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《FINAL FANTASY XVI》為該系列作的悠久 PC 歷史再添一筆
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Aidan Moher
如今,《FINAL FANTASY XVI》將和已推出的所有 DLC 登上 PC,並已經準備好要讓一票新粉絲認識主角「克萊夫・羅茲菲德」,以及伐利斯傑亞世界中的召喚獸 (Eikon) 了。

為了更進一步瞭解《FINAL FANTASY XVI》PC 版推出的過程,我和該作品的遊戲總監高井浩 (Hiroshi Takai) 與在地化總監 Michael-Christopher Koji Fox 展開長談。 他們分享了開發 PC 版的心路歷程,說明中世紀設定如何串聯起《FINAL FANTASY》的過去與未來,以及這款超長青系列的第十六代為何會出人意料地適合新玩家入門。
召喚獸系列
高井:「《FINAL FANTASY》是可以追溯至 NES 時代的角色扮演遊戲系列作品。」 對許多玩家來說,初次嘗試這款已經有將近四十年歷史的老作品,而且還是第十六代,光是聽起來就興趣缺缺,但高井卻鼓勵新玩家這麼做。 他說明:「《FINAL FANTASY》的每部作品都獨一無二,它們有著各自的世界、故事與玩法,這表示初次接觸該系列的玩家可以挑選自己看得最順眼的那一款,直接開始體驗。」 高井有什麼建議嗎? 他認為玩家可以挑自己最感興趣的那一代《FINAL FANTASY》入門。 從這個角度來看,《FINAL FANTASY XVI》既有過往風範,又開拓了未知疆域,相當適合充滿好奇心的新玩家。
打從一開始,《FINAL FANTASY XVI》就積極探索新的設計思路,並在每次推出新一代時脫胎換骨。 有時候,這些重塑結果反映在戰鬥系統上,例如:《FINAL FANTASY IV》和《FINAL FANTASY X》;有時候,遊戲背景與劇情會嘗試新路線,例如:《FINAL FANTASY VII》的寫實賽博龐克風美學,或《FINAL FANTASY VIII》的《星際爭霸戰》式烏托邦。 《FINAL FANTASY XVI》屬於前者,在風格上令人耳目一新,極具辨識度,同時全力將該系列轉為節奏明快的戰鬥方式,其程度更甚 2016 年的《FINAL FANTASY XV》和 2020 年的《FINAL FANTASY VII REMAKE》。
高井:「開發遊戲玩法時,我們通常會先以開發者的角度去思考想怎麼做,再擬定優先順序。」 「對我們來說,這攸關能否創造出一種直觀的體驗。」

《FINAL FANTASY XVI》選擇不使用該系列一路走來的組隊作戰方式,讓玩家只需要操控主角——克萊夫・羅茲菲德。 在本作中,主角裝備了一把會隨時間增強的長劍,其戰鬥節奏遠超其他代《FINAL FANTASY》,讓人有種在玩 Capcom 的《Devil May Cry》系列的錯覺——而 Square Enix 也正是從這系列遊戲找到《FINAL FANTASY XVI》的戰鬥指導總監,Ryota Suzuki。
高井小隊企圖打造出一款「直覺式」動作角色扮演遊戲,而 Suzuki 受到這點啟發,運用他在《Devil May Cry 5》和《Dragon's Dogma》的所學經驗,傾盡全力設計出《FINAL FANTASY XVI》的主要戰鬥系統,這套系統既快速又狂暴,強調速度感、自訂能力與一流的視覺效果。 不過,說起《FINAL FANTASY XVI》最大的吸引力,還是離不開「召喚獸」之間的磅礡戰役。
本作延續了《FINAL FANTASY》幾乎每代都會出現的「召喚獸」傳統,《FINAL FANTASY XVI》將這些擁有怪物造型的半神放在前中位,讓玩家能以怪物對決的形式完全操控召喚獸。無論是以恢弘場景與顛覆遊戲範疇聞名的本系列,還是放在角色扮演遊戲界,這些都是不得了的大場面。 召喚獸自從在《FINAL FANTASY III》登場後,在後續的每一代都有不同名稱,例如:Espers、Eidolons 和 Aeons。在戰鬥中,這些可供召喚的神祇往往能帶來強力,但是時間不長的作戰增益效果。 如果玩家需要在短時間內造成爆發性傷害或回血,就可以使出這些王牌。 《FINAL FANTASY XVI》中的召喚獸在劇情和玩法都會出現,是克萊夫故事的核心,也是他(和玩家)一路上對付成群反派的手段。

