
Exkluzivní rozhovor o hře Frostpunk 2: Zanechte svůj otisk v zamrzlém světě

Život v Mrazových zemích nebyl za posledních 30 let od Velké zimy jednoduchý, ale díky pokroku v technologiích se stal zvládnutelným. Obyvatelé, žijící ve své prohlubni a ohřívaní obří věží s motorem za zády, hleděli do světa, který vánice neúprosně čistily, a přizpůsobili se.
V první hře Frostpunk, která vyšla v roce 2018, jste vedli malou osadu uprchlíků, kteří utíkali před globální zimou. Jednalo se o survival budovatelskou hru, ve které jste kromě stavění budov a sběru surovin museli řešit i smrtelné následky toho, když se vám nepodařilo udržet sklady plné zásob. Při nedostatku potravin by vaši lidé umírali hlady, a kdyby vám došlo uhlí, strojovna v centru města by se vypnula a obyvatelé by umrzli ve svých postelích.
Když se v pokračování hry podíváte pozorně, poznáte město podobné tomu, které jste vedli v prvním Frostpunku. Kolem generátoru, který spaluje teplo, se stále tísní prstenec viktoriánských budov, ale tyto stavby jsou artefakty minulé doby. Budovy, které zaplňují silnice v nových čtvrtích, jsou z oceli a kamene, ne ze dřeva, a uvidíte, že nemají okna – tito lidé vědí, že je lepší vydržet zimu, než vidět sníh.
Samotné ulice ukazují, jak moc se život tamních lidí změnil. Město, které se rozrůstá směrem ven, se již neřídí přísnými soustřednými kruhovými ulicemi starého města; tato metropole, která je náročná na zdroje, není závislá na jedné centrální strojovně. Navzdory drsným podmínkám lze z cestiček zářícího zlata, které se táhnou ulicemi města, vyčíst, že obyvatelstvo vzkvétá; každá cestička je nepřetržitým proudem nesčetných občanů, kteří se pohybují v neustálém koloběhu z domova do práce, z práce domů a zase zpátky. Zlaté smyčky vypovídají o základní myšlence hry Frostpunk 2: ouroboros, had, který požírá svůj vlastní ocas. Nekonečný koloběh života a smrti, vzestupu a pádu, rozkvětu a kolapsu. V původní hře jste vedli město během jeho pádu a nyní, v jejím pokračování, musíte vést stále rostoucí metropoli přes všechna nebezpečí jejího vzestupu.

Hra Frostpunk 2, kterou vývojářské studio 11 bit studios vydalo 25. července 2024 a jejíž betaverze se očekává v dubnu, pokračuje v příběhu Mrazových zemí, které čelí další výzvě. Občané, jejichž mysl se zbavila soustředění na zoufalé přežití, už nevnímají svět kolem svého města jako smrt, ale jako příležitost. „[Myslí si] 'My, lidstvo, jsme zase přežili',“ říká spolurežisér a umělecký ředitel hry Frostpunk 2 Łukasz Juszczyk. „Kašleme na tenhle zmrzlý svět, dáme na tenhle bílý list papíru otisk prstu, dáme na něj vlajku, je náš.“
Zárodek pokračování
„Frostpunk byla hra o společnosti, která se dostala na pokraj svých sil a přežila apokalypsu,“ říká druhý spoluautor hry Frostpunk 2 a ředitel designu hry Jakub Stokalski.
Tváří v tvář jisté smrti vám obyvatelé Nového Londýna dali absolutní moc. Stokalski to nazývá „pohodlným autoritářstvím“. Jako kapitán města jste rozhodovali o tom, jaká zařízení postavit, jaké technologie zkoumat, a dokonce i jaké zákony přijmout. Mohli byste prosadit dětskou práci, čímž byste zajistili více pracovníků pro své doly, ale za cenu ztráty naděje pro své lidi. Uprchlíky, kteří dorazili k hradbám vašeho města, jste mohli přijmout, nebo je odmítnout, protože jste si vědomi, že by ještě více vyčerpali vaše omezené zásoby potravin a dostupné ubytování.
