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Fractured Blooms findet den Horror in der Wiederholung des Alltäglichen
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Alan Wen
„Ich erinnere mich, wie ich das erste Harvest Moon gespielt habe, wo man sein Bestes gibt, um die Feldfrüchte anzubauen, aber dann kommt plötzlich ein Schneesturm, man kann nicht mehr nach draußen, und jetzt wird alles vom Wetter ruiniert, und man kann nichts dagegen tun“, sagt Yang. „Als Kind, das diese Spiele gespielt hat, war es nicht unbedingt so, als würde ein Monster aus Resident Evil auf einen zuspringen und die Lebensenergie rauben, aber ich war auf jeden Fall entsetzt über diese Momente, in denen alle meine Pläne zunichte gemacht wurden und ich die Hälfte meiner Produktivität verloren hatte.“

Auch wenn eine Landwirtschaftssimulation auf den ersten Blick das genaue Gegenteil von Survival-Horror zu sein scheint, geht es in beiden Genres im Grunde genommen um den Umgang mit Ressourcen, und ein Scheitern bedeutet, dass man erneut versuchen muss, dasselbe Hindernis zu überwinden. Vor diesem Hintergrund möchte Yang versuchen, Horror auf unterschiedliche Weise darzustellen.
„Wenn man sich Landwirtschaftssimulationen oder Lebenssimulationsspiele ansieht – oder, was noch wichtiger ist, das echte Leben –, erkennt man Horror tatsächlich auf viele verschiedene Arten“, sagt Yang. „Manchmal gibt es im Alltag diese ganz gewöhnlichen Momente, auf die man nicht unbedingt achtet, die aber dennoch diese richtig miesen, schmerzhaften und zermürbenden Phasen beinhalten, die man Tag für Tag durchstehen muss. Es gibt noch mehr, was das verdeutlicht, als nur eine HP-Leiste – eure Zeit, eure Energie als Spieler, eure emotionale Ausgeglichenheit.“
Welche Schrecken sich in der gemütlichen Lebenssimulation von Fractured Blooms verbergen, wird vielleicht nicht sofort deutlich, wenn ihr am ersten Tag eure Aktivitäten ausführt: im Garten Pflanzen anbauen, im Haus das Abendessen kochen und vor dem Schlafengehen aufräumen. Aber es dauert nicht lange, bis man am Rande etwas Beunruhigendes bemerkt, und es ist vielleicht keine Überraschung, dass der Entwickler Serenity Forge auch an Doki Doki Literature Club Plus! mitgewirkt hat, einem Psychohorror-Spiel, das sich als niedlicher Visual Novel mit Highschool-Romanze tarnt.

Der Künstler Satchley von Doki Doki Literature Club hat auch das Charakterdesign für Angie, die Anime-Hauptfigur aus Fractured Blooms, entworfen. Ironischerweise sieht man sie kaum, da das Spiel aus der Ego-Perspektive gespielt wird – ebenfalls eine für dieses Genre ungewöhnliche Perspektive.
„Fractured Blooms ist ein Spiel, das extrem immersiv sein soll“, erklärt Yang. Ihr verwaltet alle Werte um euch herum. Ein wichtiger Teil des Spiels besteht darin, auf seine Umgebung zu achten. Dinge zu finden, sich die Hände schmutzig zu machen und sich intensiv mit den eigenen Pflanzen und Ressourcen zu beschäftigen, ist sehr wichtig.“
Es gibt außerdem einen wichtigen erzählerischen Grund für diese Perspektive, auch wenn Yang nicht allzu viel verraten kann. „Ich möchte sagen, dass die Geschichte dieses Spiels nicht außerhalb einer Ich-Perspektive erzählt werden kann. Es ist ziemlich offensichtlich ein Spiel mit einem unzuverlässigen Erzähler. Deshalb wird die Geschichte oft auf eine nuancierte Art und Weise erzählt, bei der das, was man sieht, und das, was es tatsächlich bedeutet, ganz unterschiedliche Dinge sein können – und es liegt am Spieler, herauszufinden, was in dieser Welt genau vor sich geht.“

Eines wird schnell klar: Nach eurem ersten Tag beginnt der nächste Tag – oder besser gesagt, er wiederholt sich, da ihr euch tatsächlich in einer mysteriösen Zeitschleife befindet. Aber was bedeutet das im Zusammenhang mit einer Lebenssimulation, in der man Fortschritte erwartet, wie zum Beispiel bei den Pflanzen, die man am Vortag angebaut hat?
„Ihr stellt genau die Fragen, die ich mir von den Spielern wünsche, während sie das Spiel spielen“, neckt Yang. „Heißt das, dass ich keine Lebensmittel im Kühlschrank aufbewahren kann? Hält die Tomate bis zum nächsten Tag durch oder muss ich etwas anderes anpflanzen? Das sind Fragen, die man sich nach 30 Minuten Spielzeit stellen sollte. Aber sobald ihr Antworten auf diese Fragen gefunden habt, werden euch wahrscheinlich neue Fragen in den Sinn kommen, von denen ihr vorher gar nicht wusstet, dass ihr sie hattet.“
Innerhalb des Spielablaufs wird es sicherlich eine Art fortlaufenden Fortschritt geben, zum Beispiel das Freischalten neuer Kochutensilien, mit denen ihr neue Rezepte zubereiten könnt. Da das Team nur vier Monate gebraucht hat, um das Haus und den Garten zu bauen, in denen die Schleife spielt, gibt es auch Hinweise darauf, dass ihr euch auch an andere Orte wagen könnt.

Wie das genau ablaufen wird und welche Bedeutung hinter der Wiederholung eurer täglichen Aufgaben steckt, hält Yang unter Verschluss und hofft, dass die Spieler versuchen werden, das selbst zu entschlüsseln.
„Ich denke, wir können ganz offen sagen, dass Fractured Blooms ganz sicher keine gemütliche Farm-Simulation ist“, sagt er. „Es gibt jede Menge tolle Landwirtschaftssimulationen. Ich glaube nicht, dass wir hier irgendetwas Revolutionäres auf die Beine stellen werden. Ich glaube, der Ansatz von Serenity Forge besteht darin, zu versuchen, stärkere Botschaften für die Spiele zu entwickeln, die wir machen.“
Fractured Blooms erscheint demnächst im Epic Games Store.