Arte clave de Witchfire que muestra un guerrero vestido de negro agachado sobre una calavera en llamas.
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Según The Astronauts, se necesitó un año y medio de búsqueda espiritual y mucha flexibilidad para crear Witchfire.

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Shannon Liao
18 sep 2023
Arte clave de Witchfire que muestra un guerrero vestido de negro agachado sobre una calavera en llamas.

"El fuego brujo en mi sangre se había enfriado y la mayor parte ya se había evaporado. Si la última gota se hubiera ido, yo hubiese partido con ella para despertar en el infierno. El rescate, aunque extraño, fue gracias a la avaricia y estupidez humana".

Este fragmento traducido, tomado del relato corto llamado The Preyer escrito por Adrian Chmielarz, el director creativo de The Astronauts, establece el mundo de Witchfire, que se lanza el 20 de septiembre en acceso anticipado en la Epic Games Store. Justo antes del lanzamiento entrevistamos a Chmielarz y a Karol Krok, el diseñador de juegos de The Astronauts, y les preguntamos qué se puede esperar de Witchfire, cómo surgió la idea y cómo fue el proceso de desarrollo. Sigue leyendo para conocer los detalles.
 

Cambio de ciencia ficción por fantasía


Si no escuchaste mucho sobre Witchfire es porque The Astronauts es un estudio pequeño reacio a compartir espóileres, y cada revelación que hacen podría parecer un espóiler.
Captura de pantalla 1 de Witchfire
Como resultado, no se sabe mucho sobre Witchfire. "Queremos que los jugadores tengan una experiencia espléndida al descubrir cosas por su cuenta, que se sorprendan", afirmó Chmielarz. "Prometemos mostrar más cerca de la fecha del lanzamiento del acceso anticipado, para que todo el mundo pueda tomar una decisión con la suficiente información".

The Astronauts lanzó un tráiler durante el Summer Game Fest en junio que demostró que Witchfire tendrá elementos de exploración y descubrimiento, de planeación y pensamiento. Al mismo tiempo, también ofrecerá mucha acción. Es una fantasía oscura con hechizos, pero también es un juego de disparos en primera persona, como habrán visto en los tráileres. Técnicamente, es un roguelite o similar a un juego de exploración de mazmorras con condiciones hostiles y letales para el jugador. Y The Astronauts también promociona que hay varias formas de ganar el juego.

Chmielarz dijo que Witchfire se inspiró en "un año y medio de búsqueda espiritual". Después de su lanzamiento previo, The Vanishing of Ethan Carter, el estudio de 12 personas quería hacer algo diferente.
Captura de pantalla 2 de Witchfire
Al principio, The Astronauts pensó en hacer un juego de supervivencia de ciencia ficción, pero después de algunos meses decidieron que "los guerreros no muertos eran más emocionantes que los alienígenas", según Chmielarz. Abandonaron la ciencia ficción y la cambiaron por fantasía oscura.
 

El nacimiento de Witchfire


En el universo creado por el relato corto de Chmielarz The Preyer, solo las mujeres pueden ser brujas. La iglesia libra una guerra contra ellas mediante el uso de magia pagana prohibida para convertir a los pecadores en cazadores de brujas inmortales, a quienes se los llama "preyers". Como jugador, deberás encontrar a la bruja del Black Sea (Mar Negro), acabar con su ejército y luego buscar un artefacto para ganar la guerra.

Darle vida a la fantasía oscura de Witchfire llevó casi siete años. "Armas, anillos, reliquias, amuletos y hechizos mágicos. Criaturas mágicas contra las que luchar. Lugares mágicos para descubrir. Acogemos la fantasía y nos encanta", dijo Chmielarz.
Captura de pantalla 3 de Witchfire
Chmielarz recordó que los desarrolladores de The Astronauts comparten memes y bromas en la sala de chat del estudio, y abren intensos debates sobre casi cualquier cosa, incluso algo tan simple como el color del haz que les indica a los jugadores que pueden recoger un objeto.

Al principio, se suponía que cada objeto tenía su propio color, pero The Astronauts decidió que esto no encajaba con la estética desoladora y oscura del universo que estaban creando. Terminaron eligiendo dos colores: el witchfire (fuego brujo) cristalizado se indica con un haz de luz rojo y todos los demás objetos se indican con un haz de luz dorado. Este idioma del diseño del juego sugiere que el jugador puede acercarse a los objetos para descubrir qué son y, quizás, recogerlos.

"Oh, sí, con los años creo que propuse tres ideas para eso", afirmó Karol Krok, quien aclaró que aunque sus audaces opciones no prosperaron, los haces de luz actuales son "mucho más sutiles" y, además, le gustan.
Captura de pantalla 4 de Witchfire
Krok prefiere trabajar con un equipo chico porque, según él, "es mucho más saludable para la mente a largo plazo trabajar en un entorno así". Admitió que esto también es desafiante, pero que es emocionante cambiar continuamente las ideas del juego y el proceso de diseño. Se unió al equipo cuando Witchfire ya era más una fantasía oscura que un juego de supervivencia de ciencia ficción, pero recuerda haber visto autos oxidados en algunos niveles cuando comenzó.

