
Eksklusivt interview om Frostpunk 2: Sådan sætter man sit præg på tingene i en frossen verden

Livet har ikke været nemt for Frostlands i de 30 år, der er gået siden Great Frost, men teknologiske fremskridt har hjulpet lidt. Indbyggerne, som holder til i deres grav og får varmen fra et gigantisk motortårn bagved, kiggede ud over en verden, der blev hærget af snestormene, og de tilpassede sig.
I det første Frostpunk, der udkom i 2018, var du leder for en lille bebyggelse med flygtninge på flugt fra en global isvinter. Spillet var en citybuilder, hvor man ud over at styre, hvor bygningerne skulle placeres, og hvordan ressourcerne skulle indsamles, også skulle håndtere de farlige konsekvenser, der kunne opstå, hvis man ikke sørgede for at holde forrådskamrene fulde. Madmangel fik dit folk til at sulte, og hvis du løb tør for kul, gik motortårnet i midten af din by i stå, så indbyggerne frøs i deres senge.
Hvis du spiller efterfølgeren og kigger godt efter, vil du se en by som den, du ledte i det første Frostpunk-spil. En ring af victorianske bygninger står stadig omkring den varmedannende generator, men disse bygninger er blot fortidsminder. Bygningerne, der fylder vejene i de nye distrikter, er af stål og sten – ikke træ. Og du vil se, at de ikke har vinduer. Disse folk ved, at det er bedre at modstå kulden end at kigge på sneen.
Gaderne viser, hvor meget livet har ændret sig for indbyggerne. Byen, der breder sig ud, har ikke længere den gamle bys strenge, koncentriske og cirkelformede gader. Denne ressourcekrævende metropolis overlever ikke kun ved hjælp af et enkelt motortårn. Og på trods af de barske forhold kan du se på sporene af glimtende guld, der slanger sig vej gennem byens gader, at indbyggerne trives. Hvert spor er en lind strøm af utallige indbyggere, der bevæger sig i evig pendulfart med at gå på arbejde, hjem fra arbejde og forfra igen. De gyldne sløjfer er den bagvedliggende idé i Frostpunk 2: slangen Ouroboros, der æder sin egen hale. Den uendelige cyklus med liv og død, storhed og fald samt vækst og kollaps. I det originale spil ledte du en by gennem dens fald, og i fortsættelsen skal du nu lede en stadigt voksende metropolis gennem alle farerne, mens den bliver større.

Frostpunk 2, som udvikleren 11 bit studios sendte på gaden den 25. juli 2024 foruden en betaversion i april, fortsætter historien om Frostlands og den næste udfordring, der venter. Nu hvor indbyggerne ikke længere kun skal tænke på overlevelse, ser de ikke længere verden omkring deres by som den visse død, men som en mulighed. "[De tænker]: 'Vi mennesker har overlevet igen,'" siger Frostpunk 2's co-director og art-director, Łukasz Juszczyk. "Op i r…. med denne frosne verden. Vi sætter vores præg på dette hvide stykke papir, stikker et flag i det og gør det til vores eget."
Fundamentet til en fortsættelse
"Frostpunk var et spil om et samfund, der blev presset til sit yderste og [overlevede] en dommedagskatastrofe, mens den udspillede sig", siger Frostpunk 2's co-director og spillets design-director, Jakub Stokalski.
Med udsigten til den visse død har indbyggerne i New London givet dig uindskrænket magt. "Praktisk tyranni," som Stokalski kalder det. Som byens kaptajn skal du vælge, hvilke anlæg du vil bygge, hvilke teknologier du vil forske i, og endda hvilke love du vil vedtage. Du kan indføre børnearbejde og sørge for flere arbejdere til dine miner, men prisen er, dit folk mister håbet. Du kan modtage flygtninge, som ankommer ved byens porte, eller afvise dem, velvidende at de kan belaste dit begrænsede madforråd og antallet af ledige boliger yderligere.
"Frostpunk 2" er ifølge Stokalski "det, der kommer bagefter: Hvordan genopbygges et samfund, nu hvor det, der samler folket, ikke længere er 'vi er nødt til det, for ellers overlever vi ikke', og alle har hver deres mål?"
Juszczyk og Stokalski fandt inspiration i verdenshistorien og ser The Great Frost som noget, der vækker minder om en verdenskrig. "Det var på mange måder verdens undergang for den tids folk," siger Stokalski. "Veteranerne fra første verdenskrigs skyttegrave var forandrede efter det, de havde været igennem. Folk blev påvirket af disse oplevelser."
