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《足球經理 2026》推遲發行背後的故事
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Francisco Dominguez
這個故事是從《FM 25》開始的。這是此系列自 2008 年首次引進 3D 比賽引擎以來,改革幅度最大的一代。《FM 25》原先意圖帶來全面革新的開展,預計搭配全新遊戲引擎、推出全新遊戲體驗、介面設計,且打算引進女子足球與最先進的戰術功能。
但最終,《FM 25》卻成為《Football Manager》系列中未能推出的一章。起初,遊戲從原定的 2024 年秋季發行延期至 2025 年 3 月,但到了 2 月份,卻再度被取消,至此終結長達 31 年每年發行一款作品的傳統。
「簡單來講,就是因為《FM 25》不夠好。」Jacobson 對 Epic Games Store 說道,「應該說我們想做到的事情,在這有限的時間內比較困難。開發過程中遇到很多問題,要改成新引擎真的是蠻困難的一件事情。特別是我們已經使用本來的引擎超過 30 年……這對我們來說更是難上加難。」
成員們雖然失落,但同時卻也鬆了一口氣。他們寧願選擇保持這系列的好名聲,也不願倉促推出一款未完成的作品。「我們去年沒有推出新作,讓很多人感到失望,但我認為,如果我們當時真的推出那款未完成的作品,那我們的玩家才會真的失望。」Jacobson 說。

這個決定既不容易也不便宜。自那之後的好幾個月裡,他都承受著愧疚與質疑帶來的雙重折磨,話雖如此,他並不希望把計畫取消的這件事,歸咎於面對年度發行規律的同時還得重製遊戲所帶來的壓力。畢竟,工作室已經很熟悉年度發行的模式。再說,他也沒時間後悔,因為對他來講,後悔是一種「沒用的情緒」。在歷經又一年的努力後,備受期待的全新作品終於要開花結果了。
「《FM 26》是《Football Manager》未來 20 年計畫的第一步,而非僅是《FM 24》的延續。」Jacobson 說。
動畫啟示
若你親眼見識全新比賽引擎的展示,就能瞬間體悟這場「加時賽」的好處。我們使用最初的簡陋 3D 版本走過很長一段時間,而現在若拿《FM26》的逼真度與 2000 年代中期的系列作相比,那就很像是拿《Pong》與《The Last of Us》做比較。《FM26》擁有逼真的 AI 與轉播級電影鏡頭,能帶給玩家最真實的體驗。
因為在現實世界就是這樣。Hawk-Eye 高效能攝影機已是職業足球比賽的必備工具,其功能是追蹤球的位置,幫助裁判判斷球是否有越過球門,同時可監控球員的骨骼動作,以捕捉如手球或越位等違規行為。在這個過程中,他們雖非故意為之,但卻實在地打造了一個世界級的動畫資料庫,即 Sports Interactive 所使用的那一個。

「我們發現,球場上用於球門技術的攝影機與 VAR,其實是在追蹤球員骨骼。而遊戲中的角色其實也是骨骼構成的,因為 3D 模型會使用骨骼動畫來呈現關節真實動作。後來我們理解到,原來他們追蹤的數據量與我們在遊戲中的一模一樣。」Jacobson 說道,「這對我們來講就是個啟示。」
經過一些調整,再結合他們自己的動作捕捉技術後,就能將 Hawk-Eye 的大數據直接引進自己的動畫系統中,並應用於男子與女子足球。《FM26》中的每次傳球、射門與挑球,甚至是球員在半場斜傳前抬頭稍微看一眼的那個動作,完全都是以轉播比賽中蒐集到的大數據為基礎所打造。
Jacobson 對成果感到非常滿意。「遊戲中的這些動畫,讓包括英超或德甲在內的諸多內容,看起來都會讓玩家有如同觀看真實比賽一樣的體驗。」Jacobson 道,「這樣一來,就等於是進一步提高遊戲世界的真實度與可信度。」
戰術革命
