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Il dietro le quinte del rinvio dell'uscita di Football Manager 26

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Francisco Dominguez
3 nov 2025
Dopo 25 anni in trincea al servizio di Football Manager, c'è ben poco che Miles Jacobson, direttore dello studio Sports Interactive, non abbia ancora visto nel suo ruolo di "mister" del fenomeno videoludico dei gestionali di calcio. La storia dietro Football Manager 26 si è rivelata una vera eccezione, ricca di sorprese inaspettate.

Il racconto inizia con FM25, che si preannunciava come la più grande novità della serie dai tempi del debutto del suo primo motore partita in 3D, avvenuto nel 2008. Un rinnovamento da cima a fondo che doveva rappresentare un nuovo inizio, con un nuovo motore, un nuovo modo accattivante di affrontare il giorno della partita, un'interfaccia utente aggiornata, l'introduzione del calcio femminile e un sacco di funzionalità tattiche innovative. 

Al contrario, FM25 è diventato il Football Manager che non è mai esistito. Prima è stato rinviato dall'autunno del 2024 a marzo 2025... poi, a febbraio, è stato cancellato, interrompendo una serie di 31 anni consecutivi di uscite annuali. 

"Detto in parole povere, c'era qualcosa che non andava in FM25", dice Jacobson all'Epic Games Store. "Eravamo troppo ambiziosi, volevamo provare a fare troppe cose rispetto al tempo che avevamo a disposizione. Ci sono stati parecchi problemi durante il ciclo di sviluppo. Passare a un nuovo motore grafico è difficilissimo, una vera rogna. Passare a un nuovo motore grafico quando ne hai usato uno proprietario per circa 30 anni... è altrettanto difficile".

Il team era profondamente deluso, ma anche sollevato. Tutti si erano impegnati a preservare il buon nome della serie anziché affrettare la pubblicazione di un'opera incompleta e non all'altezza delle aspettative. "Molte persone sono rimaste amareggiate perché non abbiamo pubblicato il gioco l'anno scorso. Penso però che sarebbero state ancora più deluse se avessimo pubblicato ciò che era pronto", racconta Jacobson. 
Intervista su Football Manager 26 - Trofeo
La decisione non è stata né facile né economica. Tormentato dai dubbi e dal senso di colpa nei mesi successivi, Jacobson si rifiuta di attribuire la cancellazione allo sforzo aggiuntivo necessario per reinventare un gioco all'interno della routine del ciclo di pubblicazione annuale, l'unico modello che lo studio abbia mai conosciuto. Non c'è tempo per i rimpianti, che definisce come "un'emozione inutile". Ora, dopo un altro anno di duro lavoro, il tanto atteso nuovo inizio della serie è finalmente arrivato.

"FM26 è il primo passo del cammino nei prossimi 20 anni di Football Manager. Non è una continuazione di FM24", specifica Jacobson. 
 

Rivelazioni sulle animazioni


I lati positivi di giocare nel pieno dei supplementari diventano chiari quando si vede il nuovo motore partita in azione. È stata fatta molta strada dalla prima rudimentale versione in 3D; paragonare il realismo di FM26 con quanto offerto dai titoli della serie usciti a metà degli anni 2000 è praticamente come mettere a confronto Pong e The Last of Us. Con l'utilizzo dell'IA autentica e delle riprese in stile cinematografico, simile a quello delle partite trasmesse dalle reti televisive, FM26 dà proprio l'idea di essere il meglio del meglio.

