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Miles Jacobson, el responsable de Football Manager 2024, habla del pasado, presente y futuro del simulador de fútbol

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Phil Iwaniuk
13 nov 2023
"La semana pasada fui a ver a Madonna", me cuenta el director del estudio Sports Interactive Miles Jacobson en su sede de Stratford.

"Fue como ver un espectáculo teatral. Puedes distinguir las diferentes etapas de su carrera porque está todo estructurado siguiendo una trama. Y te hace pensar en la cantidad de veces que ha tenido que adaptarse, la cantidad de veces que se ha transformado para seguir vigente".

Cómo fanático de Football Manager 2024, mi mente no genera paralelismos de forma automática entre la reina del pop y la saga de Sports Interactive, que transita ahora su cuarta década en lo más alto de la simulación de deportes. Pero a lo largo de nuestra conversación entendí que ambos se habían enfrentado al mismo desafío: adaptarse o morir.

Si se mira Football Manager con ojos inexpertos o poco amistosos, puede que no se lo considere un juego innovador que cambia con rapidez. La premisa y la presentación tienen mucho del ADN de la saga Championship Manager, que debutó en 1992: tomas el control de un club de fútbol, contratas a jugadores, armas las alineaciones y ves si tus decisiones fueron acertadas en partidos simulados.

Pero para mantener la vara alta con la misma eficacia que Ronaldinho en aquel famoso anuncio de Nike, es el propio estudio el que ha tenido que adaptarse. Es en el tamaño y la estructura de Sports Interactive, en sus procesos y procedimientos donde se pueden ver las reinvenciones que guardan similitud con Madonna. Y con Football Manager 2025 que promete dar un salto gigantesco hacia adelante en este mundo receloso de los lanzamientos anuales, las impresionantes funciones nuevas de FM24 son el testimonio de lo bien que se ha adaptado Sports Interactive. Esto es especialmente llamativo si consideramos que, para algunas partes de la comunidad, FM23 sufrió un bajón respecto a la forma.
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"FM23 no tuvo suficientes funciones para los fanáticos más exigentes", sostiene Jacobson. "No logramos satisfacer a todos los públicos" (Sports Interactive ha identificado seis tipos de jugadores de FM distintos), "y eso tenía un porqué. Fue un desastre, básicamente. Teníamos algunas cosas planeadas que no se llevaron a cabo, que no terminaron materializándose".

"Es culpa mía. Todo lo que salga mal es responsabilidad mía".

No es sorprendente escuchar a Jacobson asumir personalmente la responsabilidad de cualquier fallo del estudio y luego alabar al equipo por sus éxitos. Al fin y al cabo, en el estudio se simulan todas las facetas de la cultura futbolística, incluso las entrevistas después de los partidos en las que el entrenador, que luce una chaqueta Stone Island, protege con voz suave a sus jugadores tras una derrota admitiendo que ha sido por un fallo táctico suyo, y a la semana siguiente los elogia cuando consiguen una victoria.

FM23 no es de ninguna manera un mal juego. Es tan interesante como siempre: una simulación con lujo de detalles de todo el ecosistema futbolístico, con representaciones precisas de los jugadores de las divisiones juveniles, las negociaciones desgastantes con los agentes y todo lo que hay entremedio, desde los centrocampistas mixtos hasta el Brexit. La mayoría de las reseñas de los usuarios son positivas, pero, como señala Jacobson, el 13 % son negativas.

"Muchos jugadores estaban descontentos y con razón, porque no les dimos lo que querían del juego. Por eso, con FM24 nos aseguramos de tener en cuenta las exigencias de todos los públicos durante todo el proceso", dice Jacobson.

"Tenemos un resumen para cada función que lanzamos, en el que indicamos a qué público va dirigida. Y no es necesario que los seis tipos de público disfruten de una misma función. Si tienes una que está dirigida a tres públicos y otra que va bien con los tres restantes, genial".

La segmentación de la audiencia no es el único cambio que se ha producido en Sports Interactive en los últimos años. Al igual que la industria de los videojuegos en general, el estudio solía trabajar con una filosofía de desarrollo en cascada: un equipo crea el componente que le corresponda del juego hasta terminarlo y luego se lo pasa al siguiente, y así sucesivamente hasta llegar al producto final.

Los estudios empezaron a alejarse de este enfoque y a usar un tipo de desarrollo ágil con la llegada de los juegos como servicio. La idea es que todos los integrantes de los distintos equipos interactúen a nivel general, en vez de tener que estar esperándose entre sí. Los equipos colaboran en las primeras versiones básicas y luego las expanden. Para algunos estudios, eso significa lanzarlo al público en una fase temprana e ir actualizándolo y expandiéndolo constantemente después del momento de la compra, pero este no es el caso de Football Manager.
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Los aficionados siempre esperan que el juego que obtienen el primer día es el definitivo. FM no es un juego que se ofrece como servicio. Tiene casi cuatro décadas de tradición como juego para un solo jugador que debe respetar y durante gran parte de ese tiempo se distribuyó a través de medios físicos, en cajas de DVD o en esas gigantescas cajas tan inútiles como fantásticas en las que antes se vendían los juegos de PC. Acceso anticipado, suscripciones mensuales… Sospecho que los fanáticos de FM piensan que estos conceptos contradicen los valores de la saga.

