الأخبار

مقابلة حصرية حول Frostpunk 2: اترك بصمتك في عالم متجمد

J
Julian Benson
25 مارس 2024

لم تكن الحياة سهلة في Frostlands في السنوات 30 منذ الصقيع العظيم (Great Frost)، ولكن مع تقدم التكنولوجيا، أصبح من الممكن التحكم فيها. كان مواطنوها يعيشون في حفرة ويدفئهم برج المحرك العملاق الموجود خلفهم، وكانوا ينظرون إلى العالم بينما كانت العواصف الثلجية تقضي عليه، وتكيّفوا مع الوضع.

في أول لعبة Frostpunk، التي تم طرحها في عام 2018، كنت تقود مستوطنة صغيرة من اللاجئين الفارين من شتاء عالمي. كانت اللعبة لعبة بناء مُدن للبقاء على قيد الحياة، حيث يتعين عليك، على غرار تحديد مكان وضع المباني وجمع الموارد، مواجهة العواقب المميتة للفشل في إبقاء مخازنك ممتلئة دائمًا. إن قلة الطعام ستؤدي إلى تجويع شعبك، وإذا نفد الفحم، سيتم إغلاق برج المحرك الموجود في قلب مدينتك، مما يجعل مواطنيك يتجمدون في أسرّتهم.

في الجزء الثاني، إذا أمعنت النظر، ستتعرف على مدينة مثل المدينة التي كنت تقودها في أول لعبة Frostpunk. ما زالت هناك حلقة من المباني الفيكتورية التي تتزاحم حول مولد يبعث الحرارة، لكن هذه الهياكل عبارة عن قطع أثرية من عصر مضى. والمباني التي تملأ الطرق في الأحياء الجديدة مصنوعة من الفولاذ والحجر، وليس الخشب، وسترى أنها لا تحتوي على نوافذ، هؤلاء الناس يعرفون أنه من الأفضل تحمل البرد بدلاً من رؤية الثلج. 

تظهر الشوارع نفسها مدى تغير الحياة بالنسبة للأشخاص الموجودين هناك. لم تعد المدينة الممتدة للخارج تشبه شوارع البلدة القديمة المستديرة الصارمة متحدة المركز؛ فهذه المدينة المتعطشة للموارد لا تعتمد على برج المحرك المركزي الوحيد الموجود بها. وعلى الرغم من قسوة البيئة، يتضح من آثار الذهب المتوهج الذي يشق طريقه عبر شوارع المدينة أن عدد السكان يزداد؛ فكل مسار هو تدفق مستمر لعدد لا يحصى من المواطنين الذين ينتقلون في دورة دائمة من المنزل إلى العمل ومن العمل إلى المنزل وهكذا دواليك. تشير الحلقات الذهبية إلى فكرة Frostpunk 2 الأساسية: الأوربوروس، الثعبان الذي يأكل ذيله. دورة الحياة والموت، والقيام والسقوط، والنمو والانهيار التي لا نهاية لها. في اللعبة الأصلية، قمت بقيادة مدينة خلال سقوطها، والآن، في الجزء الثاني، يجب عليك توجيه مدينة متنامية باستمرار لمواجهة جميع مخاطر قيامها.
AR ALT Editorial Clickable BANNER BRANDED 1920x250 LOC
تواصل Frostpunk 2، التي سيطرحها المطور 11‎ bit studios في 25 يوليو 2024 ومن المتوقع طرح إصدار تجريبي في أبريل، قصة Frostlands في مواجهتها للتحدي التالي لها. مع تحرر عقولهم من التركيز على البقاء بشكل يائس، لم يعد المواطنون ينظرون إلى العالم المحيط بمدينتهم كمصدر للموت ولكن كفرصة للنجاة. يقول لوكاش جوستشيك، المدير المشارك والمدير الفني لـ Frostpunk 2: "[إنهم يعتقدون] أننا، نحن البشر، نجونا مرة أخرى". "تبًا لهذا العالم المتجمد، سنضع بصمتنا على هذه الورقة البيضاء، ونضع علمًا فيها، إنه لنا."

حجر أساس التكملة


يقول جاكوب ستوكالسكي، المدير المشارك الآخر والمدير المصمم للعبة Frostpunk 2: "كانت Frostpunk لعبة تدور حول مجتمع تحت ضغوطات شديدة، [يعيش] نهاية العالم أثناء حدوثها". 