E lo sembra perché lo è. Le telecamere ad alte prestazioni della tecnologia Hawk-Eye, detta anche Occhio di falco, sono una presenza fissa nelle partite di calcio più importanti dei campionati professionistici; da un lato servono per seguire la palla, così da aiutare gli arbitri a capire quando il pallone ha superato la linea di porta, dall'altro per monitorare i giocatori facendone quasi una radiografia allo scopo di individuare infrazioni delle regole come falli di mano o posizioni di fuorigioco. Nel fare tutto questo, hanno inavvertitamente dato origine al miglior database di animazioni del mondo, ora utilizzato da Sports Interactive.
Intervista su Football Manager 26 - Setplay (Palle inattive)
"Ci siamo accorti che le telecamere posizionate negli stadi per la goal line technology e il VAR riuscivano a tracciare il movimento degli scheletri dei giocatori. I personaggi del gioco di solito sono realizzati partendo proprio dalle ossa [i modelli 3D usano animazioni dello scheletro per ottenere movimenti realistici delle articolazioni] ed è saltato fuori che stavano tenendo traccia della stessa quantità di dati che utilizziamo nel nostro gioco!", aggiunge Jacobson. "È stata una rivelazione per noi".

Con qualche leggera modifica, unita alla tecnologia di motion capture proprietaria, il team è riuscito a inserire la grande quantità di informazioni raccolte da Hawk-Eye direttamente nel sistema di animazione sia per il calcio maschile sia per quello femminile. In FM26, ogni passaggio, tiro o scatto, e perfino il modo in cui un giocatore alza lo sguardo prima di effettuare un passaggio lungo in diagonale, si basano sulla grande quantità di dati presi direttamente dalle partite trasmesse dalle emittenti.

Jacobson è molto felice dei risultati ottenuti. "Ora le animazioni presenti nel gioco fanno sì che in molti casi (come nella Premier League inglese o nella Bundesliga tedesca) l'esperienza del giorno della partita sia esattamente come ciò che siamo soliti vedere alla TV", dice Jacobson. "Il mondo di gioco acquista maggiore autenticità e credibilità".
 

Una rivoluzione tattica


È evidente che il team di Sports Interactive viva per il calcio, quindi non c'è da stupirsi nel vedere quanto FM26 sappia premiare i tifosi esperti di questo sport più di quanto abbia mai fatto in passato, dando la possibilità agli allenatori di replicare la complessità tattica del Manchester City di Pep Guardiola o della nazionale degli Stati Uniti di Mauricio Pochettino grazie all'inserimento della possibilità di gestire la formazione nella fase di non possesso. 
Intervista su Football Manager 26 - Gameplay
Secondo Jacobson, l'impatto di tutto ciò è evidente: una vera e propria "rivoluzione tattica". Si tratta di un regalo per il tifoso medio, la cui conoscenza del gioco è decisamente migliorata grazie a una maggiore copertura televisiva delle partite e che ora comprende aspetti del gioco un tempo considerati quasi astratti, come i movimenti del pressing e le transizioni, le probabilità statistiche degli expected goals segnati da una squadra e le sfumature relative al concetto di linea difensiva.

Prendiamo il Newcastle United sotto la guida di Eddie Howe. Quando è in possesso, utilizza una formazione 4-3-3 che bilancia l'attacco con un'adeguata copertura difensiva. In fase di non possesso, passano al 5-4-1; un centrocampista si aggiunge alla difesa e vari attaccanti scalano a centrocampo. Questo assetto difensivo compatto è più difficile da oltrepassare e limita le possibilità di segnare della squadra avversaria.

Da un certo punto di vista, questo cambiamento raddoppia le possibilità tattiche sia per i giocatori sia per gli allenatori IA avversari (che condividono lo stesso insieme di strumenti). Come tutte le caratteristiche del gioco, questa novità è progettata per funzionare ugualmente bene anche per i giocatori meno pratici, grazie alla presenza indispensabile dell'allenatore in seconda, dando comunque la possibilità di ottenere informazioni "super specifiche" per chi invece desidera conoscere tutti i dettagli. È anche presente la nuova funzionalità della FMPedia per ottenere assistenza aggiuntiva, con spiegazioni e animazioni per ogni scelta tattica.

"Probabilmente, era più facile creare il gioco quando avevamo mezzo milione di giocatori... rispetto a ora che ne abbiamo 20 milioni", dice Jacobson. "Ora dobbiamo soddisfare le aspettative di un pubblico molto più variegato. Trovare il giusto equilibrio tra soluzioni troppo complicate e troppo semplici è stato un passaggio molto importante dal nostro punto di vista".

