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Football Manager 2024의 Miles Jacobson이 축구 시뮬레이션의 과거의 현재, 미래를 이야기합니다

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Phil Iwaniuk
2023년 11월 13일
"지난주에 마돈나를 라이브로 보러 갔어요.

웨스트엔드 쇼를 보는 것 같았어요. 마돈나의 커리어 전체를 스토리로 짠 구조여서 그녀의 다양한 커리어 단계를 보여주거든요. 대중의 관심을 잃지 않기 위해 마돈나가 지금까지 얼마나 많이 적응해 왔는지, 얼마나 많은 변신을 꾀했는지 생각하게 됩니다." Sports Interactive 스튜디오의 스트랫퍼드 본사에서 스튜디오 디렉터 Miles Jacobson이 한 말입니다.

Football Manager 2024의 팬인 제가 그냥 자연스럽게 팝의 여왕과 40년 동안 비할 데 없는 스포츠 시뮬레이션을 선보이고 있는 SI 시리즈의 연관성을 떠올리는 것은 아닙니다. 하지만, 인터뷰를 진행하면서 둘 모두 같은 과제를 극복해야 했다는 건 분명했습니다. 바로 적응하느냐, 아니면 사라지느냐죠.

Football Manager에 익숙하지 않거나 호의가 없는 분에게는 게임이 급속도로 혁신과 변모를 거듭하는 모습이 보이지 않을 수 있습니다. Football Manager의 아이디어와 모습은 1992년에 출시된 Championship Manager의 DNA를 많이 가지고 있습니다. 축구 구단을 관리하면서 포메이션을 만들고, 시뮬레이션된 경기에서 내 선택이 어떤 결과를 가져오는지 확인하는 거죠.

하지만 전설의 나이키 광고 속 호나우지뉴와 같이 일관적으로 높은 기준을 만족하기 위해서는 스튜디오 자체가 적응해야 했습니다. SI의 규모와 구조, 절차와 작업 흐름에서 일생을 통해 마돈나가 보여준 변신과 같은 것을 발견할 수 있습니다. 그리고 연례 출시에 신중한 편인 요즘 세상에 커다란 도약을 약속한 Football Manager 2025를 생각하면 FM24의 인상적인 새 기능은 SI가 얼마나 잘 적응하고 있는지를 보여줍니다. 이건 특히 일부 커뮤니티에서 FM23을 실망스러웠던 작품으로 기억하는 걸 생각하면 특히 놀라운 부분입니다.
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Jacobson은 "Football Manager 2023 버전에는 하드코어 팬이 좋아할 특징이 충분하지 않았습니다. 각양각색의 페르소나를 모두 만족시키지 못 했죠(SI는 FM 플레이어 고객층을 6가지로 분류했습니다). 그리고 거기에는 이유가 있습니다. 일이 잘못됐던 거죠. 계획한 게 있었는데, 실행으로 이어지지 못했고, 구현되지 않았습니다.

제 책임입니다. 뭔가 잘못되는 게 있으면 모두 제 책임이죠."라고 말했습니다.

Jacobson이 SI의 모든 실패에는 개인적인 책임을 지고 이후 성공에 대해 그 공을 팀에게 돌리는 건 놀랍지 않습니다. 이 스튜디오는 어쨌든 축구 문화의 모든 면모를 재현하는 스튜디오이까요. Stone Island 재킷을 입은 부드러운 어조의 매니저가 경기 후 심층 인터뷰에서 패배 후에는 전술 실패를 인정하며 선수들을 보호하다가 1주일 뒤 승리 후에는 선수들을 한껏 치켜올리는 모습까지도 재현해낸거죠.

그렇다고 FM23이 절대 나쁜 게임은 아닙니다. 이 시리즈가 항상 그랬듯이 매력적인 게임이죠. 청소년 아카데미 선수와 정신력을 무너뜨리는 에이전트와의 협상, 그리고 박스 투 박스 미드필더에서 브렉시트까지 그 사이에 놓인 축구 생태계의 모든 것을 말도 안 되게 세세하게 표현한 시뮬레이션입니다. 사용자 리뷰도 거의 긍정적이고요. 하지만 Jacobson은 13%가 부정적인 점을 지적합니다.

