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Miles Jacobson, directeur de Football Manager 2024, parle du passé, du présent et du futur du simulateur de football

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Phil Iwaniuk
13 nov. 2023
« La semaine dernière, je suis allé voir Madonna en concert », nous confie le directeur du studio Sports Interactive, Miles Jacobson, au QG de SI, à Stratford.

« C'était comme regarder un spectacle au West End. Il est possible d'observer les différentes étapes qui marquent sa carrière car elles sont structurées comme une frise chronologique. Surtout en pensant au nombre de fois où elle s'est adaptée et a changé pour rester dans l'ère du temps. »

En tant que fan de Football Manager 2024, mon cerveau ne dresse pas automatiquement le parallèle entre la Reine de la pop et la série de jeux du studio SI, qui entre dans sa quatrième décennie de sorties de jeux de simulation sportive hors pair. Cependant, au fil de ne notre discussion j'ai compris que pour ces deux entités publiques, le défi était clair : s'adapter ou disparaître.

Les néophytes ou les détracteurs du jeu pourraient ne pas considérer Football Manager comme un jeu réactif à l'innovation et transformateur. Les prémisses et l'introduction du jeu comportent une grande partie de l'ADN de la série de jeux Championship Manager, qui a fait ses débuts en 1992 : vous avez le contrôle d'un club de football, vous recrutez des joueurs que vous intégrez à votre tactique, et vous observez l'effet de vos décisions dans les simulations de match.

Cependant, afin de frapper la barre transversale avec autant de constance que Ronaldinho dans cette légendaire publicité pour Nike, c'est le studio lui-même qui a dû changer. La taille et la structure de SI, les procédés et les canaux organisationnels : ce sont ces réinventions qui, comme celles de Madonna, ont marqué leur histoire. Dans un monde où les jeux à sortie annuelle n'ont pas bonne presse, la promesse d'un véritable bond de géant pour Football Manager 2025, ainsi que les nouvelles fonctionnalités impressionnantes de FM24 témoignent de la façon dont le studio SI s'est adapté. C'est particulièrement frappant lorsque vous considérez que dans certaines parties de la communauté, FM23 représente un véritable changement dans la forme.
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« Dans FM23, il n'y avait pas assez de fonctionnalités pour les plus grands fans », explique-t-il. « Nous ne plaisions pas à tout le monde », SI a identifié 6 profils type dans le public qui joue à FM, « et il y avait une raison à cela. » « C'était un fiasco. Certaines choses qui devaient être mises en place n'ont pas été traitées et ont fini par ne pas se réaliser. »

« C'est de ma faute. Toutes les erreurs qui se sont produites sont de mon unique responsabilité. »

Ce n'est pas surprenant d'entendre Miles Jacobson assumer l'entière responsabilité personnelle pour les échecs de SI, et faire l'éloge de son équipe. Après tout, c'est le studio qui simule tous les aspects de la culture du ballon rond, y compris les entretiens d'après-match dans lesquels l'entraineur habillé d'une veste Stone Island et à la voix calme, protège ses joueurs après une défaite, en admettant une erreur de tactique (et les félicite de leur victoire la semaine suivante).

FM23 n'est surtout pas un mauvais jeu. Il est plus convainquant que jamais : une simulation complète du système footballistique aux détails invraisemblables, avec des représentations fidèles à la réalité des joueurs en centre de formation, des négociations aux enjeux colossaux avec les agents sportifs, et de tout ce que l'on peut s'imaginer, allant des milieux de terrain relayeurs au Brexit. La plupart des critiques des utilisateurs sont positives. Mais comme Miles Jacobson le rappelle, il y a 13% d'avis négatifs.

« Beaucoup d'utilisateurs n'étaient pas satisfaits, à juste titre, car nous ne leur avions pas donné ce qu'ils voulaient voir dans le jeu. Alors, tout au long de la conception de FM24 nous nous sommes assurés de nous concentrer sur les besoins de ces profils type. »

« Nous avons une note de rapport pour chaque fonctionnalité lorsqu'elle est intégrée. Cette note doit mentionner le type de joueurs qui appréciera le plus la fonctionnalité. Les six profils ne doivent pas forcément être ciblés par la même fonctionnalité. Si une fonctionnalité plaît à trois des profils type et qu'une autre plaît aux trois autres, c'est génial. »

La segmentation du public n'est pas le seul changement qu'a entrepris SI ces dernières années. Tout comme les studios plus imposants de l'industrie du jeu-vidéo, SI suivait une philosophie de développement en ruissellement : une équipe crée une composante du jeu, la termine, puis la transmet à une autre équipe, et ainsi de suite, tout du long de la ligne de production, avant d'arriver au produit fini.

Les studios ont commencé à se détacher du développement en ruissellement et à se diriger vers la méthode agile et l'avènement des jeux en tant que service en direct (live-service). Le concept de cette méthode, est que les actionnaires des différentes équipes coopèrent tous ensemble sur le produit final attendu, plutôt que d'attendre que l'autre partie finisse sa contribution au projet. Les équipes collaborent sur des versions (builds) anticipées communes et développent sur celles-ci. Pour certains studios, cela signifie permettre au public d'essayer ces versions anticipées et continuellement mettre à jour et renforcer le jeu après le moment de l'achat. Cependant, ce n'est pas le cas avec Football Manager.
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Les fans ont toujours été habitués à recevoir le produit final lors de l'achat du jeu. FM n'est pas un service en direct. Il a une tradition de jeu en solo vieille de quatre décennies et qui perdure, et pendant la majeure partie de ces années, il a été vendu sur support média, dans des boîtes de DVD ou ces boîtes prodigieusement et inutilement grosses, dans lesquelles étaient autrefois vendus les jeux PC. Je pense que la communauté de fans de FM perçoit les concepts d'accès anticipé et d'abonnements mensuels comme contraires aux principes de la franchise.

