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《足球經理 2024》的 Miles Jacobson 暢談足球模擬遊戲的過去、現在與未來

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Phil Iwaniuk
2023年11月13日
Sports Interactive 遊戲工作室總監 Miles Jacobson 在 SI Stratford 總部告訴我:「我上禮拜去看了瑪丹娜的現場演唱會。」

「這簡直就像在看西區劇院等級的表演。 你可以看到她歌手生涯的不同階段,因為這場表演是以故事情節的手法貫穿全場。 你會想著她為此做了多少調整與改變,只為了讓自己能符合當下演出的狀態。」

身為一名《足球經理 2024》的遊戲粉絲,我並沒有自動將流行音樂天后和 SI 的系列作品混為一談。而如今,這部無與倫比的運動模擬系列作品也走入第四十個年頭。 在聊天過程中,我了解雙方都面臨著明確的挑戰:不改變,就等著被淘汰。

外行或不看好的人士可能以為《足球經理》並非一款迅速創新型的革新之作。 遊戲前提與表現方式都可以看出有著大量《Championship Manager》系列(發行於 1992 年)的影子。你操控一支足球俱樂部,簽下球員,將他們編入陣型,接著在模擬賽事中觀看你的決策是否得宜。

不過,為了像羅納度的傳奇 Nike 廣告那樣持續創造佳績,遊戲工作室也不得不做出改變。 隨著時間推移,你能看見 SI 的規模、結構、步驟與流程,與瑪丹娜一樣不斷地在革新。 《足球經理 2025》也必然會帶來飛躍性的變化。在這個對每年推出新作高度矚目的遊戲世界中,《FM24》令人印象深刻的種種新特色證明了 SI 的適應能力。 遊戲社群中有些人認為,《FM23》代表該系列真正的低谷。當你想到這樣的聲音,再檢視 SI 在《FM25》做出的改變,那著實令人感到震撼。
《足球經理 2024》的 Miles Jacobson 暢談足球模擬遊戲的過去、現在與未來:選單 2
Jacobson 說:「對硬派玩家來說,《FM23》的功能不夠豐富。」 「我們無法滿足所有類型的玩家——遊玩《足球經理》的玩家可分為六大類型——而這是有原因的。 基本上,這可以說是一場錯誤。 我們本來規劃了一些功能,但卻沒有做出來,導致一場空。

「我錯得離譜, 這些錯都要算在我頭上。」

聽見 Jacobson 因為 SI 的失敗而自我怪罪,隨後又讚許該團隊的成功,這並不令人感到意外。 畢竟,這可是要模擬足球文化所有面向的遊戲工作室,其中包括那種追根究底式的賽後採訪,你會看見身穿 Stone Island 外套、說話唯唯諾諾的經理人,一邊坦承戰術失敗,一邊保護自家球員——接著下週球隊獲勝時,他又會大肆吹捧。

《FM23》絕不是一款糟糕的遊戲。 這款作品一如既往地引人入勝:完整重現足球生態,精準描繪青年球員的舉止,與經紀人之間劍拔弩張的談判,以及從禁區間至英國脫歐等的大小事。 玩家的體驗大多是正面的。 但正如 Jacobson 指出,其中有 13% 的玩家持反面意見。

「有部分玩家會有這種想法可以理解,因為我們並沒有做出他們想玩的內容。 因此,我們需要確保《FM24》能盡量滿足所有類型的玩家。」

「每當初次推出一個功能時,我們都有完整的摘要紀錄, 上面需要註明此功能可以滿足哪些族群。 這六大族群不一定都會喜歡某項功能。 但如果你可以推出滿足其中三個族群的功能,然後再推出一項適合其餘族群的功能,那就太棒了。」

近年來,SI 所做的改變還不止細分遊戲。 如同大多數遊戲產業,工作室原本也採取瀑布式開發哲學:在這種開發過程中,一支團隊只要完成自己的遊戲部分,接著就換下個團隊接手,直到完成產品。

隨著即時線上服務遊戲出現,工作室也逐漸放棄瀑布式開發,轉往敏捷式開發。 這種開發方式使得不同團隊的利益關聯者得以共同反覆討論大方向,而不讓另一方乾等。 初期構思時,團隊就開始合作,接著持續擴大。 對某些工作室來說,這意味著也讓大眾提前參與,並在購買後持續更新與擴增內容,但《足球經理》並不是這樣運作的遊戲。
《足球經理 2024》的 Miles Jacobson 暢談足球模擬遊戲的過去、現在與未來:選單
球迷們在拿到遊戲的第一天,就期望拿到的是完整版。 《足球經理》並非一款即時線上服務型的遊戲。 作為一部單機遊戲系列,它已經擁有超過四十年的歷史,多數作品都是透過實體媒體推出,裝在早期放 PC 遊戲的那種 DVD 盒或看似精美但卻毫無用處的大盒子裡販售。 搶先體驗、每月訂閱——我猜,《足球經理》的粉絲們會認為這些概念違背了該系列作品的理念。

