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Exklusivinterview mit den Machern von Frostpunk 2: Hinterlasse deinen Fingerabdruck in einer eisigen Welt

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Julian Benson
25. März 2024

Seit der Großen Frostkatastrophe vor 30 Jahren war das Leben in Frostland nicht einfach, aber mit der voranschreitenden Technologie kann man es bewältigen. Die Bewohner lebten in ihrer Grube und ließen sich von dem riesigen Maschinenturm wärmen, richteten ihren Blick auf die Welt, die von Schneestürmen heimgesucht wurde, und passten sich an.

Im ersten Frostpunk aus dem Jahr 2018 habt ihr eine kleine Siedlung von Flüchtlingen angeführt, die einen globalen Winter überleben wollte. Es war ein Survival-Städtebauspiel, und ihr musstet nicht nur Gebäude bauen und Ressourcen gewinnen, sondern auch mit den tödlichen Folgen fertigwerden, wenn ihr es nicht geschafft habt, eure Lagerhäuser aufzufüllen. Bei einer Verknappung der Lebensmittel verhungerte eure Bevölkerung und ohne ausreichend Kohle stand der Maschinenturm im Herzen eurer Stadt still und eure Bürger erfroren in ihren Betten.

Wenn ihr euch in der Fortsetzung genau umschaut, entdeckt ihr eine Stadt, die jener ähnelt, die ihr im ersten Frostpunk angeführt habt. Noch immer schart sich ein ringförmiger Komplex aus viktorianischen Gebäuden um einen Hitze ausstoßenden Generator, aber diese Bauwerke sind Artefakte einer längst vergangenen Zeit. Die Häuser, die die Straßen der neuen Stadtteile säumen, bestehen aus Stahl und Stein, nicht aus Holz, und wie ihr sehen werdet, haben sie keine Fenster – diese Menschen wissen, dass es besser ist, sich vor der Kälte zu schützen, als den Schnee zu sehen. 

Die Straßen selbst verdeutlichen, wie sehr sich das Leben der Menschen dort verändert hat. Die sich immer weiter ausbreitende Stadt ist nicht mehr von den strengen, konzentrischen Kreisstraßen der alten Stadt geprägt; diese ressourcenfressende Metropole ist nicht mehr von nur einem zentralen Maschinenturm abhängig. Und trotz der harschen Umgebung erkennt man an den glühenden goldenen Spuren, die sich durch die Straßen der Stadt schlängeln, dass die Bevölkerung floriert; jede dieser Spuren repräsentiert einen stetigen Strom von zahllosen Menschen, die in einem ständigen Zyklus von zu Hause zur Arbeit, von der Arbeit nach Hause und wieder zur Arbeit laufen. Die goldenen Schleifen verkünden eine zugrundeliegende Idee von Frostpunk 2: Ouroboros, die Schlange, die ihren eigenen Schwanz frisst. Der unendliche Kreislauf von Leben und Tod, Aufschwung und Niedergang, Wachstum und Zusammenbruch. Im Originalspiel habt ihr eine Stadt durch ihren Untergang begleitet, und in der Fortsetzung habt ihr die Aufgabe, eine immer weiter wachsende Metropole durch alle Gefahren ihres Aufstiegs zu lenken.
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Frostpunk 2, das der Entwickler 11 bit studios am 25. Juli 2024 veröffentlichen wird – eine Beta wird für April erwartet – erzählt die Geschichte von Frostland weiter, denn dieses steht vor seiner nächsten Herausforderung. Die Bewohner betrachten die Welt um ihre Stadt herum nicht mehr als den Tod, sondern als Chance, denn inzwischen müssen sie sich nicht mehr um ihr Überleben sorgen. „Sie denken: ‚Wir, die Menschheit, wir haben erneut überlebt‘“, so Łukasz Juszczyk, der Co-Director und Art Director von Frostpunk 2. „F*** diese eisige Welt, wir werden unseren Fingerabdruck auf diesem weißen Blatt Papier hinterlassen und eine Fahne hissen – dieses Land gehört uns.“

Die Saat einer Fortsetzung


Frostpunk handelte von einer Gesellschaft, die an ihre Grenzen stieß und eine bevorstehende Apokalypse überleben musste“, so Jakub Stokalski, der zweite Co-Director und Design Director von Frostpunk 2