Miles Jacobson et son équipe ont tout de même été en mesure d'intégrer des éléments de la méthode de développement agile, et ont réussi à atteindre un canal de développement hybride qui évite les contre-courants de la méthode de ruissellement traditionnelle.  

« Nous utilisons maintenant ce que nous appelons une équipe modulaire de fonctionnalité, qui puise légèrement dans méthode agile, mais également dans nos propres techniques secrètes. » « S'il s'agit d'une fonctionnalité de jeu (nous entendons par cela les transferts, la trésorerie et tous ces aspects), elle mobilisera un ou deux programmeurs gameplay et il y aura un programmeur d'interface utilisateur dans un module de fonctionnalité. »

« S'il faut une interface utilisateur, le concepteur de la fonctionnalité sera présent et le concepteur d'interface utilisateur sera également présent. Le producteur est également dans le module et l'assurance qualité (AQ) se fait directement dans les modules de fonctionnalité qui fonctionnent conjointement, comme un sprint en équipe de deux semaines. »

L'équipe détermine combien de ces sprints seront nécessaires pour finaliser la fonctionnalité et ajuste le calendrier de développement de base en conséquence. Peu importe où réside l'équilibre de cette approche hybride, FM24 prouve que ça fonctionne. La réaction de la communauté face à cette considérable liste de nouvelles fonctionnalités, dont la refonte des luttes de transfert du mercato, l'éditeur de remise en jeu et les objectifs de joueur, a été réellement positive.

Cette positivité, une agréable surprise, s'est poursuivie dans la bêta anticipée. À la différence du précédent titre, il n'y a pas d'insatisfaction cette fois. C'est d'autant plus surprenant que SI prévoit une refonte massive dans FM25.

Ce n'est pas de l'exagération. Dans un article de blog détaillant les projets pour FM24 et 25, Miles Jacobson décrit le jeu de cette année comme « le dernier dans son genre ».

Après le jeu de cette année, Football Manager migrera vers le moteur Unity. C'est un grand changement qui bouleverse un élément central de l'expérience : le moteur graphique de la vue de match, qui vous montre les matchs de football en direct. Ce n'est pas le type de série de jeux qui fait fondre les cartes graphiques et détaille chaque brin d'herbe à un niveau de fidélité qui donnerait des insomnies aux cadres des jeux FIFA. Les visuels en 3D ont été pratiques. Ils vous ont montré la façon dont vos formations occupent le terrain et capturé les meilleures actions du fleuron de votre équipe, et les erreurs défensives, dans les pires des cas. Cependant, les graphismes n'ont jamais été proches de la réalité et il y a sans aucun doute de la marge pour les améliorer.

C'est sur le point de changer. Miles Jacobson souhaite que FM25 et ses successeurs « ressemblent aux matchs de football que vous voyez à la télévision », en ce qui concerne la fidélité brute et la qualité des animations.

Cette décision fait émerger un dilemme de conception intéressant, pour FM. L'une de ses plus grandes forces a toujours été la façon dont le jeu vous pousse à imaginer ce qui n'est pas visible. Vous construisez une image mentale d'un joueur en vous appuyant sur un tableau de ses statistiques. Vous imaginez le comportement de vos joueurs lors des discussions dans le vestiaire. Vous imaginez la façon dont vous marchez à travers les couloirs ornés de trophées menant à votre bureau. De cette façon vous êtes bien plus actif dans l'univers footballistique de FM, que vous ne le seriez dans le mode carrière de FIFA, qui vous propose une bouillie de cinématiques incohérentes. En pensant à tout ça, y a-t-il un risque que FM25 montre trop de visuels ?
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« Vous serez toujours aussi actif dans l'imagination de cet univers », confie le directeur. « Nous essayons d'améliorer nos animations, sans pour autant brusquer l'imaginaire de nos joueurs. » Le cerveau fonctionne parfois de façon étrange. Mais, s'il se dit « quelque chose ne fonctionne pas bien ici », son attention se détournera du jeu. « Il existe déjà de brillants jeux de football d'arcade, n'est-ce pas ? Vous savez, le travail de FC24 est excellent. eFootball, fait un bon travail. UFL a l'air intéressant. Mais ils ne montrent pas du football réaliste. Ce ne sont pas de simulateurs de football. Si vous jouez un match de 90 minutes dans FC24, vous obtiendrez un score ridicule. Alors que nous sommes un simulateur de football. »

« La mission de mon équipe est d'essayer de donner l'impression d'être derrière les tribunes du stade, et de rendre impossible la différenciation entre un vrai match de football et le jeu » « Mais, lorsque vous regardez un match de football, est-ce que votre imagination est toujours présente ? Pouvez-vous toujours penser, " Oh, et s'il avais fait la passe à cette personne " ? " Et si elle avait sauté un peu plus haut pour faire cet arrêt ? " C'est le genre de pensées que nous attendons de votre imagination. »

« Cela vous permet de déterminer ce que votre équipe aurait pu mieux faire, vous êtes l'entraîneur après tout. C'est ce que vous devriez essayer de faire. L'imagination restera un élément important, mais nous essayons de nous débarrasser de ces moments qui vous rappellent que ce n'est pas réel. »

Vous pouvez jouer à Football Manager 24 sur l'Epic Games Store.