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Tras la demora en el lanzamiento de Football Manager 26
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Francisco Dominguez
Su historia comienza con FM25, que se proponía ser la mayor revolución desde que la serie estrenó su primer motor de partidos en 3D en 2008. Se trataba de una renovación completa pensada como un nuevo comienzo, que ofrecería un nuevo motor, una nueva y atractiva experiencia de los días de partido, una renovación de la interfaz de usuario, la introducción del fútbol femenino y una serie de características tácticas de vanguardia.
En cambio, FM25 fue el Football Manager que nunca llegó a ver la luz. En primer lugar, se retrasó su lanzamiento de noviembre de 2024 a marzo de 2025 y, en febrero, se canceló, lo que rompió una racha de 31 años de lanzamientos anuales.
"En pocas palabras, FM25 no era lo suficientemente bueno", explica Jacobson a la Epic Games Store. "Fuimos demasiado ambiciosos con lo que intentábamos hacer en el tiempo que teníamos. Hubo muchos problemas durante el ciclo de desarrollo. Pasar a un nuevo motor es tremendamente difícil. Y pasar a un nuevo motor cuando has estado usando uno propio durante 30 años... también es tremendamente difícil".
El equipo estaba profundamente decepcionado, pero también aliviado. Prefirieron preservar la buena reputación de la serie en lugar de lanzar un producto incompleto y de mala calidad. "Hubo mucha gente que se sintió decepcionada porque no lanzamos un juego el año pasado. Creo que se habrían sentido aún más decepcionados si hubiéramos lanzado lo que teníamos listo en ese entonces", afirma Jacobson.

La decisión no fue fácil ni barata. Atormentado por la culpa y la duda durante los meses posteriores, se niega a culpar de la cancelación a la presión añadida de reinventar un juego dentro del ciclo anual de lanzamientos, el único modelo que conoce el estudio. No hay tiempo para arrepentimientos, algo que considera una "emoción inútil", y tras otro año de duro trabajo, ese nuevo comienzo tan esperado por fin ha llegado.
"FM26 es el puntapié inicial para los próximos 20 años de Football Manager, no es solo la continuación de FM24", dice Jacobson.
Revelaciones de la animación
Las ventajas de meterse de lleno en la prórroga se hacen evidentes cuando ves el nuevo motor de partidos en acción. Hemos avanzado mucho desde aquella primera versión 3D rudimentaria, y comparar el realismo de FM26 con los títulos de la serie de mediados de la década del 2000 es como comparar Pong con The Last of Us. Con una IA auténtica y un trabajo de cámara cinematográfico digno de una retransmisión televisiva, FM26 se siente como si fuera real.
Porque lo es. Las cámaras de alto rendimiento de Hawk-Eye son un elemento habitual en los principales partidos de fútbol profesional, donde se utilizan para seguir la trayectoria del balón para ayudar a los árbitros a decidir cuándo ha cruzado la línea de gol o para supervisar el movimiento esquelético de los jugadores y detectar infracciones de las reglas, como toques con la mano o fueras de juego. En el proceso, han creado, sin quererlo, una base de datos de animación líder en el mundo que ahora utiliza Sports Interactive.

"Nos dimos cuenta de que las cámaras que tienen en los estadios para la tecnología de la línea de gol y el VAR hacen un seguimiento de los huesos. "Los personajes de los videojuegos suelen estar hechos de huesos [los modelos 3D utilizan animación esquelética para lograr movimientos realistas de las articulaciones], y resultó que hacían un seguimiento de la misma cantidad que tenemos dentro de nuestro juego", dice Jacobson. "Fue toda una revelación para nosotros".
Con algunos ajustes, además de su propia tecnología de captura de movimiento, podrían integrar los abundantes datos de Hawk-Eye directamente en su propio sistema de animación tanto para el fútbol masculino como para el femenino. Cada pase, tiro y toque de FM26, incluso la forma en que un jugador levanta la vista antes de lanzar un pase diagonal cruzado, se basa en una gran cantidad de datos tomados directamente de partidos transmitidos.
Jacobson está encantado con los resultados. "Estas animaciones del juego ahora crean una experiencia de partido que, en muchos casos (como la Premier League inglesa y la Bundesliga alemana) se ve exactamente igual que cuando lo ves por televisión", dice Jacobson. "Esto aporta más autenticidad y credibilidad al mundo del juego".
