
Ексклузивно интервю за Frostpunk 2: Да оставиш своя отпечатък в един замръзнал свят

Животът във Фростлендс не е бил лесен през изминалите 30 години след Голямото заледяване, но с напредването на технологията, нещата стават поносими. Живеейки в ямата и отоплявайки се чрез гигантския двигател в кулата, гражданите гледаха как бури затриват света и се адаптираха към този начин на живот.
В първата игра Frostpunk, издадена през 2018 г., вие поведохте малка общност, която се спасяваше от глобалното застудяване. Жанрът беше строител на градове, в който оцелявате, но освен участието в избора на мястото на сградите и набавянето на ресурсите, трябваше да се справяте и със смъртоносните последици, в случай че складовете не са заредени. Недостигът на храна водеше до глад при хората, а при свършване на въглища, кулата в сърцето на града спираше да работи и гражданите замръзваха в леглата си.
Ако се вгледате внимателно, в продължението ще разпознаете град като този, който ръководехте в първата игра Frostpunk. Малко викториански сгради все още са струпани около генератора за отопляване, но тези структури вече са артефакти от друго време. Сградите, които запълват улиците на новите места, са от бетон и стомана, а не от дърво, и ще видите, че са без прозорци – тези хора знаят, че е по-добре да се спасят от студа, отколкото да гледат снега.
Самите улици показват колко се е променил животът за хората там. Градът, който продължава да се разраства, вече не подслонява кръгообразните улици от стария град. Този жаден за ресурси мегаполис не разчита само на централната си кула. И въпреки суровата среда, по блестящите златни пътеки, които опасват града, може да кажете, че населението му процъфтява. Всяка пътека е постоянен поток от безброй граждани, които се движат в непрестанен цикъл – от вкъщи на работа, от работа вкъщи, и пак така. Златните пътеки говорят за идеята, залегнала в основата на Frostpunk 2 - Уроборос, змията, която яде собствената си опашка. Безкрайният цикъл – живот и смърт, възход и падение, успех и провал. В първата игра трябваше да поведете града през неговата разруха, а сега, в продължението, трябва да напътствате разрастващия се мегаполис през опасностите на развитието му.

Frostpunk 2, играта, която ще бъде издадена на 25 юли 2024 от 11 bit studios, а бета версията се очаква през април, продължава историята на Фростлендс, който е изправен пред ново предизвикателство. Съзнанието ми вече не е съсредоточено над оцеляването и гражданите не гледат на заобикалящия ги свят като на смъртна опасност, а като на възможност. „Те си мислят: „Ние, хората, оцеляхме отново“, казва Лукаш Ющик, сърежисьорът и худ. режисьор на Frostpunk 2. „Този замръзнал свят… Ще оставим своя отпечатък на бялото платно, ще забодем знамето и ще стане наш.“
Семето на продължението
„Frostpunk беше игра, в която обществото беше предизвикано да е на ръба на възможностите си, оцеляване по време на апокалипсис”, казва Якуб Сокалски – другият сърежисьор и дизайнер на Frostpunk 2.
Изправени пред сигурна смърт, жителите на Нов Лондон ви даваха абсолютна власт. „Удобен авторитаризъм“, така го нарича Стокалски. Като капитан на града, вие избирате какви обекти да построите, за какви технологии да проучвате, и дори какви закони да приемете. Можете да принудите децата да работят, като това ще предостави повече работници в мините, но цената е надеждата на хората. Можете да посрещнете пристигналите на прага на вашия град бежанци, може и да ги прогоните, като знаете, че ограничените храна и подслон ще станат още по-оскъдни.
Стокалки казва, че Frostpunk 2 е стъпката, след като обществото се е обединило, за да изгради всичко наново и да избегне сигурна смърт, но сега вече всеки започва да дърпа към себе си
Ющик и Стокалски са потърсили вдъхновение от историята, те гледат на Голямото заледяване като на събитие, подобно на световна война. Стокалски казва: „За тях това е било краят на света по много начини. Ветераните от Първата световна война са били различни хора заради това, през което са минали. Те са били оформени като хора от преживяванията си“.