في مواجهة الموت المحقق، منحك سكان New London القوة المطلقة. يطلق عليها ستوكالسكي" "النظام الاستبدادي المريح". بصفتك قائد المدينة، اخترت المرافق التي يجب بناؤها، والتقنيات التي يجب إجراء الأبحاث عنها، وكذلك القوانين التي يجب إصدارها. يمكنك فرض عمالة الأطفال، وتوفير المزيد من العمال لمناجمك ولكن هذا سيأتي على حساب آمال شعبك. يمكنك الترحيب باللاجئين الذين وصلوا إلى أسوار مدينتك أو إبعادهم، مع العلم أنهم سيزيدون من استهلاك إمداداتك الغذائية المحدودة والمساكن المتاحة بشكل أكبر. 

يقول ستوكالسكي: "إن Frostpunk 2 هي الخطوة التالية بعد ذلك: كيف ستتم إعادة بناء المجتمع الآن بعد اختفاء العامل الموحد وهو "علينا فعل ذلك وإلا سنموت" وبعد أن بدأ الجميع في السير في اتجاههم الخاص؟" 

عاد جوستشيك وستوكالسكي إلى التاريخ بحثًا عن الإلهام، حيث رأيا الصقيع العظيم أقرب ما يكون إلى حدث مشابه للحرب العالمية. يقول ستوكالسكي: "كانت هذه نهاية العالم بالنسبة لهم من عدة نواحٍ". "لقد تغيّرت شخصية قدامى المحاربين من خنادق الحرب العالمية الأولى بسبب ما مروا به. وأصبحوا أشخاصًا شكّلتهم هذه التجارب." 

عندما عاد هؤلاء الأشخاص إلى ديارهم مع تغير وجهات نظرهم بشأن العالم، قاموا بتغيير العالم من حولهم. يقول جوستشيك: "كان الأسلوب المعماري والفكر الاجتماعي في تلك الفترة هو المستقبل، الذي تمثل في النمط الحديث المبسط، وخطوط الديناميكية الهوائية الأنيقة". "كان هناك فخر بالبشرية؛ كانوا يفكرون في المستقبل." 

لكن الحرب العالمية الأولى لم تنهِ كل الحروب. بحلول الثلاثينيات، كانت دول العالم تحارب بعضها البعض مرة أخرى. يقول جوستشيك: "كلما كان هناك طموح، وكلما كانت هناك فرصة للمضي قدمًا، وكلما بدأ الناس في وضع الخطط، انطلقت شياطينهم الداخلية، وشهوتهم وجشعهم". "وجدنا تلك الرسالة واضحة تمامًا. كلما كان هناك سلام، نبدأ حربًا؛ وكلما كان هناك نوع من التوازن، نقطع الغابات ونستغل البيئة. تُعتبر شرارة الابتكار والإبداع لدى البشرية في الوقت نفسه الجانب الرئيسي للتدمير."

يقول ستوكالسكي: "في نهاية المطاف، عدونا الأكبر ليس الطبيعة؛ بل طبيعة البشر".

"كانت هذه هي الخطوة الأولى"، يقول جوستشيك، خلال ابتكاره للفكرة الأساسية التي أرادوا أن تطرحها Frostpunk 2. وكانت الخطوة الثانية هي: "كيف يمكننا إيصال الرسالة التي نريد أن نقولها بآليات مثيرة للاهتمام؟ يجب أن تتناسب الآليات مع الأجواء. عندما يلتقي الفن بالتصميم، يجب أن يتناسب كل ذلك معًا. وفي النهاية، إنها لعبة، أليس كذلك؟ من المفترض أن تكون ممتعة."
 

