
Entrevista exclusiva con los desarrolladores de Frostpunk 2: dejad huella en un mundo congelado

Durante los 30 años posteriores a la Helada Blanca, la vida en Tierrahelada no ha sido nada fácil, pero el avance de la tecnología ha conseguido que sea más llevadera. Sus habitantes, que vivían en un cráter y se calentaban gracias al gigantesco generador que se elevaba a sus espaldas, fueron testigos de cómo las ventiscas asolaban el mundo, y se adaptaron.
En el primer Frostpunk, que se publicó allá por 2018, los jugadores dirigían un pequeño asentamiento de refugiados que huían de un invierno global. Se trataba de un juego de supervivencia y construcción de ciudades en el que, además de encargarse del emplazamiento de edificios y la recolección de recursos, había que hacer frente a las consecuencias mortales de no tener suficientes provisiones almacenadas. Si escaseaban los alimentos, la gente moriría de hambre, y si se acababa el carbón, el generador ubicado en el epicentro de la ciudad se apagaría, por lo que los ciudadanos acabarían congelados en sus camas.
En la secuela, si os fijáis bien, reconoceréis una ciudad similar a la que dirigisteis en aquel primer Frostpunk. Aún queda un anillo de edificios victorianos apiñados alrededor de un generador de calor, pero esas estructuras son reliquias de una época pasada. Los edificios que llenan las calles de los barrios nuevos se han hecho con acero y piedra en lugar de madera, y, como podréis observar, no tienen ventanas, porque los que viven en ellos saben que es mejor combatir el frío que ver la nieve.
En las propias calles se puede apreciar lo mucho que ha cambiado la vida de sus habitantes. La ciudad que se expande hacia las afueras ya no obedece a los estrictos trazados circulares concéntricos de la antigua ciudad, ya que esta metrópolis ávida de recursos no depende de su generador central. Y a pesar de la dureza del entorno, los senderos de oro reluciente que serpentean por las calles de la ciudad indican que la población está floreciendo: por ellos discurre un flujo constante de infinidad de ciudadanos en un bucle perpetuo: de casa al trabajo, del trabajo a casa y viceversa. Los bucles dorados evocan una idea subyacente de Frostpunk 2: el uróboro, la serpiente que se muerde su propia cola. El ciclo sin fin de vida y muerte, auge y decadencia, crecimiento y desplome. En el juego original, guiasteis a una ciudad para superar su decadencia, y ahora, en la secuela, debéis liderar una metrópolis en constante crecimiento para sortear todos los peligros que entraña su auge.

Frostpunk 2, de la desarrolladora 11 bit studios, verá la luz el 25 de julio de 2024, mientras que su versión beta está prevista para abril. Esta nueva entrega continúa la historia de Tierrahelada, que se enfrenta a su próximo desafío. Los habitantes, que ya no tienen que preocuparse desesperadamente por sobrevivir, ahora ven el mundo que rodea a su ciudad como una oportunidad, no como una amenaza de muerte. "[Piensan:] 'Nosotros, la raza humana, hemos logrado sobrevivir una vez más'", afirma el codirector y director artístico de Frostpunk 2, Łukasz Juszczyk. "'A la m… con este mundo congelado, dejaremos huella en esta hoja blanca de papel, clavaremos una bandera en ella, esto es nuestro'".
El germen de una secuela
"Frostpunk trataba sobre una sociedad llevada al límite que luchaba por sobrevivir a un apocalipsis mientras tenía lugar", comenta el otro codirector y director de diseño del juego de Frostpunk 2, Jakub Stokalski.
A las puertas de una muerte segura, los habitantes de Nueva Londres os concedieron el poder absoluto. "Autoritarismo práctico", lo llama Stokalski. Como capitanes de la ciudad, decidisteis qué edificios construir, qué tecnologías investigar e incluso qué leyes aprobar. En vuestras manos estaba imponer la explotación infantil, con lo que aumentabais el número de trabajadores en las minas, pero a costa de la esperanza de la población. Podíais acoger a los refugiados que llegaban a las murallas de la ciudad o rechazarlos, conscientes de que vuestras limitadas reservas de alimentos y la capacidad de alojamiento se agotarían antes.
