
Artykuł
Miles Jacobson z Football Manager 2024 opowiada o przeszłości, teraźniejszości i przyszłości symulacji piłkarskich
P
Phil Iwaniuk
„Miałem wrażenie, że oglądam sztukę w West End; przedstawiono różne etapy jej kariery, a sam koncert miał iście fabularną strukturę. To, ile razy Madonna musiała się dostosować i zmienić, aby pozostać na topie, dało mi do myślenia”.
Jako fan Football Manager 2024 nie zauważyłem z początku podobieństw między Królową Popu a serią gier studia SI, które bezkonkurencyjne symulacje sportowe tworzy już od czterech dekad, jednak w trakcie naszej rozmowy zrozumiałem, że w obydwu przypadkach wyzwanie było identyczne: adaptacja albo zapomnienie.
Nieżyczliwe lub nieobeznane w temacie osoby mogą nie rozumieć, że Football Manager to mistrz dynamicznego wdrażania innowacji. Koncepcja i konstrukcja gry w dużej mierze wywodzą się z serii Championship Manager, która zadebiutowała na rynku w 1992 roku. W obydwu tytułach gracz przejmuje kontrolę nad klubem piłkarskim, podpisuje kontrakty z zawodnikami, ustala formacje i podczas symulowanych meczy obserwuje, jak jego decyzje wpływają na zespół.
Jednakże, aby raz za razem trafiać w poprzeczkę z taką samą precyzją, jak Ronaldinho w legendarnej reklamie Nike, to studio SI musiało się dostosować. Rozmiar. struktura i procesy projektowe studia są najlepszym przykładem konsekwentnej innowacyjności w stylu Madge. Football Manager 2025 obiecuje gigantyczny krok do przodu, co w świecie, który szybko nudzi się masą wypuszczanych corocznie gier, jest szczególnie ważne. Z tego względu imponujące nowe funkcje FM24 stanowią świadectwo niezwykłej elastyczności SI. Fakt ten uderza szczególnie mocno, gdy weźmie się pod uwagę, że dla pewnej części społeczności FM23 oznaczał prawdziwy spadek formy developera.

„Football Manager 2023 roku nie było dość dużo funkcji dla zagorzałych fanów” – mówi Jacobson. „Nie zdołaliśmy zadowolić wszystkich rodzajów graczy” – należy tu wspomnieć, że SI zdefiniowało sześć archetypów odbiorców, którzy grają w FM – „i był ku temu powód. Po prostu zawaliliśmy sprawę. Mieliśmy w planach parę rzeczy, których jednak nie wprowadziliśmy w życie”.
„To moja wina. Biorę odpowiedzialność za wszystko, co poszło nie tak”.
Nie jest niespodzianką, że Jacobson wini się za wszelkie niepowodzenia SI, a później chwali zespół za sukcesy. To w końcu studio, które symuluje każdy aspekt kultury piłkarskiej. Obejmuje to również pomeczowe wywiady, w których jakiś trener w kurtce od Stone Island zwykle usprawiedliwia porażkę swoich zawodników, łagodnym głosem przyznając, że popełnił błąd w obmyślaniu taktyki, a kiedy wygrają w nadchodzącej kolejce, wręcz nie może się ich nachwalić.
FM23 nie jest bynajmniej złą grą. Wciąga tak, jak zawsze: to ogromnie szczegółowa symulacja ekosystemu piłkarskiego, w której czekają rzeczywiste postacie zawodników z akademii juniorów, przygnębiające negocjacje z agentami, a także wiele innych aspektów, od pomocników „box-to-box” po Brexit. Opinie użytkowników są w większości pozytywne, jednak Jacobson podkreślił, że 13% z nich jest negatywnych.
„Niezadowolenie wielu graczy było zasłużone, bo nie dostarczyliśmy im tego, czego oczekiwali. Z tego względu tworząc wydanie Football Manager 2024, sumiennie wzięliśmy pod uwagę wszystkie aspekty związane z archetypami naszych graczy.