ترك أثر

 

Frostpunk 2 - مناظر المدينة
يُعتبر الحجم من أهم التغييرات التي تم إجراؤها في لعبة Frostpunk 2. كانت اللعبة الأولى فعليًا عبارة عن عد تنازلي للعاصفة العظيمة (Great Storm)، وتدور أحداثها في عالم تُعتبر فيه كل ساعة حاسمة، وكل لوح خشبي ثمينًا. ولكن المشكلات التي تريدنا شركة تطوير الألعاب 11‎ bit studios أن نعالجها في لعبتها الجديدة أكثر أهمية، إذ يقول ستوكالسكي: "ما هو الجزء المهم الذي يقودنا؟". "وليس: كيف جمعنا 10 قطع من الخشب لبناء خيمة؟"

يتابع ستوكالسكي قائلاً: "لعرض هذه التغييرات واسعة النطاق في المجتمع بشكل صحيح، يجب علينا الانتقال من أيام إلى أسابيع إلى أشهر، بل وإلى سنوات. عندما تكون لدينا جداول زمنية كبيرة، يجب أن [ترتفع] المقاييس المادية أيضًا لأننا نريد إظهار النمو والتوسع." لم يعد من المنطقي أن يبني اللاعبون مبنى واحدًا في كل مرة، لذا ستأمر الآن ببناء مناطق بأكملها، الإسكان واستخراج الموارد والخدمات اللوجستية، وتقوم بتمييز المناطق، ويقوم موظفوك بملئها بالمباني. 

إن المناطق في Frostpunk 2 ليست جزر. وتؤثر عليها الأشياء المحيطة بها: إذا أقمت حيًا صناعيًا حول منطقتك السكنية، فسوف يشكو السكان من القذارة التي جلبتها المصانع، مما يتسبب في معارضة شعبك. يجب أن توازن بين احتياجات توسعة مدينتك واحتياجات الأشخاص الذين يعيشون بداخلها.

ومع ذلك، فإن التوازن الأًصعب في تحقيقه هو بين إرادة الشعب. يقول ستوكالسكي: "لقد نجا هؤلاء الأشخاص لمدة 30 عامًا". "قد لا تكون حياتهم سهلة، لكنهم عاشوا، وقاموا بتربية الأطفال، وبدءوا يرغبون في المزيد، وأحد الأشياء التي أرادوها من الحياة هو أن يكون لهم رأي في كيفية إدارة المدينة." 

شكّل الشعب المجلس (Council)، وهو حكومة من الممثلين الذين يصوتون على قوانين جديدة للمدينة. لا يزال بإمكانك، بصفتك مشرفًا (Steward)، توجيه رؤية المدينة، لكن لا يمكنك سنّها إلا إذا توفرت لديك الأصوات اللازمة.
 

منزل منقسم


Frostpunk 2 - المجلس
لم يكشف ستوكالسكي عن الهدف الرئيسي لحملة Frostpunk 2، واكتفى بالقول: "ستتولى قيادة [المدينة] لأنها تواجه نقصًا في الموارد والحاجة إلى التوسع." ولكن الطريقة التي تتوسع بها ليست مقررة مسبقًا، لأن المواطنين ليسوا متشابهين في التفكير. 

بينما ترك الصقيع العظيم أثره على كل شخص لمسه، لم يتأثر كل الناس بالطريقة نفسها. في العقود التي تلت الحدث، ظهرت فصائل مختلفة بين السكان، وكلها موحّدة حول أيديولوجيات مختلفة. يقول ستوكالسكي: "يتعلق السيناريو بالعواقب المترتبة على الطريقة التي تتوسع بها، وكيف تختار تشكيل المدينة، وبالتالي كيف يتم تشكيل المجتمع وإدارة الصراع الناتج عن ذلك."

ويوضح ستوكالسكي أن إحدى المجموعات، وهي مجموعة الصيادون (Foragers)، علمت أنه من الضروري "مواصلة التكيف، والابتعاد عن أي شيء سينهار". إنهم يعتمدون على عضلات البشر بدلاً من الآلات. ولكن هناك فصيل آخر، وهو فصيل المهندسين (Engineers)، الذين اتخذوا وجهة نظر معاكسة. إنهم يعتقدون أن Frostlands لم تنجُ إلا من خلال التكنولوجيا. بينما تستعد المدينة لتوسيع حدودها مرة أخرى، تتنافس هذه الفصائل لتوجيه هذا النمو وفقًا لأيديولوجيتها. 

يوضح ستوكالسكي قائلاً إنه عندما أنشأ الفريق فصائل Frostpunk 2، توصلوا إلى فكرة "محاور القيم". "لقد أجرينا أبحاثًا مكثفة، وعدنا إلى عصر النهضة، [واطّلعنا على] مسارات فكرية فلسفية واجتماعية وسياسية ومنطقية مختلفة حول كيفية تنظيم الناس بالأفكار. اخترنا ثلاث مجموعات من المحاور، مع وجود نقيضين في كل محور، مما يقدم نظرة محددة للعالم." يقف الصيادون والمهندسون في طرفين متقابلين في محور التكنولوجيا.