Alcune caratteristiche di lunga data del gioco sono state rimosse, come Player Shouts (Comunica). Anche se nella realtà può capitare di sgridare chi sta giocando male o di urlare un incoraggiamento alla propria squadra, l'impatto di queste comunicazioni non è mai stato chiaro all'interno del gioco. "Non volevamo queste comunicazioni nel gioco a meno che non servissero a qualcosa", dice. "E, in effetti, erano abbastanza inutili". Secondo Jacobson, non erano all'altezza del model of transparency (modello di trasparenza) che speravano di ottenere con il nuovo strumento Visualizer (di visualizzazione).

Altre funzionalità hanno invece subito una trasformazione più che necessaria, come quella relativa ai ruoli dei giocatori, importante per definire le personalità strategiche nelle varie posizioni del campo. Molti ruoli classici del calcio sono stati tolti perché non riuscivano più a soddisfare le richieste dello stile di gioco moderno nelle fasi di non possesso. Uno dei ruoli tagliati sarà sicuramente ricordato con affetto da chiunque abbia visto giocare, negli anni '90 e 2000, superstar smisuratamente talentuose come Zinedine Zidane, Francesco Totti e Kaká: il trequartista

Si trattava di un ruolo offensivo libero di spaziare in varie zone del campo senza dover svolgere particolari mansioni difensive; chi faceva il trequartista aveva la scusa di possedere delle doti calcistiche straordinarie, di essere un anticonformista in grado di farti vincere le partite, talmente bravo da meritarsi qualsiasi tipo di compromesso. Questo ruolo è diventato una sorta di "meme", un modo ormai sorpassato di assecondare uno stile di gioco a ritmi più bassi di quelli attuali. Jacobson, che condivide il mio stesso amore per quella leggenda della Roma che è Totti, pensa che diventerà un po' un simbolo della serie come è successo a Freddy Adu, il bambino prodigio americano la cui carriera mediocre nella vita reale non ha mai reso giustizia al giocatore di fama mondiale che un tempo era stato su Football Manager.
 

Recuperare il tempo perso


La rivoluzione tattica quasi scompare in confronto all'enorme ondata di interesse che ha riguardato il calcio femminile. Secondo i report della FIFA, circa 1 miliardo di persone ha guardato la Coppa del Mondo femminile del 2023, mentre la National Women's Soccer League americana dello scorso anno ha superato i 2 milioni di spettatori. Di conseguenza, Jacobson considera l'aggiunta di 14 campionati femminili in FM26, tra cui la NWSL degli Stati Uniti e la WSL inglese, non come una rivoluzione, ma come un gesto più che dovuto. 

"Non si trattava semplicemente di attaccare delle code di cavallo sul retro di modelli maschili, come alcuni giochi hanno provato a fare in passato", racconta. "Noi abbiamo fatto tutto nel modo corretto". 

Per Sports Interactive, è stato come ricominciare da zero quando hanno annunciato il progetto nel 2021. Il gioco è spesso paragonato a un foglio di calcolo perché fa affidamento sulle rappresentazioni statistiche dei giocatori. Il team ha raccolto una marea di dati lavorando dietro le quinte per più di 30 anni per costruire una rete di 1.600 osservatori in tutto il mondo che superano anche quelli usati da molti club professionistici (e sono addirittura autorizzati da 40 di questi ultimi) e che valutano vari attribuiti dei giocatori per dare voti fino a 20 a qualità come determinazione, velocità e abilità nei passaggi.

