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Miles Jacobson, creador de Football Manager 2024, habla del pasado, el presente y el futuro del simulador de fútbol

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Phil Iwaniuk
13 nov 2023
"La semana pasada fui a un concierto de Madonna —me comenta el director del estudio Sports Interactive Miles Jacobson en su sede de Stratford—.

Fue como ver una gran representación teatral, en la que se hacía un recorrido por las distintas etapas de su carrera siguiendo un hilo argumental. Y eso te hace pensar en la cantidad de veces que ha tenido que renovarse, que se ha transformado para seguir formando parte de la actualidad".

Como fan de Football Manager 2024, mi mente no cae de inmediato en los paralelismos que hay entre la reina del pop y la saga de Sports Interactive, que se encuentra ya su cuarta década en lo más alto de la simulación deportiva. Sin embargo, conforme avanza nuestra charla, comprendo que ambos se han enfrentado al mismo desafío: renovarse o morir.

Si se mira Football Manager desde un prisma inexperto o poco benevolente, puede que no se considere un juego innovador que se transforma con rapidez. Tanto su premisa como su apariencia revelan que ha heredado gran parte del espíritu de la serie Championship Manager, que debutó allá por 1992: diriges un club de fútbol, fichas jugadores, eliges las alineaciones y compruebas si tus decisiones han sido acertadas en partidos simulados.

Pero para mantener el listón alto con la misma eficacia que Ronaldinho en aquel mítico anuncio de Nike, es el propio estudio el que ha tenido que renovarse. Y es en las dimensiones y la estructura de Sports Interactive, en sus procesos y flujos de trabajo, donde se dejan ver los cambios que guardan semejanza con la historia de Madonna. Con la promesa de Football Manager 2025 de convertirse en una bocanada de aire fresco en este mundo un poco harto de lanzamientos anuales, las impresionantes novedades de FM24 avalan la gran capacidad de adaptación del estudio. Esto es más llamativo aún si tenemos en cuenta que, para algunos círculos de la comunidad, FM23 demostró estar bajo de forma.
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"La edición de Football Manager 2023 no contenía características suficientes para los aficionados más exigentes —afirma Jacobson—. No cumplimos las expectativas de todos los públicos —en Sports Interactive han identificado seis tipos de jugadores de FM distintos—, y esto tiene una razón. Fue una cagada, básicamente. Teníamos algunas cosas previstas, pero no pudimos plasmarlas en el juego.

"Es culpa mía. Todo lo que salga mal es responsabilidad mía".

No nos sorprende escuchar a Jacobson asumir la responsabilidad personal de cualquier fallo del estudio y alabar después al equipo por sus éxitos. Al fin y al cabo, en el estudio se simulan todas las facetas de la cultura futbolística, incluidas esas entrevistas pospartido en las que el entrenador protege con voz dulce a sus jugadores tras una derrota admitiendo que ha sido un fallo táctico, para elogiarlos una semana más tarde cuando consiguen una victoria.

FM23 no es, ni mucho menos, un mal juego. Conserva su atractivo de siempre: una simulación con todo lujo de detalles del conjunto del ecosistema futbolístico, con descripciones precisas de los jugadores de la cantera, negociaciones extenuantes con los agentes y cualquier otro aspecto imaginable del mundillo, desde los centrocampistas polivalentes hasta el Brexit. La mayoría de las notas de los usuarios son positivas, pero, como señala Jacobson, el 13 % son negativas.

"Muchos jugadores estaban descontentos, con razón, porque no les dimos lo que necesitaban del juego. Por eso, con Football Manager 2024 nos aseguramos de tener en cuenta las exigencias de todos los públicos durante todo el proceso.

"Hemos elaborado una presentación para cada característica que añadimos al juego, en la que indicamos a qué público va dirigida. Y no es necesario que los seis tipos disfruten con todas ellas: si una está orientada a tres categorías de público, y otra a las tres restantes, genial".

La segmentación del público no es el único cambio que ha experimentado Sports Interactive en los últimos años. Al igual que la industria de los juegos en general, el estudio antes utilizaba una filosofía de desarrollo en cascada: un equipo creaba el componente del juego que le correspondía hasta completarlo, luego se lo pasaba al siguiente, y así sucesivamente hasta llegar al producto final.

Los estudios empezaron a desechar este enfoque y a adoptar un sistema de desarrollo más ágil con la llegada de los juegos como servicio. La clave es que todas las partes implicadas de los distintos equipos interactúen a nivel general, en lugar de tener que estar esperándose las unas a las otras. Los equipos colaboran en las primeras versiones básicas y luego profundizan en ellas. Para algunos estudios, esto significa ponerlo en manos del público en una fase temprana, y actualizarlo y ampliarlo constantemente después del momento de la compra, pero este no es el caso de Football Manager.
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Los aficionados siempre cuentan con que el juego que reciben el primer día es el definitivo. FM no es juego como servicio. Debe mantenerse fiel a sus cuatro décadas de tradición como juego para un jugador, y durante gran parte de ellas se ha distribuido a través de medios físicos, en carcasas de DVD o en aquellas enormes cajas, tan inútiles como fantásticas, en las que antes se vendían los juegos de PC. Acceso anticipado, suscripciones mensuales… Me da a mí que los seguidores de FM piensan que estos conceptos contradicen los valores de la saga.