Sports Interactive 的團隊對足球充滿熱忱,因此就能理解為何《FM26》相較以往作品,更像是對擁有足球基礎知識玩家們的一種獎勵。本次的作品中,加入了無球狀態 (out-of-possession) 陣型管理功能,讓足球經理們能模擬曼徹斯特 (Manchester City) 的 Pep Guardiola 或美國國家男子足球隊 (USMNT) 的 Mauricio Pochettino 等教練的精妙戰術安排。

就 Jacobson 看來,這個功能的影響深遠無邊,可稱得上是「戰術革命」。這是送給一般球迷的禮物,畢竟隨著體育報導的進步,大家對足球的知識也大幅提升,因此已經開始能理解那些過去比較難以理解的細節,包括壓迫誘導點 (press triggers)、轉換 (transitions)、預期進球統計機率,以及防守線的細微差異。
以經理 Eddie Howe 與其所帶領的紐卡索足球俱樂部 (Newcastle United) 為例。控球時,他會使用 4-3-3 陣型,在進攻與防守之間取得平衡。無球狀態時,則會轉換為 5-4-1 陣型,即讓一名中場加入防守,而數名前鋒回撤至中場。這種緊湊的防守陣型較難被攻破,也能有效限制對手射門得分的機會。
從某種意義上看,這種改變讓玩家及同樣使用這套工具的對手 AI 教練,都能擁有更多的戰術選擇。就跟其他多數功能一樣,因為有助理教練的存在,這個功能對於操作量較少的玩家仍然友善,同時對那些想掌握全部細節的玩家而言,亦提供了「極具深度」的體驗。此外,全新的 FMPedia 功能也提供額外幫助,讓每個戰術都能搭配說明與動畫呈現。
「在玩家數量只有 50 萬左右時,製作遊戲相對較容易,但現在我們有兩千萬名玩家……」Jacobson 道,「我們必須考慮到不同類型玩家的需求。找到一種在不過於複雜、亦不過於簡單間的平衡,這對我們來講是很重要的一步。」
我們砍掉了一些推出已久的功能,比如球員喊話 (Player Shout) 功能。雖然斥責表現不佳的球員或以吼叫來鼓勵球員的方式,在現實球場中很常見,但這個功能在遊戲中的效果卻不怎麼樣。「我們不想要遊戲中有不必要的功能,」他說,「而這個功能正是其中之一。」Jacobson 認為,這個功能就使用新 Visualizer 工具後所希望呈現的清晰度而言,這個功能並未達到期望水平。
其他功能的部分則進行一些重新設計,比如定義各位置戰略特色的球員角色 (Player Roles)。此外也有些經典角色遭到淘汰,因為他們已經無法配合現代遊戲無球狀態戰術中的需求。其中一個被淘汰的角色,對見過 1990 年代至 2000 年代天才球星 Zinedine Zidane、Francesco Totti,與 Kaká 的玩家而言,會最懷念的就是組織核心 (trequartista) 這個角色。
這是一個自由進攻的角色,幾乎沒有任何防守任務,而教練們亦會放任那些有改變比賽局勢的天才球員去執行進攻,即便必須做些妥協也無所謂。這個位置變成一種「迷因 (meme)」,因為這是一種僅適合過時慢節奏比賽的放縱戰術。Jacobson 跟我一樣熱愛羅馬足球俱樂部的傳奇 Totti,他認為這個角色會像 Freddy Adu 一樣,成為這系列遊戲中的一抹傳奇。這名球員在《Football Manager》中曾被視為世界級天才,但現實生涯卻未能達到那個高度。
彌補失去的時間
而若與女子足球的勢頭相比,前面提到的戰術革命相較下就較為平淡。據 FIFA 的報告指出,2023 年女子世界盃 (Women’s World Cup 2023) 的觀眾接近 10 億,而美國國家女子足球聯賽 (United States National Women’s Soccer League) 去年觀眾數亦超過 200 萬。因此,Jacobson 認為在《FM26》中加入包括美國 NWSL 與英格蘭 WSL 等 14 個女子聯賽,與其說是一場革新,不如說是糾正過往被忽略的部分。
「這並不是像以前某些遊戲那樣,僅僅是在男性角色頭上畫上個馬尾就行的敷衍方式。」他說,「我們盡心考慮每一個細節。」