„Frostpunk 2,“ říká Stokalski, „je dalším krokem: Jak se společnost přebuduje nyní, když jednotící faktor „Musíme to udělat, nebo zemřeme“ zmizel a každý začal táhnout svým vlastním směrem?“
Juszczyk a Stokalski hledali inspiraci v historii a považovali Velkou zimu za událost podobnou světové válce. „Byl to pro ně v mnoha ohledech konec světa,“ říká Stokalski. „Veteráni ze zákopů první světové války během tohoto těžkého období proměnili. Jsou to lidé, kteří jsou těmito prožitky formováni.“
Když se tito lidé vrátili domů se změněným pohledem na svět, změnili svět kolem sebe. „Architektonickým stylem a společenským myšlením té doby byl futurismus – uhlazený moderní styl a elegantní aerodynamické linie,“ říká Juszczyk. „Lidé cítili hrdost, mysleli na budoucnost.“
První světovou válkou však všechny války neskončily. Ve 30. letech si světové národy opět šly po krku. „Kdykoli se objeví ambice, příležitost jít kupředu, kdykoli si lidé začnou dělat plány, spustí to jejich vnitřní démony, jejich chtíč a chamtivost,“ říká Juszczyk. „Ten vzkaz jsme uviděli při pohledu z okna. Kdykoli je mír, začneme válku; kdykoli nastane nějaká rovnováha, kácíme lesy a zneužíváme životní prostředí. Lidská jiskra inovace a tvorby je zároveň klíčovým aspektem destrukce.“
„Naším největším nepřítelem nakonec není příroda, ale lidská povaha,“ říká Stokalski.
„To byl první krok,“ říká Juszczyk, když přišel se zárodkem, s prohlášením, které chtěli, aby Frostpunk 2 vydal. Druhá otázka zněla: „Jak můžeme zajímavou mechanikou předat naše sdělení? Mechanika by měla odpovídat náladě. Když se umění setká s designem, mělo by to do sebe zapadat. A nakonec je to přece hra, ne? Měla by to být zábava.“
Zanechání stopy

Jednou z nejvýznamnějších změn ve hře Frostpunk 2 je změna rozsahu. První hra byla vlastně odpočítáváním do Velké bouře, odehrávala se ve světě, kde je každá hodina rozhodující a každé prkno drahé. Problémy, které po nás 11 bit studios chce v nové hře řešit, jsou mnohem zásadnější: „Co je tím velkým rozdělením, které nás pohání?“ říká Stokalski. „Ne: Jak jsme nasbírali 10 dřeva na stavbu stanu?“
„Abychom tyto rozsáhlé změny ve společnosti ukázali správně,“ pokračuje Stokalski, „musíme přejít od dnů k týdnům, měsícům, dokonce i rokům. Když máme velké časové měřítko, musí se zvětšit i fyzické měřítko, protože chceme ukázat růst a expanzi.“ Už nemá smysl, aby hráči stavěli jednu budovu za druhou, takže nyní můžete nařídit výstavbu celých čtvrtí – obydlí, těžbu surovin, logistiku – vyznačíte zóny a vaši lidé je zaplní budovami.
Okresy ve hře Frostpunk 2 nejsou ostrovy. Jejich okolí na ně působí: Pokud svou obytnou čtvrť obklopíte průmyslovou čtvrtí, obyvatelé si budou stěžovat na bídu, kterou přinášejí továrny, což mezi vašimi lidmi vyvolá nesoulad. Musíte vyvážit potřeby expanze vašeho města i potřeby lidí, kteří v něm žijí.
Nejnáročnější bude udržet rovnováhu ve vůli lidu. „Tito lidé přežili 30 let,“ říká Stokalski. „Neměli sice na růžích ustláno, ale žili, vychovali děti, začali chtít víc a jednou z věcí, kterou od života chtěli, bylo mít vliv na řízení města.“
Lidé vytvořili Radu, vládu zástupců, kteří hlasují o nových zákonech pro město. Jako správce můžete stále řídit vizi města, ale můžete ji prosadit pouze tehdy, pokud získáte potřebné hlasy.
Rozdělený dům

Stokalski nechtěl prozradit hlavní cíl kampaně hry Frostpunk 2, pouze řekl: „Převezmete vedení [města], které čelí nedostatku zdrojů a potřebě expandovat.“ Způsob, jakým se rozšíříte, však není předurčen, protože občané nejsou jednotní.