Когато тези хора са се прибрали у дома с променени възгледи за света, те променяли и света около себе си. Ющик: „Архитектурният стил и социалната насока в този период е футуризъм, рационализиран модерен стил, гладки, аеродинамични черти. Човечеството тогава е изпитвало гордост. Мислели са за бъдещето“.
Но Първата световна война не слага край на всички войни. През тридесетте години всички държави отново са се хванали за гушите. Ющик: „Ако има амбиция, ако има възможност за някакъв напредък, ако хората започнат да правят планове, това подклажда вътрешните им демони, техните похотливи мисли и алчността. „Прозряхме това послание. Ако има мир, ние започваме война. Ако има някакъв баланс, започваме да изсичаме гори и да се възползваме от природата. Искрата, която разпалва иновациите при хората, същевременно е и ключовият аспект при разрушаването“.
Стокалски: „В крайна сметка най-големият ни враг не е природата, а човешката същност“.
Ющик казва, че това е била първата крачка, посяването на семето, посланието, което са искали да отправят с Frostpunk 2. Ющик: „А втората крачка е предаването на това послание с интересна механика. Такава, която да пасва на настроението. При смесването на изкуството и дизайна, те трябва да си пасват. И все пак става дума за игра. Тя се играе за забавление“.
Да оставиш следа

Една от най-значимите промени във Frostpunk 2 е мащабът. В първата част в основата беше очакването на Голямата буря в свят, в който всеки час е от критично значение, всяко парче дърво е безценно. Проблемът, към който искат да насочат вниманието ни от 11 bit studios, е по-значим. Стокалски казва: „Кое е нещото, което ни тласка, а не как да построим палатка с десет парчета дърво.
За да покажем тези големи промени в обществото, трябва да обхванем като период не просто няколко дни, ами седмици, месеци, дори години. Когато обхващаме дълги периоди от време, физическата промяна също трябва да се вземе предвид, да отразим разрастването“. Вече не е логично играчите да изграждат само по една сграда, сега управлявате изграждането на цели квартали ~ жилища, търсенето на ресурси, логистика – маркирате районите, хората ви строят сгради в тях.
Кварталите във Frostpunk 2 не са острови. Околностите оказват влияние. Ако жилищният ви квартал граничи с индустриална зона, хората ще се оплакват от мръсотията от заводите, като това ще предизвиква разногласия между тях. Трябва да балансирате нуждите на града при разрастването му и нуждите на хората, които живеят в него.
Но балансът, който ще е най-нужно да поддържате, е този сред волята на хората. Стокалски казва: „Тези хора са оцелели 30 години. Животът им не е протекъл по мед и масло, но са живели, отгледали са деца, започват да искат повече неща, като едното от тях е да се взима предвид думата им, когато става въпрос за управлението на града“.
Хората са сформирали съвет, представители на правителството, които гласуват нови закони за града. Вие като градоначалник продължавате да го направлявате, но трябва да си осигурите нужните гласове.
Разединение

Стокалски не разкрива основната цел на кампанията във Frostpunk 2, като само казва: „Поемате управлението на [града], докато той има недостиг на ресурси и трябва да се разрасне“. Но това разрастване не е предопределено, защото не всички граждани мислят по един и същи начин.
Голямото заледяване повлиява на всички, но не на всички повлиява по един и същи начин. В годините след това събитие сред хората се появяват различни фракции, като всички са обединени около различни идеологии. Стокалски: „Идеята е последствията след разрастването на града, как решавате да го оформите и как се оформя обществото след конфликтите, които произтичат от това“.