"많은 분이 만족하지 않은 것은 그럴 만합니다. 그분들이 게임에서 원한 걸 저희가 제공하지 못했거든요. 그래서 Football Manager 2024에서는 이용 대상과 관련된 부분을 면밀히 검토할 수 있도록 했습니다.

새 기능을 도입할 때마다 각 기능에 한 장짜리 설명글을 준비했죠. 여기에 그 기능이 저희의 어떤 이용 대상을 만족시킬 거라고 명시해야 했죠. 6명의 이용 대상이 모두 한 기능을 즐길 필요는 없어요. 세 명의 이용 대상에게 맞는 기능 하나가 있고, 나머지 셋이 즐길 수 있는 기능이 또 하나 있다면, 그걸로 훌륭하죠."

최근 몇 년 간 CI가 도입한 변화는 이용 대상층 세분화만이 아닙니다. 더 넓은 게임 업계와 같이, 이 스튜디오도 폭포수 개발 철학을 갖고 작업했습니다. 한 팀이 게임의 한 부분을 완수하고, 다음 팀으로, 다음 팀으로 제품이 완성될 때까지 쭉 전달하는 방식이죠.

스튜디오들은 라이브 서비스 게임이 출현할 때쯤부터 폭포수 모델을 버리고 민첩한 개발 방식을 채택하기 시작했습니다. 여러 팀의 이해관계자가 서로 기다리게 하는 대신, 함께 큰 그림을 그리며 반복적으로 개선하는 겁니다. 팀들이 기본적인 초기 빌드를 두고 협력하면서 점차 확장해 나가는 거죠. 일부 스튜디오는 게임 개발 초반부터 대중에게 공개한 다음, 구매 시점 이후로 계속해서 패치하고 확장해 나가죠. 그런데 Football Manager는 이러한 방식을 따르지 않습니다.
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팬들은 항상 게임 출시일부터 최종 완성된 게임을 기대해 왔습니다. FM은 라이브 서비스 게임이 아닙니다. 게임은 40년간 싱글플레이어 게임의 전통을 고수해 왔고, 그중 오랜 시간을 DVD 케이스나 한때 PC 게임이 팔리던 참으로 쓸데없이 커다란 상자 속에 포장되어 물리적으로 유통되었습니다. FM 팬덤은 얼리 액세스, 월간 구독과 같은 컨셉을 프랜차이즈의 신념에 반하는 것으로 볼 것입니다.

하지만 그럼에도 불구하고 Jacobson과 팀은 민첩 개발의 요소를 구현할 수 있었고, 기존 폭포수 작업 방식의 함정을 피하는 하이브리드 개발 작업 흐름에 이르렀습니다.  

"이제 기능 포드 팀이라고 하는 게 생겼습니다. 민첩 개발 방식도 좀 사용하면서, 저희 나름의 비법도 사용하는 겁니다. 예를 들어 게임플레이 기능이라고 하면, 저희가 말하는 게임플레이란 이적과 재정, 뭐 이런 건데, 한 기능 포드에 게임플레이 프로그래머 한두 명이 있고, 또 한 기능에 UI 프로그래머가 한 명 있는 식입니다.

UI가 필요하면, 거기에 그 기능의 디자이너가 있는 겁니다. 거기에 UI 디자이너가 한 명 있을 수 있죠. 거기에 프로듀서도 한 명 있고요. 기능 포드에서 QA도 직접 2주 전력을 다해 완전히 한 팀으로 일합니다."

팀은 한 기능을 마무리하는 데 이러한 전력 질주 근무가 몇 번이나 필요한지 계산하고 그에 따라 전체적인 개발 일정을 조정합니다. 이 하이브리드 방식의 균형이 어디에 맞춰졌든, FM24은 이 방식이 통했다는 걸 보여줍니다. 재정비한 이적 싸움, 세트 피스 빌더, 플레이어 목표 등 중요한 새 기능에 대한 커뮤니티의 반응은 매우 긍적적입니다.

이러한 긍정적인 평가, 그 기분 좋은 놀라움은 사전 출시 베타에까지 이어졌습니다. 전작과 달리, 이번에는 불만족으로 인한 분노가 없었습니다. 그리고 이건 SI가 FM25에서 대규모 개편을 계획하고 있다는 걸 고려하면 더 놀라운 사실입니다.

