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Football Manager 26 출시 지연의 비하인드 스토리
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Francisco Dominguez
이야기는 2008년 시리즈 최초로 3D 매치 엔진이 도입된 이후 가장 큰 개편을 목표로 했던 FM25에서 시작됩니다. FM25는 새로운 출발을 위한 전면적인 개편의 일환으로 새로운 엔진, 새롭고 세련된 매치 데이 경험, UI 개편, 여자축구 도입, 다수의 최첨단 전술 기능을 제공할 예정이었습니다.
그러는 대신, FM25는 세상에 나오지 못한 Football Manager가 되었습니다. 처음에는 2024년 가을 출시에서 2025년 3월로 연기되었고, 이후 2월에 취소되어 31년간 이어진 매년 연속 출시 기록이 깨졌습니다.
Jacobson은 Epic Games Store에게 "간단히 말해서, FM25는 충분히 훌륭하지 않았습니다. 우리는 주어진 시간에 비해 너무 많은 것을 시도하려 했죠. 개발 주기 내내 문제가 많았습니다. 새로운 엔진으로 옮기는 일은 정말 어렵습니다. 30여년간 내부 엔진만 쓰다가 새로운 엔진으로 옮기는 건… 정말 엄청나게 어려운 일이었습니다."라고 말합니다.
팀은 몹시 실망을 느꼈지만 동시에 안도하기도 했습니다. 그들은 흠이 있는 미완성작을 서둘러 내보내는 대신 시리즈의 명성을 지켜낸 것입니다. Jacobson은 "작년에 게임을 출시하지 못해서 실망한 사람이 많았습니다. 하지만 만약 작년 시점에 준비됐던 걸 출시했다면 더 실망했을 겁니다."라고 말합니다.

그 결정은 쉽지도, 저렴하지도 않았습니다. 그는 그 후 몇 달 동안 죄책감과 의심에 시달렸지만, 그 취소의 원인을 매년 출시 주기 속에서 게임을 재창조하면서 가중된 부담 탓으로 돌리기는 거부했습니다. 그것은 스튜디오가 알고 있던 유일한 모델이었기 때문입니다. 후회할 시간은 없었습니다. Jacobson은 후회를 "무의미한 감정"이라 부르며, 또 한 해의 혹독한 노력을 거친 끝에 마침내 오래 기다린 새로운 시작을 맞이했습니다.
Jacobson은 "FM26은 Football Manager의 다음 20년을 향한 첫걸음입니다. FM24의 연속이 아닙니다."라고 말합니다.
애니메이션 발견
연장전을 치른 이득은 새로운 매치 엔진이 작동하는 모습을 보면 분명해집니다. 초기의 단순한 3D 버전에서 우리는 정말 먼 길을 걸어왔습니다. FM26의 현실감을 2000년대 중반 시리즈와 나란히 놓고 보면 마치 Pong과 The Last of Us를 비교하는 듯합니다. 사실적인 AI와 방송으로 내보내도 될 듯이 시네마틱한 카메라 워크 덕분에 FM26은 진짜 경기처럼 느껴집니다.
그리고 실제로 그렇습니다. Hawk-Eye의 고성능 카메라는 주요 프로 축구 경기에서 빠지지 않는 요소입니다. 공을 추적하여 심판이 골라인을 넘었는지 판정할 때 도움을 주고, 선수의 움직임을 골격 단위로 모니터링하여 핸드볼이나 오프사이드 같은 반칙을 포착하는 데 쓰입니다. 이 과정에서, 그들은 의도치 않게 세계 최고 수준의 애니메이션 데이터베이스를 만들어냈고, 지금은 Sports Interactive가 그 데이터를 활용하고 있습니다.

Jacobson은 "우리는 골라인 기술이나 비디오 판독 시스템(VAR)에 사용되는 경기장 내 카메라들이 골격을 추적하고 있다는 걸 깨달았습니다. 게임 내 캐릭터도 보통 골격으로 구성되어 있습니다. [3D 모델은 관절의 사실적인 움직임을 위해 스켈레탈 애니메이션(Skeletal Animation)을 사용합니다.] 그리고 알고 보니, 우리가 게임에서 사용하는 골격 수와 그 카메라가 추적하는 골격 수가 같더군요! 그건 우리에게 꽤나 놀라운 발견이었습니다."라고 말합니다.