高井告訴我,他「基本上要做的事就是讓《FINAL FANTASY XVI》專案的每個部分都按順序進行」。此外,他透露自己最喜愛的系列作品是《FINAL FANTASY V》(這也是他加入 Square Enix 後的第一款作品),藉此,他很快就贏得了我的信任。他說:「那部作品對我影響深遠。」 如同《FINAL FANTASY XVI》,第十五代也專注於重新打造該系列的戰鬥方式,賦予玩家更多操控角色技能組與能力的空間。 《FINAL FANTASY V》有著豐富細膩的職業系統,《FINAL FANTASY XVI》的召喚獸也有著五花八門的能力,這兩者之間不難看出相似性。
這些大規模戰役是貨真價實的享受,其中的動作規模與視覺華麗程度在前幾代中都只能匆匆一瞥。 每種召喚獸代表的元素不同,分別有司掌火元素的「伊弗利特」、司掌水元素的「濕婆」、司掌地元素的「泰坦」等,這些元素力不僅會影響在他們巨大身軀中的克萊夫、隊伍夥伴與對手(為防止劇透,在此以「對手」代稱),同時也讓克萊夫在維持人形時擁有獨特的「召喚獸能力」,讓他可以根據玩家個人的遊戲風格施展各種招式。 舉例來說,泰坦會賦予克萊夫強力的防禦招式;迦樓羅的鳥爪攻擊出招速度快,可以輕易使敵人失去行動能力;濕婆則能讓克萊夫使敵人原地凍結。隨著克萊夫的召喚獸能力持續提升,玩家將能解鎖更多招式組合,並按個人喜好搭配,完整感受《Final Fantasy V》核心的自訂功能。
經典敘事
從古早時期開始,《FINAL FANTASY》系列就與西方角色扮演遊戲(例如:《龍與地下城》、《Wizardry》和《Ultima》等作品)有著千絲萬縷的關係,彼此也會相互啟發。 《FINAL FANTASY XVI》重返中世紀背景的作法,會讓人聯想起該系列的早期作品。
無論是使用主機、PC 還是平板,只要多少玩過角色扮演遊戲的玩家,都會對《FINAL FANTASY XVI》的世界「伐利斯傑亞」備感熟悉。 遊戲中的城堡、軍隊與發展有限的技術,英雄與惡混揮舞著比洗碗機還要笨重的刀劍,這種奇幻風格背景自 1970 年以來就持續受到人們的喜愛與顛覆。當時,《龍與地下城》、泰瑞.布魯克斯(美國作家)和眾多 PC 角色扮演遊戲,都奉托爾金的虛構中世紀奇幻世界為作品謬思。 《FINAL FANTASY XVI》捨棄了近代多數系列作品會採用的未來奇幻背景,讓人有重返《FINAL FANTASY》早期作品之感。
高井:「我們不希望採用太方便的設定。」 「打造遊戲世界時,我們力求真實。」 在此基礎上,高井和團隊夥伴們從前兩款單人主線劇情作品——《FINAL FANTASY XIII》和《FINAL FANTASY XV》中跳脫出來,並在考量到全球玩家後,傾力寫出了人人都能理解的劇情。 「這表示,在準備遊戲不同語言的版本時,我們不僅僅是關注頁面上的文字本身,而是根據個別文化,採用更全面的本地化手法(不僅僅是譯出文字意思)。」