과장하는 이야기도 아닙니다. FM24와 25의 계획을 모두 세세히 다룬 블로그 포스트에서 Jacobson은 올해의 게임을 '이러한 게임의 최종판'이라고 일컬었습니다.

올해 이후 Football Manager는 Unity Engine으로 전환합니다. 게임 경험의 주축을 뒤흔드는 큰 변화죠. 눈 앞에서 라이브로 축구가 진행되는 걸 보여주는 경기 엔진 뷰입니다. 이 게임은 그래픽 카드를 녹이며 잔디를 하나하나 렌더링하여 FIFA 임원이 밤을 설칠 정도의 고화질을 요하는 시리즈였던 적은 없습니다. 3D 비주얼은 기능적이었죠. 여러분의 포메이션이 어떻게 공간을 차지하는지 보여주고, 최고 선수들의 뛰어난 플레이와 최악인 선수들의 수비 실수하는 순간을 포착할 정도로요. 그렇지만 한 번도 현실에 가까울 정도로 보였던 적은 없습니다. 확실히 개선의 여지가 있죠.

그런데 이제 이런 모든 것들이 바뀌게 됩니다. Jacobson은 FM25 및 그 후속작이 RAW 화질과 애니메이션 품질에 있어 'TV에서 축구를 보는 것처럼,' 보이길 원합니다.

이러한 결정은 FM에 흥미로운 개념적인 난제를 안겨줍니다. 지금껏 FM의 최대 장점 중 하나는 플레이어가 머리를 써서 빈 칸을 채울 수 있게 하는 것이었죠. 플레이어는 선수 통계표를 보며 선수의 이미지를 그립니다. 탈의실에서 이야기할 때내 선수의 바디랭귀지를 상상하고요. 트로피를 진열한 복도에서 오피스로 걸어가는 길을 상상하죠. 이런식으로 플레이어는 FM의 세계에 훨씬 더 적극적으로 참여합니다. 뚝뚝 끊기는 컷신을 숟가락으로 떠먹여주는 FIFA의 커리어 모드와 다르게 말입니다. 이런 걸 다 고려한다면, FM25는 우리에게 너무 많은 걸 보여주는 것은 아닐까요?
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Jacobson은 말합니다. "여러분은 계속해서 이 세계관을 만드는 데 계속 적극적으로 참여할 겁니다. 저희는 애니메이션이 사람들의 상상력을 방해하지 않을 정도로 개선하려고 합니다. 우리 뇌는 참 신비합니다. 그런데 뇌가 '음, 이거 잘못된 것 같은데'라고 생각하면, 게임에 집중 못하게 되죠. 출시된 아케이드 축구 게임 중에 훌륭한 것들 있잖아요? 뭐, FC24 참 잘 만들었죠. eFootball도 참 훌륭하고요. UFL, 참 흥미로워 보여요. 그런데 얘네가 진짜 축구는 아니죠. 축구 시뮬레이션이 아니에요. FC24에서 90분 길이의 경기를 한 판 하게 되면, 말도 안 되는 점수를 얻을 겁니다. 그런데 우리는 축구 시뮬레이션이에요."

"우리 팀의 지침은 축구 관람석 뒤에 카메라 앵글이 있는 것처럼 만드는 겁니다. 진짜 축구와 게임의 차이를 느낄 수 없을 만큼요. 그런데, 축구 경기를 관람할 때 거기 여러분의 상상이 들어갈 여지가 있나요? '아, 저 사람한테 패스했으면 어땠을까? 저 세이브를 할 때 조금만 더 높이 뛰었다면?'과 같은 생각을 할 수 있나요? 저희는 여러분이 바로 이런 상상을 하길 원합니다."

"팀이 어떤 부분에서 더 잘할 수 있었는지 알아보는 겁니다. 여러분이 매니저니까요. 여러분이 바로 이런 걸 하길 바라는 겁니다. 그렇기 때문에 우리 게임에도 상상력이 정말 중요하지만, 그 상상력 때문에 이게 현실이 아니란 걸 깨닫게 하는 부분은 없애려고 노력하고 있는 거죠."

Football Manager 24는 Epic Games Store에서 확인할 수 있습니다.