Im Angesicht des sicheren Todes gaben euch die Einwohner von New London die absolute Macht. Stokalski nennt das „praktischen Autoritarismus“. Als Captain der Stadt habt ihr darüber entschieden, welche Gebäude gebaut, welche Technologien erforscht und sogar welche Gesetze erlassen wurden. Ihr konntet Kinderarbeit erzwingen und so mehr Arbeiter für eure Minen bereitstellen, allerdings schwand dadurch die Hoffnung für euer Volk. Ihr konntet die Flüchtlinge, die vor den Mauern eurer Stadt eintrafen, in die Stadt aufnehmen oder sie wieder wegschicken, weil sie eure begrenzten Lebensmittelvorräte aufzehren und die zur Verfügung stehenden Unterkünfte sprengen würden. 

Laut Stokalski stellt „Frostpunk 2 die nächste Stufe dar: Wie soll sich die Gesellschaft neu formieren, wenn der einigende Grundsatz ‚Wenn wir es nicht tun, werden wir sterben‘ keine Gültigkeit mehr besitzt und jeder nur noch seine eigenen Interessen verfolgt?“ 

Juszczyk und Stokalski zogen ihre Inspiration aus der Geschichte und betrachteten den Großen Frost als eine weltkriegsähnliche Katastrophe. „Für die Menschen war er in vielerlei Hinsicht das Ende der Welt“, sagt Stokalski. „Die Erlebnisse der Veteranen aus den Schützengräben des Ersten Weltkriegs haben sie zu anderen Menschen gemacht. Sie wurden durch diese Erfahrungen geprägt.“ 

Als sie mit ihrer gewandelten Weltanschauung nach Hause zurückkehrten, veränderten sie die Welt um sie herum. „Der architektonische Stil und das gesellschaftliche Denken in dieser Zeit war der Futurismus – es war ein stromlinienförmiger, modernistischer Stil mit schlanken, aerodynamischen Linien“, erklärt Juszczyk. „Die Menschheit war stolz und dachte an die Zukunft.“ 

Aber der Erste Weltkrieg war nicht das Ende aller Kriege. In den 1930ern gingen sich die Nationen der Welt erneut gegenseitig an die Gurgel. „Wann immer Ehrgeiz aufkommt, wann immer es eine Gelegenheit zur Weiterentwicklung gibt, wann immer die Menschen Pläne schmieden, entfesseln sie ihre inneren Dämonen, ihre Lust und ihre Gier“, sagt Juszczyk. „Um dies zu erkennen, mussten wir nur aus dem Fenster schauen. Wann immer Frieden herrscht, zetteln wir einen Krieg an; wann immer ein Gleichgewicht existiert, roden wir die Wälder und plündern die Umwelt. Der menschliche Funke der Innovation und Schöpfung ist auch der entscheidende Aspekt der Vernichtung.“

„Unser größter Feind ist letztlich nicht die Natur, sondern die menschliche Natur“, so Stokalski.

„Das war der erste Schritt“, fügt Juszczyk hinzu, und damit war der Grundstein gelegt, die Kernaussage, die sie mit Frostpunk 2 machen wollten. Der zweite Schritt lautete: „Wie können wir die Botschaft, die wir verkünden wollen, mit interessanten Mechanismen übermitteln? Die Mechanik sollte der Atmosphäre entsprechen. Wenn die Kunst und das Design aufeinandertreffen, sollte alles miteinander harmonieren. Und am Ende handelt es sich um ein Spiel, richtig? Es sollte Spaß machen.“
 

Eine Spur hinterlassen

 

Frostpunk 2 – Stadtbild
Eine der bedeutendsten Änderungen bei Frostpunk 2 betrifft den Umfang. Das erste Spiel handelte im Grunde von einem Countdown bis zum Eintreffen des Großen Sturms und war in einer Welt angesiedelt, in der jede Stunde entscheidend und jedes Stück Holz kostbar war. Im neuen Spiel wollen 11 bit studios, dass wir uns um größere Probleme kümmern: „Was ist die große Spaltung, die uns vorantreibt?“, fragt Stokalski. „Nicht: Wie sammelt man 10 Holz, um ein Zelt zu errichten?“

„Um diese tiefgreifenden Veränderungen in der Gesellschaft richtig darzustellen“, fährt Stokalski fort, „müssen wir von Tagen zu Wochen zu Monaten und sogar zu Jahren übergehen. Mit großen Zeitskalen müssen aber auch die physikalischen Skalen wachsen, weil wir das Wachstum und die Expansion darstellen wollen.“ Es ist nicht länger sinnvoll, ein Gebäude nach dem anderen zu bauen. Jetzt kann der Spieler die Errichtung ganzer Stadtteile veranlassen – Wohnungsbau, Ressourcengewinnung, Logistik – ihr markiert die Gebiete, und eure Leute errichten dort Gebäude. 