遊戲開發初期,高井、製作人吉田直樹 (Naoki Yoshida) 和創意總監 Kazutoyo Maehiro 經常碰面,共同討論《FINAL FANTASY XVI》史詩寫實風格的「基石」。 他們擬定三大概念:重返中世紀設定、召喚獸對決與即時動作玩法。 高井:「有了這些概念以後,接下來就是要建立一個能自然融入這些戰鬥的世界,以及用於驅動的能量來源。 最後,再請 Maehiro 先生完成劇本。」
身為一名活動策劃師與劇作家,Maehiro 曾經為 Square Enix 寫出許多膾炙人口的故事,其中包括:《Final Fantasy Tactics》和《FINAL FANTASY XIV: Heavensward》。 這些故事的共同之處,在於拋棄該系列顯而易見的架空幻想架構,反而以啟發自歷史上玫瑰戰爭的政治情節,以及喬治·R·R·馬丁的《權力遊戲》政治奇幻故事為主軸,最後才融入非現實世界的半神要素。
在不涉及劇透的情況下,《FINAL FANTASY XVI》也沒有例外。 遊戲從寫實又震撼之處開場,聚焦於龐大帝國戰爭中的個人利害關係,並在長達 60 小時的遊戲過程中愈演愈烈,其壯闊程度不亞於任何長篇故事系列中的任何一部。 遊戲開始時,主角克萊夫還是個青年,對這個世界一無所知。 轉眼便過去數十年,我們目睹他被迫為奴的悽慘人生,以及一場大火終究淬煉出他剛毅的心智,使之起身反抗曾經支持的帝國暴政。
高井和其他編劇夥伴之所以選擇以中世紀為背景,其中一大主因是想拿掉現實世界的「便利性」。 克萊夫沒有手機或敞篷車,這和《FINAL FANTASY XV》的英勇兄弟戰隊很不一樣,後者結合了紐約、美國中西部與十五世紀歐洲的都會感。
高井說明:「《FINAL FANTASY XVI》的主要劇情線圍繞著能施展魔法的『顯化者』展開,他們在故事中遭遇了各種磨難。」 「如果有足夠的機器與技術去減緩社會負擔,那麼這種磨難就不會加劇。 此外,我們也認為,這種整體上缺乏可依賴技術的設定,能讓我們的角色更有血有肉。」

儘管採用了新基調,《FINAL FANTASY XVI》仍與該歷史的系列密不可分。 重返強調奇幻色彩的故事,能讓創作者們在遊戲中放入過往作品的大量彩蛋與致敬橋段。 這些顯而易見的遊戲彩蛋不外乎是——提燈怪、中級治療魔法、藥水和鳳凰尾巴,但對於忠實鐵粉來說,還不止於此。
高井:「雖然有部分內容純屬巧合,但我覺得也有許多是故意的。」 「其中有一個遊戲彩蛋讓我笑出來,那就是克萊夫當成藏身處的飛艇,它的名字竟然是——the Invincible!」 只要是該系列的忠實鐵粉,就一定會認出來,因為這也正是《FINAL FANTASY IX》中的飛艇名稱。
在地化總監 Michael-Christopher Koji Fox 表示:「我們確保遊戲中不僅藏著《FINAL FANTASY》過往作品的致敬橋段,同時也有我們喜愛的遊戲、電影、書籍、漫畫,以及當時盛行的文化要素等。」 不過,他沒有多加透露,而是希望粉絲們自己去找出這些彩蛋。 「我不想在訪談中暴雷!」
他雖然這麼說,但還是露出馬腳。 實際上,《Final Fantasy XVI》中最令人驚奇的彩蛋,或許就是他沒有提到的——Biggs 和 Wedge 這對好兄弟。 他說:「歡迎來找碴,但我可以很肯定地說,你們保證會期望落空。」 「不過,這並不表示某個形跡可疑的環境藝術家沒有偷偷混進什麼東西……起碼我還沒有聽說。 如果你們真的有找到的話,請務必告訴我!」
登上 PC 之路
所以,PC 版會有哪些令人期待的內容呢? 高井表示,PC 版的遊戲體驗將盡可能媲美 PlayStation 5,而且還有 PC 版專屬的功能,例如升級後的最高影格速率達 240 fps,並相容於 NVIDIA DLSS 3、AMD FSR 3 和 Intel XeSS 1.3 等影像升頻技術。 這代表什麽呢? 身為 PlayStation 5 畫面極為細緻的遊戲之一,現在帶著大量新功能移植至 PC,種種功能為的就是確保這次轉換能達到(甚至勝過)原作水準。
《FINAL FANTASY XVI》PC 版是由開發出 PlayStation 5 的原班人馬操刀,這表示開發人員對這款遊戲相當熟稔。而這點並不常見,因為移植作業通常都是交由第三方開發工作室負責。 高井表示,交由內部處理移植作業讓進度變得緩慢,因為團隊成員在 PlayStation 5 版尚未正式發售前,都無法著手開發 PC 版,而且他們還要同時準備 DLC。
他說:「我們的最終目標,是為擁有不同 PC 設備的使用者重現媲美 PlayStation 5 的遊戲體驗,但這也帶來了挑戰。」 「雖然最佳化作業在細節上要更費心,但我們相信,我們可以辦到。」
高井還透露,「我們在 PC 版上執行的最佳化內容,實際上後來都放進了 PlayStation 5 上市後發佈的更新檔!」

