
İlk büyük Darkest Dungeon II güncellemesi orijinal oyunun yaratıklarından ve diğer özelliklerinden ilham alıyor


Her ne kadar Darkest Dungeon IIönceki oyunların nihilist temalarından uzak bir yolculuk hakkında olsa dabu, üstü örtülü bu geçmişin acımasız ve affetmez rol yapma oyunlarındaki her şeyin geride bırakıldığı anlamına gelmiyor.
Bugüne kadar oyunun erken erişim geliştirme sürecindeki ilk dönüm noktası olan Beasts & Burdens güncellemesi, pek çok büyük yükseltmeye ek olarak bu ilham verici devam oyununa orijinal oyundan esintiler taşıyan yaratık inlerini getiriyor.
Yaratık ini, (Mountain ve Valley hariç) her bölgede ortaya çıkabilen ve oyuncuların aralıksız iki dalga boyunca rastgele canavar gruplarıyla yüzleştiği yeni bir düğümdür. Karşılaşmaları kazanarak Inn'e teslim edildiği zaman gruba büyük avantajlar sağlayan özel ganimet eşyaları elde edebilirsin.
Ancak oyundaki bu yeni düğümü bu kadar sıra dışı kılan şey orijinal oyundan pek çok şeyi bu oyuna getirmesi. Oyun direktörü Chris Bourassa bunu topluluğa verilen neşeli bir selam olarak değerlendiriyor.
"Darkest Dungeon II'deki pek çok düşman insan temelli mutantlardan veya hibritlerden oluşuyor - her bir fraksiyon dünyanın sonuna farklı bir tepki vermek için bilinçli bir şekilde tasarlandı" diyor Bourassa. "Bu dönüm noktasını planlarken bazı çarpık vahşi yaşamı işin içine katarak rogue galerimize çeşitlilik katma fırsatımızın olduğunu gördük. Bu yeni canavarları haritanın her köşesine dağıtmak da bir seçenek ancak benzer ahmakları küçük bir çete olarak belirli yerlerde toplamak daha eğlenceli ve oyuna çeşitlilik katıyor."
Rabid Gnasher, Webber, Spitter ve Carrion Eater grupları alt edildiği zaman oyuncuları gerçek ödüle ulaşmak için elde ettikleri ödülü bir sonraki Inn'e ışınlamaya zorlayarak oyunda bir envanter baskısı da yaratıyor.
"Yaratık İni, Red Hook'ta nasıl çalıştığımızın gerçekten iyi bir göstergesi - yeniden denemek ve temel bir konseptten sağlam bir sonuç çıkarmak" diyor Bourassa. "Bu dönüm noktasını tasarlarken 'daha fazla yaratık' gibi basit bir fikir, benzersiz ödüller ve dövüş yapısı sunan yeni bir konum türüne evrildi!"

Bir başka değişiklik ise oyuncuların kahramanlarını seçtiği Darkest Dungeon II'nin Crossroads kısmında yapılan düzeltmeler. Bu güncellemeyle birlikte kahramanlar yalnızca sıradan gezginler olarak değil becerilerinde ustalaşmış kahramanlar olarak da gelebilir. Hatta bazıları özel bir sınıf olarak gelebilir, örneğin Plague Doctor bir cerrahtır.
Oyun tasarımcısı Tyler Sigman'a göre yükseltmenin amacı oyunun roguelike temelini kurmak ve her bir turda farklı bir oynanış deneyimi sunmak.
"Kahramanlar oyunun kalbi ve biz de ilk oyuna kıyasla onların kapsamına ve yapabileceklerine daha fazla şey katmak istedik (örneğin her birinin DDII'de 11 yeteneği varken DD'de 7 yeteneği vardı). Kahraman Yolları (Hero Paths) kahramanların yapabileceklerine dair bir sonraki adımımız.
"Oyunda üç adet ortak Yol (yani tüm kahramanların kullanabileceği yol) yer alıyor ve bunlar kahramanın herhangi bir yetenekte ustalaşmış bir şekilde başlayıp başlamayacağını değiştiriyor. Ancak her bir sınıf ayrıca kahramanın yapabileceklerini büyük ölçüde değiştiren ve tamamen kendilerine özgü iki yola sahip."
Darkest Dungeon evreninde sıklıkla olduğu gibi evren sınıfa özel yollar yalnızca güçlendirmeler sunmuyor ancak her kahramana bazı zayıflıklar da katıyor. Ana fikir oyuncuları grup yapıları üzerine biraz daha düşündürmek ve oyuncuların kahramanlarını kullanabilecekleri yeni yöntemlerin önünü açmak.
"Örneğin bir Cerrah Plague Doctor, Incision yeteneğinde için önemli ölçüde hasar bonusu kazanacak ve yalnızca bu bile onu grubun önünde ilerletmek için yeterli olabilir. (Şimdi bir de bir Cerrah Plague Doctor'ın 'Breacher' süprizi ile neler yapabileceğini düşün!)" diyor Sigman.