Die Stadtteile von Frostpunk 2 sind keine Inseln. Sie werden von ihrer Umgebung beeinflusst: Baut man ein Industriegebiet um seinen Wohnbezirk herum, beschweren sich die Bewohner über das Elend, das die Fabriken mit sich bringen, und unter den Bewohnern breitet sich Unzufriedenheit aus. Ihr müsst die Anforderungen der Stadtentwicklung und die Bedürfnisse der Bevölkerung im Gleichgewicht halten.

Ein Gleichgewicht wird jedoch am schwierigsten zu bewahren sein: der Wille des Volkes. „Diese Menschen haben 30 Jahre lang überlebt“, betont Stokalski. „Sie waren in dieser Zeit vielleicht nicht gerade auf Rosen gebettet, aber sie haben gelebt und Kinder großgezogen – und jetzt wollen sie noch mehr: Sie wollen ein Mitspracherecht bei der Gestaltung der Stadt.“ 

Die Menschen haben The Council (den Rat) ins Leben gerufen, eine Regierung aus Abgeordneten, die über die neuen Gesetze für die Stadt abstimmen. Ihr schlüpft in die Rolle des „Steward“ (des Verwalters) und bestimmt weiterhin, welche Vision in dieser Stadt umgesetzt werden soll, aber das ist nur möglich, wenn ihr euch die nötigen Stimmen sichern könnt.
 

Ein geteiltes Haus


Frostpunk 2 – The Council (Der Rat)
Stokalski wollte das Hauptziel der Kampagne von Frostpunk 2 nicht verraten, sondern verriet nur so viel: „Ihr übernehmt die Leitung der Stadt, die mit Ressourcenmangel zu kämpfen hat und expandieren muss.“ Wie ihr die Erweiterung durchführt, ist jedoch nicht vorgegeben, da die Bürger nicht alle derselben Meinung sind. 

Der Große Frost hat zwar alle Menschen geprägt, aber nicht jeden auf dieselbe Weise. Seitdem sind Jahrzehnte vergangen und innerhalb der Bevölkerung haben sich verschiedene Fraktionen mit unterschiedlichen Ideologien gebildet. „In diesem Szenario geht es darum, welche Konsequenzen es hat, wie ihr die Stadt erweitert“, so Stokalski. „Es geht darum, wie ihr die Stadt und damit auch die Gesellschaft gestaltet und wie ihr die daraus entstehenden Konflikte bewältigt.“

Eine der Fraktionen, die Foragers (Jäger und Sammler), hat gelernt, „dass man sich immer anpassen muss und sich von allem fernhalten muss, was kaputt gehen kann“, erklärt Stokalski. Sie verlassen sich eher auf ihre Muskelkraft als auf Maschinen. Eine andere Fraktion, die Ingenieure (Engineers), vertreten den gegenteiligen Standpunkt. Sie sind überzeugt davon, dass die Bewohner von Frostland nur dank der Technologie überlebt haben. Während sich die Stadt darauf vorbereitet, erneut ihre Grenzen zu erweitern, konkurrieren diese Fraktionen darum, das Wachstum im Sinne ihrer Ideologie zu steuern. 

Als das Team die Fraktionen von Frostpunk 2 entwarf, kam die Idee der „Werteachsen“ auf, erklärt Stokalski. „Wir haben intensiv recherchiert, bis zurück in die Renaissance, und uns über die verschiedenen philosophischen, soziologischen, politischen und logischen Denkansätze informiert, wie sich Menschen um Ideen herum organisieren. Dann haben wir uns für drei Achsen entschieden und jede dieser Achsen mit zwei Extremen versehen, die eine bestimmte Weltanschauung repräsentieren.“ Die Jäger und Sammler und die Ingenieure stehen an den entgegengesetzten Enden der Technologieachse.

