
Suivez le parcours d'un chevalier templier, entre foi, dévotion et destruction, dans Bogdan's Cross.

La rédemption, la foi et la dévotion figurent parmi les thèmes les plus ambitieux qu'un créateur puisse explorer, et pourtant, le développeur solo Federico Breser les embrasse avec un aplomb remarquable dans son prochain jeu d'aventure, Bogdan's Cross.
Le jeu se déroule sur fond de croisades sanglantes. Au cœur de ce bouleversement historique et social se trouve Bogdan, un chevalier templier chargé de remettre un message scellé capable de changer le cours de l'Histoire. Dans ce que Federico Breser décrit comme une « piété obsédée par les reliques et une politique impitoyable du début du XIVe siècle », le jeu met à l'épreuve la dévotion d'un homme à sa foi, ainsi que son obéissance à l'ordre auquel il appartient.
« Sa foi n'est pas une simple ferveur, mais une conversation anxieuse vécue au quotidien : des prières murmurées dans les catacombes, des supplications désespérées au cœur de la nuit, des instants de miséricorde silencieuse qui, tout à la fois, le portent et l'accusent , explique Federico Breser. La question centrale du jeu, "En est-il digne ?", ne se résout ni dans la naissance ni dans le rang, mais dans les choix qu'il affronte sous le poids de la culpabilité et de la pression : saura-t-il assumer ce qu'il a contribué à déclencher, faire du repentir une force capable d'action, et laisser sa foi modeler son courage ? Au bout du compte, le parcours de Bogdan invite le joueur à juger la dignité non comme un statut acquis, mais comme un devenir, gagné de haute lutte, imparfait et dangereux. »
La passion de Federico Breser pour le Moyen Âge a guidé chaque étape de la création de Bogdan's Cross. Enfant, il se passionnait pour le mysticisme des reliques, le Saint Graal, la Couronne d'épines du Christ, avant de se tourner, plus tard, vers les événements historiques ayant façonné cette époque, nourrissant une fascination particulière pour les Templiers.
« Sans aucun doute, l'un des aspects qui m'attirent le plus chez les Templiers est le rapport que ces moines-guerriers entretenaient avec leur foi, et tout ce que cela implique, explique Federico Breser. L'arc narratif de Bogdan's Cross s'articule autour d'un moment historique clé : la persécution, l'arrestation et, d'une certaine manière, l'extermination de l'ordre des Templiers. Un ordre qui, durant deux siècles, s'était lentement élevé au rang de grande puissance, avant d'être balayé du jour au lendemain. »
Mythes et légendes

La foi et la rédemption constituent deux piliers de Bogdan's Cross, et leur intégration à la fois narrative et mécanique par Federico Breser frappe par sa cohérence et sa justesse.
« Le jeu traite la rédemption et la foi comme les deux faces d'une même pièce, précise Federico Breser. La foi est la force qui pousse Bogdan à avancer, et la rédemption est le chemin douloureux qu'il doit emprunter pour transformer la culpabilité en action. Le jeu ne présente ni la rédemption comme une récompense automatique, ni la foi comme une simple mécanique d'optimisation. Il s'agit d'expériences à la fois concrètes et émotionnelles. Prier, c'est s'exposer ; pardonner, c'est faire un choix ; se purifier exige de payer un prix. Entre décisions tactiques, cartes et gestion de l'inventaire, actes moraux tels que sauver, abandonner, protéger ou trahir, mais aussi moments de lâcher-prise comme la prière et les rituels, le joueur avance aux côtés de Bogdan sur un chemin où la foi se pratique et où la rédemption se mérite, parfois au prix de pertes irréversibles. »
Inspiré par les combats à l'épée et au bouclier de l'époque, le système de combat reprend tous les codes du corps-à-corps : attaques légères et lourdes, esquives, blocages, parades, fenêtres de contre-attaque, ainsi qu'un système de cartes permettant d'équiper Bogdan de capacités et de modificateurs supplémentaires. L'élément le plus marquant du design du jeu demeure toutefois le système foi/doute conçu par Federico Breser, affiché en haut à gauche de l'écran. Ce système de points évolue tout au long de l'aventure en fonction des choix effectués lors des événements narratifs et des missions, et influe sur le gameplay de différentes manières.
« Si [Bogdan] est envahi par la peur ou le doute, par exemple après avoir découvert le corps mutilé d'un frère templier figé dans la neige, sa manière de combattre changera s'il est pris par surprise par des ennemis, explique Federico Breser. Au lieu de combattre avec calme et maîtrise, ses attaques se font plus désordonnées et moins puissantes, gagnées par une forme de frénésie. À l'inverse, si l'on se trouve dans un état de foi lorsqu'un affrontement éclate, le combat devient plus maîtrisé, allant parfois jusqu'à ouvrir une fenêtre d'opportunité permettant de purifier un ennemi plutôt que de lui porter un coup mortel. »
Disposer de points de foi confère à Bogdan des attaques sacrées, redoutables contre les ennemis corrompus, tandis qu'un niveau élevé de doute l'affaiblit et l'expose davantage aux assauts adverses. « Les ennemis annoncent leurs attaques, et chaque type exige une réponse différente, précise Federico Breser. Les combats de boss se déroulent en plusieurs phases et intègrent des énigmes environnementales ou l'utilisation de reliques. La progression améliore les armes, les cartes et les compétences, incitant à choisir entre la puissance brute et des ressources fondées sur la foi. »
« Autre exemple en situation de combat : lorsque notre niveau de foi est élevé, nous pouvons choisir la manière d'achever nos ennemis. L'une des options est brutale ; l'autre peut être purificatrice, laissant l'ennemi étourdi, mais en vie. L'ensemble participe à la construction de cette valeur morale, laquelle influe durablement sur l'expérience de jeu au fil de la progression. »
De saints et de pécheurs

