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FragPunk ist ein Helden-Shooter, der euch dazu antreibt, die Regeln zu brechen
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Jason Rodriguez
Ja, ihr werdet verschiedene Waffen ausrüsten, Charakterfähigkeiten nutzen und Kartenmissionen abschließen können, ganz wie bei anderen Helden-Shootern auch. Doch FragPunks Splitterkarten-System zeigt ganz klar den „Gegen die Regeln“-Ansatz, den das Spiel verfolgt. Mit insgesamt 169 Power-Up-Karten – und etwas Glück – könnt ihr die Gameplay-Mechaniken und Karteneigenschaften modifizieren und die Waagschale zu euren Gunsten neigen.
Wir haben kürzlich FragPunks Early Access Build gespielt, um diesen Konzepten auf den Grund zu gehen. Danach haben wir uns mit dem Creative Director und Producer Xin Chang und Game Mode Designer Dezhong Sun unterhalten, um herauszufinden, was ihren Shooter einzigartig macht.
FragPunks Hauptspielmodus „Shard Clash“ (zu Deutsch etwa „Splitterkrach“) ist ein traditionelles 5-gegen-5-Match à la Counter-Strike, bei dem das angreifende Team Bomben an bestimmten Positionen platzieren muss. Das verteidigende Team muss seinerseits die Bomben entschärfen oder alle Gegner ausschalten. Die Mechaniken dürften allen Spielern, die teambasierte Shooter kennen, wohlvertraut sein, allerdings geht FragPunk noch einen Schritt weiter und führt zufällig gezogene Karten mit einzigartigen Effekten ein, die zu Beginn eines Matches und zwischen den Runden gewählt werden.
Das System wirkt wegen der gewaltigen Anzahl von 169 Karten erst einmal abschreckend, allerdings werden den Spielern immer nur drei davon gleichzeitig zur Auswahl gegeben. Als Teil dieser Mechanik müsst ihr mit eurem Team Ressourcen sammeln, die „Shard Points“ („Splitterpunkte“) genannt werden. Den Entwicklern ist bewusst, dass die Mitglieder eines Teams wohl selten alle auf einem Informations- oder Meinungsstand sind, und haben die Kartenmechanik diesen Einschränkungen entsprechend gestaltet.

„Uns ist klar, dass viele Spieler zufällig in einem Team landen, und es ist völlig normal, dass in solchen Zufallsteams oft nicht gesprochen wird“, sagt Chang. „Deshalb haben wir eine Möglichkeit geschaffen, mit der Spieler auf verschiedene Icons auf den Karten klicken und so signalisieren können, ob ihnen eine Karte gefällt oder nicht. Wir halten das für ein effizientes Kommunikationsmittel ohne das Unbehagen, dass das Sprechen [mit Fremden online] auslösen kann.“
Die Wahl der je nach Spielsituation besten Karten und die gesammelten Splitterpunkte verleihen dem Spiel und der strategischen Herangehensweise des Teams an jede Runde eine weitere Facette. Wenn ihr beispielsweise auf einer Karte mit viel vertikalem Gameplay spielt, könnte die Karte „Superfly“ („Superflug“), die euch Doppelsprünge ausführen lässt, eine gute Wahl sein. Ihr könntet euch aber auch für „Bad Knees“ („Schlechte Knie“) entscheiden – einen Debuff, der Mitglieder des gegnerischen Teams ab bestimmten Höhen Fallschaden erleiden lässt. Umgekehrt eignet sich die Karte „Ricochet“ („Querschläger“) hervorragend für beengte Räume, da sie Kugeln mehrmals von Oberflächen abprallen lässt. „Piercing Bullets“ („Durchschlagende Kugeln“) hingegen wäre eine passable Option, wenn Schüsse Wände durchschlagen sollen.
Es gibt allerdings auch einige Effekte, die einfach nur schräg und albern sind. Die Karte „Misfire“ („Fehlschuss“) zwingt einen zufälligen Gegner dazu, automatisch den Abzug zu betätigen, wodurch seine Position auf der Karte preisgegeben wird. „King of Eggs“ („König der Eier“) hingegen lässt euch ein Gesundheit regenerierendes Ei legen, wenn ihr länger als 10 Sekunden in die Hocke geht. Und dann gibt es da noch „Vampire Night“ („Vampirnacht“), die eure maximale Gesundheit steigert und euch mit Angriffen Gesundheit entziehen lässt. Sobald euer Team 200 Schadenspunkte ausgeteilt hat, wird die Gesundheitsregenerierung auf alle anderen Teammitglieder ausgeweitet. Und ja, es gibt sogar eine Karte namens „Let Them Hear You“ („Lasst sie euch hören“), die euch zusätzliche Bewegungsgeschwindigkeit gewährt, wenn ihr nonstop über den Sprachchat quatscht.