Sin embargo, Jacobson y su equipo han sido capaces de implantar ciertos aspectos del desarrollo ágil, y han dado con un sistema híbrido que sortea los obstáculos del trabajo en cascada tradicional.  

"Ahora tenemos lo que llamamos un equipo de entrega orientada a la función, que añade cierto grado de agilidad, pero también usa los sistemas de trabajo que hemos depurado durante años. Si se trata de una característica de juego, por ejemplo (y con esto nos referimos a cosas como los fichajes, las finanzas y tal), habrá uno o dos programadores del juego en un equipo de este tipo [y] un programador de la interfaz de usuario".

"Si atañe a la interfaz de usuario, estará el diseñador de la característica, pero también participará un diseñador de la IU. Habrá un productor, así como un experto en control de calidad directamente en los equipos de funciones, trabajando mano a mano en esprints de dos semanas".

El equipo calcula cuántos esprints necesitarán para crear una función y ajusta el calendario general de desarrollo en consecuencia. Sea cual sea el equilibrio de este enfoque híbrido, FM24 nos ha demostrado que funciona. La comunidad ha reaccionado de forma muy positiva ante la considerable lista de novedades que presenta, como un nuevo sistema de batallas por los fichajes, un editor de escenarios y una lista de objetivos de jugador.

Esta buena acogida, una agradable sorpresa sin duda, se ha trasladado también a la versión beta previa al lanzamiento. A diferencia de la última edición, esta vez no hay ni rastro de insatisfacción. Y eso resulta aún más sorprendente si tenemos en cuenta que Sports Interactive tiene prevista una remodelación a gran escala para FM25.

Y no estamos exagerando. En una publicación de blog sobre los planes pormenorizados para FM24 y para la edición 25, Jacobson describe el juego de este año como "el último de su clase".

Después de este año, Football Manager se muda al motor Unity. Esto implica un gran cambio que revoluciona un componente central de la experiencia: la vista del partido que se muestra en directo ante nosotros. Esta nunca ha sido una saga que se caracterizase por su gran exigencia gráfica ni por representar cada brizna de hierba con un nivel de fidelidad visual que le pudiera quitar el sueño a los dirigentes del FIFA. Los efectos visuales 3D siempre han sido más bien funcionales. Nos mostraban cómo se distribuía tu alineación por el campo y captaban los momentos más brillantes de tus mejores jugadores y los errores defensivos de los peores. Pero el juego nunca ha apostado por el realismo gráfico, y está claro que tiene mucho margen de mejora en este aspecto.

Esto está a punto de cambiar. Jacobson quiere que FM25 y sus sucesores se parezcan "al fútbol que se ve en la tele" tanto en su fidelidad bruta como por la calidad de la animación.

Esta decisión plantea un interesante dilema conceptual para FM. Una de sus mayores virtudes ha sido siempre su capacidad de hacerte rellenar los huecos en blanco con tu mente. En él, construyes la imagen de un jugador a partir de una hoja de cálculo con sus estadísticas. Te imaginas el lenguaje corporal de los jugadores durante las charlas en el vestuario. Te visualizas mientras recorres los pasillos jalonados de trofeos hasta tu despacho. Por ello, tienes un papel mucho más activo en el universo futbolístico de FM que en el modo Carrera de FIFA, con sus fragmentos de escenas inconexas. Si tenemos todo esto en cuenta, ¿no será peligroso que FM25 nos muestre demasiado?
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"Seguirás participando activamente en la creación de ese universo —sostiene Jacobson—. Estamos tratando de mejorar nuestras animaciones hasta un punto en el que no chirríen en la imaginación de la gente. El funcionamiento del cerebro es muy complejo, pero si te dice: 'eso que estoy viendo está mal', puede sacarte del juego. Existen algunos juegos de fútbol tipo arcade muy brillantes, ¿verdad? Es cierto que lo que han hecho con FC24 es fantástico. Con eFootball, lo mismo. UFL tiene un aspecto interesante. Pero no es fútbol de verdad. No son simulaciones de fútbol. Si juegas un partido de 90 minutos en FC24, el marcador final será absurdo, mientras que nosotros sí simulamos el ecosistema del fútbol."

"El objetivo de mi equipo es que, si hay un ángulo de cámara al fondo de una grada del estadio, no puedas distinguir entre el fútbol real y el juego. Pero cuando estás viendo un partido de fútbol, ¿sigue activa tu imaginación? ¿Aún puedes pensar: 'ah, ¿y si le hubiera pasado el balón a esa persona? ¿Y si hubiera saltado un poco más alto en esa parada?'? Eso es lo que queremos que haga tu imaginación."

"Tratar de averiguar qué podría haber hecho mejor tu equipo, porque tú eres el entrenador. Ese debería ser tu cometido. Así que la imaginación seguirá siendo un eje importante, pero estamos intentando desechar esos momentos en los que tu imaginación te recuerda que lo que estás viendo no es la realidad".

Puedes encontrar Football Manager 24 en la Epic Games Store.