Konkret heißt das, dass sich die verfeindeten Fraktionen nur selten über wichtige Beschlüsse für die Stadt einigen können. Ihr müsst euch in der Kampagne zum Beispiel mit der Frage auseinandersetzen, wie die Stadt ihre Lebensmittelproduktion steigern und ihre zunehmende Einwohnerzahl ernähren will. Für die Feldfrüchte braucht ihr Dünger, und dazu stehen euch zwei Möglichkeiten zur Verfügung: menschliche Ausscheidungen oder Chemikalien. Die Jäger und Sammler wissen, dass es an Exkrementen nie mangeln wird, und stimmen daher dafür. Die Ingenieure vertreten dagegen die Ansicht, dass eine Düngung mit Chemikalien hygienischer wäre. „Es gibt eigentlich keine richtige oder falsche Antwort. Es hängt davon ab, wer man ist und welche Weltanschauung man vertritt“, so Stokalski. 

Eine Abstimmung im Rat entscheidet über die Richtung, die die Stadt einschlägt, aber ihr könnt das Ergebnis beeinflussen.

Als Steward bestimmt ihr, über welche politischen Beschlüsse in jeder Ratssitzung abgestimmt werden, und somit könnt ihr die Entwicklung der Stadt maßgeblich beeinflussen. Ratssitzungen finden in regelmäßigen Abständen statt – und für jede dieser Sitzungen müssen einige Richtlinien vorgegeben werden, aber es stehen oft mehrere davon zur Auswahl. Bevor eine bestimmte Strategie verabschiedet wird, erhaltet ihr einen Überblick darüber, wie die verschiedenen Fraktionen abstimmen werden. Es kann zum Beispiel sein, dass ihr der Meinung der Ingenieure zustimmt, diese aber nicht die erforderliche Anzahl an Stimmen haben, um die Abstimmung für sich zu entscheiden. Dann könnt ihr dem Rat in dieser Sitzung eine andere Politik unterbreiten und die Abstimmung hinauszögern, um Zeit zu gewinnen und andere Mitglieder von eurer Sache zu überzeugen.

Es gibt viele Wege, um die Meinung einer Fraktion zu beeinflussen, aber meist fordert sie eine Gegenleistung für ihre Unterstützung. Die Jäger und Sammler werden beispielsweise zustimmen, die Feldfrüchte mit Chemikalien zu düngen, wenn ihr euch im Gegenzug für den Bau weiterer Nahrungsmitteldistrikte einsetzt. Wenn ihr euer Versprechen aber nicht einhaltet, werdet ihr die Jäger und Sammler verärgern und in der Stadt für Unfrieden sorgen. „Die Spannungen in der Stadt können so stark werden, dass ihr als Anführer abgesetzt werdet“, so Stokalski.

Ein riskantes, aber nützliches Druckmittel ist die Macht, die ihr als Steward besitzt. Ihr könnt euer Ansehen bei einer Fraktion erhöhen und euch bei einer Abstimmung ihre Unterstützung sichern, indem ihr ihren Mitgliedern gestattet, über die Politik zu entscheiden, die in der nächsten Ratssitzung zur Abstimmung steht. Stokalski betont allerdings: „Dann müsst ihr allerdings akzeptieren, was immer sie vorschlagen. Und wenn euch das nicht gefällt, dann müsst ihr mit ihnen verhandeln. So kann sich alles schnell verkomplizieren.“ 

Im Rat muss ein Gleichgewicht herrschen. „Wenn ihr euch für eine politische Strategie entscheidet, wird das von allen wahrgenommen, und wenn sich die Bürger dieser Fraktion anschließen, wächst ihre Macht“, erklärt Stokalski. Jede Fraktion denkt, dass durch ihre Vision eine perfekte Welt entsteht, aber Juszczyk fügt hinzu: „Jede Vorstellung einer Utopie ist für andere mit Sicherheit eine Dystopie.“ 

