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Miles Jacobson von Football Manager 2024 spricht über Vergangenheit, Gegenwart und Zukunft der Fußballsimulation

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Phil Iwaniuk
13. Nov. 2023
„Letzte Woche habe ich Madonna live gesehen“, erzählt Miles Jacobson, Studio Director bei Sports Interactive, im Hauptsitz von SI in Stratford.

„Es war wie bei einer Aufführung im West End. Sie präsentierte die verschiedenen Abschnitte ihrer Karriere. Der Auftritt war wie eine durchgehende Erzählung aufgebaut. Beim Zuschauen denkt man darüber nach, wie oft sie sich verändert hat, um interessant zu bleiben.“

Als Fan von Football Manager 2024 würde ich nicht unbedingt sofort Parallelen zwischen der Queen of Pop und der Serie von SI ziehen, die jetzt schon vier Jahrzehnte lang eine unvergleichliche Sportsimulation bietet. Aber im Verlauf unserer Unterhaltung wird mir klar, dass beide vor derselben Herausforderung standen: anpassen oder sterben.

Ungeschulte oder ungnädige Betrachter erkennen auf den ersten Blick vielleicht nicht, dass Football Manager wirklich rasend innovativ ist. Seine Prämisse und Präsentation haben viele Gemeinsamkeiten mit der Reihe Championship Manager, die erstmals im Jahr 1992 erschien: Man übernimmt die Leitung eines Fußballvereins, verpflichtet Spieler, stellt sie in passenden Spielsystemen auf und verfolgt dann die Ergebnisse seiner Entscheidungen in simulierten Spielen.

Aber um die Messlatte ständig so hoch zu halten wie Ronaldinho in einer mittlerweile legendären Nike-Werbung, musste sich das Studio selbst anpassen. Am Wandel von Größe und Struktur, Arbeitsvorgängen und Entwicklungsabläufen erkennt man, wie sich SI mit der Zeit verändert hat. Hier werden die Parallelen zu Madonna deutlich. Viele Spieler blicken argwöhnisch auf Spielereihen mit jährlichen Neuveröffentlichungen, und da Football Manager 2025 einen großen Sprung nach vorne verspricht, sind die beeindruckenden neuen Funktionen von FM24 ein Beweis dafür, wie gut SI die Anpassung gelungen ist. Wenn man sich vor Augen hält, dass FM23 in einigen Teilen der Community als echter Tiefpunkt der Reihe angesehen wird, wird dies besonders deutlich.
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Football Manager 2023 hatte nicht genug Features für die Hardcore-Fans“, so Jacobson. SI gliedert die Zielgruppe von FM in sechs verschiedene Spielergruppen auf. „Wir haben nicht alle verschiedenen Spielertypen zufriedengestellt, und dafür gab es auch einen guten Grund. Wir haben es in den Sand gesetzt. Wir hatten einige Sachen geplant, die leider nicht umgesetzt wurden, die am Ende einfach liegen geblieben sind.“

„Das geht auf meine Kappe. Alles, was schiefgeht, geht auf meine Kappe.“

Es überrascht nicht, dass Jacobson persönlich die Verantwortung für die Fehler von SI übernimmt und das Team später für seine Erfolge lobt. Schließlich simuliert dieses Studio sämtliche Facetten der Fußballkultur, einschließlich bohrender Interviews nach dem Spiel, in denen der Trainer seine Spieler nach einer Niederlage mit ruhiger Stimme in Schutz nimmt und die Schuld stattdessen eigenen taktischen Fehlern zuschreibt, sie dann aber in der darauffolgenden Woche nach einem Sieg in den Himmel lobt.

FM23 ist mitnichten ein schlechtes Spiel. Es ist genauso spannend wie seine Vorgänger: eine unfassbar detailreiche Simulation des gesamten Fußballzirkus, in der alle Elemente, von Nachwuchsspielern und zermürbenden Vertragsverhandlungen mit Agenten bis hin zu zentralen Mittelfeldspielern und sogar dem Brexit, detailgetreu dargestellt werden. Die Spieler haben es überwiegend positiv bewertet, aber Jacobson weist darauf hin, dass 13 % der Rezensionen negativ sind.