Una revolución táctica
Está claro que el equipo de Sports Interactive vive y respira fútbol, por lo que no es de extrañar que FM26 recompense más que nunca a los fanáticos entendidos, ya que permite a los entrenadores de fútbol imitar la sofisticación táctica de Pep Guardiola, del Manchester City, o de Mauricio Pochettino, de la selección estadounidense, al incluir la gestión de la formación en fase defensiva.

Para Jacobson, su impacto es innegable: es nada menos que "una revolución táctica". Es un regalo para el aficionado promedio, cuyos conocimientos han aumentado considerablemente gracias a los avances en la cobertura deportiva, y que ahora comprende cuestiones antes esotéricas como los detonantes de inicio de presión y las transiciones, las probabilidades estadísticas de los goles esperados o los matices de una línea defensiva.
Tomemos como ejemplo al Newcastle United bajo la dirección de Eddie Howe. Cuando tiene la posesión, utiliza una formación 4-3-3 que equilibra el ataque con una cobertura defensiva adecuada. Cuando no tiene la posesión, cambia a una formación 5-4-1: un centrocampista se une a la defensa y varios delanteros bajan al centro del campo. Esta formación defensiva compacta es más difícil de romper y limita las oportunidades de gol del rival.
En cierto sentido, este cambio duplica las oportunidades tácticas tanto para los jugadores como para los entrenadores rivales controlados por la IA (que comparten el mismo conjunto de herramientas). Como la mayoría de las funciones, está diseñada para adaptarse igual de bien a los jugadores que prefieren un enfoque más relajado, gracias al indispensable asistente del entrenador, al tiempo que ofrece una "mayor profundidad" para aquellos que desean todos los detalles exhaustivos. También está la nueva función FMPedia, que proporciona ayuda adicional en forma de explicaciones y animaciones para cada táctica.
"Probablemente, fue más fácil crear el juego cuando teníamos medio millón de jugadores que ahora que tenemos 20 millones", afirma Jacobson. "Ahora tenemos que satisfacer a un público mucho más diverso. Encontrar el equilibrio entre lo demasiado complicado y lo demasiado sencillo fue un paso muy importante para nosotros".
Se eliminaron algunas características que se mantenían desde hacía tiempo, como los gritos de jugadores. Aunque los gritos de ánimo o los gritos para reprender a los que no rinden lo suficiente pueden ser fieles a la realidad, su impacto nunca quedó claro en el juego. "No queríamos que estuvieran en el juego si no eran la gran cosa", dice. "Y no lo eran". Para Jacobson, estaban muy lejos del modelo de transparencia que esperaban con su nueva herramienta Visualizer.
Otras características recibieron un rediseño muy necesario, como los roles de los jugadores, que definen la personalidad estratégica de cualquier posición. Se retiraron varios roles clásicos porque habían dejado de reflejar las exigencias del juego moderno sin posesión del balón. Entre los roles eliminados se encuentra uno que recuerdan con cariño todos los que vieron en acción a superestrellas tan talentosas como Zinedine Zidane, Francesco Totti y Kaká en los años 90 y 2000: el trequartista.
El trequartista era un rol ofensivo con libertad de movimiento y sin responsabilidades defensivas significativas. Era una excusa para dar rienda suelta al talento desmesurado de un jugador inconformista capaz de definir un partido, cuyos instintos justificaban cualquier concesión. Sin embargo, la posición se ha convertido en un "meme", un lujo anticuado para un juego de ritmo más lento. Jacobson, que comparte mi afecto por Totti, la leyenda de la Roma, espera que pase a formar parte del folclore de la serie, como Freddy Adu, el niño prodigio estadounidense cuya mediocre carrera nunca estuvo a la altura del jugador de talla mundial que fue en Football Manager.
Recuperando el tiempo perdido
La revolución táctica no puede compararse con el enorme interés que ha despertado el fútbol femenino. La FIFA registró casi mil millones de espectadores durante la Copa Mundial Femenina de 2023, y la liga nacional de fútbol femenino (la NWSL) de Estados Unidos superó los dos millones de espectadores el año pasado. Por ello, Jacobson considera que la incorporación de 14 ligas femeninas en FM26, entre ellas la NWSL estadounidense y la WSL inglesa, no es tanto una revolución, sino más bien la corrección de un error que se debería haber subsanado hace tiempo.
"No se trataba simplemente de pegar una coleta a la cabeza de los modelos masculinos, como ya han intentado hacer otros juegos", afirma. "Lo hemos hecho como se debe".