"Frostpunk 2", señala Stokalski, "es el siguiente paso: ¿Cómo logrará recomponerse la sociedad ahora que ha desaparecido el lema que mantenía la unidad, 'tenemos que hacerlo o moriremos', y sus integrantes empiezan a tomar sus propias direcciones?".
Juszczyk y Stokalski se inspiraron en la historia y tomaron la Helada Blanca como un acontecimiento similar a una guerra mundial. "Fue el fin del mundo para los ciudadanos en muchos sentidos", afirma Stokalski. "Los veteranos de las trincheras de la Primera Guerra Mundial no volvieron a ser nunca las mismas personas después de lo que habían vivido. Esas experiencias les marcaron de por vida".
Cuando volvieron a casa con una visión del mundo alterada, transformaron el mundo que les rodeaba. "El estilo arquitectónico y el planteamiento social de aquella época eran el futurismo: un estilo moderno estilizado con líneas elegantes y aerodinámicas", indica Juszczyk. "Sentían orgullo por la humanidad; pensaban en el futuro".
Pero la Primera Guerra Mundial no supuso el final de todas las guerras. En la década de los 30, las potencias mundiales estaban de nuevo enfrentadas. "Cuando hay ambición, cuando hay oportunidad de avanzar y las personas empiezan a hacer planes, salen a la luz sus demonios internos, su deseo y su avaricia", añade Juszczyk. "Descubrimos ese mensaje al asomarnos por la ventana. Cuando hay paz, empezamos una guerra; cuando hay un cierto equilibrio, talamos bosques y explotamos el medioambiente. La fuerza innovadora y creativa de la raza humana conlleva a su vez la destrucción".
"En el fondo, nuestro mayor enemigo no es la naturaleza, sino la naturaleza humana en sí misma", señala Stokalski.
El primer paso, según Juszczyk, fue encontrar el germen, el mensaje que querían que Frostpunk 2 promulgara. Una vez tuvieron esto claro, se preguntaron: "¿Cómo podemos transmitirlo con mecánicas interesantes? Y estas deben encajar con la ambientación. Cuando el arte y el diseño se unen, lo normal es que todo cuadre. Y, al fin y al cabo, es un juego, ¿no? Debe ser divertido".
Dejar huella

Uno de los cambios más significativos de Frostpunk 2 está relacionado con la escala. El primer juego era realmente una cuenta atrás hacia la Gran Tormenta, que llegaba a un mundo en el que cada hora era decisiva y cada tablón de madera muy valioso. Los problemas a los que 11 bit studios quiere que nos enfrentemos en su nuevo juego son más trascendentales: "Debemos preguntarnos cuál es la gran escisión que nos mueve, y no cómo hemos recolectado 10 de madera para construir una tienda de campaña", comenta Stokalski.
"Para reflejar debidamente estos grandes cambios en la sociedad", continúa Stokalski, "tenemos que pasar de días a semanas, a meses, e incluso a años. Cuando tenemos escalas temporales de gran magnitud, también tenemos que ampliar las dimensiones físicas, porque queremos mostrar el crecimiento y la expansión". Ya no tiene sentido que los jugadores construyan los edificios de uno en uno, así que ahora ordenarán la construcción de distritos enteros (viviendas, extracción de recursos, logística) y delimitarán las zonas, que los habitantes llenarán de edificios.
Los barrios de Frostpunk 2 no son islas. Su entorno influye en ellos: si colocáis un polígono industrial alrededor del barrio de viviendas, los residentes se quejarán de la suciedad que generan las fábricas, lo que provocará desavenencias entre la población. Debéis mantener un equilibrio entre la expansión de la ciudad y las necesidades de las personas que la habitan.
Sin embargo, el equilibrio que más os costará alcanzar es el relacionado con la voluntad del pueblo. "Estas personas han sobrevivido durante 30 años", dice Stokalski. "Puede que su existencia no haya sido un camino de rosas, pero subsistieron, criaron a sus hijos, empezaron a querer más… y una de las cosas que le pedían a la vida era poder opinar sobre la gestión de la ciudad".
Por ello, formaron el consejo (Council), un gobierno formado por representantes que someten a votación las leyes nuevas de la ciudad. Vuestro papel es el de administrador (Steward), con lo que seguís teniendo las riendas de la visión de la ciudad, pero para poder hacer vuestras ideas realidad tendréis que conseguir los votos necesarios.