자체 모션 캡처 기술에 몇 가지 조정을 더한 결과, 그들은 Hawk-Eye의 풍부한 데이터를 남녀 축구 모두를 위한 자체 애니메이션 시스템에 직접 연결할 수 있게 되었습니다. FM26의 모든 패스, 슛, 플릭, 심지어 선수가 대각선으로 패스를 띄우기 전에 흘긋 위를 쳐다보는 방식까지 모두 방송 경기에서 직접 수집한 방대한 데이터를 기반으로 만들어졌습니다.
Jacobson은 그 결과에 매우 기뻐하고 있습니다. Jacobson은 "이제 대부분의 경우 게임 내 애니메이션이 TV로 보는 것과 똑같은 매치 경험을 만들어줍니다. 특히 잉글리시 프리미어리그나 독일 분데스리가가 그렇습니다. 이는 그야말로 게임 세계에 추가적인 사실성과 설득력을 더해줍니다."라고 말합니다.
전술 혁명
Sports Interactive 팀이 축구를 얼마나 진심으로 사랑하는지는 분명합니다. 그래서 FM26이 축구에 해박한 팬들에게 그 어느 때보다 큰 보상을 제공하는 점은 놀라운 일이 아닙니다. 이번 작품은 경기 중 공을 소유하지 않을 때의 포메이션 운영 요소를 도입하여, 맨체스터 시티의 Pep Guardiola나 미국 축구 국가대표팀(USMNT)의 Mauricio Pochettino의 전술적 정교함을 재현할 수 있도록 해줍니다.

Jacobson에게 그 영향은 분명합니다. 이는 다름 아닌 "전술 혁명"입니다. 이 변화는 평범한 팬들에게도 선물입니다. 스포츠 중계의 발전 덕분에 그들의 노하우도 크게 늘었기 때문입니다. 팬들은 이제 압박 트리거(Press Triggers)나 공수전환처럼 예전에는 난해했던 부분, 기대 득점의 통계적 확률 또는 수비 라인의 뉘앙스도 이해합니다.
Eddie Howe 감독이 이끄는 Newcastle United의 예를 들어보겠습니다. 공을 소유하고 있을 때 그는 공격과 적절한 수비가 균형을 이루는 4-3-3 구성을 사용합니다. 공을 소유하지 않을 때는 5-4-1로 전환해 한 명의 미드필더가 수비에 합류하고 여러 명의 공격수가 미드필드로 내려옵니다. 이 촘촘한 수비 포메이션은 뚫기 어려워 상대의 득점 기회를 제한합니다.
어떤 의미에서 이러한 변화는 (동일한 툴세트를 공유하는) 플레이어와 상대 AI 감독 모두의 전술적 기회를 두 배로 늘리는 셈입니다. 대부분의 기능과 마찬가지로 이 시스템 역시 없어서는 안 될 수석 코치(Assistant Manager)를 통해 보다 얕게 플레이하는 사람도 잘 사용할 수 있도록 설계되었습니다. 그런 동시에 모든 것을 철저히 파고 들고 싶은 플레이어에게는 여전히 "엄청난 깊이"를 제공합니다. 또한 각 전술에 대한 설명과 애니메이션이 포함된 새로운 FMPedia 기능이 추가적으로 플레이어를 도와줍니다.
Jacobson은 "플레이어 수가 50만 명이던 시절이 2천만 명이 된 지금보다 아마 게임을 만들기 더 쉬웠을 겁니다. 이제 우리는 훨씬 더 다양한 유형의 유저들에게 맞춰야 하죠. 너무 복잡하지도, 너무 단순하지도 않은 그 균형을 찾는 것이 우리에게 매우 중요한 단계였습니다."라고 말합니다.