Başlangıçta bu yolların hepsi tüm kahramanlar için açık olacak, böylece geliştiriciler oyunculardan daha fazla geri bildirim alabilecek. Ancak Sigman bir noktada bu yollara ulaşmak için deneyim puanı, kahraman kullanımı ya da belki de bir çeşit ustalık sistemi getireceklerini belirtiyor.
"Ancak" diye ekliyor, "Erken Erişim böyle özellikleri açılmış bir şekilde sunmak ve böylece insanların hızlıca özellikleri denemelerini sağlamak için mükemmel bir fırsat."
Bu güncelleme ile Darkest Dungeon II'ye gelen bir başka yenilik ise iki Pillager türünün – Pillager Firemouth ve Pillager Mongrel – ve ayrıca yeni bir Swine'ın eklenmesi: Swine Skiver. Bu eklemeler oyunun çıkışında biraz zayıf görünen fraksiyonları geliştirmemize yardımcı oldu, diyor Bourassa. Yeni canavarlar oyuna görsel ve mekanik çeşitlilik kazandırmak amacıyla eklendi.
Güncelleme ayrıca sürprizlerin elden geçirilmesi, daha spesifik öğe ipuçları, kahramanların kombo yeteneklerinde ayarlamalar ve benzer başka pek çok müdahale ile birtakım oyun kalitesi ve denge geliştirmesi sunuyor.
Örneğin savaşta kullanılan Academic View'un ve Inn'e ulaşıldığı zaman gösterilen oyuncu Travelogue'un elden geçirilmesi de bu değişiklikler arasında.
"Bu güncellemede gelen bir başka önemli yeni özellik ile artık oyuncular Academic View'da düşmanların dövüş yetenekleri hakkında bilgiler bulabilecek" diyor Sigman. "Bu topluluğun çok istediği bir özellikti. Orijinal Darkest Dungeon'da bu özelliğin temel bir sürümü vardı ancak burada bu özelliği daha fazla bilgi göstermesi ve bunu görsel olarak daha güzel bir şekilde yapması için geliştirdik.
"Oyuncu bir yaratıkla karşılaştığında ilk olarak tüm yetenekler "?" olarak gizlenecek. Oyuncu yeteneğin gerçekleştiğini gözlemlediği zaman yetenek Academic View'da yer alacak ve yaratığın yeteneği kullanmak için hangi konumda olması gerektiği, yeteneğin hangi kahraman rütbesini hedef aldığı ve yeteneğin nasıl etkileri olduğu gibi önemli bilgileri gösterecek. Bu bilgileri açığa çıkarmak savaşın taktiksel doğasını da geliştirecek."
Bourassa ekibin oyunu elinden geldiğince cilalamak istediğini ve Academic View ile Travelogue'lar gibi önemli ekranlarda kullanıcı deneyimini geliştirmenin bir bütün olarak oyunda büyük etkisi olduğunu ekledi.
Bu Şubat güncellemesi, Red Hook'taki geliştiricilerin oynanabilir yeni bir kahraman, bölüm sonu canavarı, hikâye içeriği ve başarılarla gelecek oyunun tam sürümünün çıkışına kadar Erken Erişim boyunca izledikleri yolda gelecek pek çok dönüm noktası güncellemelerinden ilki.

Dönüm noktası güncellemeleri için geliştiricinin web sitesinde bir kabataslak plan yer alıyor, oyun üzerinde çalışan ekip ise geri bildirimlerden beslenen bir geliştirme süreci için oldukça heyecanlı.
"Pek çok açıdan Darkest Dungeon ve Darkest Dungeon II her zaman rüzgârın hangi yönde estiğini takip etsek ortaya koyamayacağımız oyunlar" diyor Sigman. "Bizim Kutup Yıldızımız her zaman oyunun nasıl olmasını istediğimizi gösteren yüksek hedefleri belirleyen yaratıcı iç tartışmalar oldu. Ancak kullanıcı geri bildirimleri de bu fikirleri geliştirmek ve oyunu cilalayıp dengelemek için inanılmaz kullanışlı. (ayrıca belirli fikirlerin işe yaramadığını öğrenmek bizim için iyi oluyor). Erken Erişim DD için çok önemliydi ve aynı durum DDII için de geçerli, biz de bu yüzden böyle bir geliştirme yapısı kurmak istedik.
"DDII için DD'ye kıyasla daha fazla analiz gerçekleştirdik, bunların arasında kahraman yetenek seçiminden yüzdesel genel oyunu tamamlama verilerine kadar her şey için gerçekten muhteşem paneller de var. Ancak Büyük Veri ürünü geliştirmek için yalnızca bir başka araç. Genel gidişatın tablosunu çıkartmak pek de faydalı değil. Analizler bize çok spesifik soruları cevaplarken yardımcı olabiliyor. Ancak felsefemiz, ürünün doğrultusunun ve yüksek seviye oyun tasarımının istatistiklerden ziyade yaratıcı girişimlere dayanması gerektiği düşüncesine dayanıyor."
Henüz Darkest Dungeon II 'yi almadıysan şimdi hemen Epic Games Store'da kapabilirsin.