ويعني ذلك بشكل عملي أن الفصائل المتضادة نادرًا ما تتمكن من الاتفاق على القرارات الكبيرة الخاصة بالمدينة. على سبيل المثال، أحد الخيارات التي ستواجهها في حملتك هو كيف ستزيد المدينة من إنتاجها الغذائي وتدعم عدد سكانها المتزايد. تحتاج المحاصيل إلى أسمدة، ولديك خياران: النفايات البشرية أو المواد الكيميائية. يعلم الصيادون أنه لن يكون هناك نقص في الفضلات ويركزون على هذا الأمر. وفي الوقت نفسه، يجادل المهندسون بأن المواد الكيميائية هي الخيار الأكثر نظافة. يقول ستوكالسكي: "في الواقع، لا توجد إجابة جيدة أو سيئة. يعتمد الأمر على هويتك وعلى كيفية رؤيتك للعالم". 

إن التصويت في المجلس هو ما يحدد مسار المدينة، لكن يمكنك التأثير على النتيجة.

بصفتك مشرفًا، فإنك تحدد السياسة التي يتم التصويت عليها في كل جلسة من جلسات المجلس، مما يمنحك سيطرة كبيرة على تشكيل المدينة. تتم إقامة جلسات المجلس بانتظام، ويجب طرح سياسة للمناقشة في كل جلسة، ولكن غالبًا ما تكون هناك بعض السياسات التي يمكنك الاختيار من بينها. قبل تحديد السياسة، يمكنك أن ترى كيف تنوي الفصائل المختلفة التصويت. إذا كنت، على سبيل المثال، تتفق مع المهندسين ولكن ليس لديهم الأصوات اللازمة للنجاح، فيمكنك وضع سياسة مختلفة أمام المجلس في تلك الجلسة، مما يؤخر التصويت فعليًا ويمنحك الوقت لإقناع الأعضاء الآخرين بالانضمام إلى صفك.

هناك الكثير من الطرق لتغيير رأي الفصائل، لكن معظمها يتضمن تقديم شيء لهم مقابل دعمهم. قد يقتنع الصيادون، على سبيل المثال، بدعم الأسمدة الكيميائية مقابل التزامك ببناء المزيد من المناطق الغذائية. إذا لم تستطع الوفاء بوعدك، فسوف تثير غضب الصيادين وتؤسس معارضة في المدينة. يقول ستوكالسكي: "قد يتزايد التوتر في المدينة لدرجة أن تتم الإطاحة بك كقائد".

تُعتبر قوتك كمشرف ورقة مساومة محفوفة بالمخاطر ولكنها قيّمة في الوقت نفسه. يمكنك رفع مكانتك مع فصيل وكسب دعمهم في التصويت بالسماح لهم باختيار السياسة التي يتم التصويت عليها في جلسة المجلس المقبلة. ومع ذلك، كما يقول ستوكالسكي، "إذن أنت مقيد بأي شيء يقترحوه. وإذا لم يعجبك، سيكون عليك التفاوض ضده. لذا قد يصبح الأمر معقدًا بسرعة كبيرة." 

والمجلس نفسه يحتاج إلى التوازن. يقول ستوكالسكي: "إذا التزمت بأحد توجيهات [السياسة]، فسيرى الجميع ذلك وربما يبدءون في الانضمام إليهم، وتزداد قوتهم". يعتقد كل فصيل أن لديه رؤية لعالم مثالي، ولكن، كما يقول جوستشيك، "عندما تكون هناك فكرة عن كيفية إنشاء مدينة فاضلة لأحد الأشخاص، من المؤكد أنها ستصبح مدينة فاسدة لشخص آخر." 