Da de vendte hjem med et nyt syn på verden, ændrede det verden omkring dem. "Den arkitektoniske stil og den sociale tankegang i den periode var futurisme: den strømlinede, moderne stil med slanke, aerodynamiske linjer," siger Juszczyk. "Menneskeheden havde en vis stolthed. De tænkte på fremtiden."
Men første verdenskrig blev ikke afslutningen på alle krige. I 30'erne var verdens nationer atter ude efter hinanden. "Når nogen bliver ærgerrige, når der er muligheder for at skride til handling, og når folk begynder at lægge planer, så vækkes deres indre dæmoner, begær og grådighed," siger Juszczyk. "Vi fandt på det budskab ved at kigge ud ad vinduet. Når der er fred, starter vi en krig. Når der er ligevægt, fælder vi skove og udpiner miljøet. Menneskets innovative drift og skabelse er samtidig et vigtigt element i ødelæggelsen."
"I sidste ende er vores største fjende ikke naturen, men menneskets natur," siger Stokalski.
"Det var det første skridt," siger Juszczyk om forsøget på at finde fundamentet og det ønskede budskab med Frostpunk 2. Det andet var: "Hvordan kan vi formidle vores budskab i form af interessante mekanismer? Mekanismerne bør passe til stemningen. Når det visuelle møder designet, så bør det hele gå op i en højere enhed. Og det er trods alt et spil, ikke sandt? Det skal være sjovt."
Det skal gøre et indtryk

En af de mest betydelige ændringer i Frostpunk 2 er skalaen. Det første spil var en nedtælling til The Great Storm, og det foregik i en verden, hvor hver eneste time talte, og hver eneste tømmerstok var dyrebar. Problemerne, som 11 bit studios vil have os til at tackle i det nye spil, er mere betydelige: "Hvad er det store skel, der driver os?" spørger Stokalski. "Det er ikke spørgsmålet om, hvordan vi fik samlet 10 stykker træ til at bygge et telt."
Stokalski fortsætter: "For at skildre disse omfattende ændringer i samfundet korrekt er vi nødt til at gå fra dage og uger til måneder og endda år. Når vi har store tidsskalaer, skal de fysiske skalaer følge med, fordi vi vil skildre vækst og ekspansion." Det giver ikke længere mening, at spillerne kun laver én bygning ad gangen, så nu giver du ordrer til at bygge hele distrikter – boliger, udvinding af ressourcer og logistik – du afmærker zoner, og dine indbyggere fylder dem med bygninger.
Frostpunk 2's distrikter er ikke øer. Deres omgivelser påvirker dem: Hvis du omgiver dit boligdistrikt med et industrikvarter, så vil indbyggerne klage over de forfærdelige forhold, som fabrikkerne giver, hvilket får utilfredsheden til at ulme i befolkningen. Du skal afbalancere behovene i forbindelse med udvidelsen af din by med indbyggernes behov.
Men den balance, der bliver sværest at opretholde, er folkets vilje. "Disse folk har overlevet i 30 år," siger Stokalski. "Deres liv er måske ikke lutter lagkage, men de har trods alt overlevet og stiftet familie og har fået lyst til mere, og en af de ting, de gerne vil have ud af livet, er medbestemmelse i driften af byen."
Folket har dannet The Council – en regering med repræsentanter, der stemmer om nye love for byen. Som byens steward skal du stå i spidsen for byens vision, men det kan du kun gøre ved at få det nødvendige antal stemmer.
Et splittet hjem

Stokalski ville ikke afsløre det primære mål i Frostpunk 2's kampagne. Han sagde kun: "Du overtager ledelsen af byen på et tidspunkt, hvor ressourcer er en mangelvare, og ekspansion er nødvendig." Det er ikke afgjort på forhånd, hvordan du ekspanderer, da indbyggerne har forskellige visioner.
Selv om The Great Frost har påvirket alle, så blev alle ikke påvirket på samme måde. I de årtier, der er gået siden begivenheden, er der opstået forskellige fraktioner i befolkningen med hver deres ideologi. "Scenariet handler om konsekvenserne ved, hvordan du ekspanderer," siger Stokalski, "hvordan du vælger at forme byen, og dermed hvordan samfundet formes og håndterer den konflikt, som dette medfører."