„Viele von ihnen waren zu Recht enttäuscht, denn wir haben einfach nicht geliefert, was sie von dem Spiel erwartet haben. Daher haben wir uns für FM24 alle Spielertypen sehr genau angesehen.“

„Am Anfang jedes neuen Features steht ein Merkblatt mit einer Zusammenfassung. Darauf vermerken wir, an welche unserer Spielertypen sich dieses Feature richtet. Nicht jedes einzelne Feature muss zwangsläufig für alle sechs Spielertypen interessant sein. Wenn ein Feature drei der Spielergruppen gefällt und ein anderes Feature die anderen drei Spielergruppen anspricht, ist das großartig.“

Die Segmentierung der Zielgruppe ist nicht die einzige Veränderung, die in den vergangenen Jahren bei SI eingeführt wurde. Wie die meisten Unternehmen der Spielebranche arbeitete auch SI ursprünglich nach dem Wasserfallmodell: Ein Team entwickelt seinen Teil des Spiels und reicht ihn anschließend an das nächste weiter, bis am Ende das fertige Produkt entsteht.

Seitdem immer mehr Spiele auf den Markt kommen, die nach der Veröffentlichung kontinuierlich weiterentwickelt werden, haben viele Entwicklungsstudios dem Wasserfallmodell den Rücken gekehrt und sich einem agileren Entwicklungsmodell zugewandt. Der Grundgedanke dahinter ist, dass die verschiedenen Teams gemeinsam am Gesamtkonzept arbeiten, anstatt nacheinander auf die Arbeit des vorigen Teams zu warten. Sie entwickeln die ersten Builds gemeinsam und entwickeln sie dann weiter. Einige Studios setzen dies um, indem sie ihr Spiel früh veröffentlichen und dann stetig Patches und Erweiterungen herausbringen. Bei Football Manager ist das nicht der Fall.
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Die Fans erwarten seit jeher, dass das Spiel beim Verkaufsstart fertiggestellt ist. FM ist kein Live-Service-Angebot. Es steht in einer vier Jahrzehnte andauernden Tradition als Einzelspielerspiel, und die meiste Zeit wurde es über physische Medien vertrieben, in DVD-Hüllen oder den übertrieben großen Riesenschachteln, in denen PC-Spiele früher verkauft wurden. Early Access, monatliche Abos – ich könnte mir vorstellen, dass die Fangemeinde von FM diese Konzepte für das Franchise ablehnt.

Trotzdem konnten Jacobson und sein Team Elemente der agilen Entwicklung implementieren und entwickelten hybride Arbeitsabläufe ohne die Tücken des traditionellen Wasserfallmodells.  

„Wir haben jetzt ein sogenanntes ‚Feature Pod‘-Team, das bei der Entwicklung eine gewisse Agilität an den Tag legt und gleichzeitig einige unserer Geheimrezepte umsetzt. Bei einem Gameplay-Feature – und beim Gameplay geht es bei uns um Transfers und Finanzen und solche Sachen – arbeiten ein oder zwei Gameplay-Programmierer in einem Feature-Pod und es gibt einen UI-Programmierer in einem Feature-Pod.“

„Wenn es um die Benutzeroberfläche geht, arbeiten der Designer des Features und vielleicht auch ein UI-Designer in einem Feature-Pod zusammen. Dann ist noch ein Produzent und die Qualitätssicherung dabei, die allesamt in zweiwöchigen Sprints direkt in den Feature-Pods als Team zusammenarbeiten.“

Das Team legt fest, wie viele dieser Sprints nötig sind, um ein Feature zu entwickeln, und passt den gesamten Entwicklungszeitplan entsprechend an. Wo auch immer die Balance bei diesem hybriden Ansatz liegen mag, FM24 zeigt, dass er funktioniert. Die Community hat auf die umfangreiche Liste neuer Features – wie überarbeitete Transferschlachten, Zusammenstellung von Standardsituationen und Spielerziele – sehr positiv reagiert.

Diese positive Einstellung und angenehme Überraschung hat sich auf die Betaphase vor der Veröffentlichung übertragen. Im Gegensatz zur letzten Veröffentlichung war die Unzufriedenheit dieses Mal wie weggeblasen. Dies ist umso überraschender, als SI mit FM25 eine gewaltige Überarbeitung plant.