على سبيل المثال، لدى المهندسين فصيل فرعي متطرف يسمى التكنوقراطيون (Technocrats) الذين يعتقدون أنه يجب التنازل عن السلطة الفردية والاختيار للدولة. إحدى السياسات التي سيكافحون من أجلها هي التعليم الإلزامي، الذي يبعد الأطفال عن والديهم. إذا حاولت منع ذلك، فستحتج المجموعة في الشوارع وتسبب اضطرابات في جميع أنحاء المدينة. يقول ستوكالسكي: "توضح هذه اللعبة أن هذا الطموح، وهذا الدافع للوصول إلى مستقبل أفضل، يمكن أن يؤدي إلى مأساة وانهيار إذا لم يوضع له حد".
Frostpunk 2 - التكنوقراطيون
يقول شيميزلاف مارزال، الرئيس التنفيذي لـ‎11 bit studios: "عندما تلعب Frostpunk 2، ستلاحظ مدى صعوبة العمل في هذا [النوع من البيئات]، ودفع مجموعات من الأشخاص بأجنداتهم الخاصة". "يصعب التحكم في هذه المجموعات المختلفة، وهذه الفصائل، كما نرى الآن في العالم الحالي." 

قد يشعر اللاعبون بالإحباط بسبب عدم سيطرتهم المباشرة على المدينة في Frostpunk 2. ومع ذلك، يرحب ستوكالسكي بذلك. "الألعاب الإستراتيجية، أو كل الألعاب في الواقع، ولكن الإستراتيجية على وجه التحديد، تحتوي على هذا الخيال القوي في جوهرها: "سألعب هذه اللعبة للاستمتاع، وأشعر بالاستمتاع عندما أحقق ما أريد."" ويقول إن نظام التصويت في قلب اللعبة يجبر "[اللاعبين] على التعامل مع الآراء والأفكار المختلفة الخاصة بالمستقبل". 

ومثل العالم الحقيقي، هناك أدوات أخرى أقل ديمقراطية تحت تصرفك، مما يعني أنه عندما تواجه مواقف صعبة، كما يشير ستوكالسكي، سيكون هناك "رغبة في التخلي قليلًا عن أخلاقك." في أول لعبة Frostpunk، يمكنك تسهيل وظيفتك كقائد من خلال التمتع بالسلطة التي تسمح لك بتجاهل إرادة الشعب، وإغراق المدينة بأبراج الدعاية والحراس العدوانيين الذين قضوا على أي معارضة. على الرغم من أن ستوكالسكي لم يخض في التفاصيل، لكنه قال في Frostpunk 2 توجد هناك "طرقًا مبتكرة يمكنك من خلالها التحايل مع [المجلس] إذا كنت من نوع اللاعبين الذين يريدون المزيد من التحكم المباشر."
 

الإحساس بالحجم


في اللعبة الأصلية، كان عدد السكان بالمئات، وكانت الحملة الرئيسية تدوم لمدة شهور. أما الآن، تضم مدينتك الآلاف، وتدوم الحملة لعدة سنوات. ولكن خطورة هذه التغييرات تكمن في أن شركة تطوير الألعاب ‎11 bit قد تفقد الشيء الذي جعل Frostpunk مميزة: وهي القصص البشرية التي تدور أحداثها في عوالمها التي يحركها النظام.

يضحك ستوكالسكي قائلاً: "هذا تحدٍ في التصميم [كان] حاضرًا معنا منذ ثلاث ألعاب على الأقل". "يعود تاريخ [هذا الأمر] إلى لعبة This War of Mine. كيف يتعاطف [اللاعبون] مع الأشخاص الذين يظهرون بحجم صغير على الشاشة؟ ثم بدأنا في صنع Frostpunk، وأصبح الناس الآن بهذا الحجم،" يضم ستوكالسكي أصابعه معًا، "والآن، كيف يتعاطف [اللاعبون] معهم؟ وفي Frostpunk 2، لا يتجاوز حجمهم بضعة بكسلات؛ كيف يتعاطف [اللاعبون] معهم؟"

أحد الحلول هو ما يسميه الفريق بـ"الأشباح". يمكنك رؤيتهم في الإعلانات الترويجية ولقطات الشاشة، تلك الأوتاد على شكل مثلث مع صورة شخصية في الأمام والوسط. 
Frostpunk 2 - القصة الشخصية
رغم أنه في Frostpunk كان المواطنون يتوجهون إليك كقائد لتقديم طلبات أو نقل الأحداث التي تحدث في المدينة، فإن شرائح الحياة هذه تأتي "بحتة من ذهن المتحدث"، كما يقول جوستشيك. "حاولنا تقريب اللاعب من وجهة نظر المتحدث كما لو كان بإمكانك قراءة أفكاره."