Player Shouts와 같은 몇몇 오래된 기능은 이번 작품에서 제외되었습니다. 부진한 선수를 질책하거나 격려의 말을 외치는 건 현실적이긴 했지만, 그 효과는 게임 내에서 전혀 명확하지 않았기 때문입니다. 그는 "만약 그게 별로라면 그런 기능을 게임에 넣고 싶지 않았습니다. 그리고 그건 좀 별로였죠."라고 말합니다. Jacobson에게 그것은 새로운 Visualizer 툴을 통해 지향했던 투명성 모델에 한참 못 미치는 것이었습니다.
다른 요소도 꼭 필요했던 리디자인을 거쳤습니다. 예를 들면 특정한 포지션의 전략적 성향을 정의하는 Player Roles와 같은 요소입니다. 현대 경기에서 공을 소유하지 않을 때 발생하는 요구를 더 이상 반영하지 못하는 여러 가지 기존 역할이 은퇴했습니다. 삭제되는 역할 중에는 90년대 및 2000년대에 지네딘 지단, 프란체스코 토티, 카카 같은 천재적인 슈퍼스타의 활약을 지켜본 사람이라면 누구나 대단하게 기억할 역할, 트레콰르티스타(공격형 미드필더)도 있습니다.
트레콰르티스타는 실질적인 수비 의무가 없이 자유롭게 돌아다니는 공격수 역할로, 경기를 뒤집는 괴짜의 별난 재능을 마음껏 발휘할 수 있는 자리였습니다. 그들의 본능은 어떤 전술적 타협보다 값졌죠. 이제 그 포지션은 경기 속도가 느리던 시대의 철 지난 향수를 불러일으키는 "밈"이 되어버렸습니다. 로마의 전설 토티에 대한 애정을 저와 공유하는 Jacobson은 트레콰르티스타가 결국 Freddy Adu처럼 시리즈의 전설로 남게 될 것이라 예상합니다. Freddy Adu는 미국 출신 유망주로서 Football Manager에서는 한때 월드클래스 선수였지만 실제 커리어는 평범한 수준에 머물렀습니다.
잃어버린 시간을 되찾다
전술 혁명은 여자축구에 대한 관심의 폭발과 비교하면 빛이 바랩니다. FIFA에 따르면 2023 여자 월드컵은 약 10억 명이 시청했고, 미국 여자 프로축구 리그(National Women’s Soccer League, NWSL)는 지난해 관중 수가 200만 명을 넘어섰습니다. 따라서 Jacobson은 미국의 NWSL과 영국의 WSL을 포함한 14개 여자 리그를 FM26에 추가한 일을 혁명이라기보다 너무 늦어진 잘못을 바로잡은 일로 보고 있습니다.
그는 "이건 일부 게임이 과거에 그랬던 것처럼 남성 모델 뒤에 포니테일만 붙여서 대충 처리한 게 아닙니다. 우리는 제대로 했습니다."라고 말합니다.
Sports Interactive에게 이는 2021년 프로젝트 발표 당시로 돌아가 완전히 처음부터 다시 시작하는 일이었습니다. 이 게임은 선수의 통계적 표현에 크게 의존하기 때문에 자주 스프레드시트와 비교됩니다. 팀은 지난 30여 년 동안 내부적으로 끊임없이 돌아가는 데이터를 산처럼 모아 전 세계 1,600명의 스카우트 네트워크를 구축했습니다. 이는 많은 프로 구단에서 사용하는 것보다도 규모가 크고(그중 40개 구단에는 정식 라이선스를 제공하기까지 합니다), 선수의 Pace, Determination, Passing 같은 속성을 20점 만점으로 평가합니다.
Tina Kerch가 이끄는 여자축구 데이터 팀은 프랜차이즈의 초기와 마찬가지로 동일한 데이터 공백 문제에 직면했습니다. 이는 그들에게 Sports Interactive의 스카우트들이 비 오는 경기일에 경기 티켓과 우산 하나만 들고 해외로 파견되곤 했던 초창기의 기억을 불러일으켰습니다. 팀은 Hawk-Eye의 경기 영상을 활용해 정확한 애니메이션을 구현하고 걸음걸이와 체형 차이를 포착했습니다. 또한 폭넓은 여자축구 전문가들에게 조언을 구했는데, 그중에는 현재 미국 여자축구 국가대표팀(USWNT)을 이끌고 있는 전 첼시 감독 Emma Hayes도 포함되어 있습니다. 그녀는 이미 2024 올림픽에서 금메달을 차지한 바 있습니다. 이러한 다양한 리서치의 결과로 FM26의 성별에 맞는 부상 유형과 회복 속도가 실제 데이터를 기반으로 구현되었습니다.