En af grupperne, Foragers, har lært, at det er afgørende "hele tiden at tilpasse sig og undgå alt, der vil gå i stykker," forklarer Stokalski. De tyr til menneskers muskelkraft i stedet for maskiner. En anden fraktion, Engineers, har et helt andet synspunkt. De mener, at Frostlands kun har overlevet takket være teknologien. Efterhånden som byen gør klar til at ekspandere, kæmper disse fraktioner om at påvirke denne vækst i henhold til deres ideologi.
Da udviklerne lavede Frostpunk 2's fraktioner, fik de idéen med "værdiernes akse", forklarer Stokalski. "Vi lavede grundig research og gik helt tilbage til renæssancen, hvor vi kiggede på forskellige filosofiske, sociologiske, politiske og logiske tankegange med hensyn til, hvordan folk flokkes omkring idéer. Vi valgte tre akser med to ekstreme fløje på hver akse, der repræsenterer et bestemt syn på verden." Foragers og Engineers er de to ekstreme fløje på Technology-aksen.
Det betyder i praksis, at modstridende fraktioner sjældent bliver enige, når der skal træffes vigtige beslutninger om byen. Ét af de valg, du for eksempel står over for i kampagnen, er, hvordan byen skal øge sin madproduktion og brødføde en stadig større befolkning. Marker skal have gødning, og du har to muligheder: menneskers afføring eller kemikalier. Foragers ved, at der aldrig vil være mangel på ekskrementer, og kæmper for dette tiltag. Engineers mener derimod, at kemikalier er en mere hygiejnisk løsning. "Der findes ikke et rigtigt eller forkert svar. Det afhænger af, hvem du er, og hvordan du ser på verden," siger Stokalski.
En stemme i Council afgør, hvad byen vælger, men du kan få indflydelse på resultatet.
Som steward afgør du, hvilken politik der skal stemmes om i hvert møde i Council, og dermed får du væsentlig kontrol over, hvordan byen udformer sig. Der er ofte Council-møder, og der skal fremlægges en politik ved hvert møde, men ofte er der kun få politikker at vælge imellem. Før en politik vedtages, kan du se, hvad de forskellige fraktioner har tænkt sig at stemme. Hvis du for eksempel er enig med Engineers, og de ikke har det nødvendige antal stemmer til at få forslaget vedtaget, kan du fremlægge en anden politik for Council inden mødet og dermed udskyde afstemningen, så du får tid til at få de andre medlemmer over på din side.
Der er masser af ting, som du kan gøre for at få en fraktion til at skifte mening, men de fleste kræver, at de får noget til gengæld for deres støtte. Foragers kan for eksempel overtales til at støtte et forslag om kemisk kunstgødning, hvis du til gengæld lover at bygge flere Food Districts. Hvis du ikke holder dit løfte, bliver Foragers vrede og skaber uro i byen. "Spændingerne i byen kan vokse så meget, at du bliver væltet som leder," siger Stokalski.
Du har et risikabelt, men værdifuldt trumfkort: din magt som steward. Du kan forbedre din opbakning hos en fraktion og få deres støtte i en afstemning ved at lade dem vælge, hvilken politik der skal stemmes om ved næste Council-møde. Men som Stokalski siger: "Så hænger du fast på det, de vil foreslå. Og hvis du er utilfreds, bliver du nødt til at forhandle imod dem. Derfor kan det hurtigt blive indviklet."
Council har brug for balance. "Hvis du forpligter dig til en politisk kurs, opdager alle det og begynder måske at slutte sig til dem, og så styrkes deres magt," fortæller Stokalski. Hver fraktion mener, at de har en perfekt vision for en perfekt verden, men som Juszczyk siger: "Så snart nogen har en idé om, hvordan man skaber en utopi for alle, så bliver det helt sikkert dystopisk for nogle andre."
Engineers har for eksempel en ekstremistisk underfraktion, der kaldes for Technocrats, og de mener, at individets magt og valgfrihed skal overlades til staten. En af de politikker, som de vil kæmpe for, er obligatorisk skolegang, hvor børn tvangsfjernes fra deres forældre. Hvis du forsøger at blokere dette forslag, vil gruppen demonstrere på gaderne og lave ballade i byen. "Dette spil viser, at denne ambition og et ønske om en bedre fremtid kan føre til tragedier og fald, hvis det ikke gøres rigtigt," siger Stokalski.

