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Por detrás do lançamento atrasado do Football Manager 26

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Francisco Dominguez
3 de nov. de 2025
Depois de 25 anos no banco do Football Manager, não há muito que Miles Jacobson, o diretor do estúdio da Sports Interactive, não tenha visto no seu tempo como o “mister” do fenómeno de gestão de futebol. A história por detrás do Football Manager 26 acabou por ser uma exceção, cheia de surpresas.

A sua história começa com o FM25, que foi planeado como a maior reorganização desde que a série estreou o seu motor de jogo a 3D em 2008. Procurou-se uma reformulação completa para servir como um novo início, que oferecesse um novo motor, uma nova experiência elegante para o dia do jogo, uma reformulação da interface, a introdução de futebol feminino e uma série de funcionalidades táticas de ponta.

Em vez disso, o FM25 foi o Football Manager que nunca se tornou realidade. Primeiro, o seu lançamento foi atrasado do outono de 2024 para março de 2025 e, depois, em fevereiro, foi cancelado, quebrando a tradição de lançamentos anuais com 31 anos. 

“De forma simples, o FM25 não era bom o suficiente”, disse Jacobson à Epic Games Store. “Fomos ambiciosos demais com o que estávamos a tentar fazer no tempo que tínhamos. Tivemos muitos problemas durante o ciclo de desenvolvimento. Mudar para um motor novo é bastante difícil. Mudar para um motor novo quando usamos o nosso motor interno há mais de 30 anos… também é bastante difícil.”

A equipa ficou terrivelmente desapontada, mas também aliviada. Eles comprometeram-se a preservar o bom nome do jogo em vez de apressarem as coisas e lançarem um produto inacabado sem qualidade. “Há muitas pessoas que ficaram desiludidas por não lançarmos um jogo o ano passado. Eu acho que teriam ficado mais desapontados se tivéssemos lançado aquilo que estava pronto o ano passado”, disse Jacobson. 
Entrevista do Football Manager 26 — Troféu
A decisão não foi nem fácil, nem barata. Assolado pelo sentimento de culpa e pelas dúvidas durante meses depois dessa decisão, ele recusa-se a pôr as culpas do cancelamento sobre a pressão adicional de reinventar um jogo dentro do calendário do lançamento anual — o único modelo que o estúdio conhecia. Não há tempo para arrependimentos, que ele chama de uma “emoção inútil”, e depois de outro ano de trabalho árduo, esse novo começo há tanto esperado finalmente chegou.

“O FM26 é o primeiro passo para os próximos 20 anos de Football Manager, não é uma continuação do FM24”, disse Jacobson. 
 

Revelação das animações


O benefício de usar esse tempo adicional torna-se evidente quando vemos o novo motor de jogo em ação. Já estamos muito longe da primeira versão 3D rudimentar e pôr o realismo do FM26 ao lado das entradas de meados dos anos 2000 dá a sensação de comparar o Pong ao The Last of Us. Com IA autêntica e movimentos de câmara cinematográficos com a qualidade de uma transmissão televisiva, o FM26 parece real.

Porque é mesmo. As câmaras de alto desempenho da Hawk-Eye são comuns nos jogos de futebol profissionais, utilizadas para seguir a bola e ajudar os árbitros decidir quando atravessou a linha do golo e monitorizar os jogadores a um nível esquelético para apanhar infrações às regras, como tocar na bola ou fora-de-jogo. Com esse processo, criaram inadvertidamente uma base de dados de animação que é líder mundialmente e que é agora usada pela Sports Interactive.
Entrevista do Football Manager 26 — Predefinições
“Apercebemo-nos de que as câmaras que se usam nos estádios para a tecnologia de linha de golo e para o vídeoárbitro estão a monitorizar ossos. As personagens nos jogos tendem a ser feitas de ossos [os modelos 3D utilizam animação de esqueletos para produzir os movimentos realistas das articulações], e descobrimos que eles estavam a monitorizar a mesma quantidade que temos no nosso jogo!” disse Jacobson. “De certa forma, foi uma revelação para nós.”

Com alguns ajustes, além da sua tecnologia de captação de movimentos, eles podiam usar a vasta quantidade de dados da Hawk-Eye diretamente no seu sistema de animação, tanto para futebol masculino como feminino. Cada passe, chuto e cabeçada no FM26 — até a maneira como um jogador olha para cima antes de iniciar um passe diagonal através do campo — é informado pelos volumosos dados retirados diretamente de jogos televisionados.