Pour un jeu aussi profondément ancré dans l'histoire médiévale, le choix de personnages animaliers peut surprendre. « Dans mon esprit, [Bogdan] a toujours été un ours. Honnêtement, je ne me souviens pas l'avoir un jour imaginé comme un homme, avoue Federico Breser. J'ai toujours aimé les récits mettant en scène des animaux anthropomorphes. J'adore voir notre monde transposé dans un univers animal. Des œuvres comme Blacksad, Zootopia, Lackadaisy et bien d'autres m'ont toujours attiré vers ce type de représentation. »
Côté jeu vidéo, Federico Breser se tourne volontiers vers des expériences fortement portées par la narration, citant notamment Gris, Journey, Hollow Knight, Death Stranding ou encore The Last of Us. « Mais ce qui m'intéresse le plus, c'est la dimension visuelle, précise-t-il. Je consomme énormément d'artbooks de films et de jeux, j'adore les processus de création, le design, et la recherche patiente d'une identité visuelle. »
Cette passion trouve sa source dans le parcours de Federico Breser, diplômé en cinéma, une formation qui l'a conduit à travailler dans la publicité et le court métrage avant de l'attirer, presque naturellement, vers les arts visuels. « Plus précisément, l'animation, ajoute-t-il. Bogdan's Cross est mon tout premier jeu. Même si j'ai voulu faire des jeux vidéo depuis l'enfance, j'ai toujours éprouvé un grand respect pour ce médium, avec le sentiment qu'il restait un peu hors de ma portée, faute de formation et sans réelle envie d'apprendre la programmation. Je me suis ainsi imposé mes propres limites. Malgré tout, entre mon travail dans l'animation et des heures passées à jouer, je n'ai cessé de graviter autour de cette idée. »
Au fil du temps, Bogdan's Cross a, selon les mots de Federico Breser, muté et évolué vers des concepts plus mûrs et plus élaborés. Pourtant, en deux années de développement, la vision et le cœur du projet sont restés intacts. Ce qui motive profondément Federico Breser, c'est la possibilité de raconter l'histoire de Bogdan en toute indépendance, en laissant s'exprimer librement sa voix et son style artistiques.
Cette liberté, centrale dans sa philosophie de création, l'a naturellement mené vers un outil singulier : Quill, un logiciel d'illustration en réalité virtuelle. Il s'agit d'un logiciel conçu spécifiquement pour la création en réalité virtuelle, utilisant un casque VR et deux contrôleurs manuels pour le dessin et la sculpture numériques.

« Je crée presque tout dans Quill, puis j'exporte vers Unreal Engine, où je travaille sur les mécaniques et la logique de programmation afin de construire le jeu à proprement parler, confie Federico Breser. Quill est un outil fabuleux que j'ai intégré à ma pipeline il y a environ huit ans, et il ne cesse de me surprendre par sa puissance. Le logiciel est extrêmement simple, avec des options et des outils volontairement limités, mais la nature même de la VR (son intuitivité, sa capacité d'expression) en fait un changement radical dans la manière de travailler. »
Le résultat est un jeu d'une telle ampleur cinématographique qu'on pourrait le croire issu du travail d'un studio d'animation entier, et non d'une seule personne. Un moment particulièrement marquant de la bande-annonce en témoigne : une créature gigantesque aux allures de corbeau se dresse au-dessus de Bogdan et lui hurle au visage, tandis que couleurs, plumes et coups de pinceau griffonnés explosent et s'entrechoquent à l'écran. La scène est saisissante, on se croirait face à un extrait tout droit sorti d'un film du studio LAIKA.
Et si vos connaissances en histoire médiévale laissent à désirer, Bogdan's Cross saura vous faire éprouver le regard et les réflexes d'un véritable historien. Il possède une telle profondeur et une telle maîtrise de son contexte qu'il donne l'impression d'assister à une véritable leçon d'histoire, avec, en prime, des animaux en armure.
Bogdan's Cross arrive prochainement sur l'Epic Games Store.