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《足球经理 2024》:总监 Miles Jacobson 谈论这款足球模拟游戏的过去、现在和将来
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Phil Iwaniuk
“那感觉就像是在看一场伦敦西区(West End)的表演。 你可以在一条贯穿始终的故事线中看到她演艺生涯的不同阶段。 你可以想象她进行过多少次自我调整。为了让自己始终适应演艺圈,她作出了多少次改变。”
作为《足球经理 2024》的粉丝,我并没有自动将这位流行天后与 Sports Interactive 这款已诞生四十年的优秀体育模拟游戏相提并论。 但在我们聊天的过程中,我意识到这两者面临着相同的明确挑战:不作出改变,就只能消亡。
不熟悉或不喜欢《足球经理》系列的玩家,或许无法认同它实际上始终勇于在改变中不断创新。 这种前提和描述也适用于它的前身,于 1992 年首次推出的《冠军足球经理》(Championship Manager)系列:你掌控一家足球俱乐部,与球员签约,将他们安插进阵型,并让你作出的决定在模拟比赛中得以实施。
但就像罗纳尔迪尼奥(Ronaldinho)在那段传奇的耐克(Nike)广告中连续击中横梁一样,为了让每一作都能保持极高水准,工作室本身必须作出改变。 Sports Interactive 的规模、人员结构、工序与流程,都随着时间推移进行了麦当娜式的重塑。 近日工作室宣布《足球经理 2025》会经历全面重制,对这个每年谨慎地发布一款新作的系列来说,《足球经理 2024》令人印象深刻的新功能证明了 Sports Interactive 优秀的适应能力。 这是非常重要的变化,因为社区已经有少数意见认为《足球经理 2023》的质量明显大不如前。

“《足球经理 2023》的功能完全无法满足铁杆粉丝们。”Jacobson 说。 “我们没能取悦所有类型的玩家”——Sports Interactive 将所有《足球经理》玩家分成了六种类型——“而这是有原因的。” 原因就是,他们确实在这一点上存在失误。 他们筹备了若干功能,但并未采取行动将这些功能实装到游戏中。
“这是我的问题。 我应该为此承担全部责任。”
我们完全理解 Jacobson 会为 Sports Interactive 的所有失误承担个人责任,并在后来赞扬团队的成功。 毕竟这是一家在各个方面对足球文化进行模拟的工作室,这些方面也包括记者们会提出各种尖锐问题的赛后采访。为了保护自家球员,穿着“石头岛”(Stone Island)品牌夹克的球队经理会温和地在输球后承认自己的战术失误——并在一周后他们赢下比赛时对他们大加赞扬。
《足球经理 2023》并不是一款失败之作。 它拥有一如既往的鲜明特色:对整个足球生态系统无比详尽的模拟、对足球学院球员们的精确描述、与经纪人针尖对麦芒的交涉,以及除此之外的一切要素——从全能中场球员到完全由白人组成的球队(Brexit)。 大多数玩家都对它给出了积极评论。 但据 Jacobson 所说,他们也收到了 13% 的负面评论。
“大部分给出负面评论的玩家都很不高兴,因为我们没有在游戏中提供他们需要的东西。 因此我们在《足球经理 2024》中确保自己从始至终都考虑到了所有类型的玩家。
“我们会为每项首次出现的新功能撰写一份单页报告。 它必须标明哪种类型的玩家会乐于看到该功能。 所有六种类型的玩家未必都喜欢同一项功能。 如果你设计的某项功能被三种类型的玩家所接受,而另一项功能则适合另外三种类型的玩家,那就再好不过了。”
对受众群体进行细分并不是最近几年 Sports Interactive 发生的唯一变化。 与其他游戏厂商一样,该工作室曾经也采用了瀑布式开发理念:一个团队负责构建与自身相关的游戏组件,并在完成后将其交给下一个团队继续开发,直到最终产品大功告成。
随着实时服务(即在游戏本体发行后,为其制定长期的 DLC 支持计划)游戏的出现,工作室开始摒弃瀑布式开发方式并转向敏捷开发。 这种转变是为了让不同团队的利益相关者能够在完整项目下进行迭代,而不是互相等待彼此完成任务。 团队在早期的基础版本上进行协作,然后对其进行扩展。 对于一些工作室来说,这意味着让玩家尽早玩到游戏,而它们则在玩家购买之后不断修补和扩展游戏程序,但《足球经理》不是这样的。