Стокалски обяснява, че една от фракциите в играта, Изследователите, разбира, че е важно да се адаптират, да странят от всичко, което би довело до разруха. Те разчитат на силата на хората, а не на машините. Друга фракция, Инженерите, е с противоположната гледна точка. Те вярват, че Фростлендс е оцелял само благодарение на технологията. Докато градът набира скорост за още едно разрастване, тези фракции си съперничат то да е спрямо тяхната идеология.
Стокалски казва, че при създаването на Frostpunk 2 са имали предвид идеята за противоречията в ценностите. „Проучвахме много, [погледнахме] Ренесанса, различни философски, социологически, политически, логически идеи, около които хората са се обединявали. Подбрахме три групи ценности, които са изведени до крайности и представляват конкретна гледна точка на света. Изследователите и Инженерите са на противоположно мнение, когато става дума за технологии.
Това значи, че фракции, които са на противоположни мнения, рядко ще са единодушни по големи въпроси за града. Примерно, избор, пред който бихте се изправили в кампанията си, е как градът да увеличи производството на храна и как би подкрепил нарастващото население. Посевите имат нужда от тор, вариантите пред вас са два – човешки отпадъци или химикали. Изследователите знаят, че никога няма да има недостиг на екскременти и лобират своето виждане. Докато Инженерите ще спорят, че химикалите са по-санитарният вариант. „Наистина няма правилен или грешен избор. Зависи кой сте и как гледате на света“, казва Стокалски.
Гласовете в съвета определят пътя, по който поема градът, но вие можете да повлияете на резултата.
Като градоначалник вие решавате каква политика да се гласува на всяко заседание на съвета, като това ви дава значителен контрол при оформянето на града. Заседанията на съвета се провеждат редовно, следвайки определена политика преди всяко едно от тях, но често ще има няколко политики измежду които да избирате. Преди избирането на политиката, можете да видите как смятат да гласуват различните фракции. Примерно, ако сте на мнението на Инженерите, но те нямат нужните гласове, за да успеят, можете да предложите различна политика пред съвета на това заседание, като така отлагате гласуването и имате време да убедите други членове да минат на ваша страна.
Има много начини за промяна на мнението на дадена фракция, но в повечето случаи предлагате нещо в замяна на подкрепата им. Изследователите, например, могат да бъдат убедени да приемат химически тор в замяна на ангажимента ви да построите повече места за храна. Ако не спазите обещанието си, ще ядосате Изследователите и в града ще има разногласия. Стокалски казва: „Напрежението в града може да стане толкова голямо, че да бъдете прогонени като лидер“.
Рисковано, но ценно предимство е позицията ви като градоначалник. Можете да увеличите доверието си пред дадена фракция и да спечелите гласовете им, като им позволите те да изберат политиката, която да се гласува на следващото заседание. Но, както Стокалски каза, „След това сте застопорени в това, което са предложили. И, ако не го харесате, ще трябва да го договорите с тях. Така че доста бързо може да стане доста сложно“.
Самият Съвет се нуждае от баланс. „Ако се обвържете с [политическа] посока, всички виждат това и може би ще започнат да се присъединяват към тях и те ще придобият сила“, казва Стокалски. Всяка фракция вярва, че има визия за перфектен свят, но според Юшчик „Когато има идея как да се създаде утопия за един, тя със сигурност ще се превърне в антиутопия за някой друг“.
Инженерите, например, имат екстремистка под-фракция, наречена Технократи, които считат, че индивидуалната власт и избор трябва да бъдат отстъпени на държавата. Една политика, за която ще се борят, е задължителното обучение, при което децата ще се вземат от родителите. Ако се опитате да блогирате това, групата ще протестира на улицата и ще предизвика смут в целия град. „Тази игра показва, че амбицията, този стремеж към по-добро бъдеще, може да доведе до трагедия и провал, ако не бъде овладяно“, казва Стокалски.

„Когато играете Frostpunk 2 ще видите колко трудно е да се действа в това [вид среда], притискайти групи от хора с техните програми“, казва Пшемислав Маршал, главен изпълнителен директор на 11 bit studios. „Трудно е да се хванат тези различни групи, тези фракции — както можем да видим сега, в настоящия свят“.
