
Folgt einem Tempelritter auf seiner Reise voller Glauben, Hingabe und Zerstörung in Bogdan's Cross

Erlösung, Glaube und fromme Hingabe sind wohl mit die anspruchsvollsten Themen, die ein Autor in seinem Werk angehen kann, doch Solo-Entwickler Federico Breser schultert diese Aufgabe in seinem anstehenden Abenteuerspiel Bogdan's Cross mit Bravour.
Die Spielhandlung entfaltet sich während der blutigen Geschichte der Kreuzzüge, und inmitten dieser historischen und sozialen Umwälzungen steht Bogdan selbst, ein Tempelritter, dem die Aufgabe übertragen wurde, eine versiegelte Botschaft zu überbringen, die den Verlauf der Geschichte verändern könnte. Vor dem dramatischen Hintergrund der „reliquienbesessenen Frömmigkeit und rücksichtslosen politischen Grabenkämpfe des frühen 14. Jahrhunderts“, wie Breser selbst es ausdrückt, befasst sich das Spiel mit der Hingabe eines Ritters an seinen Glauben und dem Gehorsam gegenüber seinem Orden.
„Sein Glaube ist nicht simple Frömmigkeit, sondern ein lebendiges und banges Zwiegespräch, in Katakomben geflüsterte Gebete, verzweifelte Bitten im Dunkeln der Nacht, Momente stiller Gnade, die zugleich Kraft spenden und anklagen“, erklärt Breser. „Die zentrale Frage des Spiels, ‚ist er würdig?‘, wird nicht durch Geburt oder Titel beantwortet, sondern durch die Entscheidungen, die er schuldgeplagt und unter Druck trifft, ob er dazu stehen kann, was er ausgelöst hat, ob er Reue Taten folgen lassen kann und Glauben zu Mut zu formen vermag. Letztlich stellt Bogdans Reise den Spieler vor die Aufgabe, Würdigkeit nicht als Status zu betrachten, sondern als etwas, das verdient werden muss, mit Makeln behaftet und gefährlich.“
Bresers Leidenschaft für das Mittelalter war bei der Erschaffung von Bogdan's Cross sein Leitstern. Als Kind hatte er großes Interesse an dem Mystizismus von Reliquien wie dem Heiligen Gral und Jesu Dornenkrone. Im Laufe seines Lebens entwickelte er ein Interesse für die historischen Geschehnisse, die den Verlauf einer Ära beeinflusst haben, insbesondere hatte er ein Interesse an den Templern.
„Zweifellos ist das Verhältnis dieser Kriegermönche zu ihrem Glauben und die Konsequenzen daraus eine der Aspekte, die ich an den Tempelrittern besonders anziehend finde“, sagt Breser. „Das Narrativ von Bogdan's Cross basiert auf einem entscheidenden Moment der Geschichte, nämlich der Verfolgung, Gefangennahme und in gewisser Weise der Auslöschung des Templerordens. Eines Ordens also, der 200 Jahre lang aufgebaut wurde, seine Macht konsolidiert hatte, und doch über Nacht begraben wurde.”
Mythen und Legenden

Glaube und Erlösung sind zwei der Leitmotive von Bogdan's Cross, und Bresers Interpretation dieser beiden Themen in der übergeordneten Handlung und der Mechanik des Spiels ist faszinierend.
