系列这样的复古重制版在不停吸收全新的粉丝——这款游戏收录了前六作《Final Fantasy》游戏,为其重绘了点阵图,并加入了各种现代化的便利功能。 不过,系列的 PC 高光时刻并非是《FFVII》的 PC 移植版,也不是 NES 以及 SNES 平台名作的重制版,甚至也不是上文所述的系列首款成功的 MMORPG。 这个高光时刻来自 Square Enix 在 2013 年对多人游戏进行的第二次失败的尝试的重新发布,也即《Final Fantasy XIV: A Realm Reborn》。
联动的魅力
《Final Fantasy XIV Online》以及其各种扩展(包含 2024 年新推出的 Dawntrail 在内)截至 2024 年一月在全球有着 3000 万注册玩家,也是系列历史上最受欢迎,玩家最多的游戏。这款游戏最近甚至也推出了与《Final Fantasy XVI》的联动活动,名为 The Path Infernal,该活动会让 A Realm Reborn 的玩家获得 Clive 的护甲,以及一款坐骑以及一款基于《FFXVI》中最受喜爱的小子 Torgal 模样的随从。
但事情并非一开始就如此顺风顺水。
当《Final Fantasy XIV》于 2010 年首度发布时——其形态和现在可谓完全不同——这款游戏因为其欠佳的游玩体验和表现而饱受评论家和粉丝们诟病。 这在系列历史上是前无古人的失败,但 Square Enix 下定决心,要将其化为一款值得《Final Fantasy》系列作为业界领头羊名声的成功之作。

在差不多同一时刻,彼时还默默无闻的开发者 Naoki Yoshida 加入了 Takai 与绘师 Hiroshi Minagawa 的团队,他们在 Square Enix 内部成立了一个名为 Stray Dogs 的松散开发团体。 一开始,他们注重于了解开发者们如何从西方开发者那边学到经验,以应对 HD 高清画质时代的来临。 但 Yoshida 曾经在 Square Enix 的另一部大型 MMORPG——《勇者斗恶龙 X》——上的经验让 Stray Dogs 团队得以加入与《Final Fantasy XIV》的未来有关的会议当中。
而作为这一连串会议的结果,Yoshida 正式作为出品人与总监加入了《FFXIV》团队,并开始了对这款 MMORPG 从头到尾的彻底重做流程。
“公司想看到一款有着一定质量的作品,而当时我们的成果欠佳,”Yoshida 在一次 2012 年的访谈中如此说道。 “那时我们觉得如果在这里停下脚步放弃,那么从长久来看我们就会对 Square Enix 的口碑造成伤害。 所以我们决定从头开始,告诉我们的玩家,我们对之前的游戏深感抱歉,现在我们要全心投入这个项目,通过展现我们将要满足玩家们的期待这回事,来重新赢得玩家的信任。”
而 Yoshida 的确做到了这一点,他赢回了玩家的信任。 在 2013 年发布后的十年以来,Yoshida 的《Final Fantasy XIV Online》仍旧是游戏业界史上最受欢迎且最为成功的一款 MMORPG,其故事,可玩性以及用户粘性广为称道。
随着《A Realm Reborn》,以及其扩展的成功,Yoshida 成为了 Square Enix 的明星。因此在《Final Fantasy XV》于 2016 年(经过了一波三折的开发流程和长时间跳票)发售之后,他被选中率领系列的下一部数字正作的开发。 在与编剧 Kazutoyo Maehiro,作曲 Masayoshi Soken(祖坚正庆),绘师 Kazuya Takahashi(高桥和哉)以及前文所述的战斗总监 Ryota Suzuki 一起重组了 Stray Dogs 团队之后,Yoshida 便开始着手决定《Final Fantasy》的未来了。