Il team di ricerca dati per il calcio femminile, guidato da Tina Kerch, si è ritrovato a dover fronteggiare la stessa assenza di informazioni che avevano riscontrato agli albori del franchise, riportando alla mente i ricordi dei primi anni, quando gli osservatori di Sports Interactive venivano inviati all'estero soltanto con il biglietto della partita e un ombrello, nel caso piovesse durante la gara. Oltre a utilizzare le riprese di gioco di Hawk-Eye per realizzare animazioni precise e catturare le differenze nel modo di muoversi e nella silhouette del corpo, il team ha anche sfruttato il più possibile la consulenza di molti professionisti di questo settore, come Emma Hayes, ex-allenatrice del Chelsea e ora della nazionale femminile degli Stati Uniti, con cui ha già vinto la medaglia d'oro alle Olimpiadi del 2024. A seguito di tutte queste ricerche, ora in FM26 è possibile trovare tipi di infortunio e tempi di recupero tipici del calcio femminile provenienti da dati reali.
Intervista su Football Manager 26 - Centrocampo
Jacboson non pensa che il calcio praticato dalle donne sia nettamente separato da quello degli uomini... anche il gioco nota soltanto variazioni nelle statistiche, non nel genere. Una squadra femminile di solito è mediamente meno alta rispetto a una squadra maschile; in generale, più i portieri sono bassi più ricevono tiri diretti verso l'alto per cercare di far loro goal. Ciò avviene, per esempio, con chi fatica a raggiungere il metro e 70, che si tratti di Jacobson o di una donna.

"Abbiamo inserito il calcio femminile nel gioco perché era la cosa giusta da fare, ormai era proprio arrivato il momento... Sarà una nuova esperienza straordinaria per tutti i nostri giocatori", spiega Jacobson. "In fin dei conti, si tratta sempre dello stesso sport: il calcio. E dello stesso gioco: Football Manager. Quindi la nostra priorità è rendere il tutto parte dello stesso mondo".
 

Credere nelle favole


Nei due anni di distanza da FM24, uno dei maggiori cambiamenti nel calcio maschile è stato il rinnovamento della Coppa del Mondo per Club; si è trattato di uno spettacolo per il pubblico che ha garantito in totale 1 miliardo di dollari come premio economico a quelle che erano già le squadre più ricche del pianeta. L'enorme generosità del torneo, senza precedenti e tale da contribuire alla disuguaglianza sportiva, non rappresenta una novità per Football Manager, tanto che i modelli già esistenti nel gioco sono stati in grado di gestire questo tipo di iniezioni di denaro senza particolari conseguenze negative. 

Nel mondo reale, tutto ciò pone alcuni problemi di sostenibilità: la presenza di più soldi equivale a un maggior divario tra i club ricchi e quelli (relativamente) poveri. Essere un giocatore di Football Manager o essere semplicemente un tifoso di calcio significa credere nella possibilità di trionfare contro ogni previsione. Il desiderio di credere a delle favole moderne non è limitato soltanto ai fan della serie Welcome to Wrexham e all'ascesa di questo club nella piramide del calcio inglese. 

Jacobson precisa subito che i miracoli sportivi accadono tanto nella realtà quanto in Football Manager. Il Leicester ha realizzato un sogno vincendo la Premier League inglese nel 2015, il Getafe ha superato le aspettative in Spagna, così come l'Atalanta in Italia. Riuscire a seguire l'esempio di un club ben gestito può aiutare a ottenere gli stessi risultati. 

Le abilità dei giocatori traggono beneficio dalla dedizione a una serie il cui tempo medio di gioco si aggira intorno alle 500 ore; ma, a prescindere da quanto sia dettagliato il set di dati a disposizione, non può tenere conto dei vari tipi di errore umano e di circostanze personali che possono far arenare la carriera anche di un giocatore promettente. "Il fatto che il gioco sia più facile della vita reale è positivo. Un'accurata rappresentazione della realtà è sempre il nostro obbiettivo, però se nessuno fosse in grado di vincere, nessuno giocherebbe", afferma.

In qualità di artefice di così tante favole a lieto fine all'interno del gioco, con le squadre dei giocatori che hanno sfidato ogni pronostico, questo mister di lunga data ne meriterebbe una tutta per sé con FM26. "Incrociamo le dita", commenta. "Altrimenti dovrò andare a cercarmi un vero lavoro... e non ne ho davvero voglia!"

Football Manager 2026 sarà disponibile dal 4 novembre sull'Epic Games Store.