„Das Spiel betrachtet Erlösung und Glauben als zwei Seiten einer Medaille“, führt Breser aus. „Der Glaube ist die treibende Kraft für Bogdan, Erlösung aber ist der schmerzerfüllte Pfad, den er beschreiten muss, damit Schuld zur Tat werden kann. Weder behandelt das Spiel Erlösung als einen Preis, den man automatisch erhält, noch den Glauben als Mechanik zur Optimierung. Stattdessen sind sie praktische und emotionale Erlebnisse. Das Gebet ist Selbstentblößung, Vergebung ist eine Wahl und Läuterung erfordert einen Preis. Durch eine Kombination von taktischen Entscheidungen, Karten und Inventar, von moralischen Handlungen wie Rettung, Verlassen, Schutz oder Verrat und Momenten der Selbstaufgabe wie Gebet und Ritual beschreitet der Spieler gemeinsam mit Bogdan einen Pfad, auf dem Glaube praktiziert wird und Erlösung verdient und gelegentlich mit Verlust bezahlt werden muss.“
Das Kampfsystem ist inspiriert vom Kampf mit Schild und Schwert jener Zeit und verfügt über all die Merkmale von bewaffnetem Nahkampf. Es gibt leichte und schwere Angriffe, Ausweichen, Blocken, Paraden und abgestimmte Gegenangriffe, dazu ein Kartensystem, bei dem man Bogdan Karten ausrüsten lässt, um Fähigkeiten und Modifikatoren hinzuzufügen. Der interessanteste Aspekt am Design des Spiels ist jedoch das von Breser geschaffene System von Glauben und Zweifel, das oben links auf dem Bildschirm dargestellt wird. Dieses Punktesystem schwankt im Zuge eures Abenteuers. Bestimmt wird es durch die Entscheidungen, die ihr in Story-Events und auf Missionen trefft. Es wird sich auf unterschiedliche Weise auf das Gameplay auswirken.
„Wenn Bogdan von Angst oder Zweifeln beherrscht wird, nachdem er zum Beispiel die verstümmelte Leiche eines Templer-Bruders steifgefroren im Schnee liegen sieht, dann wirkt sich das auf die Art und Weise aus, wie er kämpft, wenn er von Feinden überrascht wird“, erklärt Breser. „Statt standhaft und kontrolliert zu kämpfen, erfolgen unsere Angriffe unbeständig, mit weniger Kraft und eher hektisch. Wenn wir hingegen von Glauben erfüllt sind und eine Kampfsituation eintritt, wird sich unser Kampfstil eher kontrolliert anfühlen. Das geht sogar so weit, dass wir einen Feind läutern können, statt ihm den Todesstoß zu versetzen.“
Wenn Bogdan Glaubenspunkte hat, kann er heilige Angriffe ausführen, deren Wirkung auf verderbte Feinde besonders brutal ist. Wenn er aber zu viele Zweifel hat, wird er schwächer und ist anfälliger für Angriffe. „Feinde telegrafieren ihre Angriffe und jeder Typ erfordert eine andere Reaktion“, erklärt Breser. „Bosskämpfe finden in Phasen statt und umfassen auch das Lösen von Umgebungsrätseln und den Einsatz von Reliquien.“ Mit der Progression können Waffen, Karten und Fähigkeiten verbessert werden. Damit wird der Spieler dazu ermutigt, eine Wahl zwischen direktem Kraftaufwand oder Glaubensressourcen zu treffen.