"Når du spiller Frostpunk 2, vil du opdage, hvor svært det er at drive den slags miljø og påvirke grupper med forskellige dagsordener," fortæller 11 bit studios' CEO Przemysław Marszał. "Det er svært at sætte sig ind i disse forskellige grupper og fraktioner, ligesom det er tilfældet i vores egen verden her og nu."
Spillerne kan blive frustrerede over, at de ikke har direkte kontrol over byen i Frostpunk 2. Men det hilser Stokalski dog velkommen. "Strategispil – eller nærmere bestemt alle spil, men især strategispil – har en slags magtfantasi som kerne: 'Jeg vil spille det her spil, fordi jeg vil have det godt, og jeg har det godt, når jeg får min vilje.'" Valgsystemet, som er spillets kerne, tvinger "spillerne til at håndtere forskellige meninger og idéer om fremtiden," siger han.
Og ligesom i det virkelige liv har man andre og mindre demokratiske værktøjer til rådighed, hvilket betyder, at man ifølge Stokalski "fristes til at gå en smule på kompromis med sine moralske principper" i vanskelige situationer. I den første Frostpunk kunne du gøre din opgave som Captain nemmere ved at bruge kræfter, der gør det muligt at ignorere folkets vilje og oversvømme byen med propagandatårne og uniformerede vagter, der slår hårdt ned på enhver opposition. Stokalski ville ikke gå i detaljer, men sagde, at der i Frostpunk 2 er "kreative metoder, som man kan manipulere Council med, hvis man er den type spiller, der gerne vil have mere direkte kontrol."
En fornemmelse for skala
I det oprindelige spil var dit befolkningstal på et par hundreder, og hovedkampagnen udspillede sig i løbet af et par måneder. Nu har din by tusindvis af indbyggere, og kampagnen varer i flere år. Risikoen ved disse ændringer er, at 11 Bit mister lidt af det, der gjorde Frostpunk til noget særligt: De menneskelige historier, der udspillede sig i deres systemdrevne verdener.
"Dette er den designudfordring, vi kæmpet med i vores sidste tre spil," griner Stokalski. "Sådan har det været lige siden This War of Mine. Hvordan kan spillerne have empati med alle de små mennesker på skærmen? Så begyndte vi at lave Frostpunk, og nu er folk på den her størrelse," siger Stokalski og kniber to fingre sammen. "Hvordan skal folk nu kunne have empati med dem? Og i Frostpunk 2 er de kun så store som et par pixel. Hvordan kan spillerne have empati med dem?"
En af løsningerne er noget, som udviklerne kalder for "spøgelser". Man kan se dem i trailerne og på skærmbillederne. De er trekantede former med en figurs ansigt foran i midten.

I Frostpunk var folk nødt til at henvende sig til dig, deres Captain, hvis de manglede noget eller ville fortælle, hvad der skete i byen. Disse små udsnit af livet "kommer direkte fra talerens hoved," siger Juszczyk. "Vi forsøgte at få spilleren lidt tættere på deres perspektiv, som om man kan læse deres tanker."
"Nogle af spillets mest gribende og følelsesladede øjeblikke er, når man bruger tid på at læse og sætte sig ind i disse mennesker," fortæller Stokalski. "Det lønner sig virkeligt følelsesmæssigt."
"Derfor flytter vi kameraet væk, men fokuserer på bestemte personer," siger Juszczyk. "Oplevelsen bliver derfor anderledes end i Frostpunk. Man kan ikke se folk klappe og kæmpe sig vej frem gennem sneen i Frostpunk 2, for det handler spillet ikke om. Det handler om samfundet og de grupper, der udgør et samfund."
Udviklerne har planer om at bruge denne platform med større skala og intimt perspektiv til at udforske mere kontroversielle emner. "Det er interessant at se, hvordan selv nogle af de mest rædselsvækkende idéer, som f.eks. racehygiejne, blev retfærdiggjort, da de opstod," siger Stokalski. "Da jeg gennemgik en masse af disse emner og så dem fra forskellige kilder, fik jeg en enorm lyst til at forblive ydmyg med hensyn til alt, hvad der bliver sagt med vished. Vi forsøgte at få disse beslutninger til at gå ud over det åbenlyse og underminere det aktuelle dilemma."
Motorproblemer
Selv om det måske ikke kan ses på skærmen, så havde Frostpunk 2 nogle tekniske udfordringer under udviklingen. "Vi kaldte 2020 for året med de tre spilmotorer i vores team," fortæller Szymon Jabłoński, som er spillets technical director.