Velký mráz sice ovlivnil každého, koho se dotkl, ale ne všichni lidé byli zasaženi stejně. Během desetiletí, která uplynula od této události, vznikly v obyvatelstvu různé frakce, které se soustředily na různé ideologie. „Scénář je o důsledcích toho, jak expandujete,“ říká Stokalski, “jak se rozhodnete utvářet město, a tím i společnost a zvládání konfliktů, které z toho vyplývají.“
Jedna skupina, Sběrači, se naučila, že je důležité „zůstat přizpůsobivý a vyhýbat se všemu, co se rozpadá,“ vysvětluje Stokalski. Spoléhají se spíše na lidské svaly než na stroje. Jiná frakce, Inženýři, zastávala opačný názor. Věří, že Mrazové země přežily jen díky technologii. V době, kdy se město chystá znovu rozšířit své hranice, tyto frakce soupeří o to, kdo bude tento růst řídit podle své ideologie.
Když tým vytvářel frakce ve Frostpunk 2, přišel na myšlenku „hodnotových os“, vysvětluje Stokalski. „Provedli jsme rozsáhlý výzkum, který sahal až do renesance, a zabývali se různými filozofickými, sociologickými, politickými a logickými myšlenkovými směry, jak se lidé organizují kolem myšlenek. Zvolili jsme tři sady os se dvěma extrémy na každé ose, které představují specifický pohled na svět.“ Na protilehlých koncích technologické osy jsou Sběrači a Engineers.
V praxi to znamená, že znepřátelené frakce se málokdy dokážou shodnout na důležitých rozhodnutích pro město. Jednou z možností, kterou budete v kampani řešit, je například to, jak město zvýší produkci potravin a uživí rostoucí počet obyvatel. Plodiny potřebují hnojivo a vy máte dvě možnosti: lidský odpad nebo chemikálie. Sběrači vědí, že o exkrementy nebude nikdy nouze, a lobují za ně. Inženýři na druhé straně tvrdí, že chemické látky jsou hygieničtější variantou. „Ve skutečnosti neexistuje dobrá nebo špatná odpověď. Záleží na tom, kdo jste a jak vnímáte svět,“ říká Stokalski.
Hlasování v Radě určuje, jakou cestou se město vydá, ale vy můžete výsledek ovlivnit.
Jako správce rozhodujete o tom, o jaké politice se bude hlasovat na každém zasedání Rady, což vám dává významnou kontrolu nad utvářením města. Zasedání rady se konají pravidelně a na každém z nich musí být předložena politika, ale často je k dispozici několik politik, z nichž si můžete vybrat. Než se rozhodne o politice, můžete zjistit, jak hodlají jednotlivé frakce hlasovat. Pokud například s inženýry souhlasíte, ale nemají potřebný počet hlasů k úspěchu, můžete na tomto zasedání předložit Radě jinou politiku, čímž hlasování fakticky odložíte a získáte čas přesvědčit ostatní členy, aby se přidali na vaši stranu.
Existuje spousta způsobů, jak změnit názor frakce, ale většina z nich zahrnuje nabídnutí něčeho na oplátku za jejich podporu. Například Sběrači se mohou nechat přesvědčit, aby podpořili chemické hnojivo výměnou za váš závazek vybudovat další potravinové okrsky. Pokud svůj slib nedodržíte, rozhněváte si Sběrače a vyvoláte ve městě nesoulad. „Napětí ve městě může narůst natolik, že vás z čela sesadí,“ říká Stokalski.
Riskantní, ale cennou vyjednávací kartou je vaše moc jako správce. Své postavení u frakce můžete posílit a získat její podporu při hlasování tím, že ji necháte vybrat politiku, o které se bude hlasovat na příštím zasedání Rady. Jak však říká Stokalski: „Pak jste vázáni na to, co navrhnou. A pokud se vám to nelíbí, musíte vyjednávat proti nim. Takže se to může rychle zkomplikovat.“
Rada sama vyžaduje rovnováhu. „Pokud se zavážete k nějakému [politickému] směru, všichni to uvidí a možná se k nim začnou přidávat a jejich moc poroste,“ říká Stokalski. Každá frakce věří své vlastní vizi dokonalého světa, ale jak říká Juszczyk: „Kdykoli se objeví nápad, jak vytvořit utopii pro jednoho, zcela jistě se stane dystopií pro někoho jiného.“
Inženýři mají například extremistickou podfrakci zvanou technokraté, která věří, že individuální moc a možnost volby by měly být předány státu. Jednou z oblastí, za kterou budou bojovat, je povinná školní docházka, kdy jsou děti odebírány rodičům. Pokud se to pokusíte zastavit, skupina bude protestovat v ulicích a způsobí nepokoje v celém městě. „Tato hra ukazuje, že tato ctižádost, tato snaha o lepší budoucnost může vést k tragédii a pádu, pokud není dostatečně kontrolována,“ říká Stokalski.