Bei den Ingenieuren existiert etwa eine extremistische Gruppierung, die Technokraten – sie vertreten die Ansicht, dass die Menschen ihre Macht und ihre Entscheidungsfreiheit an den Staat übertragen sollten. Sie setzen sich beispielsweise vehement für die Schulpflicht ein, bei der die Kinder ihren Eltern weggenommen werden. Wenn ihr dies zu unterbinden versucht, demonstriert die Gruppe auf der Straße und stört das Leben in der ganzen Stadt. „Dieses Spiel zeigt, dass ein unkontrollierter Ehrgeiz, ein ungebremstes Streben nach einer besseren Zukunft, zu einer Katastrophe und letztendlich zum Untergang führen kann“, so Stokalski.
Frostpunk 2 – Technokraten
„Wenn ihr Frostpunk 2 spielt, werdet ihr erkennen, wie kompliziert es in einem solchen Umfeld zugeht, in dem verschiedene Gruppierungen ihre individuellen Ziele verfolgen“, sagt der CEO von 11 bit studios, Przemysław Marszał. „Es ist schwierig, all diese verschiedenen Gruppen, diese Fraktionen, unter einen Hut zu bringen – und das sehen wir gerade in der Welt.“ 

Es mag für die Spieler frustrierend sein, dass sie in Frostpunk 2 keine direkte Kontrolle über die Stadt haben. Doch Stokalski freut sich darüber. „Bei Strategiespielen – im Grunde genommen ist es bei allen Spielen so, aber vor allem im Bereich der Strategie – geht es im Wesentlichen um diese Machtphantasie: ‚Ich spiele dieses Spiel, weil ich Spaß haben will, und ich habe Spaß, wenn alles nach meinen Vorstellungen läuft.‘“ Das Abstimmungssystem als Herzstück des Spiels „zwingt die Spieler, sich mit verschiedenen Ansichten und Zukunftsvorstellungen auseinandersetzen“, sagt er. 

Und wie in der Realität stehen auch hier andere, weniger demokratische Instrumente zur Verfügung. Wenn man also in eine heikle Lage gerät, gerät man laut Stokalski „in die Versuchung, seine Moralvorstellungen ein wenig zu verbiegen“. Im ersten Frostpunk konnte man sich die Arbeit als Captain erleichtern, indem man Mächte einsetzte, die gegen den Willen des Volkes agierten. Man konnte die Stadt mit Propagandatürmen und stiefelbewehrten Wachen überfluten, die jeden Widerstand niederschlugen. Stokalski wollte zwar nicht näher darauf eingehen, aber er sagte, in Frostpunk 2 gäbe es „kreative Möglichkeiten, den Rat zu beeinflussen, wenn man eher eine direkte Kontrolle über die Stadt ausüben möchte“.
 

Ein Gefühl für den Umfang


Im Originalspiel bestand eure Bevölkerung aus Hunderten von Menschen und die Hauptkampagne erstreckte sich über einen Zeitraum von wenigen Monaten. Jetzt leben Tausende von Menschen in eurer Stadt, und die Kampagne erstreckt sich über Jahre. Die Gefahr bei einer solchen Veränderung ist, dass 11 bit etwas einbüßt, was Frostpunk so besonders gemacht hat: die menschlichen Geschichten in dieser vom System beherrschten Welt.

„Mit dieser Herausforderung an die Gestaltung kämpfen wir bereits seit mindestens drei Spielen“, lacht Stokalski. „Alles begann mit This War of Mine. Wie soll sich der Spieler mit all den kleinen Figuren auf dem Bildschirm identifizieren? Dann haben wir Frostpunk entwickelt, und jetzt sind die Menschen so klein“, sagt Stokalski und kneift seine Finger zusammen. „Wie soll man sich jetzt in diese Winzlinge hineinversetzen? Außerdem sind sie in Frostpunk 2 nur wenige Pixel groß. Kann man sich da überhaupt noch mit einem davon identifizieren?“

Die Lösung für dieses Dilemma nennt das Team „Geister“. Ihr seht sie in den Trailern und Screenshots – es sind diese dreieckigen Felder, bei denen man vorne und in der Mitte das Porträt eines Charakters sieht. 
Frostpunk 2 – Die persönliche Geschichte
Während ihr beim ersten Frostpunk von den Bürgern als Captain angesprochen wurdet, ehe sie ihre Bitten vortrugen oder über Vorkommnisse in der Stadt berichteten, kommen diese Ausschnitte aus dem Leben „ausschließlich aus dem Kopf des Sprechers“, so Juszczyk. „Wir wollten euch tiefer in ihre Sichtweise hineinversetzen, als könntet ihr ihre Gedanken lesen.“