Играчите може да са разочаровани, че нямат пряк контрол върху града във Frostpunk 2. Въпреки това, Стокалски го приветства. „Стратегическите игри — всъщност всички игри, но конкретно стратегическите — в основата си имат една фантазия за сила: „Ще играя тази игра, защото искам да се чувствам добре, а се чувствам добре, когато играя по моя начин”. Системата за гласуване в основата на играта кара „[играчите] да се борят с различни мнения и идеи за бъдещето,“ казва той.
И, както е в реалния свят, има други, не толкова демократични инструменти на ваше разположение, което означава, че, когато се сблъскате с различни ситуации, Стокалски твърди, че се „изкушавате да преговаряте малко със своя морал“. В първата Frostpunk бихте могли да улесните работата си на Капитан като вкарата сили, които ви позволяват да пренебрегвате волята на хората, като залеете града с пропагадни кули и пазачи с ботуши, които стъпкват всякаква опозиция. Въпреки, че Стокалски не уточнява, той казва, че във Frostpunk 2има „креативни начини, по които да играете със [Съвета], ако сте такъв вид играч, който иска по-голям пряк контрол“.
Усещане за мащаб
В основната игра вашето население наброяваше стотици, а главната кампания се проведе за няколко месеца. Сега във вашия град има хиляди, а кампанията се провежда в продължение на години. Рисковете при тези промени е, че 11 Bit губи нещо, което направи Frostpunk специална: човешките истории, които се разиграха в техните управлявани от системи светове.
„Това е предизвикателство за дизайна, което присъства при нас от преди поне три игри“, се смее Стокалски. „Това датира чак до This War of Mine. Всички малки хора на екрана, как [играчите] им съчувстват? След това започнахме да правим Frostpunk, и хората сега са от такъв размер“, Стокалски показва с пръсти, „Сега, как [играчите] им съчувстват? А във Frostpunk 2, те едва достигат до няколко пиксела; как [играчите] им съчувстват?“
Едно от решенията е нещо, което екипът нарича „призраци“. Можете да ги видите в трейлъри и екранни снимки — тези триъгълни банери със снимка отпред и в центъра на героя.

Докато във Frostpunk гражданите се обръщат към вас с Капитане, за да отправят искания или да предадат събития, които се случват в града, тези епизоди от живота са „изцяло от главата на говорителя“, казва Ющик. „Опитваме се да приближим играча по-близо до неговата гледна точка, все едно да му четете мислите“.
„Някои от най-въздействащите и емоционални моменти в играта са когато отделяте време да прочетете и помислите [за тези хора],“ казва Стокалски. „В това има огромни емоционални моменти“.
„Така че отдалечаваме камерата, но се фокусираме върху конкретни хора“, казва Ющик. „Това ще е различно изживяване за Frostpunk. Няма да видите хора да размахват ръце и да се опитват да вървят през снега във Frostpunk 2, защото в тази игра не става дума за това; тя е за общността и групите [които са в нея]“.
Екипът планира да използва тази платформа с по-голям мащаб и близка перспектива, за да изследва някои противоречиви теми. „Интересно е да се види как някои от най-отвратителните идеи, като например евгениката, са били оправдани, когато са се раждали“, казва Стокалски. „Като преглеждах много от тези теми и ги виждах от различни [източници], това ме накара да замълча пред всичко, което се казва толкова убедено. Опитахме се да накараме тези избори да надхвърлят и да преминат отвъд очевидното в съществуващата дилема и да разрушим нейните устои“.
Проблем с енджина
Въпреки, че може да не се вижда на екрана, Frostpunk 2 се изправи пред някои значителни предизвикателства по време на разработването. „В нашия екип“, казва техническия директор Шимон Яблонски, „наричаме 2020 годината на трите енджина“.
