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Miles Jacobson, de Football Manager 2024, fala sobre o passado, presente e futuro do simulador de futebol

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Phil Iwaniuk
13 de nov. de 2023
"Eu fui ao show da Madonna na semana passada", conta o diretor do estúdio Sports Interactive, Miles Jacobson, na sede do SI em Stratford.

"Foi como assistir a um show no West End. Os diferentes estágios da carreira dela foram estruturados como uma narrativa durante todo o show. Então pensei em quantas vezes ela precisou se adaptar e mudar para permanecer relevante."

Como fã de Football Manager 2024, a minha mente não associou a Rainha do Pop automaticamente à franquia do SI, agora em sua quarta década de uma incomparável simulação de esportes. Mas ao longo da nossa conversa, entendi que ambos tiveram um desafio em comum: adaptação ou morte.

Pode ser que olhos destreinados ou maldosos não enxerguem Football Manager como um jogo adaptável e inovador. A premissa e a apresentação carregam bastante DNA da série Championship Manager, lançada em 1992: assumir o comando de um time de futebol, contratar jogadores, compor formações e assistir ao resultado das suas decisões nas partidas simuladas.

Mas para manter a mesma consistência que o Ronaldinho naquele lendário comercial da Nike, sem deixar a bola cair, foi o próprio estúdio que precisou se adaptar. Pudemos ver o SI se reinventando ao longo do tempo, no tamanho e estrutura do estúdio, nos processos e pipelines, assim como a rainha Madonna. E com Football Manager 2025 prometendo um grande salto adiante num mundo que tem cautela quanto aos lançamentos anuais, os novos recursos do FM24 impressionam e provam como o SI se adaptou bem. Isso é ainda mais notável quando levamos em conta que, para uma parte da comunidade, o FM23 representou um declínio.
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"Não havia recursos suficientes no Football Manager 2023 para os fãs mais fanáticos", afirmou Jacobson. "Não agradamos a todos os diferentes tipos de pessoas" — o SI identificou seis públicos distintos que jogam FM — "e houve motivo para isso. Basicamente, foi uma bagunça. Planejamos algumas coisas que não foram implementadas, que acabaram não acontecendo.

"A culpa foi minha. Tudo que dá errado é culpa minha."

Não é nenhuma surpresa ouvir Jacobson assumir total responsabilidade pelas falhas do SI, para depois elogiar a equipe pelos sucessos do estúdio. Afinal, este é o estúdio que simula cada faceta da cultura futebolística, incluindo aquelas entrevistas pós-jogo em que o técnico carismático aparece usando uma jaqueta da Stone Island e tenta proteger seus jogadores após uma derrota, admitindo uma falha tática — e depois os exalta na semana seguinte após uma vitória.

FM23 não é um jogo ruim, de forma alguma. É convincente como sempre: uma simulação impossivelmente detalhada de todo o ecossistema do futebol, com representações precisas dos jogadores jovens do centro de treinamento, negociações maçantes com os agentes e todo o resto, desde meio-campistas centrais até o Brexit. A maioria dos comentários dos usuários é positiva. Mas como Jacobson aponta, 13% dos comentários são negativos.

"Muitos ficaram insatisfeitos, e com razão, pois não entregamos o que eles esperavam receber do jogo. Então nós nos certificamos de que o Football Manager 2024 realmente abrangesse todo o público por completo.

"Nós temos um one pager (um documento de uma página) para cada recurso que é lançado. Ele precisa conter quais dos nossos públicos irão gostar daquele novo recurso. Não esperamos que um recurso agrade a todos os seis públicos. Se conseguirmos agradar a pelo menos três deles com um recurso, e outro agradar aos outros três, então está ótimo."

Segmentar a audiência não é a única mudança pela qual o SI passou nos últimos anos. Assim como as indústrias de jogos mais abrangentes, o estúdio costumava trabalhar com uma filosofia de cascata em seu desenvolvimento: uma equipe termina de criar seu componente do jogo, depois passa para a próxima equipe, depois para a seguinte, até chegar ao produto final.

Os estúdios começaram a se distanciar desse sistema e aderiram a um desenvolvimento ágil em torno do advento de jogos como serviço. A ideia aqui é que os interessados de diferentes equipes se integrassem ao projeto como um todo, ao invés de deixarem uns aos outros esperando. As equipes colaboram no processo criativo desde o início e o desenvolvem. Para alguns estúdios, isso significa dar acesso antecipado ao público e então continuar atualizando e expandindo o jogo após a sua aquisição, mas não funciona assim com Football Manager.
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Os fãs sempre esperam que o jogo esteja finalizado desde o momento da compra. FM não é um jogo como serviço. Ele tem quatro décadas de tradição como um jogo para um jogador a manter, e durante boa parte desse tempo, foi distribuído em mídia física, em caixas de DVD ou naquelas caixas enormes e inúteis em que os jogos para PC costumavam ser vendidos. Acesso antecipado, inscrições mensais — eu suspeito que a base de fãs do FM veja esses conceitos como antagonistas do que a franquia representa.