„Einige der eindrucksvollsten und emotionalsten Momente im Spiel entstehen, wenn ihr euch die Zeit nehmt, mehr über diese Menschen zu lesen und über sie nachzudenken“, sagt Stokalski. „Dies belohnt euch mit großen Emotionen.“

„Daher schwenken wir die Kamera weg, konzentrieren uns aber stattdessen auf bestimmte Personen“, so Juszczyk. „Im Gegensatz zu Frostpunk ist das eine völlig andere Erfahrung. Bei Frostpunk 2 seht ihr keine klatschenden Menschen oder Gestalten, die sich durch den Schnee kämpfen, denn darum geht es in diesem Spiel nicht. Hier dreht sich alles um die Gesellschaft und die Gruppen, aus denen sie sich zusammensetzt.“ 

Das Team möchte diesen großen Rahmen und die gleichzeitig intime Atmosphäre nutzen, um einige kontroverse Themen zu beleuchten. „Es ist spannend, wie selbst einige der verabscheuungswürdigsten Vorstellungen, wie etwa die Eugenik, schon bei ihrer Geburtsstunde gerechtfertigt wurden“, erklärt Stokalski. „Als ich mich näher mit diesen Themen beschäftigte und sie aus verschiedenen Perspektiven betrachtete, erkannte ich, dass ich bei allem, was mit Gewissheit behauptet wird, demütig bleiben sollte. Wir haben versucht, mit diesen Entscheidungen über das offenkundige Dilemma hinauszugehen und es zu unterlaufen.“
 

Maschinenschaden


Man sieht es vielleicht nicht auf dem Bildschirm, aber Frostpunk 2 stand während der Entwicklung vor einigen großen Herausforderungen. „In unserem Team nennen wir 2020 das Jahr der drei Engines“, so der technische Leiter Szymon Jabłoński.

Seit der Gründung des Studios im Jahr 2010 programmiert 11 bit studios alle seine Spiele mit derselben Engine, die es selbst entwickelt hatte. „Die Liquid Engine war ein sehr einfaches Tool“, so Jabłoński. „Sie erforderte nur wenige Ressourcen und brachte eine sehr gute Leistung. Als wir mit der Arbeit an Frostpunk begannen, haben wir uns ehrlich gesagt nicht darum gekümmert, eine andere Engine zu verwenden.“

Im Jahr 2020, nach dem Erfolg von This War of Mine und Frostpunk, wollte 11 bit studios stark expandieren. Jetzt arbeiteten sie nicht mehr nur an einem einzigen Spiel, sondern entwickelten gleichzeitig drei große eigene Projekte und veröffentlichten obendrein einige externe Produktionen. „Die Grundidee lautete, dass alle internen Projekte auf der Liquid Engine laufen sollten“, so Jabłoński. 

Während Jabłońskis Team die Features für Frostpunk 2 auf der Liquid Engine programmierte, testeten Juszczyk und Stokalski ihre Ideen mit einem kleinen Team aus Programmierern, Künstlern und Designern zunächst als Brettspiel-Prototypen, die sie in Google Drawings und anschließend in Unity ausprobierten. „Wir haben unsere Ideen, die Grundbausteine des Spiels, in vielen verschiedenen Builds getestet“, verrät uns Stokalski. „Alles kulminierte in der Erstellung eines großen Prototyps, an dem nicht nur die Designabteilung, sondern auch das künstlerische und technische Entwicklungsteam beteiligt war, um dem Unternehmen zu demonstrieren, wie das Spiel funktionieren könnte.“

Während die Arbeit an Frostpunk 2 voranschritt, beschlossen die Teams, die sich um die anderen internen Projekte kümmerten – wie The Alters und ein bislang noch nicht vorgestelltes Spiel, das wir intern als Project Eight oder P8 bezeichnen – dass es einfacher wäre, die Entwicklung in der Unreal Engine fortzusetzen. Es gibt da ein Problem, wenn man auf hauseigene Technologie setzt, erklärt Jabłoński: „Während man die Technologie zur Entwicklung und Bereitstellung eines Titels programmiert, erschafft man gleichzeitig das Spiel, das sich dieser Technologie bedient. Das schadet dem iterativen Vorgang der Spielentwicklung, weil man darauf warten muss, dass bestimmte Funktionen zur Verfügung stehen.“
Frostpunk 2 – Die gescheiterte Stadt
Für 11 bit studios ist dieses Problem besonders gravierend, denn das Team beschränkt sich nicht einmal innerhalb seiner Spiele auf ein einziges Genre, und schon gar nicht von einer Veröffentlichung zur nächsten. This War of Mine kombiniert beispielsweise Elemente von Survival-Spielen, Management-Spielen und sogar Die Sims und präsentiert das Ganze in einer Seitenansicht. 