„Když hrajete Frostpunk 2, můžete vidět, jak obtížné je v takovém prostředí fungovat, když se do něj tlačí skupiny lidí se svými plány,“ říká generální ředitel společnosti 11 bit studios Przemysław Marszał. „Je obtížné s těmito rozličnými skupinami pracovat – jak můžeme vidět právě teď v současném světě.“
Hráčům může vadit, že ve hře Frostpunk 2 nemají přímou kontrolu nad městem. Přesto to Stokalski vítá. „Strategické hry – vlastně všechny hry, ale především strategie – mají ve svém jádru mocenskou fantazii: ‚Budu hrát tuto hru, protože se chci cítit dobře, a cítím se dobře, když dosáhnu svého.‘“ Hlasovací systém, který je základem hry, nutí „[hráče] bojovat s různými názory a nápady na budoucnost,“ říká.
A stejně jako v reálném světě máte k dispozici i jiné, méně demokratické nástroje, což znamená, že když se dostanete do obtížné situace, dojde podle Stokalského spíše na „vyjednávání s vlastní morálkou“. V prvním Frostpunku jste si mohli usnadnit práci kapitána tím, že jste zavedli pravomoci, které vám umožnily ignorovat vůli lidu a zaplavily město propagandistickými věžemi a ozbrojenými strážemi, které potlačily jakoukoli opozici. Stokalski se k tomu nechtěl blíže vyjadřovat, ale řekl, že ve Frostpunku 2 existují „kreativní způsoby, jak si s [Radou] pohrát, pokud jste typ hráče, který chce mít více přímé kontroly.“
Jiné měřítko
V původní hře čítala vaše populace stovky lidí a hlavní kampaň se odehrávala několik měsíců. Nyní ve vašem městě žijí tisíce lidí a kampaň probíhá několik let. Riziko těchto změn spočívá v tom, že 11 Bit ztratí něco, co dělalo Frostpunk výjimečným: lidské příběhy, které se odehrávaly v jejich systémem řízených světech.
„Je to konstrukční výzva, která nás provází už nejméně tři hry,“ směje se Stokalski. „Sahá [to] až k This War of Mine. Tolik malých lidí na obrazovce – jak se do nich [hráči] vcítí? Pak jsme začali dělat Frostpunk a lidi jsou teď takhle velcí,“ Stokalski si sevře prsty, “Jak se do nich teď [hráči] vcítí? A ve Frostpunku 2 mají sotva pár pixelů; jak se mají hráči vcítit do nich?“
Jedním z řešení je něco, čemu tým říká „duchové“. Můžete je vidět v trailerech a na snímcích obrazovky – jsou to trojúhelníkové klíny s portrétem postavy vpředu a uprostřed.

Zatímco ve hře Frostpunk se na vás jako na kapitána obraceli občané s žádostmi nebo vás informovali o událostech ve městě, tyto výseky ze života jsou „čistě z hlavy mluvčího“, říká Juszczyk. „Snažili jsme se hráči přiblížit jeho pohled, jako byste mu mohli číst myšlenky.“
„Jedny z nejpůsobivějších a nejemotivnějších momentů ve hře jsou ty, kdy si najdete čas na vnímání a přemýšlení o [těchto lidech],“ říká Stokalski. „Jsou v tom velké emocionální výnosy.“
„Takže kameru oddálíme, ale zaměříme se na konkrétní lidi,“ říká Juszczyk. „Bude to jiný zážitek než ve Frostpunk. Ve hře Frostpunk 2 neuvidíte lidi, kteří tleskají a snaží se projít sněhem, protože o tom hra není. [Hru především tvoří] společnost a skupiny.“
Tým plánuje využít tuto platformu s větším rozsahem a intimní perspektivou k prozkoumání některých kontroverzních témat. „Je zajímavé sledovat, jak se rodily i ty nejodpornější myšlenky, jako například eugenika,“ říká Stokalski. „Když jsem si prošel spoustu těchto témat a nahlížel na ně z různých [zdrojů], měl jsem potřebu zůstat pokorný vůči všemu, co se říká s jistotou. Snažili jsme se, aby tyto volby šly nad rámec toho, co je pro dané dilema zřejmé, a aby ho rozvrátily.“
Problémy s enginem
Ačkoli to na obrazovce není vidět, Frostpunk 2 se během vývoje potýkal s některými významnými problémy. „V našem týmu,“ říká technický ředitel Szymon Jabłoński, „nazýváme rok 2020 rokem tří enginů.“
Od založení studia v roce 2010 používalo 11 bit studios pro všechny své hry stejný engine, který si vytvořilo samo. „Liquid Engine byl nástroj na velmi nízké úrovni,“ říká Jabłoński. „Byl velmi lehký a výkonný. Když jsme začali vytvářet Frostpunk, upřímně řečeno, nepřemýšleli jsme o tom, že bychom zvolili jiný engine.“
V roce 2020, po úspěchu her This War of Mine a Frostpunk, se 11 bit studios rozhodlo, že nastal ten správný čas na výraznou expanzi a z práce na jediné hře najednou přešlo na tři velké vlastní projekty a vydávání řady externích produkcí. „Myšlenkou bylo podporovat všechny interní projekty [pomocí Liquid Engine],“ říká Jabłoński.