Siden studiet blev grundlagt i 2010, har 11 bit studios brugt den samme spilmotor, som de selv udviklede, til alle deres spil. "Liquid Engine var et meget lavteknologisk værktøj," fortæller Jabłoński. "Det var meget let og meget effektivt med hensyn til ydeevnen. Da vi begyndte at lave Frostpunk, havde vi ærlig talt ikke overvejet at vælge en anden spilmotor."
I 2020 efter succesen med This War of Mine og Frostpunk besluttede 11 bit studios, at tiden var inde til at ekspandere betragteligt og skiftede fra at udvikle et enkelt spil ad gangen til tre store interne projekter og udgive en række eksterne produktioner. "Idéen var at understøtte alle interne projekter med Liquid Engine", fortæller Jabłoński.
Selv om Jabłońskis team har udviklet funktionerne til Frostpunk 2 i Liquid Engine, testede Juszczyk og Stokalski deres idéer først som brætspilsprototyper, mens de eksperimenterede i Google Drawings og derefter i Unity med en lille flok programmører, grafikere og designere. "Vi havde en masse builds, som vi brugte til at teste idéer. Det var spillets byggesten", forklarer Stokalski. "Det kulminerede med, at vi lavede en stor prototype med ikke bare designteamet, men også med grafiske og tekniske teams, for at vise, hvordan spillet kunne fungere for virksomheden."
Mens udviklingen af Frostpunk 2 skred fremad, besluttede de teams, der var i gang med de øvrige interne projekter, The Alters og et stadig ukendt spil, der internt kaldes for Project Eight eller P8, at det ville være nemmere at fortsætte med udviklingen i Unreal Engine. Problemet med at bruge intern teknologi er ifølge Jabłoński, at "mens man er i gang med at udvikle og levere teknologi, så skal man også udvikle det spil, som den er baseret på. Dette er negativt for den iterative proces med spildesign, fordi man er nødt til at vente på specifikke funktioner."

Dette er et særligt problem for 11 bit studios, fordi udviklerne ikke holder sig til en enkelt spilgenre – selv ikke i sine spil og slet ikke mellem udgivelserne. This War of Mine kombinerer for eksempel elementer fra survirval- og management-spil og endda The Sims, og samtidig ser man det hele fra siden.
"Vi er hele tiden i gang med at forske og udvikle," forklarer Marszał. "Mange mekanismer er unikke. Vi kan ikke vælge dem fra de spil, der allerede er lavet. Vi gør det med Frostpunk 2 og The Alters lige nu, og vi gør også det samme med Project Eight lige nu. Det er et af de problemer, som vi har hos 11 Bit, men i sidste ende giver det os mulighed for at lave noget, der er unikt og understøtter idéen.”
Forsinkelser i den indledende produktion med prototypefasen kan være en forhindring for et projekt, for som Stokalski forklarer, "så er der altid et magisk øjeblik, hvor man har alle de fine idéer på papir, og så snart man implementerer dem, så falder det hele fra hinanden. Man er nødt til at lave det om til noget, der rent faktisk fungerer.”
Denne udfordring med design i forhold til implementering fortsætter helt frem til udgivelsen. "Frostpunk 2 er i høj grad et systemdrevet spil," fortsætter Stokalski. "Det er svært at sælge spillet ved at sige, at vi kun har funktionerne klar. Det kan ske, at vi en uge før udgivelsen er nødt til at rette en fejl ved at ændre eller tilføje en funktion i systemet. Selv internt spørger folk: 'Hvornår er betaversionen klar?’ Og vi spørger dem: 'Hvilken betaversion?'”
Da vi besluttede at lave The Alters og P8 med en anden motor end Liquid Engine, medførte det en større intern debat hos 11 bit studios. "Vi blev klar over, at vi er en underholdningsvirksomhed," siger Marszał. "Vi er ikke en teknologivirksomhed. Drivkraften bag alle vores spil er idéer, ikke genrer eller andre faktorer. Vi burde kunne vælge en helt ny genre, hvis vi valgte at gøre dette, så at udvikle en motor, der ikke ville begrænse mulighederne, ville være umuligt for en virksomhed med en størrelse som 11 bit studios."