División de opiniones

Stokalski no quiso revelar el objetivo principal de la campaña de Frostpunk 2 y se limitó a decir: "Los jugadores asumen el control [de la ciudad] en un contexto caracterizado por la falta de recursos y la necesidad de expandirse". Sin embargo, las vías de expansión no están predefinidas, puesto que no todos los ciudadanos comparten la misma opinión.
Aunque la Helada Blanca marcó a todas las personas que la sufrieron, no a todas les afectó de la misma manera. Décadas después del suceso, surgieron distintas facciones en la población, todas ellas con ideologías diferentes. "La clave del escenario son las repercusiones de las vías de expansión que elijan los jugadores ", sostiene Stokalski. "Lo que decidan para la ciudad determinará cómo se conforma la sociedad, y tendrán que gestionar los conflictos que surjan a raíz de ello".
Uno de los grupos, los recolectores (Foragers), aprendió que es fundamental "tener capacidad de adaptación y mantenerse lejos de cualquier cosa que pueda romperse", explica Stokalski. Sus integrantes confían más en el músculo humano que en las máquinas. Otra facción, los ingenieros (Engineers), adoptó un punto de vista opuesto. Sus miembros están convencidos de que si Tierrahelada sobrevivió fue únicamente gracias a la tecnología. Cada vez que la ciudad se prepara para ampliar sus fronteras, estas facciones compiten por dirigir ese crecimiento conforme a su ideología.
Cuando el equipo creó las facciones de Frostpunk 2, se les ocurrió el concepto de los ejes de valores, según explica Stokalski. "Llevamos a cabo una investigación exhaustiva: nos remontamos al Renacimiento y estudiamos distintas corrientes de pensamiento filosóficas, sociológicas, políticas y lógicas sobre cómo se organizan las personas en torno a las ideas. Elegimos tres grupos de ejes, con dos extremos en cada eje, que representan una visión del mundo específica". Los recolectores (Foragers) y los ingenieros (Engineers) se encuentran en los extremos opuestos del eje de la tecnología.
En la práctica, esto significa que las facciones antagónicas rara vez se pondrán de acuerdo para tomar las decisiones más importantes relacionadas con la ciudad. Por ejemplo, una de las decisiones que tendréis que tomar durante la campaña es cómo aumentar la producción de alimentos en la ciudad y cómo mantener a su población, que no deja de crecer. Los cultivos necesitan fertilizantes, y tienes dos opciones: residuos humanos o productos químicos. Los recolectores (Foragers) saben que nunca habrá escasez de excrementos y abogan por ellos. Por su parte, los ingenieros (Engineers) argumentan que los productos químicos son la opción más adecuada desde el punto de vista de la salud. "En realidad, no hay respuestas correctas ni incorrectas. Depende de cómo sean los jugadores y de su forma de ver el mundo", explica Stokalski.
Una votación del consejo (Council) determina el rumbo de la ciudad, pero vosotros tenéis la capacidad de influir en el resultado.
Como administradores, decidís qué política se somete a votación en cada sesión del consejo (Council), lo que os permite controlar en gran medida cómo se va desarrollando la ciudad. Las sesiones del consejo (Council) se celebran con regularidad, y en todas ellas debe exponerse una política, pero a menudo tendréis unas cuantas entre las que elegir. Antes de que se decida una política, podéis ver la intención de voto de las distintas facciones. Por ejemplo, si estáis de acuerdo con los ingenieros (Engineers), pero no tienen los votos necesarios para ganar, podéis presentar otra política al consejo (Council) en esa sesión, con lo que se retrasaría la votación y ganaríais tiempo para convencer a otros miembros de que se sumen a vuestro bando.
Podéis hacer cambiar de opinión a una facción de muchas formas, pero la mayoría implican ofrecerle algo a cambio de su apoyo. A los recolectores (Foragers), por ejemplo, les podéis convencer de que apoyen el fertilizante químico si os comprometéis a construir más distritos de comida (Food Districts) a cambio. Si no cumplís vuestra promesa, los recolectores (Foragers) se enfadarán y se generará descontento en la ciudad. "La tensión en la ciudad puede llegar a provocar que los jugadores sean destituidos", dice Stokalski.