يقول ستوكالسكي: "من بين أكثر اللحظات تأثيرًا وعاطفية في اللعبة هي عندما تأخذ الوقت الكافي للقراءة عن والتفكير في [هؤلاء الأشخاص]". "ينتج عن ذلك مردود عاطفي كبير."

يقول جوستشيك: "نُبعد الكاميرا ولكننا نركز على أشخاص معينين". "ستكون تجربة مختلفة بالنسبة لـ Frostpunk. لا يمكنك رؤية الناس يصفقون ويكافحون للسير عبر الثلج في Frostpunk 2 لأنها ليست لعبة متعلقة بذلك؛ ولكنها متعلقة بالمجتمع والمجموعات [التي تتكون منها]." 

يخطط الفريق لاستخدام هذه المنصة الأكبر حجمًا والمنظور القريب لمعالجة بعض المواضيع المثيرة للجدل. يقول ستوكالسكي: "من المثير للاهتمام رؤية كيف يتم تبرير بعض الأفكار البغيضة، مثل تحسين النسل، على سبيل المثال، في بداياتها". "إن مراجعة الكثير من هذه المواضيع ورؤيتها من [مصادر] مختلفة أثارت لديّ الرغبة في البقاء متواضعًا فيما يتعلق بأي شيء يقال على وجه اليقين. لقد حاولنا أن نجعل هذه الخيارات تتجاوز ما هو واضح للمعضلة القائمة وأن نخربها."
 

مشكلة المحرك


على الرغم من أن هذا قد لا يظهر على الشاشة، لكن Frostpunk 2 قد واجهت بعض التحديات الكبيرة في مرحلة التطوير. يقول المدير الفني سيمون جابلونسكي: "في فريقنا، نطلق على عام 2020 "عام المحركات الثلاثة"."

منذ تأسيس الاستوديو في عام 2010، استخدمت ‎11 bit studios نفس المحرك الذي صنعته داخليًا لجميع ألعابها. يقول جابلونسكي: "كان المحرك Liquid Engine أداة منخفضة المستوى للغاية". "لقد كان خفيف الوزن للغاية، ويتمتع بأداء جيد جدًا. عندما بدأنا في صنع Frostpunk، لأكون صادقًا معك، لم نفكر في اختيار محرك آخر."

في عام 2020، بعد نجاح This War of Mine وFrostpunk، قررت شركة تطوير الألعاب ‎11 bit studios أن الوقت مناسب للتوسع بشكل كبير، والانتقال من العمل على لعبة واحدة كل مرة إلى ثلاثة مشاريع داخلية كبيرة ونشر عدد من المنتجات الخارجية. يقول جابلونسكي: "كانت الفكرة هي دعم جميع المشاريع الداخلية [باستخدام Liquid Engine]". 

بينما قام فريق جابلونسكي ببناء ميزات لـ Frostpunk 2 في Liquid Engine، اختبر جوستشيك وستوكالسكي أفكارهما أولاً كنماذج أولية للألعاب اللوحية التي لعبوها في Google Drawings ثم في Unity مع فريق صغير من المبرمجين والفنانين والمصممين. يقول ستوكالسكي: "كانت لدينا مجموعة كاملة من التصميمات لاختبار الأفكار، وهي اللبنات الأساسية للعبة". "ولقد أفضت إلى صنع نموذج أولي كبير [باستخدام] ليس فقط فرق التصميم بل الفرق الفنية والتقنية لإظهار كيف يمكن أن تنجح اللعبة للشركة."

بينما كانت Frostpunk 2 تتقدم، قررت الفرق التي تصنع المشاريع الداخلية الأخرى، The Alters، ولعبة لم يتم الكشف عنها لا يزال يشار إليها داخليًا باسم Project Eight أو P8، أنه سيكون من الأسهل مواصلة التطوير في Unreal Engine. يوضح جابلونسكي أن مشكلة استخدام التكنولوجيا الداخلية هي أنه "في نفس الوقت الذي تقوم فيه بتطوير وتقديم التكنولوجيا، [أنت] تنشئ اللعبة التي تستخدم هذه التكنولوجيا. وهذا يعتبر أمرًا سيئًا للعملية التفاعلية لتصميم اللعبة لأن عليك انتظار ميزات محددة."
Frostpunk 2 - المدينة الفاشلة
هذه مشكلة خاصة بـ ‎11 bit studios لأن الفريق لا يلتزم بنوع واحد حتى داخل ألعابه، ناهيك من إصدار إلى إصدار. على سبيل المثال، تمزج This War of Mine بين عناصر ألعاب الصمود وألعاب الإدارة وحتى The Sims، كل هذا بينما تقدمها بطريقة عرض جانبية. 