Sin embargo, Jacobson y su equipo han podido implementar aspectos del desarrollo ágil y han logrado un proceso de desarrollo híbrido que evita los obstáculos del trabajo en cascada tradicional.  

"Ahora tenemos lo que llamamos un equipo de entrega orientada a la función, que aporta algo de agilidad, pero también usa un poco de nuestra propia fórmula secreta. Si se trata de una función de juego, por ejemplo, y el juego para nosotros son las transferencias, las finanzas y ese tipo de cosas, habrá uno o dos programadores de juego en un equipo de este tipo, [y] un programador de interfaz de usuario".

"Si se trata de la interfaz de usuario, estará el diseñador de la función, pero también puede que haya un diseñador de interfaz de usuario. Habrá un productor y un especialista en control de calidad en los equipos de funciones trabajando juntos en sesiones de dos semanas".

El equipo determina cuántas de esas sesiones necesitarán para terminar una función y ajusta el calendario general de desarrollo según corresponda. Sea cual sea el equilibrio de este enfoque híbrido, FM24 ha demostrado que funciona. La comunidad ha reaccionado de forma muy positiva ante la considerable lista de funciones nuevas, como batallas de transferencias renovadas, un creador de escenarios y objetivos de jugador.

Esa reacción positiva, que es una agradable sorpresa, se ha trasladado a la versión beta previa al lanzamiento. A diferencia de la última entrega, esta vez no hay señales de insatisfacción. Y eso tal vez sea aún más sorprendente teniendo en cuenta que Sports Interactive tiene pensado renovar FM25 masivamente.

Y no es una exageración. En una publicación de blog que detalla los planes para FM24 y FM25, Jacobson describe el juego de este año como "el último de su clase".

Después de este año, Football Manager se muda al motor Unity. Es una jugada importante que revoluciona un componente central de la experiencia: la vista del motor del partido que se muestra en vivo ante ti. Esta saga nunca se caracterizó por sacarles chispas a las tarjetas gráficas ni renderizar cada brizna de pasto con un nivel de fidelidad que le pudiera quitar el sueño a los dirigentes de la FIFA. Los gráficos en 3D siempre han sido más bien funcionales. Te han mostrado cómo se distribuyen tus alineaciones en el espacio y han captado los momentos de genialidad de tus mejores jugadores y los errores defensivos de los peores. Pero nunca se vieron muy reales, y está claro que hay cosas para mejorar.

Todo esto está a punto de cambiar. Jacobson quiere que FM25 y sus sucesores se parezcan "al fútbol que se ve en la tele", tanto en fidelidad bruta como en la calidad de las animaciones.

Esta decisión plantea un dilema conceptual interesante para FM. Una de sus mayores cualidades ha sido siempre la forma en que hace que llenes los espacios en blanco con tu mente. Construyes la imagen de un jugador a partir de una planilla con sus estadísticas. Te imaginas el lenguaje corporal de los jugadores durante las charlas en el vestuario. Te visualizas caminando por los pasillos llenos de trofeos hasta tu oficina. De esa forma, en el universo futbolístico de FM tienes un papel mucho más activo que el que podrías tener en el modo Carrera de FIFA, que te ofrece en bandeja escenas inconexas. Teniendo todo esto en cuenta, ¿existe el peligro de que FM25 nos muestre demasiado?
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"Seguirás participando activamente en la creación de ese universo", señala Jacobson. "Estamos tratando de mejorar nuestras animaciones hasta el punto de que no desentonen en la imaginación de la gente. El cerebro funciona de maneras misteriosas, pero si hay algo que parece que no es así, ese pensamiento te sacará del juego. Existen algunos juegos de fútbol arcade brillantes, ¿verdad? Por ejemplo, el trabajo que hicieron en FC24 es genial. Lo que hicieron con eFootball también es genial. UFL parece interesante. Pero no es fútbol de verdad. No son simuladores de fútbol. Si juegas un partido de 90 minutos en FC24, obtendrás una puntuación ridícula, mientras que nosotros sí simulamos el mundo del fútbol."

"El objetivo de mi equipo es intentar que parezca que, si hay un ángulo de cámara al fondo de una tribuna de fútbol, no puedas distinguir entre un partido real y uno del juego. Pero cuando estás viendo un partido de fútbol, ¿tu imaginación sigue activa? ¿Aún puedes pensar: 'oh, bueno, ¿y si le hubiera dado el pase a esa persona? ¿Y si hubiera saltado un poco más alto en esa atajada?'. Eso es lo que queremos que haga tu imaginación".

"La idea es que trates de averiguar qué podría haber hecho mejor tu equipo, porque eres el entrenador. Ese debería ser tu objetivo. Así que la imaginación seguirá siendo un elemento importante, pero estamos intentando eliminar esos momentos en los que tu imaginación te recuerda que no es la realidad".

Puedes conseguir Football Manager 2024 en la Epic Games Store.