除了支援控制器,《FINAL FANTASY XVI》PC 版也全面支援能按照玩家需求自訂的滑鼠與鍵盤操作——這種操控方式應該會令主機玩家感到不解,但高井很快就向我保證,這種按照同類型遊戲作法的方式才能確保新版本不會出問題。 他說明:「在操控方面,我們不想脫離目前 PC 遊戲的常規。」 這些核心要素就定位後,高井小隊就拉攏了幾位「開發團隊中的硬派 PC 玩家」協助內部測試,這有助於團隊將預設設定調整得更自然與符合直覺。 「話雖如此,我們也知道每個玩家的操控習慣不同,因此我們也盡力保證玩家可自由設定快速鍵。」
現代遊戲機的主要賣點之一是超高速的固態硬碟 (SSD),即使是跑《FINAL FANTASY XVI》這麼複雜,畫面細節又多的遊戲,載入時間也快得令人咋舌。 這對高井小隊來說無疑是一大挑戰,因為他們不能指望每個 PC 玩家都使用固態硬碟。 他說:「我們最不希望看見的,就是史詩級戰役竟然中途開始載入進度。因此,我們花費大量時間與精力最佳化這部分。」 「我們希望能讓這款遊戲,盡可能在不同硬體設備上也能正常運行,因此在發售前都會持續調整,致力於實現這個目標。」
一般情況下,很少有人能逮到機會詢問遊戲總監遊戲祕辛,因此我抓住這次機會,詢問高井《FINAL FANTASY XVI》PC 版在過關後,是否會提供「好天氣」選項。 (主機版玩家一定知道我在說什麼。) 高井回答:「很抱歉,但答案是不會。」 不過他表示,如果玩家單獨購買「The Rising Tide」DLC 或入手 Complete Edition,就能進入全新的過關後區域,那裡有著美好的純淨藍天。 「希望這樣能彌補大家的遺憾。」

PC 版的一大賣點是支援玩家創作模組。 這項功能藉由放入許多大改模組以及極度流暢的多人玩法,已經徹底顛覆過《Skyrim》和《艾爾登法環》等遊戲。 雖然高井表示,由於開發團隊成員已經陸續投入其他專案,因此未來不會推出官方支援模組,但對於粉絲社群使用自己的模組為遊戲注入新氣象,他個人表示支持。 他說:「大家玩得開心就好。」 「但是,也別太過火了!」
所以或許,只是或許,粉絲們自己就能設法拯救伐利斯傑亞的天空。
《FINAL FANTASY》PC 版起源
一直以來,不少人認為《FINAL FANTASY》是主機遊戲,但其實這部系列的起源可以追溯至 1980 年代的熱門 PC 角色扮演遊戲。當時,最為著名的作品有 Richard Garriott 的《Ultima》和 Robert Woodhead 的《Wizardry》。 《FINAL FANTASY》開發者坂口博信 (Hironobu Sakaguchi) 受到這些熱門西方遊戲和《龍與地下城》的啟發,開始在任天堂新推出的 Famicom 主機(在其他國家的名字是 Nintendo Entertainment System)上,為日本粉絲們設計出一款適合在客廳同樂的遊戲。 坂口和《Dragon Quest》的開發者堀井雄二 (Yuji Horii) 攜手將龐雜的 PC 角色扮演遊戲濃縮進遊戲機,推出了全新的次世代角色扮演遊戲,並在家鄉受到熱烈歡迎。大約十年後,由於《FINAL FANTASY VII》的出現,角色扮演遊戲在西方迅速崛起。
當許多早期作品在推出許久後都仍在主機上止步不前,《FINAL FANTASY VII》卻已經在 Sony 的首部 PlayStation 主機上大放異彩,並促使 Square 科斯塔梅薩工作室開發了 PC 移植版,再由 Eidos Interactive 在西方國家發行;Eidos Interactive 當時還在讚揚旗下《古墓奇兵》系列的成功呢。 儘管《FINAL FANTASY VII》PC 移植版並不完美,但卻讓該系列有了全新受眾,並催生出相當活躍的修改器社群。此一社群文化至今都還保持活躍,為這款有 27 年歷史的遊戲帶來了大大小小令人難以想像的進步。