"En mis más de 10 años de experiencia, a la larga los únicos juegos en los que no me gustó trabajar fueron aquellos que no cambiaron o no cambiaron lo suficiente", expresó Krok. "Si debes ceder porque el tiempo no alcanza, eso puede verse como algo muy [malo]. Pero en The Astronauts todos los cambios son buenos".

Witchfire, que está en constante evolución, alguna vez incluyó combate de arena, pero cambió y ahora tiene un enfoque de mundo abierto. Este cambio alargó alrededor de un año el tiempo de desarrollo, aunque Krok dijo que vale la pena porque el combate en un mundo abierto atrae al jugador hacia el mundo y lo hace sentir que puede hacer cualquier cosa.
Captura de pantalla 5 de Witchfire
Uno de los principios de diseño que sigue Witchfire es que todo lo que se incluye en el juego está allí por alguna razón. Chmielarz señaló que esa es una de las lecciones que aprendió de su experiencia y que "muchas características geniales se eliminaron o borraron en la etapa de ideación" para que Witchfire pudiera sentirse como una simulación envolvente y para que la experiencia fuera más creíble.

El equipo también está más a favor de darles a los jugadores alguna forma de introducción y la posibilidad de aprender las habilidades del juego, en lugar de abandonarlos a su suerte en el mundo y esperar que descubran todo por su cuenta. Estudiaron diseño de experiencia de usuario y descubrieron que los jugadores no ven con buenos ojos los juegos que no les ofrecen tutoriales adecuados porque terminan perdiéndose contenido importante.
 

El pasado y el futuro


Witchfire rememora otros juegos en los que trabajaron los desarrolladores de The Astronauts, como Painkiller y Bulletstorm. Painkiller es un juego de disparos de 2004 de People Can Fly, el estudio anterior de Chmielarz. Hacia el final de Painkiller, debes matar a algunos de los generales de Lucifer. Como siempre, el juego también sufrió muchos cambios a manos de los desarrolladores. Al principio, la trama involucraba a un mercenario que luchaba contra lo supernatural.
Captura de pantalla 6 de Witchfire
Witchfire también se nutre de juegos más recientes. Chmielarz dijo que intenta jugar los lanzamientos de 2023, como Baldur's Gate 3, Armored Core 6 y Remnant II, para darle forma a su entendimiento de lo que está disponible. Witchfire se inspira en juegos de disparos recientes y en el severo combate de los juegos Souls de FromSoftware.

"Siempre estamos jugando a algo y aprendiendo de eso", dijo Chmielarz. "Creo que hoy en día no se puede ser un buen diseñador sin analizar otros juegos, incluso los que no son de los géneros con los que trabajas. Stephen King una vez escribió que la mitad del día escribe, pero la otra mitad lee a otros autores. Creo que es un muy buen consejo".

Chmielarz señaló que 2023 es un año "legendario" para los juegos y que, sin importar a cuántos jueguen los desarrolladores de The Astronauts, siempre hay más. "No es mucho, pero ayuda", dijo.
 

El último empujón


A medida que se acerca la fecha de lanzamiento de Witchfire, según Chmielarz, The Astronauts tuvo que trabajar varias horas extra, incluso algunos fines de semana. Pero agregó que el estudio "nunca estuvo fuera de tiempo ni hubo exigencias rigurosas" y que piensa que "ese es uno de los factores más importantes de un estudio moderno y saludable".
Captura de pantalla 7 de Witchfire
Cuando le preguntaron si habrá errores en el lanzamiento, Chmielarz afirmó que están haciendo todo lo posible para asegurarse de que el juego sea sólido, pero no estará tan pulido como el lanzamiento final. Según él, lo que no harán es lanzar un juego incompleto como versión final.

Chmielarz dijo que, según su experiencia, existen dos tipos de juegos con errores. El primero incluye situaciones en las que el estudio intentó hacer el mejor juego posible, pero luego millones de personas lo jugaron y encontraron errores que "jamás imaginaste que pudieran ser posibles". "Esto no está mal", indicó Chmielarz, ya que "con el tamaño y la complejidad de los juegos modernos no puedes evitar ese problema".

"El segundo tipo es cuando el juego se lanza en un estado que claramente no está terminado y sabes que el desarrollador lo sabe. Para mí, esto es imperdonable y no debería pasar jamás", expresó Chmielarz refiriéndose a los juegos en general. "¿Lanzar un juego, afirmando que está terminado, y entregar un lío evidente? No. Simplemente, no".
Captura de pantalla 8 de Witchfire
The Astronauts planea mantener Witchfire en acceso anticipado por alrededor de un año para poder observar los comentarios de los jugadores y modificar el juego según lo que lean en Discord, las redes sociales y los foros.

Ya puedes precomprar Witchfire y agregarlo a tu lista de deseos en la Epic Games Store.