不過,Jacobson 和其團隊依然採用敏捷式開發的部分元素,創造出混合式的開發流程,以此避免傳統瀑布式做法的缺陷。  

「我們現在擁有的功能群小組,採用了部分敏捷式開發,以及我們自己想出的一些流程。 例如,如果在討論的是玩法功能——像是轉會和財務那樣的內容——其中一個功能群小組裡會有一至兩位玩法程式設計師,[另]一個功能群小組裡則有一位 UI 程式設計師。」

「如果需要 UI 時,該功能的設計師就會在場,可能還需要一位 UI 程式設計師。 功能群小組裡還需要有監督與品管人員,並在兩個星期的衝刺期裡,大家同心協力以團隊為單位工作。

團隊共同思索完成一項功能所需要的衝刺時間,並依此校正整體開發時間表。 無論這種混合式做法的平衡點在哪裡,《FM24》都證明它發揮作用了。 遊戲社群對大量新功能都有相當正面的反應,其中包括改良後的轉會賽、關鍵時刻生成器與球員目標等。

這種正面反應與驚喜,都延續到了發售前測試階段。 不同於上次作品,這次沒有出現不滿的聲音。 面對這種狀況,《FM25》卻依然計劃大幅改版,或許才最叫人吃驚,

但這還不夠誇張。 在這篇詳細交代了《FM24》與《FM25》完整規劃的部落格貼文中,Jacobson 寫道今年度推出的作品「將不會再有類似玩法」。

今年結束後,《足球經理》就要改為使用 Unity Engine。 這個不得了的事件動搖了遊戲體驗的核心:即在你面前現場演出足球賽的賽事引擎視角。 此系列從來就不是需要燒熔顯示卡,或將每片葉子都渲染到極致逼真,並讓 FIFA 高層徹夜難眠的作品。 3D 視覺效果一直都是為遊戲功能服務。 透過 3D 效果,《足球經理》能呈現出我方陣型占據的空間,捕捉到你旗下最佳球員的精采瞬間,以及防守失誤的難堪片段。 這從未寫實到真假難辨,絕對還有進步空間。

不過,這一切即將改變。 Jacobson 打算將《FM25》和往後續作,在原始逼真度與動畫品質上,都打造出看來像在觀賞「電視上看到的足球賽」那樣的遊戲。

這項決策使得《FM》面臨了引人注目的概念性難題。 《FM》的其中一項優勢,始終是玩家可以用大腦去填補遊戲中的空白部分。 你可以從球員數據表中,建立一名球員的形象。 在更衣室的閒談期間,你可以想像球員們的肢體語言。 你想像著穿越獎盃林立的走廊,前往辦公室的情景。 藉由這種方式,比起《FIFA》職業模式中大量支離破碎的過場動畫,你可以更主動地參與《FM》的足球宇宙。 想到這一點,《FM25》是否也面臨著展現過多內容的危機?
《足球經理 2024》的 Miles Jacobson 暢談足球模擬遊戲的過去、現在與未來:球場
Jacobson 說:「在建立足球宇宙的這件事情上,玩家依然會是主動參與者。」 「我們試圖精進遊戲動畫,直到在人們的想像力中不再出現僵硬不自然的畫面。 大腦的運作方式相當神祕。 不過,如果大腦察覺『噢,這看起來不對勁』,那你就會從遊戲中抽離。 市面上有許多出色的街機足球遊戲,對吧? 《FC24》的製作精良, 《eFootball》也很出色, 《UFL》看起來很有趣, 但這些遊戲都不算真正的足球, 不是足球模擬遊戲。 如果你大肆暢玩《FC24》90 分鐘,那你將會獲得難以想像的誇張分數。 但是,我們在模擬足球。」

「我們團隊想設法做出,彷彿在足球場看台後方有攝影機視角的程度,好讓玩家分辨不出這是真的足球比賽,還是只是遊戲。 但如果你是在觀看足球比賽,想像力還能發揮作用嗎? 你還能去想『噢,如果你有傳球給那個人該有多好? 如果她救球時能撲得高一點會怎樣?』那正是我們希望你發揮想像力的部分。」

「因為你是經理,當然要試圖去找出團隊原本可以做得更好的部分, 那是你該嘗試去做的事。 因此,想像力依然會扮演重要角色,但我們要試著擺脫的是,想像力總點醒你這並非真實賽事的那些時刻。」

你可以在 Epic Games Store 找到《足球經理 24》