
《Darkest Dungeon II》首次大型更新帶來取自原作的野獸及更多精彩內容


雖然《Darkest Dungeon II》是一款與前作的虛無主義主題大相逕庭的作品,但這款遊戲並未全然放棄原作殘暴無情的角色扮演元素。
本作在搶先體驗開發期間的首個大型更新「Beasts & Burdens」於今日推出。這次更新以及其它大型更新,將透過生物巢穴為這款極富也新的續作增添原作的色彩。
任何山區 (Mountain) 和谷地 (Valley) 之外的區域都可能出現新的生物巢穴節點。玩家將在新節點面對隨機成群野獸發動的兩波攻勢,且在兩波攻勢之間沒有喘息空間。在這些戰役中獲勝能贏得特殊戰利品,在帶回旅店 (Inn) 後將能為隊伍帶來莫大優勢。
但新節點的特出之處在於其中充滿來自原作的元素,遊戲總監 Chris Bourassa 將這些東西稱為獻給玩家們的趣味巧思。
Chris Bourassa 說:「大部分在《Darkest Dungeon II》的敵人都是人形突變生物或混種生物——每個陣營都經精心設計,各自反映了一種對末日的回應。」「在計畫這次里程碑時,我們看見增添多樣性的機會,便透過融合一些扭曲的野生動物,讓我們的遊戲更豐富。雖然我們可以把新的野獸四散各處,但把性情類似的傻瓜聚集成小幫派的這個概念,特別有趣且富有遊戲性。」
戰勝 Rabid Gnasher、Webber、Spitter 和 Carrion Eater 等一系列敵人後,玩家必須將獎勵運送到下一間旅店才能換取真正的獎品。這個設計為遊戲增加了存貨的壓力。
Bourassa 說:「整個生物巢穴 (Creature Den) 系統象徵了我們在 Red Hook 的工作方式——從一個核心概念反覆修改,並建立出紮實的功能。」「就像我們在設計這次的里程碑時一樣,『更多怪獸」這個簡單的發想,演變成具備獨特獎勵和戰鬥結構的新地點類型!」

另一個重要的新增內容是改良《Darkest Dungeon II》的 Crossroad。玩家通常在此選擇他們的英雄。這次更新提供的英雄不只有預設的旅者,還加入了已經精通技能的英雄。有些英雄在抵達 Crossroad 時甚至有獨特的職業,例如瘟疫醫生 (Plague Doctor)。
遊戲設計師 Tyler Sigman 表示,這次更新旨在為遊戲建立起 roguelike 的核心,讓每個回合都有不同質感的遊戲體驗。
「英雄們是遊戲的靈魂所在。相較於第一款遊戲,我們投入大量心力拓展這些英雄的範圍及能力。例如,在《Darkest Dungeon》中每位英雄有七種技能,而在《Darkest Dungeon II》提昇到十一種。英雄道路 (Hero Path) 是我們下一個階段想要致力的目標,希望英雄們能在其中大放異彩。
「有三條所有英雄皆可使用的共同路徑 (Path) 能改變英雄初始精通的技能。除此之外,每個職業還有兩種完備的專屬道路,可以大幅改變英雄的能力。」
一如經常在《Darkest Dungeon》世界中看到的,專屬於特定職業的道路不只會帶來力量,也會增加英雄的弱點。這個概念要求玩家進一步深思他們的隊伍架構,也為玩家運用英雄的方法帶來更多可能。
Sigman 說:「舉例而言,外科瘟疫醫生 (Surgeon Plague Doctor) 的切口 (Incision) 技能傷害輸出能得到大幅加成,這點可能會讓你想要將她配置在隊伍前線。(想像一下,具備破壞狂 (Breacher) 特點的外科瘟疫醫生能擁有多大的威力!)」

最初,所有道路都會在英雄初始時解鎖,讓開發者能得到來自玩家的回饋。不過 Sigman 說,玩家最終應該會透過經驗點數、使用英雄或某些精通系統開啟道路。
「不過,」他補充「要以這種方式讓尚未解鎖的功能試試水溫,搶先體驗是個完美的機會。這可以讓玩家立即檢驗這個想法。」
在此次更新中,另一項加入《Darkest Dungeon II》的內容是兩種新類型的 Pillager:Pillager Firemouth 和 Pillager Mongrel;以及一種新 Swine:Swine Skiver。Bourassa 說,這次新增的內容可以讓這兩個在遊戲推出時尚為薄弱的陣營,變得更加豐富。新怪獸替視覺和遊戲機制增加多樣性。
此次更新也改善遊戲整體機能及平衡度,包括修改特性、更明確的物品提示欄、調整英雄的組合技等更多內容。
大幅更動的是戰鬥中的 Academic View,以及在玩家抵達旅店時顯示的玩家 Travelogue。
Sigman 表示:「這次為 Academic View 更新的功能讓玩家可以查到敵人的組合技能資訊。」「這是遊戲社群高度期待的功能。在原本的《Darkest Dungeon》中,我們做了一個相當陽春的版本,經過改良後在這次更新呈現,以更怡人的視覺效果呈現更多資訊。」
「當玩家第一次碰到怪獸時,所有的技能都是一團難解的問號。隨著玩家觀察對方使用技能的次數增加,這些技能的關鍵資訊會顯示在 Academic View,其中包含怪獸一定會出招的時機、該技能將英雄視為目標時的排序、技能的效果。瀏覽這些資訊為戰鬥增加了策略性的面向。」
Bourassa 補充道,製作團隊希望能盡可能呈現最精緻的遊戲,而像是 Academic View 和 Travelogue 這樣改良關鍵畫面以提昇使用者經驗,能為遊戲整體帶來很大的影響。
開發者 Red Hook 將以六個里程碑更新,寫下從搶先體驗到遊戲完整發行的道路——屆時將會有全新可遊玩英雄、最終頭目、故事內容及成就。而今年二月的更新還只是第一步。

開發端概略設定了里程碑更新,不過遊戲的開發團隊也熱衷於透過回應外界為開發過程增色。
Sigman 表示:「就許多方面而言,如果我們沒有持續關注最新趨勢,也不可能創造出《Darkest Dungeon》和《Darkest Dungeon II》。」「換言之,透過內部人員的創意激盪,為我們想要的遊戲設下高水準目標是我們的原則。不過,使用者的回饋既能改良我們的想法,又能使遊戲更精緻而平衡(讓我們得知有些點子行不通也有很大的幫助。)搶先體驗對《Darkest Dungeon》極為重要,對《Darkest Dungeon II》亦然。這也是我們想要採取這種開發架構的原因。」
「比起《Darkest Dungeon》我們在《Darkest Dungeon II》中運用了更多分析技術,包括一些真的很出色的儀表板,幫助我們調整從英雄技能選擇到回合完成度百分比等資料。不過,對我們而言,大數據在這方面只是改良產品的一項工具,對於引導整體的方向並沒有幫助。分析可以幫助我們回應一些具體的問題。就理念上而言,我們相信產品方向和高水準的遊戲設計來自創意激盪,而不是基於統計數據。」
如果你尚未擁有《Darkest Dungeon II》,你可以立即由此從 Epic Games Store入手。