„Gdy jakaś funkcja pojawia się w grze pierwszy raz, stosujemy do niej ważną zasadę – musi być oczywiste, który archetyp gracza z niej skorzysta. To nie tak, że musi podpasować wszystkim sześciu; jeśli mamy funkcję odpowiednią dla trzech archetypów, a później inną, która nadaje się dla pozostałych trzech, to super”.
Segmentacja odbiorców gry nie jest jedyną zmianą, jaką zespół SI wprowadził w ostatnich latach. Podobnie jak reszta branży gier, studio SI pracowało wcześniej w oparciu o model kaskadowy: jeden zespół kończy budować swój komponent gry i przekazuje go następnemu, ten zaś kolejnemu i tak dalej, aż do uzyskania gotowego produktu.
Studia zaczęły odchodzić od modelu kaskadowego, stawiając na rozwój modelu zwinnego, wraz z pojawieniem się gier z usługami na żywo. Koncept polega na tym, że interesariusze z różnych zespołów wspólnie rozpatrują szerszy obraz gry, nie czekając na siebie nawzajem. Zespoły współpracują przy tworzeniu podstawowych, wczesnych wersji gry, a następnie je rozwijają. W niektórych studiach polega to na udostępnieniu gry w fazie wczesnego dostępu, a następnie ciągłym wprowadzaniu poprawek i rozwijaniu gry już po wprowadzeniu jej do sprzedaży, jednak w przypadku Football Manager tak nie jest.

Fani od zawsze oczekiwali, że gra, którą otrzymają w pierwszym dniu zakupu, będzie jej pełną i ostateczną wersją. FM nie oferuje usług na żywo. Ma za sobą cztery dekady tradycji jako gra jednoosobowa i przez większość tego czasu rozpowszechniano ją na nośnikach fizycznych, w pudełkach DVD lub w tych niezwykle bezużytecznych, gigantycznych pudełkach, w których kiedyś sprzedawano gry na PC. Przypuszczam, że dla fanów serii FM pomysły takie jak wczesny dostęp, miesięczne subskrypcje itp. są sprzeczne z wartościami całej serii.
Jacobson i jego zespół zdołali jednak wdrożyć elementy rozwoju zwinnego i opracowali hybrydowy proces kaskadowy, które pozwala uniknąć pułapek tradycyjnej wersji ich preferowanego modelu.
„Mamy teraz coś, co nazywamy zespołem «feature pod». Wykorzystuje on trochę elementów rozwoju zwinnego, ale urozmaica go nasza sekretna broń. Przykładowo, jeśli chodzi o jakąś funkcję rozgrywki, w tym transfery, finanse i tym podobne, to w «feature pod» mamy jednego lub dwóch programistów zajmujących się rozgrywką i jednego programistę interfejsu użytkownika”.
„Jeśli coś wymaga opracowania interfejsu użytkownika, to w tym małym zespole mamy projektanta funkcji i być może również projektanta interfejsu użytkownika. W zespołach «feature pod» jest ponadto producent i pracownik QA, którzy współpracują w dwutygodniowych sprintach”.
Zespół określa, ile takich sprintów, czyli krótkich etapów, zajmie stworzenie danej funkcji i odpowiednio dostosowuje nadrzędny harmonogram rozwoju. Równowaga w tym hybrydowym podejściu znajduje się raz po jednej, a raz po drugiej stronie, lecz na ogół FM24 pokazuje, że system ten się sprawdza. Reakcja społeczności na pokaźną listę nowych funkcji, w tym odświeżone bitwy transferowe, kreator scenariuszy i cele graczy, była naprawdę pozytywna.
Efekt tego pozytywnego zaskoczenia przeniósł się odbiór przedpremierowej wersji beta. W przeciwieństwie do ostatniego tytułu, tym razem nie było niezadowolenia. Wszystko to jest tym bardziej zaskakujące, że w FM25 SI planuje gruntowną przebudowę.