Zatímco Jabłońského tým vytvářel funkce pro Frostpunk 2 v enginu Liquid Engine, Juszczyk a Stokalski testovali své nápady nejprve jako prototypy deskových her, které hráli v Google Drawings a poté v Unity s malým týmem programátorů, umělců a designérů. „Měli jsme celou řadu buildů, na kterých jsme testovali různé nápady, základní stavební kameny hry,“ říká Stokalski. „Vyvrcholilo to vytvořením velkého prototypu, na kterém se podílely nejen designérské, ale i umělecké a technické týmy, aby společnosti ukázaly, jak by hra mohla fungovat.“
Zatímco Frostpunk 2 pokračoval, týmy, které pracovaly na dalších interních projektech, The Alters a dosud nezveřejněnou hru interně označovanou jako Project Eight nebo P8, se rozhodly, že bude snazší pokračovat ve vývoji v nástroji Unreal Engine. Jabłoński vysvětluje, že problém s používáním vlastních technologií spočívá v tom, že „současně s vývojem a dodávkou technologie vytváříte hru, která ji zároveň využívá. To není dobré pro iterační proces návrhu hry, protože musíte čekat na vývoj konkrétních funkcí.“

To je problém zejména pro 11 bit studios, protože tým se nedrží jednoho žánru ani v rámci svých her, natož mezi jednotlivými vydáními. Například hra This War of Mine v sobě mísí prvky her o přežití, manažerských her a dokonce i The Sims, a to vše v pohledu z boku.
„Neustále se zabýváme nějakým druhem výzkumu a vývoje,“ vysvětluje Marszał. „Mnoho našich mechanik je jedinečných. Ty si [nemůžeme] vybrat z regálů s již vytvořenými hrami. Právě teď se to děje ve Frostpunk 2, v The Alters, a stejně tak v Project Eight. To je jeden z problémů, se kterými se v 11 bit studios potýkáme, ale nakonec nám to umožňuje přinést něco, co je jedinečné a co podporuje naši myšlenku.“
Zpoždění ve fázi předvýrobního prototypu může projekt skutečně zbrzdit, protože, jak vysvětluje Stokalski: „Vždycky nastane ten kouzelný okamžik, kdy máte všechny své krásné nápady úhledně srovnané na papíře, pak se pustíte do realizace a všechno se začne rozpadat. Musíte vše přebudovat na něco, co může v reálu fungovat.“
Tato výzva návrhu versus reálná implementace pokračuje až do samotného vydání. „Frostpunk 2 je hra s mohutným systémem,“ pokračuje Stokalski. „Dá se jen těžko říct, že máme kompletní funkcionalitu. Může se stát, že týden před vydáním budeme muset opravit chybu úpravou nebo přidáním funkce do systému. Dokonce i interně se [lidé] ptají: „Kdy bude tvoje beta? A my na to: „Co je to beta?“
Když The Alters a P8 upustili od Liquid Engine, vyvolalo to v 11 bit studios větší existenciální konverzaci. „Uvědomili jsme si, že jsme zábavní společnost,“ říká Marszał. „Nejsme technologická společnost. Všechny naše hry jsou založeny na myšlence, nikoli na žánru nebo jiném faktoru. Měli bychom být schopni si vybrat úplně nový žánr, pokud bychom se tak rozhodli, a budování enginu, [který by neomezoval naše možnosti], by bylo pro společnost velkou jako 11 bit studios nemožné.“
„Pro použití vlastní technologie musíte mít velmi dobrý důvod,“ říká Jabłoński. „Například že děláte velmi podobné hry a vydáváte je každý rok. Vytváříte vyvíjíte hru FIFA. Už máte vlastní technologické postupy, vše je pevně dané a vy jen lehce inovujete. Pro společnost, jako je ta naše, zejména poté, co jsme se z jednoho projektu a designu rozšířili na tři projekty najednou, to byl pro náš tým prostě nemožný úkol.“
Poté, co technický tým začal pracovat na Frostpunk 2 jako na deskové hře, hře v Unity a hře v Liquid Enginu, převedl koncem roku 2020 vše do nástroje Unreal Engine. „Bylo to těžké období,“ přiznává Jabłoński, ale nakonec pomohlo studiu vybudovat nový technický tým a lepší základy pro budoucí tituly.