虽说《FFXVI》的多人要素不超出基于积分的街机模式,但 Takai 觉得《Final Fantasy XIV》的粉丝们会很意外地发现《FFXVI》的一些 BOSS 战要素也许会似曾相识。 “虽说这些相似之处并非有意为之,”他补充道,“我寻思这也是理所当然的事情,因为团队里面的大多数成员要么之前参与过《FFXIV》的开发,要么自己就在其中扮演光之战士! 我们邀请了《FFXIV》的玩家来试玩《FFXVI》,来看看他们能找出多少彩蛋来!”
根据 Takai 的说法,除了 Yoshida 本人率领着这两个项目之外,《Final Fantasy XIV》与《Final Fantasy XVI》的开发完全是独立进行的。 “因此,它们各自会有着属于自己的‘本色’。”他如此说明。 “在涉及到团队下面将要打造的内容时,两个团队并没有多少交流,所以我们也没想着去照抄或者避开什么东西。”
“这么一想,这些游戏看起来如此不同应该算是一件很惊奇的事情了。 在我看来,这是因为像 Sakaguchi 先生以及 Kitase 先生这些原始创作者一直在告诉我们《Final Fantasy》是我们想做的内容。”
最终(?)幻想
为了讲述《Final Fantasy XVI》的故事,Takai 与 Yoshida 的团队打造了一整个全新的世界。 虽然你会在游戏剧情进行中了解很多 Valisthea 世界的背景,但游戏中也隐藏着诸多细节。 “对那些想深挖 Valisthea 世界背景故事的粉丝们,”Takai 表示“我推荐你们好好看看游戏中的各种机制,例如 Active Time Lore,Thousand Tomes 以及 State of the Realm。”
这些系统的目标是提升源自《Final Fantasy XII》的类似机制,即通过简单易懂的 UI 元素,在游戏进行中整合 Valisthea 世界那复杂的背景与历史。 举例来说,在任何剧情之中,玩家都可调取出 Active Time Lore,来获得如同百科全书那般详尽的对涉及场景中任何角色,国家以及背景的介绍。 对于一款像《FFXVI》一样漫长却有着紧凑叙事的游戏,该要素对于多数不擅长记忆游戏中大量角色和剧情要点的玩家来说可谓是天赐——哪怕我是《Final Fantasy》的老牌玩家,在这方面我也不能免俗。

对 Valisthea 世界历史的深挖在这款旨在将《Final Fantasy》系列推进向全新时代,同时仍旧保持着强烈的历史联系的本作来说可谓无比适宜。 也许,这款首度讲述了主人公几十年的生活历程的《Final Fantasy》游戏,同时也是最为注重于回顾这个业已跨入中年,过去数十年历史的改变和成长的系列作品这件事并非巧合。
那么《Final Fantasy XVI》的未来是什么,而整个系列的未来又在何方? Takai 的说法是:《Final Fantasy XVI》Complete Edition——这个包含了基础游戏和两款 DLC 章节的版本,就是本作的完整故事了。 “很多粉丝都来问我们关于更多的 DLC 的可能性,但目前我们没有进一步扩充游戏中世界的计划了,”他如此表示。 “但这并不代表新内容的可能性是零。”
那游戏的结局怎么说呢? 很多粉丝都想知道 DLC 会不会为游戏的开放式结局提供更多答案,但他们不应该期待这一点。 “说到结局嘛,”他如此继续道。 “我目前对这个开放的处理十分满意,所以大家以后也不会看到官方对‘实际上发生了什么’的确认了!”

因此,Clive 的故事的确是完结了——不管完结代表了什么——《Final Fantasy》的未来也同样是一片光明。 随着每作《Final Fantasy》系列游戏都在走出自己的道路,Takai 无法断言《Final Fantasy XVI》的成功会如何影响系列的未来。 “如果我们尝试新内容(例如更为成熟的评级,或者实时动作战斗)的选择让下一个开发团队也抓住机会,做出他们想做的事情,那么我会十分高兴的。”他如此说道。
不管《Final Fantasy》系列的未来是什么,《FFXVI》在 PC 上的发售都代表了自本系列于家用主机上的发售让其闻名世界之后,系列的名气仍旧可以让更多平台的玩家所知。