Naprawdę nie przesadzam. W poście na blogu, który szczegółowo opisał plany zarówno FM24, jak i FM25, Jacobson określił tegoroczny tytuł jako „ostatni w swoim rodzaju”.
Po tym roku Football Manager przeniesie się na Unity Engine. Jest to istotna zmiana, która zrewolucjonizuje główny element rozgrywki: widok silnika meczowego ukazującego mecz piłkarski rozgrywający się na żywo przed naszymi oczyma. Seria ta nigdy nie miała zamiaru topić karty graficznej i renderować każdego źdźbła trawy w celu zwiększenia realistyczności, więc dyrektorzy gry FIFA mogą spać spokojnie. Grafika 3D w FM od zawsze bazowała na funkcjonalności. Odpowiednio pokazywała, jak formacja gracza prezentuje się na boisku i przedstawiała najbardziej genialne zagrania najlepszych graczy i defensywne babole tych najgorszych, jednak grafika 3D nigdy nie była bliska rzeczywistości i zdecydowanie miała potencjał do poprawy.
Zmienić się ma właśnie ta kwestia. Jacobson pragnie, by FM25 i późniejsze tytuły serii wyglądały „jak piłka nożna, którą oglądamy w telewizji”, zarówno pod względem realizmu, jak i jakości animacji.
Decyzja ta rodzi interesujący dylemat koncepcyjny. Jedną z największych zalet gry od zawsze był sposób, w jaki zmusza ona gracza do zaangażowania wyobraźni. Wizerunek zawodników buduje się na podstawie arkuszy kalkulacyjnych z ich statystykami. Wyobrażasz sobie mowę ciała swoich zawodników podczas rozmów w szatni. Wyobrażasz sobie spacer do swojego biura przez wyłożone trofeami korytarze. W ten sposób gracz staje się o wiele bardziej aktywnym uczestnikiem piłkarskiego uniwersum FM, niż w trybie kariery w grze FIFA, który zamiast wzbudzać wyobraźnię, bombarduje nas chaotycznymi przerywnikami filmowymi. Biorąc to wszystko pod uwagę, musimy zadać sobie pytanie, czy istnieje ryzyko, że FM25 pokaże nam zbyt wiele?

„Gracz nadal będzie aktywnym uczestnikiem budowania tego uniwersum” – mówi Jacobson. „Staramy się ulepszyć nasze animacje do tego stopnia, by nie zakłócały wyobraźni gracza. Ludzki umysł działa na wiele sposobów, jednak jeśli ktoś pomyśli, że grafika wygląda słabo, to odciągnie go to od gry. Istnieje kilka świetnych arkadowych gier piłkarskich, prawda? Praca, jaką włożono w FC24, jest godna podziwu, to samo tyczy się eFootball i UFL, które prezentuje się bardzo ciekawie. Mimo to tytuły te nie oferują prawdziwych piłkarskich wrażeń. Nie są to symulacje piłkarskie. Jeśli wybierzesz 90-minutowy mecz w FC24, to wynik spotkania będzie absurdalny. My z kolei zajmujemy się prawdziwą symulacją piłki nożnej”.
„Celem mojego zespołu jest sprawić, by gracz poczuł się tak, jakby kamera była ustawiona na samych trybunach stadionu. Wszystko ma wyglądać tak, by nie dało się odróżnić prawdziwej piłki nożnej od gry. Czy kiedy oglądasz mecz, twoja wyobraźnia ożywa? Czy myślisz sobie: «Co by było, gdyby podano do innego zawodnika? Co by było, gdyby wybito piłkę nieco wyżej?». Chcemy, aby właśnie na tym skupiła się wyobraźnia gracza”.
„Zadaniem trenera jest ustalenie, co drużyna mogłaby poprawić. I właśnie to powinien robić gracz. Zatem wyobraźnia nadal będzie odgrywać kluczową rolę, a my postaramy się pozbyć momentów, w których wyobraźnia przypomina graczowi, że to, co widzi przed oczami, nie jest prawdziwe”.
Grę Football Manager 24 znajdziesz w Epic Games Store.