Přesto Jabłoński při pohledu zpět říká, že si „nedokáže představit“, že by u Liquid Engine zůstal. „Před několika týdny jsem měl strašnou noční můru, kdy jsme se ocitli ve stejném bodě vývoje jako dnes, ale stále jsme jeli na Liquid Engine – padá, chybí mu funkce a já mám plno nedodělků, jako je implementace AMD upscaleru od nuly,“ směje se Jabłoński.
Únik ze smyčky
Ať už jde o záměrnou ironii nebo čistou náhodu, v jádru Frostpunk 2 se skrývá poselství o nebezpečí ambicí ve stejném roce, kdy se největší ambice 11 bit studios ukáží jako plodné nebo neúspěšné.
„Říkáme tomu „delivery year“,“ říká Marszał; je to vyvrcholení pětileté práce, okamžik, kdy se ukáže, zda se 11 bit studios může z herního studia s jednouo hrou stát studio, které bude vyvíjet více her najednou. K prvnímu významnému kroku došlo po vydání posledního DLC pro Frostpunk v roce 2020, kdy Marszał a ostatní zakladatelé požádali své vedoucí vývojáře, aby režírovali pokračování oni, místo aby se sami ujali odpovědnosti.
„Věděli jsme, že v rozsahu, v jakém se společnost nacházela na konci Frostpunku, to byl poslední okamžik, kdy se správní rada mohla podílet na hrách,“ říká Marszał. „Abychom mohli růst, museli jsme udělat změnu. Věděli jsme, že musí přijít čas, kdy by měly převzít kontrolu nad našimi hrami vedoucí pracovníci, na kterých jsme stavěli.“

Když se zakladatelé stáhli z každodenního vývoje a opřeli se o tým, který si vytvořili, zjistili, že mohou výrazně rozšířit počet her, které 11 bit studios vydává. „Jsme ambiciózní a chceme dělat ambiciózní hry,“ říká Marszał. Kromě tří interních her – Frostpunk 2, The Alters a dosud neodhalené hry P8, 11 bit studios vydává i hry od externích vývojářů, například loňskou adventuru z pohledu první osoby The Invincible a tento měsíc izometrické RPG The Thaumaturge.
„Chceme vydávat tři až čtyři hry ročně z vydavatelství a interního vývoje,“ pokračuje Marszał. „Ještě tam nejsme, ale rádi bychom během dvou nebo tří kroků udělali smysluplnou špičkovou hru.“
Stejně jako jsou zářící cesty vinoucí se ulicemi města ve Frostpunk 2 symbolem něčeho víc než jen dělníků, kteří je tvoří, představuje tato hra pro 11 bit studios víc než jen pokračování populární série. „Je důležité naplnit strategii, kterou jsme před lety začali,“ říká Marszał, „[dokázat], že jsme schopni vytvářet více her současně, dokázat, že jsme schopni udržet ve firmě 300 lidí, dokázat, že můžeme dodávat úžasné věci, na kterých nepracuje management.“

Když Juszczyk popisuje témata hry Frostpunk 2, říká: „Kdykoli se u lidí objeví ambice, příležitost jít kupředu, kdykoli si začnou dělat plány, spustí to jejich vnitřní démony, chtíče a chamtivost,“ ale dále dodává, že to spustí i „jejich dobré emoce, [jejich přání] dosáhnout prosperity a utvářet společnost tak, abychom mohli žít lépe než žili oni.“
Frostpunk 2 nám může ukázat, že ambice samy o sobě nejsou špatné, ale růst, o který usilují, je dobrý jen tehdy, když je tvrdě vybojovaný.