雖然在《FINAL FANTASY XVI》之後,PC 就沒有再積極支援該系列作品,但 Square Enix 在 2000 年的 Square Millennium Event 中發佈了《FINAL FANTASY IX》、《FINAL FANTASY X》和《FINAL FANTASY XI》,消息一出依舊讓許多人欣喜若狂。 比起宣布接下來數年將陸續推出三部主線作品更令人驚訝的是,《FINAL FANTASY XI》將破天荒地重返 PC,並化身為一款徹頭徹尾的線上 MMORPG。 這款遊戲將在 PC 和 PlayStation 2 上推出,是該系列的第一個多平台作品。 由於《FINAL FANTASY XI》偏離了《FINAL FANTASY》的單人遊戲模式,它引起了不少爭議。但同時,它在 PlayStation 2 和 PC 上都大受歡迎,並開啟了該系列跨平台大作的嶄新時代。
在主機上發行近四十個年頭後,幾乎所有的《FINAL FANTASY》主線作品都可以在 PC 上發現蹤跡(抱歉了,《FINAL FANTASY XIII》),而且由於懷舊重製作業(例如《Final Fantasy Pixel Remaster》系列),該系列持續吸引新粉絲;這些懷舊重製版將《FINAL FANTASY》前六部作品以全新的像素藝術圖形與現代遊戲品質功能改良。 然而,該系列在 PC 上引起轟動並不是因為《FINAL FANTASY VII》PC 移植版、經典 NES 或 SNES 的重製版,甚至也不是第一款成功推出的 MMORPG。 雖然曾在多人遊戲領域失利,但讓 Square Enix 得以揚眉吐氣的,是 2013 年推出的《FINAL FANTASY XIV: A Realm Reborn》。
跨界吸引力
截至 2024 年 1 月,《FINAL FANTASY XIV Online》及其各種資料片(包括 2024 年的「Dawntrail」)的註冊玩家總數超過 3,000 萬人,是該系列史上最受歡迎、遊玩人數最多的遊戲之一,其中甚至還有《FINAL FANTASY XVI》的跨界聯名活動「The Path Infernal」,玩家可以獲得克萊夫的盔甲,以及以《Final Fantasy XVI》最可愛的托加爾為原型的坐騎和小兵。
想當然,起初也不是這麼順利。
《FINAL FANTASY XIV》於 2010 年剛推出時,與現在的遊戲形式完全不同,評論家和粉絲紛紛抨擊其糟糕的遊戲性和效能。 這款作品是該系列前所未有的慘敗,但 Square Enix 決心要將其打造成不負《FINAL FANTASY》業界領頭羊聲譽的成功作品。

與此同時,某位名不見經傳的開發者吉田直樹加入了高井和美術設計師皆川裕史 (Hiroshi Minagawa),並在 Square Enix 內部組成了一個非正式團體,名為 Stray Dogs。 一開始,他們設法釐清本地開發者該如何向西方開發者取經,並為轉換到 HD 圖形做準備。 而後吉田加入了 Square Enix 的另一款大型 MMORPG《Dragon Quest X》,並因此有了開發線上角色扮演遊戲方面的經驗,這便將 Stray Dogs 被拉進有關《FINAL FANTASY XIV》未來規劃的會議中。
開會的結果是,吉田正式加入《FINAL FANTASY XIV》團隊,並擔任製作人與總監,就此展開這款 MMORPG 從上至下的全方位大改造作業。
吉田在 2012 年的某篇訪談中提到:「玩家期望體驗到用心製作的遊戲,而我們先前未能做到。」 「我們認為如果就此止步,長遠來看,最終反而會傷害到 Square Enix。 因此,我們決定向玩家吐露心聲,表示我們非常抱歉沒有達到標準,並且讓他們知道我們有多認真投入這項計畫,希望能重新獲得玩家信任。此外,也必須讓他們知道,我們接下來保證會做出大家想要的東西。」
吉田想必是贏回了玩家的信任。 自 2013 年 8 月推出滿十年後,吉田的《FINAL FANTASY XIV Online》仍是史上最受歡迎、最成功的 MMORPG 之一,其劇情、易操作性與玩家互動性廣受好評。
隨著《A Realm Reborn》及其資料片的成功,吉田在 Square Enix 的明星地位得以鞏固,在《FINAL FANTASY XV》(經歷一波三折又不斷推遲)在 2016 年發售之後,他便被任命為該系列下一部主線作品的負責人。 吉田與作家 Kazutoyo Maehiro、作曲家 Masayoshi Soken、藝術家 Kazuya Takahashi,以及前述的戰鬥指導總監 Ryota Suzuki 加入 Stray Dogs,開始定義《FINAL FANTASY》的未來。