Und das ist keine Übertreibung. In einem Blogartikel mit ausführlichen Planungen für FM24 und 25 beschreibt Jacobson das diesjährige Spiel als „das letzte seiner Art“.

Nach diesem Jahr wird Football Manager zur Unity Engine wechseln. Dieser große Schritt rüttelt an einer der zentralen Gameplay-Komponenten: der Spiel-Engine-Ansicht, die euch das Fußballspiel live präsentiert. Diese Spielereihe ist nicht dafür bekannt, dass sie Grafikkarten zum Schmelzen bringt und jeden Grashalm so naturgetreu rendert, dass FIFA-Manager nachts keinen Schlaf finden. Die 3D-Grafiken waren zweckmäßig. Sie zeigten, wie eure Aufstellungen den Raum ausfüllen, und sie hielten die herausragenden Momente eurer besten Spieler und die Abwehrfehler eurer schlechtesten Spieler fest. Doch sie wirkten noch nie besonders realistisch und hier besteht definitiv Verbesserungspotenzial.

Das wird sich nun ändern. Jacobson möchte, dass FM25 und seine Nachfolger „wie Fußball aussehen, der im Fernsehen übertragen wird“, sowohl was die Detailtreue als auch die Qualität der Animationen betrifft.

Durch diese Entscheidung gerät FM in ein interessantes konzeptionelles Dilemma. Eine seiner bisher größten Stärken lag darin, dass die Spieler das Gesamtbild in ihrer Fantasie ausfüllen konnten. Ausgehend von einer Tabelle mit Statistiken macht ihr euch ein Bild von einem Spieler. Ihr stellt euch die Körpersprache der Spieler bei Ansprachen in der Umkleidekabine vor, und ihr habt vor Augen, wie ihr durch die mit Trophäen gesäumten Korridore zu eurem Büro schreitet. Und so seid ihr mit dem Fußball-Universum von FM viel aktiver verbunden, als das zum Beispiel beim Karrieremodus von FIFA der Fall ist, bei dem euch in unzusammenhängenden Zwischensequenzen jede Einzelheit präsentiert wird. Könnte es dann nicht sein, dass FM25 mit den geplanten Veränderungen zu sehr ins Detail geht?
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„Die Spieler werden weiterhin aktiv am Aufbau dieses Universums beteiligt sein“, so Jacobson. „Wir bemühen uns, unsere Animationen so weit zu verbessern, dass sie die Fantasie der Spieler nicht beeinträchtigen. Das Gehirn funktioniert auf mysteriöse Weise. Wenn es etwas als unpassend oder negativ herausstechend erkennt, dann bringt einen das aus dem Spielerlebnis. Es gibt einige wirklich gute Arcade-Fußballspiele, nicht wahr? FC24 macht seine Sache wirklich gut. eFootball ist auch toll. UFL sieht interessant aus. Aber sie sind kein richtiger Fußball. Es sind keine Fußballsimulationen. Wenn man bei FC24 ein 90-minütiges Spiel spielt, kommt am Ende ein lächerlicher Spielstand heraus. Aber wir simulieren echten Fußball.“

„Mein Team soll es so aussehen lassen, als würde man das Spiel über einen Kamerawinkel im hinteren Teil einer Fußballtribüne verfolgen, und dafür soll die Grafik des Videospiels nicht von einer echten Fußballübertragung unterscheidbar sein. Aber wenn man sich ein Fußballspiel ansieht, wo bleibt da die Fantasie? Denkt man sich dabei auch: ‚Ach, was wäre passiert, wenn der Ball an diesen oder jenen Spieler gepasst worden wäre? Was, wenn der Torwart bei dieser Parade ein wenig höher gesprungen wäre?‘ – das wollen wir erreichen. Wir wollen die Fantasie anregen.“

„Die Spieler sollen herausfinden, was ihre Mannschaft hätte besser machen können, denn bei uns ist man der Vereinsmanager. Genau das sollte man anstreben. Die Fantasie wird also weiterhin eine große Rolle spielen, aber wir wollen Momente, in denen einen die Fantasie daran erinnert, dass alles nicht real ist, beseitigen.“

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