Jacobson은 여자축구가 남자축구와 명확히 구분된다고 보지 않습니다. 게임 역시 성별이 아닌, 단지 능력치의 차이로만 선수를 구분합니다. 여자팀은 보통 남자팀보다 평균 신장이 작고, 키가 작은 골키퍼라면 성별을 막론하고 높은 궤적의 슈팅에 더 취약합니다. 그것은 약 168cm의 Jacobson이든 같은 키의 여성이든 마찬가지입니다.
Jacobson은 "우리가 게임에 여자축구를 추가하는 이유는 그것이 마땅히 해야 하는 일이기 때문입니다. 진작에 했어야 하는 일이고, 모든 플레이어에게 새롭고 훌륭한 경험이 될 겁니다. 결국 모든 것은 하나의 스포츠, 즉 축구입니다. 그리고 하나의 게임, Football Manager이기도 하죠. 그래서 이 모두를 같은 세계 안에 담는 것이 우리에게는 정말로 중요합니다."라고 말합니다.
동화를 믿으며
FM24 이후 2년의 공백 동안 남자축구에서 있었던 가장 큰 발전 중 하나는 개편된 클럽 월드컵이었습니다. 이 대회는 엄청난 시청률을 기록했을 뿐만 아니라 이미 세계에서 가장 부유한 팀들에게 총 10억 달러의 상금을 분배했습니다. 토너먼트의 전례 없는 재정 지원과 그로 인한 경기 불평등의 심화는 Football Manager에게 낯선 주제가 아닙니다. 이 시리즈의 기존 모델은 이런 종류의 자금 투입도 무리 없이 처리할 수 있습니다.
현실에서는 균형의 문제를 야기합니다. 자금이 경기 안팎으로 더 많이 흘러들수록, 부유한 구단과 (상대적으로) 가난한 구단 사이의 격차는 더 커지게 됩니다. Football Manager 플레이어가 되거나, 어떤 형태로든 축구를 응원하는 사람이 된다는 건 불가능에 맞서는 승리라는 믿음을 품는다는 뜻입니다. 현대판 동화에 대한 믿음은 Welcome to Wrexham의 잉글리시 풋볼 리그 승격을 지켜본 시청자에게만 국한된 것이 아닙니다.
Jacobson은 Football Manager와 마찬가지로 현실에서도 기적은 일어난다고 주저 없이 단언합니다. 2015년 Leicester City가 EPL 우승이라는 불가능을 이루었고, 스페인의 Getafe, 이탈리아의 Atalanta도 기대를 뛰어넘는 성과를 거두었죠. 운영이 잘 된 구단의 좋은 사례를 따르면 비슷한 결과를 얻을 수 있습니다.
평균 플레이 시간이 약 500시간에 달하는 이 시리즈에 대한 헌신 덕분에 플레이어의 역량이 발전합니다. 그리고 데이터셋이 아무리 포괄적이더라도 수많은 유망주의 커리어를 무너뜨리는 인간적인 약점이나 개인적 사정까지는 반영할 수 없습니다. 그는 "게임이 현실보다 쉽다는 건 좋은 일입니다. 우린 여전히 정확성을 추구하지만, 만약 아무도 승리할 수 없다면 아무도 플레이하지 않겠죠."라고 말합니다.
자신의 팀과 불가능에 도전하는 수많은 플레이어를 위한 인상적인 게임 속 동화 같은 엔딩의 설계자로서, 이 베테랑 감독에게는 이제 FM26을 통해 스스로도 그런 엔딩을 맞이할 자격이 있습니다. 그는 "잘되길 빌죠. 안 그러면 제대로 된 직업을 구하러 가야 할지도 모르니까요. 그건 정말 피하고 싶거든요!"라고 말합니다.
Football Manager 2026은 11월 4일(미국 동부 시간) Epic Games Store에서 출시됩니다.