在粉丝们的期待中,他们在发售首日购买的版本就应该是游戏的最终版本。 《足球经理》并不适用实时服务形式。 作为一款单机游戏,它需要维护自己长达四十年的传统。在这四十年中的大部分时间里,它的发行方式都是物理媒体、DVD 盒或 PC 游戏销售时使用的那些完全没有价值的巨型包装盒。 抢先体验、月度订阅——我想《足球经理》系列的粉丝们应该对这些概念完全不感兴趣。
但 Jacobson 和他的团队仍然可以充分利用敏捷开发的优势。他们已经建立了一套混合开发体系,从而避免落入传统瀑布式流程的陷阱。
“现在我们拥有一支‘功能舱团队’,它利用了一部分敏捷开发流程,但也保留了一些我们自己的独特体系。 举个例子来说,如果我们要开发某项与游戏性相关的功能——在《足球经理》中,“游戏性”指的是转会与金融等方面——那么我们会为这个功能舱分配一至两名游戏性程序员,以及一名用户界面程序员。
如果它需要设计用户界面,那么我们还会分配一位功能设计师,或许还会有一位用户界面设计师。 再加上一位制作人和一名质量保证成员,我们会将所有人分配到同一个功能舱,以团队形式在两个星期的开发周期内通力合作。”
团队会计算出完成某项功能需要多少个开发周期,并将相应调整总体开发时间表。 无论这种混合开发方式是如何取得平衡的,《足球经理 2024》用实践证明它确实充分发挥了作用。 社区对其大量新功能给出了一致好评,包括修改后的转会战、比赛策略生成器和球员目标。
这种好评与惊喜已经延续到了发布前的测试阶段。 与上一次不同的是,这次玩家们没有表现出任何不满。 考虑到 Sports Interactive 还计划对《足球经理 2025》进行大规模重做,这一点确实令人相当意外。
但这还不算夸张。 在一篇详细介绍《足球经理 2024》与《足球经理 2025》开发计划的博客文章中,Jacobson 将《足球经理 2024》描述为“现有形式的最终作品”。
从明年开始,《足球经理》系列将转为使用 Unity 引擎开发。 这是前所未有的重大改动,它改变了游戏体验的核心组成部分:在你面前显示比赛实况的比赛引擎视图。 这个系列的特点从来都不是让你的显卡温度爆表,并将每一片草地渲染到可能让国际足联官员们彻夜难眠的逼真度。 它的 3D 画面只是为了让你看得更直观。 这些画面向你展示了你的阵型如何占据球场空间,捕捉了你最佳球员的辉煌时刻和你最差球员的可笑失误。 但它们从来没有体现过接近现实的视觉效果,而且绝对还有改进的空间。
这种情况即将改变。 Jacobson 希望《足球经理 2025》及其续作在原始逼真度和动画质量方面都“像你在电视上看到的足球”。
这个决定给《足球经理》提出了一个有趣的概念难题。 这个系列最大的优势之一,就是它能让你“脑补”游戏中没有表现出来的元素。 你可以查看某位球员的统计数据表格,然后想象出这名球员的形象。 你可以想象球员在更衣室谈话时的肢体语言。 你能够在脑海中勾勒出穿过奖杯林立的走廊前往办公室的情景。 这样你就能在《足球经理》的足球世界中,体会到比在《FIFA》生涯模式中更积极的参与感——后者只会硬塞给你一些并不连贯的过场动画。 考虑到以上这些因素,《足球经理 2025》是否会有为了展示过多内容而“用力过猛”的可能性?

“你仍然会是建造这个游戏世界的积极参与者。”Jacobson 说。 “我们正在努力改进动画,让它不会影响玩家们的想象。 当然,没有人能了解大脑的工作方式。 但如果你的大脑对你说:‘这里看起来有点不对劲吧?’,那么你就会对这款游戏失去兴趣。 我们都知道一些素质上佳的街机足球游戏,对吧? 例如《FC24》非常优秀。 《实况足球》(eFootball)也很精彩。 《UFL》看起来应该也很好玩。 但它们都无法代表真实的足球。 因为它们并非足球模拟游戏。 如果你在《FC24》里把一场比赛的时间设置为现实中的 90 分钟,那么你会看到非常荒谬的比分。 而我们是在模拟足球。”
“我的团队会努力实现这样一个目标:如果你把视角设置在看台后面,就无法区分真正的足球和游戏中的比赛。 但是当你认为自己在观看足球比赛时,你的想象力还会存在吗? 你还会去想‘啊,如果我传给那个人该多好? 要是她扑救的时候能再跳高一点点该多好?’这些我们需要你用想象力去实现的画面吗?
游戏希望你以经理的身份,尝试找出你的队伍还有哪些地方可以改善。 这才是你应该努力去做的。 所以想象力仍然是非常重要的元素,但是我们正在努力避免让你的想象力提醒你‘这些不是真的’。”
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