Mas Jacobson e sua equipe têm sido capazes de implementar elementos de desenvolvimento ágil assim mesmo, e chegaram a um sistema de desenvolvimento híbrido que evita as ciladas do sistema de cascata tradicional.  

"Agora nós temos o que chamamos de uma equipe de módulos de recursos, que usa um pouco de agilidade, mas que também tem um pouco do nosso ingrediente secreto. Caso seja um recurso de jogabilidade, por exemplo — e para nós, jogabilidade significa transações e finanças, e coisas desse tipo —, haverá um ou dois programadores de jogabilidade num módulo de recursos, [e] um desenvolvedor UI num módulo de recursos."

"Caso uma interface seja necessária, haverá o criador do recurso, provavelmente um designer de interface. Haverá um produtor e também um controle de qualidade diretamente envolvido nos módulos de recursos, trabalhando em conjunto com a equipe em etapas que duram duas semanas."

A própria equipe vai determinar quantas etapas serão necessárias para que um recurso seja finalizado e ajustar o cronograma do desenvolvimento de acordo. Não importa para qual lado a balança dessa abordagem híbrida esteja pendendo, FM24 prova que está funcionando. A reação da comunidade sobre esta vasta lista de novos recursos tem sido bem positiva, o que inclui novas disputas de mercado, escalações e esquemas táticos e objetivos de jogador.

Essa resposta positiva — uma surpresa agradável — se estendeu à versão beta do jogo, antes do lançamento. Ao contrário do título anterior, não houve indícios de insatisfação desta vez. E talvez isso seja ainda mais surpreendente, levando em conta que o SI está planejando uma grande mudança para o FM25.

Isso também não é nenhum exagero. Em uma postagem de blog detalhando os planos para o FM24 e o 25, Jacobson descreveu o jogo deste ano como "o último do gênero".

Ano que vem, Football Manager vai migrar para a Engine Unity. É uma mudança ousada, que abala um componente central da experiência: o motor por trás da exibição da partida de futebol que é reproduzida para você ao vivo. Esta nunca foi uma franquia que derrete as placas de vídeo e renderiza cada folha de grama em um nível de realismo capaz de tirar o sono dos executivos do FIFA. Os gráficos 3D têm sido funcionais. Eles mostram como as suas formações são distribuídas e capturam os momentos de destaque dos seus melhores jogadores e as patacoadas defensivas dos piores. Mas isso nunca chegou nem perto de um visual realista e, com certeza, ainda pode melhorar.

Isso está prestes a mudar. Jacobson quer que o FM25 e seus sucessores se assemelhem ao "futebol que vemos na TV", tanto na fidelidade quanto na qualidade das animações.

Esta decisão levantou um dilema conceitual interessante para o FM. Um dos pontos mais fortes do jogo sempre foi permitir que a imaginação preenchesse as lacunas vazias. Você cria a imagem de um jogador a partir de uma planilha com suas estatísticas. Você imagina a linguagem corporal dos seus jogadores durante os diálogos nos vestiários. Você visualiza o trajeto pelo corredor dos troféus até o seu escritório. Desta forma, você participa muito mais ativamente no universo do futebol do FM do que talvez participaria no modo carreira do FIFA, que fornece apenas algumas cinemáticas meia-boca. Com isso em mente, quais são as chances do FM25 exagerar nos elementos visuais?
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"Vocês ainda serão participantes ativos na construção daquele universo", afirmou Jacobson. "Estamos tentando aprimorar nossas animações de um jeito que não choque a imaginação das pessoas. O cérebro humano funciona de formas misteriosas. Mas se o cérebro ficar tipo, 'eita, que coisa esquisita', pode ser que isso distancie você do jogo. Existem alguns jogos de futebol de fliperama espetaculares por aí, certo? Sabe, o FC24 faz um ótimo trabalho. O eFootball faz um ótimo trabalho. O UFL é interessante. Mas eles não são o futebol real. Eles não são simuladores de futebol. Se você jogar uma partida de 90 minutos no FC24, vai ter um placar ridículo. Nós estamos simulando futebol."

"A minha equipe foi instruída a, caso o ângulo da câmera fique posicionado no fundo de uma arquibancada, tentar fazer que não seja possível determinar a diferença entre uma partida de futebol real e o jogo. Mas quando você está assistindo a uma partida de futebol, ainda é possível usar a imaginação? Você ainda pode pensar, 'caramba, e se você tivesse passado a bola para aquela pessoa? E se ela tivesse feito uma defesa mais alta?' Isso é o que nós queremos evocar na sua imaginação."

"Trata-se de tentar refletir sobre o que você poderia ter feito diferente pelo bem do seu time, porque você é o técnico. Esta é a sua função. Portanto, a imaginação ainda terá um papel muito importante, mas nós queremos nos livrar daqueles momentos em que a sua imaginação se lembra de que aquilo não é real."

Football Manager 24 está disponível na Epic Games Store.