يوضح مارزال: "نحن دائمًا في وضع البحث والتطوير". "الكثير من الآليات فريدة من نوعها. [لا يمكننا] اختيارها من أرفف الألعاب المصنوعة بالفعل. هذا يحدث حاليًا مع Frostpunk 2 ومع The Alters ونفس الشيء يحدث كذلك مع Project Eight. هذه إحدى المشاكل التي نواجهها في 11 bit، ولكن في النهاية، تسمح لنا بتقديم شيء فريد من نوعه ويدعم الفكرة."

يمكن أن يؤدي التأخير في مرحلة النماذج الأولية ما قبل الإنتاج إلى إعاقة المشروع حقًا لأنه، كما يوضح ستوكالسكي: "هناك دائمًا هذه اللحظة السحرية التي تحدث عندما تكون كل أفكارك الجميلة مرتبة بدقة على مجموعة من الأوراق، ثم تقوم بتنفيذها، وينهار كل شيء. عليك أن تعيد بنائها كشيء يمكن أن ينجح بالفعل." 

يستمر تحدي التصميم مقابل التنفيذ هذا حتى موعد الإصدار. يواصل ستوكالسكي قائلاً: "Frostpunk 2 هي لعبة قائمة على الأنظمة بشكل كبير". "من الصعب القول إننا نتمتع حاليُا بميزات كاملة. قد نحتاج قبل أسبوع من الإصدار إلى إصلاح خطأ عن طريق تعديل أو إضافة ميزة إلى النظام. حتى داخليًا [يسأل الناس] "ما هو موعد الإصدار التجريبي الخاص بكم؟" ونقول: "ما هو الإصدار التجريبي؟""

عندما ابتعدت The Alters وP8 عن Liquid Engine، أثار ذلك محادثة وجودية أكبر في 11‎ bit studios. يقول مارزال: "لقد أدركنا أننا شركة ترفيهية". "لسنا شركة تكنولوجية. جميع ألعابنا قائمة على الأفكار، وليست قائمة على النوع أو أي عامل آخر. يجب أن نتمكن من اختيار نوع جديد تمامًا إذا قررنا ذلك، لذا فإن تطوير محرك [الذي لن يحد من الاحتمالات] سيكون مستحيلاً بالنسبة لشركة بحجم 11‎ bit studios."

يقول جابلونسكي: "يجب أن يكون لديك سبب وجيه للغاية لاستخدام التكنولوجيا الخاصة بك". "ربما تصنع ألعابًا متشابهة جدًا وتطرحها كل عام. على سبيل المثال، تصنع FIFA. لديك بالفعل مسارات تكنولوجية خاصة بك، وكل شيء جاهز، وما عليك سوى التطوير قليلاً. بالنسبة لشركة كشركتنا، خاصة بعد انتقالنا من صنع مشروع واحد وتصميم واحد إلى ثلاثة مشاريع في الوقت نفسه، كانت هذه مهمة مستحيلة على الفريق القيام بها."

بحلول نهاية عام 2020، بعد بدء العمل على Frostpunk 2 كلعبة لوحية ولعبة Unity ولعبة Liquid Engine، نقل الفريق الفني كل شيء إلى Unreal Engine. يعترف جابلونسكي قائلاً: "لقد كانت فترة عصيبة"، لكنها، في النهاية، ساعدت الاستوديو في بناء فريق فني جديد وأساس أفضل للألعاب المستقبلية. 

ومع ذلك، عندما يسترجع كل ذلك، يقول جابلونسكي إنه "لا يمكنه تخيل" التمسك باستخدام Liquid Engine. يضحك جابلونسكي قائلاً: "قبل بضعة أسابيع، راودني كابوس رهيب [حيث] كنا في نفس مرحلة التطوير اليوم، ولكننا ما زلنا نستخدم Liquid Engine، وهو يتعطل، ويفتقر إلى الميزات، ولديّ أعمال متراكمة مليئة بأشياء مثل تنفيذ أداة ترقية AMD من الصفر".
 