Para Sports Interactive, fue como empezar desde cero cuando anunciaron el proyecto en 2021. El juego se compara a menudo con una hoja de cálculo por su dependencia de las representaciones estadísticas de los jugadores. El equipo ha recopilado montones de datos durante más de 30 años para crear una red de 1600 ojeadores en todo el mundo que supera a la de muchos clubes profesionales (incluso cuenta con la licencia de 40 de ellos), y califica los atributos de los jugadores, como la velocidad, la determinación y los pases, en una escala de 20.
El equipo de datos sobre fútbol femenino, dirigido por Tina Kerch, se encontró con las mismas lagunas de datos que había encontrado al inicio de la franquicia, lo que le trajo recuerdos de los primeros días, cuando se enviaba a los ojeadores de Sports Interactive al extranjero con nada más que una entrada para el partido y un paraguas para los días lluviosos. Además de utilizar las imágenes de los partidos de Hawk-Eye para ofrecer animaciones precisas y capturar las diferencias en la forma de andar y del cuerpo, consultaron de forma generalizada a profesionales del fútbol femenino, como Emma Hayes, la exentrenadora del Chelsea que ahora dirige la selección femenina de Estados Unidos, con la que ya ha ganado el oro en los Juegos Olímpicos de 2024. Como resultado de toda esta investigación, los tipos de lesiones y las tasas de recuperación de FM26, que tienen en cuenta las diferencias de género, ahora se basan en datos de la vida real.

Jacobson no considera que el fútbol femenino esté claramente separado del masculino, al igual que el juego solo ve variaciones en las estadísticas, no en el género. Un equipo femenino suele tener una estatura media menor que un equipo masculino, y un portero de menor estatura, independientemente de su género, se enfrenta a tiros altos para aprovechar esa desventaja, ya sea Jacobson con 1,68 m o una mujer de la misma altura.
"Incorporamos el fútbol femenino al juego porque es lo correcto, ya era hora, y es una gran experiencia nueva para cualquier persona que lo juegue", dice Jacobson. "Al final del día, es el mismo deporte: fútbol. Y es el mismo juego: Football Manager. Es por eso que, para nosotros, es fundamental que todo forme parte del mismo mundo."
Creer en los cuentos de hadas
En los dos años transcurridos desde FM24, uno de los mayores acontecimientos del fútbol masculino fue la renovación de la Copa Mundial de Clubes, un fenómeno televisivo que también implicó un total de mil millones de dólares en premios a los que ya eran los equipos más ricos del mundo. La abundancia sin precedentes del torneo y su contribución a la desigualdad deportiva no son nada nuevo para Football Manager, y sus modelos existentes podrían manejar este tipo de inyecciones de dinero sin problemas.
En realidad, esto plantea un problema de equilibrio: cuanto más dinero fluye hacia el juego, mayor es la brecha entre los clubes ricos y los (comparativamente) pobres. Ser jugador de Football Manager, o incluso aficionado al fútbol de cualquier tipo, significa creer en el triunfo contra todo pronóstico. Creer en los cuentos de hadas modernos no es algo exclusivo de los espectadores del ascenso de Bienvenidos al Wrexham en la English Football League.
Jacobson no tarda en afirmar que los milagros ocurren tanto en la realidad como en Football Manager. El Leicester logró lo imposible al ganar la Premier League en 2015, el Getafe superó las expectativas en España y el Atalanta, en Italia. Seguir el buen ejemplo de un club bien gestionado puede dar los mismos resultados.
Las habilidades de los jugadores se benefician de la dedicación a una serie cuyo tiempo de juego medio ronda las 500 horas y, por muy completo que sea el conjunto de datos, no puede tener en cuenta los fallos humanos y las circunstancias personales que frustran la carrera de tantos jugadores prometedores. "Es positivo que el juego sea más fácil que la vida real. Seguimos esforzándonos por conseguir esa precisión, pero si nadie pudiera ganar, nadie jugaría", afirma.
Tras haber sido el responsable de tantos finales felices memorables en el juego para jugadores cuyos equipos desafiaron todas las probabilidades, este veterano DT se merece uno propio en FM26. "Cruzo los dedos", dice. "Si no, tendré que buscarme un trabajo de verdad, ¡y no quiero!".
Football Manager 2026 estará disponible el 4 de noviembre en la Epic Games Store.