Jacobson ficou satisfeito com os resultados. “Estas animações no jogo criam agora uma experiência de jogo que, em muitos casos — a Premier League inglesa, a Bundesliga alemã — parece exatamente igual a ver o jogo na televisão”, disse Jacobson. “Acrescenta essa autenticidade e essa credibilidade adicionais do mundo do jogo.”
 

Uma revolução técnica


É evidente que a equipa da Sports Interactive adora futebol, por isso não é uma surpresa ver o FM26 a recompensar os fãs de futebol mais conhecedores ainda mais do que antes, permitindo aos treinadores imitarem a sofisticação tática do Pep Guardiola do Manchester City ou Mauricio Pochettino da USMNT ao incluir gestão de formação fora de posse.
Entrevista do Football Manager 26 — Experiência de jogo
Para Jacobson, o seu impacto é inegável: não é menos que uma “revolução tática”. É um presente para o fã médio cujo conhecimento aumentou substancialmente graças aos avanços na cobertura de desporto, que agora compreende assuntos anteriormente esotéricos como “press triggers” (incentivos à pressão) e transições, as probabilidades estatísticas de golos esperados, ou a nuance da linha defensiva.

O Newcastle United sob o treinador Eddie Howe, por exemplo. Durante a posse, ele usa uma formação 4-3-3 que equilibra o ataque com uma cobertura defensiva adequada. Fora de posse, muda para 5-4-1: um médio junta-se à defesa e vários dos avançados passam para o meio-campo. Esta formação defensiva compacta é mais difícil de penetrar e limita a oportunidade do oponente para marcar golos.

De certa forma, esta mudança duplica as oportunidades táticas para os jogadores e para os treinadores de IA (que partilham as mesmas ferramentas). Como a maioria das funcionalidades, é concebida para funcionar igualmente bem para os jogadores com menos interesse pelos detalhes graças ao indispensável treinador assistente, enquanto ainda oferece “profundidade máxima” àqueles que desejam todos os detalhes exaustivos. Também temos a nova funcionalidade FMPedia para apoio adicional, com explicações e animações para cada tática.

“Provavelmente era mais fácil fazer o jogo quando tínhamos meio milhão de jogadores do que agora que temos 20 milhões de jogadores”, disse Jacobson. “Agora temos de satisfazer muitos mais tipos diferentes de público. Encontrar esse equilíbrio entre demasiado complicado e demasiado difícil foi um passo muito importante para nós.”

Algumas funcionalidades antigas foram cortadas, como os gritos aos jogadores. Se bem que repreender os jogadores que não estão a jogar ao nível esperado ou gritar palavras de apoio mantém a ligação à realidade, o seu impacto nunca era claro no jogo. “Não queríamos que continuasse no jogo se fosse uma porcaria”, disse ele. “E era basicamente uma porcaria.” Para Jacobson, não atingia o modelo de transparência que desejavam atingir para a sua nova ferramenta de visualização.

Outras sofreram a reformulação de que tanto precisavam, como as Posições de Jogadores, que definem a personalidade estratégica de qualquer posição. Várias das posições clássicas foram removidas porque já não refletiam as exigências para o fora de posse do jogo moderno. Entre as posições cortadas está uma que deixou boas memórias a qualquer pessoa que tenha assistido a superestrelas imensamente dotadas como Zinedine Zidane, Francesco Totti e Kaká em ação durante os anos 90 e 2000: a trequartista

Uma posição atacante com movimento livre e sem funções defensivas significativas, a trequartista era uma desculpa para dar azo aos talentos extraordinários de um génio capaz de ganhar jogos cujos instintos fazem qualquer concessão valer a pena. A posição tornou-se “um meme”, um prazer para um jogo mais lento. Jacobson, que partilha da minha admiração pela lenda do Roma, Totti, acredita que vai passar para a tradição da série, como Freddy Adu, o jovem prodígio norte-americano cuja carreira medíocre nunca atingiu o nível de topo que tinha no Football Manager..
 

Recuperando o tempo perdido


A revolução tática não é nada em comparação com a explosão de interesse pelo jogo feminino. A FIFA tornou pública a informação de que 1000 milhões de jogadores assistiram ao Campeonato Mundial de Futebol Feminino 2023, e a Liga Nacional de Futebol Feminino dos Estados Unidos teve mais de 2 milhões de espetadores no ano passado. Assim sendo, Jacobson considera a adição de 14 ligas femininas no FM26 — incluindo a NWSL americana e a WSL inglesa — não tanto uma revolução, mas sim corrigir um erro de longa data. 