Откакто се създаде студиото през 2010 г., 11 bit studios използваха един и същи енджин, създаден в компанията за всички нейни игри. „Liquid Engine беше програма на много ниско ниво“, казва Яблонски. „Беше много лека, с много добра производителност. Когато започнахме да правим Frostpunk, за да съм честен, не мислехме да използваме друг енджин“.
През 2020 г., след успеха на This War of Mine и Frostpunk, 11 bit studios решиха, че е дошло време да се разширят значително, като преминат от работа по една игра по това време към три големи проекта в компанията и издаването на няколко външни продукции. „Идеята беше да се подкрепят всички вътрешни проекти [с Liquid Engine]“, казва Яблонски.
Докато екипът на Яблонски изгражда функциите за Frostpunk 2 в Liquid Engine, Ющек и Стокалски тестват своите идеи първо като прототипи в настолни игри, които играят в Google Drawings и след това в Unity с малък екип от програмисти, художници и дизайнери. „Имахме цял набор от версии, с които да тестваме идеите, основните градивни елементи на играта“, казва Стокалски. „Кулминацията на всичко беше изграждането на един голям прототип [чрез] не само дизайн, но и изкуство, и чрез който техническите екипи да покажат на компанията как може да работи играта“.
Докато Frostpunk 2 напредваше, екипите, които разработваха другите вътрешни проекти, The Alters, както и една все още необявена игра, която наричаме вътрешно Проект Осем или P8, решиха, че ще е по-лесно да продължим разработването в Unreal Engine. Проблемът при използване на собствени технологии, обяснява Яблонски, е, че „по времето, когато разработвате и доставяте технологията, [вие] създавате играта, която я използва. Това не е добре за непрекъснато повтарящия се процес при дизайна на игри, защото трябва да изчакваш за определени функции“.

Това е особено голям проблем за 11 bit studios, тъй като екипът не се придържа към един жанр дори в рамките на една игра, да не говорим от версия до версия. Например, This War of Mine съдържа елементи на игри за оцеляване, игри за управление и дори The Sims, и всичко това е представено погледнато отстрани.
„Непрекъснато сме в процес на проучване и разработка“, обяснява Маршал. „Голяма част от механиката е уникална. [Не можем] просто да я вземем от рафта с готовите игри. Точно това се случва в момента с Frostpunk 2, това се случва в момента с The Alters, същото се случва в момента и с Проект Осем. Това е един от проблемите, с които се сблъскваме в 11 Bit, но в крайна сметка така можем да представим нещо уникално, нещо в подкрепа на идеята.“
Забавянето в тази предварителна фаза на оформяне на прототипите може реално да затрудни един проект, защото, както Стокалски обяснява: „Винаги настъпва един вълшебен момент, когато вече имаш всички прекрасни идеи подредени на хартия, прилагаш ги и всичко се разпада. Трябва отново да изградиш всичко като нещо, което може да работи”.
Това противоборство между дизайна и изпълнението продължава до самото издаване. „Frostpunk 2 е игра, базирана основно на системи“, продължава Стокалски. „Би било лекомислено да кажем, че сме завършили всички функции. Една седмица преди издаването може да се окаже, че за да оправим някой бъг, трябва да променим или добавим функция към някоя от системите. Дори и в компанията [хората питат], „Кога ще има бета?“ А ние се правим, че не знаем, „Какво е бета?“
Оттеглянето на The Alters и P8 от Liquid Engine предизвика една по-екзистенциално насочена дискусия в 11 bit studios. „Осъзнахме, че сме развлекателна компания“, казва Маршал. „Не сме технологична компания. Във всички наши игри водеща е идеята, а не жанрът или някакъв друг фактор. Трябва да можем да включим напълно нов жанр, ако решим, затова разработването на игрови двигател [който няма да ограничава възможностите] би било невъзможно за компания с мащаба на 11 bit studios.”