對 Sports Interactive 來講,在 2021 年他們首度公開這個專案的時候,一切就像是從零開始一樣。因為這款遊戲非常依賴球員統計數據,因此經常被稱作是一份「試算表」。整個團隊 30 多年來蒐集無數資料,打造出一個遍布全球的擁有 1,600 名球探的網路,其數量甚至遠超包括 40 家有官方授權俱樂部在內,無數職業俱樂部使用的球探數量。他們會針對球員的速度、毅力與傳球等以滿分 20 分的規則進行評分。
這支由 Tina Kerch 帶領的女子足球數據團隊發現,他們遇到與系列開發初期相同的情況,即數據不足,而這也喚起他們的回憶。當時 Sports Interactive 的球探出國蒐集資料,手上除了一張比賽門票及一把雨傘外,其他什麼都沒有。這個團隊除了使用 Hawk-Eye 的比賽畫面以追求細緻動畫,並捕捉不同步伐與身體型態差異外,同時還大量與女子足球專業人士進行諮詢,比如前切爾西 (Chelsea) 經理、現任美國國家女子足球隊教練,且在 2024 年奧運摘金的「Emma Hayes」。根據這些研究,可以說《FM26》在性別差異損傷類型與恢復速度的設計方面,都是採用來自真實世界的數據。

Jacboson 認為女子足球與男子足球並非涇渭分明的存在,就像遊戲內呈現的那樣,差異是在球員數據而非性別。女子球隊的平均身高通常低於男子球隊,不過對身高較矮的守門員來講,不論其性別為何,在面對高射門時都會處於劣勢,即不論是對身高 167.6 公分的 Jacobson,或對同樣身高的女性球員來講,其劣勢都相同。
「我們加入女子足球的原因,是因為這是一件對的事,而且是早就該做的事,甚至對玩家們來講都是能獲得全新體驗的事情。」Jacobson 道,「說到底,這是同一個運動,即足球。而且都是屬於《Football Manager》的遊戲內容。因此把各種內容融入進這個相同的世界中,對我們來講至關重要。」
相信童話
在《FM24》推出後的兩年間,男子足球最大的發展就是俱樂部世界盃 (Club World Cup) 的改革,不僅觀眾數量大幅提高,當時世界最富有的球隊還獲得總共 10 億美元的獎金。不過對《Football Manager》而言,這場賽事前所未有的大手筆,以及對體育不平等的促進並非什麼新鮮事。而且他們現有的模型完全能應付這類現金的流入,且不會因此而影響遊戲運作。
然而,在現實世界中,這樣的舉動帶來了平衡問題。有更多的資金流入,就表示拉大富裕俱樂部與相較下較不富裕俱樂部間的差異。成為《Football Manager》玩家或各類型的足球支持者,就表示要擁有相信逆風翻盤的信念。就像《Welcome to Wrexham》中關於英國足球聯賽 (English Football League) 小球隊崛起的故事,這種相信現代童話會發生的信念並不是此節目的觀眾才擁有。
Jacobson 立刻表示,這種奇蹟同時存在於現實世界與《Football Manager》遊戲世界。萊斯特城 (Leicester) 在 2015 年贏得英超冠軍、赫塔菲 (Getafe) 在西甲有出色表現,同理也套用在義甲的亞特蘭大 (Atalanta) 俱樂部。因此將良善經營的俱樂部看作榜樣,有可能會讓好結果亦出現在自身。
玩家的技術會隨著長時間投入遊戲而提升,而該遊戲的平均遊玩時間是 500 小時。然而,不論數據多完整,都無法解釋毀掉許多前景可期職業球員生涯的個人失誤與個人狀況。「遊戲比現實生活的內容簡單是好事。我們還是會盡力追求精準度,但如果沒辦法獲勝,那就沒人會玩了。」他說。
Jacobson 是打造出無數具有逆風翻盤童話結局的資深負責人,他值得在《FM26》獲得屬於自己的童話故事。「希望如此吧,」他說,「否則我就不得不去找其他營生了,但我可不想事情變成那樣!」
《足球經理 2026》將於 11 月 4 日在 Epic Games Store 推出。