"Man er nødt at have en meget god grund, hvis man vil bruge sin egen teknologi," forklarer Jabłoński. "Måske laver man meget identiske spil og udgiver dem hvert år. Det kan f.eks. være spil som FIFA. Man har allerede sine egne teknologi-pipelines, alt er fastlagt, og man laver kun nogle få opgraderinger. For en virksomhed som vores var det simpelthen en umulig opgave for holdet, især efter at vi skalerede fra at lave ét projekt og design til at lave tre på samme tid."
I slutningen af 2020, da vi var gået i gang med Frostpunk 2 som et brætspil, et Unity-spil og et Liquid Engine-spil, overførte det tekniske hold alting til Unreal Engine. "Det var en svær tid", indrømmer Jabłoński, men det hjalp i sidste ende studiet med at skabe et nyt teknisk team og et bedre fundament til fremtidige titler.
Men når Jabłoński ser tilbage på den tid, siger han, at "han ikke kunne forestille sig" at blive ved med at bruge Liquid Engine. "For et par uger siden havde jeg et frygteligt mareridt om, at vi var på det samme stadie i udviklingen i dag, men vi brugte stadig Liquid Engine. Spillet går ned, det mangler funktioner, og jeg har masser af ting, der skal ordnes, for eksempel at implementere AMD-opskaleringen fra bunden," griner Jabłoński.
Flugten fra den endeløse sløjfe
Uanset om det er tilsigtet ironi eller et rent tilfælde, så er essensen af Frostpunk 2 et budskab om det farlige ved ambition i det samme år, hvor 11 bit studios' største ambitioner vil vise sig at bære frugt eller blive en fiasko.
"Vi kalder det et leveringsår," siger Marszał. Det er kulminationen på fem års arbejde, et afgørende øjeblik, der viser om 11 bit studios kan udvikle sig fra at være et spilstudie med ét spil til at udvikle og udgive flere spil. Den første store ændring kom efter lanceringen af Frostpunks sidste DLC in 2020, hvor Marszał og de andre grundlæggere bad deres udviklingsledere om at stå for ledelsen af efterfølgeren i stedet for selv at påtage sig opgaven.
"Vi vidste, at med den størrelse som virksomheden havde til sidst i udviklingen af Frostpunk, så var det sidste gang, at ledelsen kunne være involveret i spil," fortæller Marszał. "For at vi kunne blive større, havde vi brug for forandring. Vi vidste, at der ville komme en tid, hvor de ledere, som vi udviklede vores spil med, skulle tage over.”

Ved at træde tilbage fra den daglige udvikling og i stedet sætte deres lid til det team, de havde opbygget, kunne grundlæggerne se, at de i høj grad kunne udvide antallet af spil, som 11 bit studios udgav. "Vi er ambitiøse, og vi vil gerne lave ambitiøse spil," fortæller Marszał. Udover at de laver tre spil internt – Frostpunk 2, The Alters og det ukendte P8 – så udgiver 11 bit studios spil fra eksterne udviklere, f.eks. sidste års førstepersons-eventyrspil, The Invincible og denne måneds isometriske rollespil, The Thaumaturge.
"Vi vil gerne lancere tre eller fire spil hvert år, både med udgivelse og med intern udvikling," fortsætter Marszał. "Vi er der ikke endnu, men vi vil gerne, i løbet af to eller tre trin, lave et betydningsfuldt AAA-spil."
De fleste af de gyldne spor, der snor sig gennem byens gader i Frostpunk 2, symboliserer ikke bare de arbejdere, der har skabt dem. Dette spil er mere en repræsentation af 11 bit studios, end det er en fortsættelse af en populær serie. "Det er afgørende at levere denne strategi, som vi startede på for flere år siden," siger Marszał. "Vi skal bevise, at vi kan lave flere spil samtidig, at vi kan have cirka 300 ansatte, og at vi kan levere nogle fede ting, som ledelsen ikke arbejder på."

Men under beskrivelsen af temaerne i Frostpunk 2 siger Juszczyk: "Når der er en ambition og en mulighed for at rykke fremad, og folk begynder at lægge planer, så udløser det deres indre dæmoner, begær og grådighed," men han fortsætter med at sige, at det også vækker "deres gode følelser og deres ønske om at skabe fremgang og forme samfundet, så vi kan leve bedre, end de gjorde."
En af de ting Frostpunk 2 kan lære os, er, at ambition ikke er en dårlig ting i sig selv, men den vækst, vi stræber efter, er kun god, hvis den er gennemtænkt.