“Isto não é simplesmente colar rabos de cavalos aos modelos masculinos, como alguns jogos tentaram fazer antes”, disse ele. “Nós fizemos isto como deve ser.” 

Para a Sports Interactive, foi como começar do início, quando anunciaram o projeto em 2021. O jogo é frequentemente comparado a uma folha de cálculo devido a basear-se em representações estatísticas dos jogadores. A equipa juntou montes de dados, trabalhando fora de vista durante mais de 30 anos para construir uma rede de 1600 olheiros em todo o mundo que excede aquelas utilizadas por muitos clubes profissionais (até licenciou 40 deles) que classificam características dos jogadores como ritmo, determinação e passes numa escala de 20 valores.

A sua equipa de dados de futebol feminino, liderada por Tina Kerch, deparou-se com a mesma falta de dados que havia no início da série, trazendo à mente memórias dos primeiros dias da série, quando os olheiros da Sports Interactive eram mandados para o estrangeiro com nada mais que um bilhete para o jogo e um chapéu de chuva para os jogos em dias de chuva. Para além de usar as gravações de jogos da Hawk-Eye para produzir animação exata e capturar diferenças no estilo e na forma física, eles consultaram muitos profissionais do futebol feminino, como a Emma Hayes, a antiga treinadora do Chelsea que agora lidera o USWNT, onde já conquistou a medalha de ouro nos Jogos Olímpicos de 2024. Como resultado de toda esta investigação, os tipos de lesões e tempo de recuperação no FM26 são agora exatos para cada sexo e baseados em dados reais.
Entrevista do Football Manager 26 — Meio-campo
Jacobson não vê o jogo feminino como claramente distinto do jogo masculino, tal como o jogo apenas vê variações de dados, não de sexos. Uma equipa feminina normalmente tem uma altura média inferior à de uma equipa masculina, e um guarda-redes mais baixo de qualquer sexo enfrenta bolas chutadas alto, seja Jacobson que tem 167 cm, seja uma mulher da mesma altura.

“Estamos a adicionar o futebol feminino ao jogo porque é correto fazê-lo, porque já é tarde e é uma ótima nova experiência para qualquer um dos nossos jogadores”, disse Jacobson. “Afinal de contas, é só um desporto: futebol. E só um jogo: Football Manager. Por isso é mesmo essencial para nós ter tudo como parte do mesmo mundo.”
 

Acreditar em contos de fadas


Durante os dois anos que passaram desde o lançamento do FM24, um dos maiores acontecimentos do futebol masculino foi o reformulado Campeonato do Mundo de Clubes, uma sensação entre os espetadores que também ofereceu 1000 milhões de dólares de prémio àquelas que já eram as equipas mais ricas do mundo. A generosidade inédita e a contribuição para a desigualdade no desporto do torneio não são nada de novo para o Football Manager, e os seus modelos existentes podiam lidar com estes novos tipos de injeção de dinheiro tranquilamente.

Na realidade, cria um problema de equilíbrio: mais dinheiro a entrar no jogo alarga o abismo entre os clubes ricos e os clubes pobres (em comparação). Ser um jogador de Football Manager, ou até um apoiante de qualquer clube de futebol, significa ter fé numa vitória contra as probabilidades. A crença em contos de fadas modernos não está limitada aos espetadores de Bem-vindos ao Wrexham vendo a sua escalada pela English Football League. 

Jacobson afirma prontamente que os milagres acontecem na realidade assim como no Football Manager. O Leicester conseguiu o impossível quando ganhou a EPL em 2015, o Getafe teve um desempenho impressionante em Espanha e o Atalanta em Itália. Seguir o bom exemplo de clube bem gerido pode dar os mesmos resultados. 

As habilidades dos jogadores beneficiam da dedicação a uma série cujo tempo de jogo médio é de cerca de 500 horas e, independentemente de quão exaustivo seja o conjunto de dados, não pode incluir os tipos de erros humanos e circunstâncias pessoais que fazem descarrilar as carreiras promissoras de tantos jogadores. “É bom que o jogo seja mais fácil que a vida real. Ainda nos esforçamos para sermos rigorosos, mas se nunca ninguém conseguisse ganhar, ninguém quereria jogá-lo”, disse ele.

Tendo sido o arquiteto de tantos finais de contos de fadas para jogadores cujas equipas desafiaram as probabilidades, o “mister” merece também um final feliz para o FM26. “Estou a fazer figas”, disse ele. “Caso contrário, vou ter de arranjar um trabalho a sério e não quero nada fazer isso!”

O Football Manager 2026 será lançado no dia 4 de novembro na Epic Games Store.