Bedenkt man, dass FragPunk dazu motiviert, die Spielregeln zu brechen, sind einige Karten selbstverständlich auch dazu gedacht, den Gegner zu frustrieren und für den einen oder anderen Lacher zu sorgen. Ein gutes Beispiel ist die Karte „Return to Sender“ („Zurück an den Empfänger“), die eure Gegner zurück zu ihrem Spawnpunkt teleportiert, sobald sie zum ersten Mal getroffen wurden. Sind beide Bombenplätze gut verteidigt? Keine Sorge, mit „Freestyle Placement“ („Freestyle-Platzierung“) könnt ihr die Bomben überall platzieren, was allerdings den Auslöse-Timer verlängert. In eine ähnliche Richtung gehen „Infernal Hounds“ („Höllenhunde“) und „Leader of the Dead“ („Anführer der Toten“), bei denen Minions Ziele angreifen, sowie „Death's Embrace“ („Umarmung des Todes“), die den Sensenmann ruft und alles in seiner Reichweite niedermähen lässt.
Viele Karten beeinflussen den Verlauf des Spiels ganz alleine, andere entfalten erst in Kombination mit anderen Karten ihr volles Potenzial. Die Spieler werden dazu ermutigt, potenzielle Kombinationen auszuprobieren, die ihr Team bei Aktivierung quasi unaufhaltbar machen.
„Eine übermächtige Kombination, die mir direkt in den Sinn kommt, wäre ‚Super Jump‘ [Supersprung] und ‚Birdman‘ [Vogelmann]“, sagt Sun. „Mit diesen Karten kann man höher springen und langsamer fallen, wenn man über die Waffe zielt. Die Idee ist, einen Scharfschützen zu wählen und dann aus der Luft zu schießen – so hat man ein extralanges Zeitfenster, um Gegner hinter Barrieren zu erwischen, oder solche, die nur schwer vom Boden aus zu erkennen sind. Mit etwas Glück erhält man sogar ‚Airborne Justice‘ [Gerechtigkeit aus der Luft], mit der man eine höhere Feuerrate und Nachladegeschwindigkeit in der Luft bekommt.“
Die Möglichkeit, jede Runde aus neuen Karten wählen zu können, hält die Action am Leben. „Wir haben uns für dieses System entschieden, um die Spannung aufrechtzuerhalten und strategische Tiefe zu schaffen“, sagt Sun. „Wenn Spieler einmal genügend Erfahrung gesammelt haben, [glauben wir, dass sie] Änderungen in der Kartenaufstellung sowie der Gesamtsituation mehr Aufmerksamkeit schenken – und insbesondere den Karten, die das gegnerische Team wählt. Profispieler werden die Situation aufmerksam analysieren, um Karten zu ermitteln, [mit denen sie die gegnerische Kartenaufstellung kontern können].“
Bei Veröffentlichung soll FragPunk über 20 Waffen von Maschinenpistolen und Schrotflinten bis hin zu Scharfschützengewehren bieten. Es gibt sogar Geschütze, die kleine Granaten verschiedenster Art abfeuern können. Die Waffendesigns entstammen der realen Welt mit Gegenstücken zu beispielsweise der Desert Eagle, Kalashnikov AK-12 und anderen.

„Wir wollen bewusst ein Gleichgewicht zwischen Authentizität und kreativer Innovation bieten und so sicherstellen, dass die Endprodukte eindeutig Originale und keine direkten Repliken sind“, sagt Sun. „Damit sie aber weniger ‚echt‘ und mehr ‚punkig‘ wirken, haben wir sie mit Graffiti versehen. Die Spieler können ihre Waffen außerdem mit Stickern, Anhängern und anderen kosmetischen Gegenständen individualisieren und so ein Kernelement der Punkkultur ausleben: Do it yourself.“
Bestimmte Waffentypen (wie zum Beispiel schwere Maschinengewehre) haben es nicht in die Endfassung geschafft, da ihr extremes Gewicht die Mobilität der Spieler einschränken würde – ein Ausschlusskriterium bei der rasanten Action in FragPunk. Leichte Maschinengewehre sind aber zu finden, und sie hauen ordentlich rein.