雖然《FINAL FANTASY XVI》的多人遊戲要素並未超出以分數為主的街機模式,但高井認為《FINAL FANTASY XIV》的粉絲可能會驚訝地發現,遊戲中頭目戰的某些部分可能會令人覺得似曾相識。 他說:「雖然這些相似處並非有意為之,但考量到我們有許多工作人員之前都曾參與過《FINAL FANTASY XIV》的開發作業,或是本身就是光明戰士,我想這也是情理之中的事! 我們邀請了《FINAL FANTASY XIV》玩家體驗《FINAL FANTASY XVI》,並看看他們能找出多少彩蛋!」
根據高井的說法,除了吉田需要同時負責這兩個專案,製作《FINAL FANTASY XIV》和《FINAL FANTASY XVI》的團隊是完全獨立的。 他說明:「因此,這兩款作品會擁有各自的『色彩』」。 「每次牽涉到未來的作業計畫時,團隊間其實不太溝通,所以也沒有花太多心思去複製或避開什麼。
「現在想想,所有遊戲都能有各自的特色,著實令人驚訝。 我認為這主要是因為原系列開發者,例如坂口先生或北瀨先生灌輸我們這樣的觀念:創作《FINAL FANTASY》時,你可以恣意揮灑。」
最終(?)幻想
為了講述《FINAL FANTASY XVI》的故事,高井和吉田的團隊創造了一個完整的世界。 雖然玩家可以從遊戲主要劇情中瞭解到許多有關伐利斯傑亞的情報,但仍有許多隱藏在遊戲中的內容等待挖掘。 高井說:「對於那些想要深入瞭解伐利斯傑亞傳說的粉絲,我建議各位看看我們在遊戲中植入的各個系統:Active Time Lore、Thousand Tomes 和 State of the Realm。」
這些系統採取類似《FINAL FANTASY XII》的做法,但更上一層樓,透過直覺的 UI 要素將伐利斯傑亞複雜的背景與歷史整合到整個遊戲中。 舉例來說,在任何場景中,玩家都可以拉出「Active Time Lore」,取得場景中提到的任何角色、國家或傳說的百科全書式詞條。 對於《FINAL FANTASY XVI》這種篇幅長的遊戲來說,這項功能對於許多玩家來說是一大福音,因為他們可能無法記住這麼龐大的角色陣容和劇情——就連身為《FINAL FANTASY》老粉絲的作者本人也是如此。

這些對伐利斯傑亞歷史的深入探究,對於一款試圖將《FINAL FANTASY》系列推向新境界,同時維持與過去緊密聯繫的遊戲來說,可以說是很正確的做法。 或許這並非巧合,第一部涵蓋主角數十年人生的《FINAL FANTASY》系列作品,也是在該系列步入中年時,將自己數十年來歷史的變化與成長相結合的作品。
那麼,《Final Fantasy XVI》的未來會如何發展,這對該系列的未來又有何啟示? 高井表示,《FINAL FANTASY》Complete Edition(包含主遊戲和兩款 DLC)是一個描繪詳盡的故事。 他說:「有許多粉絲問我們是否會推出更多 DLC,但目前我們還沒有擴充遊戲世界的計畫。」 「不過,這並不代表推出新內容的可能性為零」。
那遊戲結局呢? 許多粉絲都想知道 DLC 是否會為遊戲中沒有說白的結局提供更多答案,但我個人認為不要抱有期待。 他說:「至於結局,好吧。」 「我個人還蠻喜歡這種朦朧美的結局,所以你們不會看到任何有關『實際上』發生什麼事的官方公告!」

因此,即使克萊夫的故事已經告一段落——不管這到底意味著什麼——《FINAL FANTASY》的未來都精彩可期。 由於每款新的《FINAL FANTASY》作品都在開闢屬於自己的道路,高井無法明確指出《FINAL FANTASY XVI》的成功可能如何塑造該系列的未來。 他說:「如果我們選擇嘗試新事物(例如成人級或即時動作戰鬥)的做法能激勵下一組開發團隊,讓他們也勇於做他們想做的事,我會很開心。」
無論接下來《FINAL FANTASY》會推出什麼作品,《FINAL FANTASY XVI》PC 版推出後,都將讓這部系列的聲譽更上一層樓,平台也早就不限於當初將其推上全球神壇的家用主機了。