„Трябва да имаш много добро основание да използваш своя собствена технология“, казва Яблонски. „Може би, ако разработваш много еднотипни игри и ги издаваш всяка година. Например, ако правиш FIFA. Вече имаш собствени технологични процеси, всичко е бетонирано и само надграждаш по малко. За компания като нашата, особено след като увеличихме обема от работа по един проект до дизайн на три проекта едновременно, това е просто невъзможна задача за екипа.“
До края на 2020 г., след като започнахме работа по Frostpunk 2 като настолна игра, игра в Unity и игра в Liquid Engine, техническият екип прехвърли всичко в Unreal Engine. „Бяха трудни времена“, признава Яблонски, но те в края на краищата помогнаха на студиото да изгради нов технически екип и по-здрави основи за следващите заглавия.
Като си спомня за всичко това, Яблонски „не може да си представи“ да бяха останали с Liquid Engine. „Преди няколко седмици сънувах ужасен кошмар, [в който] бяхме на същия етап от разработката като днес, но бяхме все още на Liquid Engine — срива се, липсват функции, а аз имам план, пълен със задачи, като например прилагане на блок за разширение на AMD от нулата“, смее се Яблонски.
Промяна на курса
Дали е преднамерена ирония или чисто съвпадение, в основата на Frostpunk 2 заляга идеята за опасните амбиции в същата година, в която ще стане ясно дали най-големите амбиции на 11 bit studios ще се окажат успех или провал.
„Наричаме я годината на раждане“, казва Маршал; тя е кулминацията на петгодишен труд, моментът на истината, в който ще се разбере дали 11 bit studios може да се превърне от студио с капацитет за единични игри в разработчик и издател на много игри едновременно. Първата голяма стъпка е направена след пускането на последното DLC за Frostpunk през 2020 г., когато Маршал и останалите основатели възлагат на основните разработчици да режисират продължението, вместо сами да поемат отговорността.
„Знаехме, че като се има предвид мащаба на компанията в края на Frostpunk, това е последният момент, в който управителният съвет може да участва в разработването на игрите,” казва Маршал. „За да се развиваме, трябваше да се променим. Знаехме, че ще дойде моментът, когато основните разработчици, с които правим нашите игри, [ще поемат нещата]“.

Като се оттеглят от ежедневните задачи по разработката и разчитат на екипа, който са създали, основателите осъзнават, че могат да увеличат значително броя на игрите, издавани от 11 bit studios. „Ние сме амбициозни, искаме да правим амбициозни игри“, казва Маршал. Заедно с разработването на собствените си три игри —Frostpunk 2, The Alters и необявената P8 — 11 bit studios издава игри на външни разработчици, като миналогодишната приключенска игра от първо лице The Invincible и тазмесечната RPG ролева игра The Thaumaturge.
„Искаме да пускаме по три или четири игри година след издаването и вътрешната разработка“, продължава Маршал. „Още не сме го постигнали, но бихме искали, след примерно две или три стъпки, да направим смислена ААА игра“.
Много от светлите следи, които очертават пътя им по улиците на града във Frostpunk 2, са не само символ на работниците, които са ги оставили, тази игра представлява много повече за 11 bit studios от просто едно продължение на популярна поредица. „Важно е да изпълним стратегията, която започнахме преди няколко години“, казва Маршал, „[да] докажем, че можем да правим няколко игри едновременно, да докажем, че можем да издържаме около 300 души, да докажем, че можем да произведем страхотни неща, с които не се занимава управителният съвет“.

И все пак, когато описва темите за Frostpunk 2, Ющик казва, „Когато има амбиция, когато хората имат възможност да вървят напред, когато започват да правят планове, тогава се задействат вътрешните им демони, похотта и алчността“, но добавя, че тогава се задействат и „добрите им емоции, [тяхното желание] да допринасят за благоденствието и моделирането на обществото така, че да можем да живеем по-добре от тях“.
Един от уроците, които можем да научим от Frostpunk 2, е че амбицията сама по себе си не е лошо нещо, но развитието, към което се стреми е добро само, когато е трудно извоювано.