„Der Kampf ist ein weiteres Beispiel: Wenn unser Glaubensstand hoch ist, können wir entscheiden, wie wir unsere Feinde erledigen. Eine Option ist brutal, während die andere läuternd sein kann. Das Leben des Feindes wird dann verschont und er bleibt betäubt zurück. All das stützt den Aufbau des Moralwerts, der das Spielerlebnis im weiteren Verlauf auch weiterhin beeinflusst.“
Heilige und Sünder

Es drängt sich die Frage auf, warum Breser sich bei einem Spiel, das so tief in der mittelalterlichen Geschichte verwurzelt ist, dafür entschieden hat, tierische Spielfiguren zu verwenden. „In meiner Vorstellung war Bogdan schon immer ein Bär. Ich kann mich ehrlich nicht erinnern, ihn mir je als einen Mann vorgestellt zu haben“, führt Breser aus. „Geschichten mit anthropomorphen Tieren haben mir schon immer gefallen. Ich finde es großartig, wenn unsere Welt in ein Tier-Universum übertragen wird. Werke wie Blacksad, Zootopia, Lackadaisy und viele andere haben dafür gesorgt, dass ich mich zu dieser Art der Repräsentation hingezogen fühle.“
Was Videospiele angeht, tendiert Breser eher zu narrativ motivierten Erlebnissen und führt Gris, Journey, Hollow Knight, Death Stranding, The Last of Us und viele mehr an. „Am meisten jedoch interessiert mich die visuelle Komponente“, so Breser. „Ich bin ein großer Fan von Konzeptbüchern zu Filmen und Spielen, ich liebe Designprozesse, die Suche nach bestimmten Looks und ihre Auslegung.“
Diese Leidenschaft rührt daher, dass Breser ein Filmstudium abgeschlossen hat, das seine Arbeit in Werbespots und Kurzfilmen beeinflusst hat und seine spätere Neigung zur bildenden Kunst erklärt. „Das gilt besonders für Animation“, sagt Breser. „Bogdan ist mein erstes Spiel. Ich wollte zwar schon als Kind Spiele machen, aber ich hatte immer Respekt davor, hatte das Gefühl, als sei es zu hoch für mich, da ich nie Programmieren gelernt habe und auch gar keine Absicht hatte, es zu lernen. So habe ich eine Art selbstauferlegte Beschränkung geschaffen. Trotzdem, als ich in der Animation gearbeitet und jede Menge Spiele gespielt habe, hat mich der Gedanke nie losgelassen.
Bogdan's Cross hat sich, um es mit Bresers Worten zu sagen, verändert und weiterentwickelt und hat jetzt ausgereiftere und komplexere Ideen. Allerdings hat sich die Vision und die Seele des Spiels in den zwei Jahren, in denen er daran gearbeitet hat, nicht verändert. Ein großer Anreiz für Breser war es, Bogdans Geschichte auf eine Art zu erzählen, die vollkommene Unabhängigkeit bietet, sodass seine Stimme und sein Stil sich künstlerisch frei entfalten können.
Mit diesem Freiheitsgedanken im Kern seiner Designphilosophie entschied sich Breser dafür, ein absolut einzigartiges Werkzeug in seinen Entwicklungsprozess zu integrieren, das VR-Illustrationstool Quill. Dabei handelt es sich um eine Software, die speziell für die Gestaltung von VR- Projekten entwickelt wurde, inklusive VR-Brille und zwei Handcontrollern für das digitale Zeichnen und Modellieren.

„Ich gestalte so gut wie alles in Quill und exportiere es dann in Unreal Engine, wo ich dann an der Mechanik und der Programmierlogik arbeite, um das Spiel an sich zu entwickeln”, führt Breser aus. „Quill ist ein fabelhaftes Tool, das ich vor etwa acht Jahren in meine Pipeline integriert habe, und es überrascht mich immer wieder mit seiner Leistungsfähigkeit. Die Software ist unglaublich einfach, mit einer übersichtlichen Menge an Optionen und Tools, aber wenn man bedenkt, wie intuitiv und expressiv man mit VR arbeiten kann, verändert das die Arbeitsweise radikal.“
Das Ergebnis ist ein Spiel, das so cineastisch wirkt, als stünde dahinter ein ganzes Animationsstudio, nicht nur eine einzelne Person. Es gibt einen dramatischen Moment im Trailer, der dies besonders gut veranschaulicht: Eine riesige Krähe ragt über Bogdan auf und kreischt ihm ins Gesicht; Farben, Federn und gekritzelte Pinselstriche bersten und wirbeln über den Bildschirm. Das wirkt überwältigend und wirkt wie eine Szene aus einem LAIKA-Film.
Solltet ihr euch mit mittelalterlicher Geschichte nicht so gut auskennen, werdet ihr euch beim Spielen von Bogdan's Cross wie echte Historiker fühlen. Es sind die Tiefe und das Verständnis für den historischen Hintergrund, die dem Spieler das Gefühl vermitteln, an einer Geschichtsstunde teilzunehmen, nur eben mit Tieren in Rüstungen.
Bogdan's Cross erscheint demnächst im Epic Games Store.