„Wir befinden uns ständig irgendwie in der Forschung und Entwicklung“, erklärt Marszał. „Viele der Mechanismen sind absolut einzigartig. Wir können uns nicht einfach bei den Spielen bedienen, die wir schon gemacht haben. Das passiert auch gerade bei Frostpunk 2 und bei The Alters und natürlich auch bei Project Eight. Das ist eines der Probleme, denen wir bei 11 bit gegenüberstehen, aber am Ende schaffen wir dadurch etwas Einzigartiges, das unsere Vorstellungen untermauert.“

Wenn Probleme in der Vorproduktion der Prototypenphase auftauchen, kann das ein Projekt wirklich beeinträchtigen, erklärt Stokalski: „Wenn man all seine wunderbaren Ideen fein säuberlich auf einem Blatt Papier notiert hat und sich dann an die Umsetzung macht, kommt es immer zu diesem magischen Moment, in dem alles auseinanderfällt. Dann muss man alles so umgestalten, dass es tatsächlich funktioniert.“ 

Diese Herausforderung, das Design und die Umsetzung miteinander in Einklang zu bringen, besteht bis zur Veröffentlichung. „Frostpunk 2 ist ein Spiel, das sehr stark von Systemen bestimmt wird“, fährt Stokalski fort. „Es ist schwer zu sagen, ob alle Features komplett vorhanden sind. Es kann gut sein, dass wir eine Woche vor der Veröffentlichung einen Fehler ausmerzen müssen, indem wir ein System anpassen oder ein Feature hinzufügen. Selbst intern hören wir immer wieder: „Wann ist eure Beta fertig?‘ Und wir antworten: ‚Was ist eine Beta?‘“

Als wir uns mit The Alters und P8 von der Liquid Engine verabschiedeten, entfachte dies bei 11 bit studios eine größere existenzielle Diskussion. „Wir haben erkannt, dass wir ein Unternehmen der Unterhaltungsbranche sind“, so Marszał. „Wir sind kein Technologieunternehmen. Alle unsere Spiele basieren auf einer Idee, nicht auf einem Genre oder einem anderen Aspekt. Wir möchten jedes beliebige Genre wählen können, wenn wir uns das wünschen, also wäre es für ein Unternehmen von der Größe von 11 bit studios unmöglich, eine Engine zu entwickeln, die die Möglichkeiten nicht einschränken würde.“

„Man muss schon einen triftigen Grund haben, auf seine eigene Technologie zu setzen“, sagt Jabłoński. „Vielleicht entwickelt und veröffentlicht man jedes Jahr sehr ähnliche Spiele. Das ist zum Beispiel bei FIFA der Fall. Bei diesem Spiel existieren bereits eigene Technologie-Pipelines, alles ist in Stein gemeißelt, und man verbessert nur noch hier und da ein wenig. Aber bei einem Unternehmen wie dem unseren, insbesondere nachdem wir die Produktion und das Design von einem auf drei Projekte gleichzeitig erhöht hatten, stand das Team vor einer unlösbaren Aufgabe.“

Als die Arbeit an Frostpunk 2 gegen Ende 2020 als Brettspiel, als Unity-Spiel und als Spiel auf der Liquid Engine begonnen hatte, portierte das technische Team alles auf die Unreal Engine. „Es war eine schwierige Zeit“ gibt Jabłoński offen zu, aber am Ende hatte das Studio ein neues technisches Team aufgebaut und eine bessere Grundlage für zukünftige Titel geschaffen. 

Dennoch kann sich Jabłoński rückblickend „nicht vorstellen“, weiter mit der Liquid Engine zu arbeiten. „Vor ein paar Wochen hatte ich einen schrecklichen Alptraum. Wir standen an genau demselben Punkt der Entwicklung wie heute, aber wir nutzten immer noch die Liquid Engine – das Spiel stürzte ständig ab, es fehlten Funktionen und ich musste noch unendlich viele Dinge erledigen, wie etwa den AMD Upscaler von Grund auf implementieren“, lacht Jabłoński.
 