الهروب من الحلقة


سواء كانت مفارقة متعمدة أو مصادفة خالصة، في قلب Frostpunk 2 توجد رسالة حول مخاطر الطموح في نفس العام الذي ستثبت فيه أعظم طموحات ‎ 11 bit studiosإذا كانت مثمرة أو فاشلة.

يقول مارزال: "إننا نطلق عليه عام التسليم"؛ إنه تتويج لخمس سنوات من العمل، ولحظة إثبات ما إذا كان يمكن لـ ‎11 bit studios التحوّل من استوديو لعبة واحدة إلى شركة نشر وتطوير لألعاب متعددة. حدثت الخطوة الرئيسية الأولى بعد إطلاق آخر محتوى قابل للتنزيل من Frostpunk في عام 2020، عندما طلب مارزال والمؤسسون الآخرون من قادة التطوير إخراج الجزء الثاني بدلاً من تحمل المسؤولية بأنفسهم.

يقول مارزال: "كنا نعلم أنه نظرًا للنطاق الذي بلغته الشركة في نهاية Frostpunk، كانت هذه هي آخر مرة يمكن أن يشارك فيها مجلس الإدارة في الألعاب". "كان علينا أن نتغير لكي نتطور. كنا نعلم أنه سيأتي الوقت الذي يجب أن [يتولى] فيه القادة الذين نصنع ألعابنا معهم كامل المسؤولية." 
Frostpunk 2 - المناظر الطبيعية 2
من خلال التراجع عن التطوير اليومي والاعتماد على الفريق الذي كونوه، رأى المؤسسون أنه يمكنهم زيادة عدد الألعاب التي تصدرها 11‎ bit studios بشكل كبير. يقول مارزال: "نحن طموحون؛ ونريد أن نصنع ألعابًا طموحة". بالإضافة إلى صنع ثلاث ألعاب داخليًا، Frostpunk 2 وThe Alters وP8 التي لم يتم الكشف عنها، تنشر ‎11 bit studios ألعابًا من مطورين خارجيين، مثل لعبة المغامرات من منظور الشخص الأول للعام الماضي The Invincible ولعبة تقمص الأدوار متساوية الأبعاد لهذا الشهر The Thaumaturge

يتابع مارزال قائلاً: "نريد طرح ثلاث أو أربع ألعاب سنويًا من النشر والتطوير الداخلي". "لم نصل إلى ذلك بعد، لكننا نود، بعد خطوتين أو ثلاث خطوات، صنع لعبة هادفة من فئة ألعاب AAA." 

بقدر ما تعتبر المسارات المتوهجة الموجودة عبر شوارع المدينة في Frostpunk 2 رمزًا أكبر من العمال الذين يشكلونها، فإن هذه اللعبة تمثل بالنسبة لـ ‎11 bit studios أكثر من مجرد تكملة لسلسلة شهيرة. يقول مارزال: "إن تحقيق هذه الاستراتيجية التي رسمناها منذ سنوات بات أمرًا حاسمًا، [لإثبات] قدرتنا على صنع الألعاب في وقت واحد، وعلى دعم حوالي 300 شخص، وعلى تقديم أشياء رائعة لا يعمل عليها مجلس الإدارة."
AR Editorial Clickable BANNER BRANDED 1920x250 LOC

ومع ذلك، عند وصف موضوعات Frostpunk 2، يقول جوستشيك، "كلما كان هناك طموح، وكلما كانت هناك فرصة للمضي قدمًا، وكلما بدأ الناس في وضع الخطط، انطلقت شياطينهم الداخلية، وشهوتهم وجشعهم"، لكنه أضاف أن ذلك يثير أيضًا "مشاعرهم الجيدة و[رغبتهم] في تحقيق الازدهار وتشكيل المجتمع حتى نتمكن من العيش بشكل أفضل مما فعلوا."

من الدروس التي قد تعلمنا إياها Frostpunk 2 هو أن الطموح نفسه ليس سيئًا، لكن النمو الذي يطمح إليه يكون جيدًا فقط عندما يتحقق بصعوبة.