Bemerkenswert ist bei FragPunk auch die einzigartige Umsetzung von Sci-Fi-Elementen: Die Spielwelt bietet zwar fortschrittliche Technologien aus der Zukunft, allerdings nur selten und ungleichmäßig verteilt. Deshalb haben einige wenige Charaktere besondere Fähigkeiten, mit denen sie High-Tech-Gadgets nutzen können, die meisten Waffen sind allerdings an moderne Schusswaffen angelehnt.

„Schusswaffen wie Sturmgewehre oder Schrotflinten sind hier ganz alltägliche Werkzeuge – zuverlässig, in Massen produziert und allen vertraut, die um begrenzte Ressourcen kämpfen müssen“, sagt Chang. „Außerdem ist FragPunk ein Shooter, und Schusswaffen – insbesondere solche, die realen Waffen ähneln – können die Spielcharakteristik am besten umsetzen. Wir hoffen auch, dass die Spieler schnell die im Design verankerten individuellen Charakteristiken aller Waffen spüren.“
FragPunks schwindelerregend schnelle Action wird durch eine bunte Charakterauswahl untermalt. Die als Lancer bekannten Helden verfügen hierbei über einzigartige Fähigkeiten und Fertigkeiten. Die Lancer nehmen in der Regel eine bestimmte Rolle ein, für die sie besonders gut geeignet sind, etwa das Aufstellen von Fallen oder Teleportation, weshalb auch ihre Spielstile sehr unterschiedlich ausfallen können.
Spider kann beispielsweise zwei Teleporter platzieren und dem Team so ermöglichen, schnell zu anderen Bereichen auf der Karte zu manövrieren. Serket hingegen kann sich alleine und im Verborgenen teleportieren. So kann sie unbemerkt hinter die feindlichen Linien vorrücken und arglose Gegner ausschalten. Dann gibt es da noch Agentin Zephyr, die bei Aktivierung ihrer Tarnvorrichtung nur noch von Nahkampfangriffen getroffen werden kann. Sie kann allerdings auch einen Dolch werfen, sich an seinen Einschlagspunkt teleportieren und sich mitten ins Getümmel stürzen.
„Unser Team hat bei der Besprechung der einzelnen Lancer viele Referenzen zusammengetragen. Wie sollen sie aussehen, was sind ihre Charakteristiken und so weiter“, sagt Chang. „Beim Festlegen der Lancer-Designs hofften wir, [die Spieler sähen sie] als einzigartige Charaktere, die nicht eindeutig an bestimmte Filme, Spiele oder Anime angelehnt sind. Chum basiert beispielsweise auf vielen verschiedenen Robotern aus anderen Medien, aber unser endgültiges Design ist ein Roboter aus Stein, was ihn unverwechselbar macht.“

Da Lancer einzigartige Vorteile und Fähigkeiten haben, war abzusehen, dass das Team mehrere Balancing- und Testrunden durchlaufen musste, bis die augenfälligsten Probleme behoben waren. „Während des Beta-Tests bekamen wir Feedback von Spielern bezüglich eines Charakters namens Hollowpoint. Ihre Scharfschützen-Waffenfertigkeit war in Matches zu [stark]“, sagt Sun. „Zunächst dachten wir darüber nach, den Schaden ihres Scharfschützengewehrs zu verringern, aber schließlich entschieden wir, dass es besser wäre, stattdessen den Schadensabfall anzupassen.“
„Spieler, die über große Distanzen erschossen werden, ohne den Scharfschützen überhaupt zu Gesicht zu bekommen, haben in der Regel absolut keinen Spaß am Spiel“, fügt Sun hinzu. „Durch die Erhöhung des Schadensabfalls konnten wir die Spielerfahrung sowohl für Hollowpoint-Spieler als auch ihre Gegner erhalten.“
FragPunk ist für die meisten Mitglieder des jungen Entwicklerteams von Bad Guitar Studio der erste vollwertige Titel. Entsprechend gespannt sind alle, was die Zukunft ihres Spiels bringen wird.
„Wir entwickeln zurzeit eine tiefergehende Story für die Welt von FragPunk und haben uns das Ziel gesetzt, ein ‚FragPunk-Universum‘ zu erschaffen“, sagt Chang. „Da es im Spiel Saisons gibt, werden mit zukünftigen Updates weitere Spielmodi hinzukommen. Fürs Erste arbeiten wir noch an Ideen für neue Spielmodi, die wahrscheinlich Roguelike-Elemente enthalten werden.“
FragPunk ist im Epic Games Store verfügbar. Mit dem kostenlosen Basisspiel könnt ihr direkt loslegen.