Der Schleife entkommen


Es kann bewusste Ironie oder reiner Zufall sein, aber im Herzen von Frostpunk 2 steckt eine Botschaft über die Risiken von Ambitionen, und das im selben Jahr, in dem sich die größten Ambitionen von 11 bit studios als Erfolg oder Fehlschlag erweisen werden.

„Wir nennen es das Jahr, in dem wir liefern müssen“, sagt Marszał. Es ist der krönende Abschluss von fünf Jahren Entwicklungsarbeit, die Bewährungsprobe, ob 11 bit studios von einem Spielestudio mit nur einem Titel zu einem Entwickler und Publisher mit mehreren Projekten werden kann. Der erste große Schritt erfolgte nach der Veröffentlichung von Frostpunks letztem DLC im Jahr 2020, als Marszał und die anderen Gründer ihre Development Leads baten, sich der Leitung des Sequels anzunehmen, anstatt selbst die Verantwortung zu übernehmen.

„Wir waren uns der Tatsache bewusst, dass es bei der Größe, die das Unternehmen am Ende von Frostpunk hatte, das letzte Mal war, dass der Vorstand an der Entwicklung von Spielen beteiligt sein konnte“, so Marszał. „Wenn wir wachsen wollten, mussten wir uns verändern. Wir wussten, dass die Zeit kommen würde, in der die Leads, mit denen wir unsere Spiele entwickelten, die Leitung übernehmen sollten.“ 
Frostpunk 2 – Stadtbild 2
Als die Gründer aus der täglichen Entwicklungsarbeit ausstiegen und sich auf das von ihnen aufgebaute Team verließen, erkannten sie, dass sie die Zahl der von 11 bit studios veröffentlichten Spiele deutlich erhöhen konnten. „Wir sind ehrgeizig – wir wollen ehrgeizige Spiele entwickeln“, so Marszał. 11 bit studios produziert nicht nur drei Spiele selbst – Frostpunk 2, The Alters und das noch nicht vorgestellte P8 – sondern veröffentlicht gleichzeitig Spiele anderer Entwickler. Dazu gehören unter anderem das letztjährige First-Person-Abenteuerspiel The Invincible und diesen Monat das isometrische RPG The Thaumaturge

„Wir wollen drei oder vier Spiele pro Jahr aus eigenen Produktionen und von Fremdentwicklern veröffentlichen“, fährt Marszał fort. „Wir sind noch nicht so weit, aber nach weiteren zwei oder drei Stufen würden wir gerne ein bedeutendes Triple-A-Spiel auf die Beine stellen.“ 

So wie die sich durch die Straßen der Stadt schlängelnden pulsierenden Spuren in Frostpunk 2 mehr als nur die Arbeiter symbolisieren, aus denen sie bestehen, ist dieses Spiel für 11 bit studios mehr als nur die Fortsetzung einer beliebten Serie. „Es ist entscheidend, dass wir die Strategie umsetzen, die wir vor Jahren eingeleitet haben“, sagt Marszał. „Wir müssen beweisen, dass wir mehrere Spiele gleichzeitig entwickeln, 300 Leute ernähren und tolle Projekte realisieren können, an denen die Geschäftsleitung nicht beteiligt ist.“
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Und dennoch merkt Juszczyk, während er die Thematik von Frostpunk 2 beschreibt, Folgendes an: „Wann immer Ehrgeiz aufkommt, wann immer es eine Gelegenheit zur Weiterentwicklung gibt, wann immer die Menschen Pläne schmieden, entfesseln sie ihre inneren Dämonen, ihre Lust und ihre Gier.“ Aber dann fügt er noch hinzu: „Doch dies weckt auch ihre positiven Emotionen, ihren Wunsch, Erfolg zu haben und die Gesellschaft zu verändern, damit wir in Zukunft besser leben können, als wir es in der Vergangenheit getan haben.“

Frostpunk 2 hat uns eines mit auf den Weg gegeben: Ehrgeiz an sich ist nicht schlecht, aber das Wachstum, das er verspricht, ist nur gut, wenn man es sich hart erkämpft hat.