Una moneda de cambio arriesgada, pero valiosa, es vuestro papel de administrador (Steward). Podéis aumentar vuestra reputación ante una facción y ganaros su apoyo en una votación si dejáis que elija la política que se va a presentar en la siguiente sesión del consejo (Council). Sin embargo, como comenta Stokalski, "Entonces los jugadores quedarán atados a su propuesta. Y si les parece bien, tendrán que negociar en su contra. La situación puede complicarse rápidamente".
El propio consejo (Council). requiere equilibrio. "Si los jugadores se inclinan hacia cierta política, todos lo verán y quizá empiecen a sumarse, con lo que crecería su influencia", dice Stokalski. Cada facción considera que tiene la visión del mundo perfecta, pero, como sostiene Juszczyk, "Siempre que alguien tenga una idea de cómo crear una utopía, habrá otra persona para la que será una distopía".
Los ingenieros (Engineers), por ejemplo, tienen una subfacción extremista conocida como los tecnócratas (Technocrats), que consideran que el poder y la capacidad de decisión individuales deben transferirse al Estado. Una de las políticas que defenderán es la escolarización obligatoria, que separa a los niños de sus padres. Si tratáis de impedirlo, el grupo se manifestará en las calles y ocasionará disturbios en toda la ciudad. "Este juego muestra que la ambición, el afán por lograr un futuro mejor, puede desembocar en tragedia y decadencia si no se toman medidas", dice Stokalski.

"Cuando los jugadores prueben Frostpunk 2 verán lo complicado que es desenvolverse en ese tipo de entorno, en el que hay que presionar a grupos de personas que tienen intereses propios", mantiene Przemysław Marszał, director ejecutivo de 11 bit studios. "Es difícil reunir el apoyo de los diferentes grupos o facciones, como podemos apreciar en el mundo actual".
Puede que a los jugadores les parezca frustrante no poder controlar directamente la ciudad en Frostpunk 2. Sin embargo, Stokalski lo celebra. "Los juegos de estrategia (y todos en general, aunque sobre todo los de estrategia) se fundamentan en una fantasía de poder: 'Voy a jugar a este juego porque me apetece sentirme bien, y me siento bien cuando me salgo con la mía'". Según él, el sistema de votación del juego obliga "a los jugadores a lidiar con distintas opiniones e ideas sobre el futuro".
E igual que sucede en la vida real, hay otras herramientas menos democráticas a su disposición, por lo que, al toparse con situaciones difíciles, tendrán la "tentación de negociar un poco con sus propios principios". En el primer Frostpunk, podíais emplear recursos que os permitían ignorar la voluntad de las personas para que vuestra vida como capitanes fuera un poco más fácil, como llenar la ciudad de torres de propaganda y guardias totalitarios que aplastaban cualquier tipo de oposición. Aunque prefiere no explayarse al respecto, Stokalski dice que en Frostpunk 2 hay "formas creativas de manejar al consejo (Council) si los jugadores prefieren un control más directo".
A mayor escala
En el juego original, vuestros habitantes se contaban por cientos y la campaña principal duraba tan solo unos meses. Ahora, sin embargo, vuestra ciudad alberga a miles de personas y la campaña se prolonga durante varios años. Por ello, 11 bit corre el riesgo de perder algo que hacía especial a Frostpunk: las historias humanas que se desarrollaban en sus mundos basados en sistemas.
"Llevamos lidiando con este desafío de desarrollo desde hace por lo menos tres juegos", dice Stokalski entre risas. "Surgió en This War of Mine. ¿Cómo conseguir que los jugadores empatizaran con las personitas que aparecen en pantalla? Después empezamos a crear Frostpunk donde son de este tamaño", dice Stokalski mientras junta los dedos. "¿Cómo podíamos hacer que los jugadores empatizaran con ellas? Y en Frostpunk 2, apenas ocupan un par de píxeles. ¿Cómo logramos que los jugadores empaticen con ellas?".
Una solución es lo que el equipo denomina "fantasmas". Aparecen en los tráileres y las capturas de pantalla: son esos diseños en forma de triángulo con el retrato de un personaje.

Mientras que en Frostpunk los ciudadanos hacen peticiones al capitán o le informan de los sucesos que tienen lugar en la ciudad, estas pequeñas historias de la vida cotidiana emanan "puramente de la mente de quien los enuncia", explica Juszczyk. "Hemos tratado de acercar más a los jugadores a su perspectiva, como si pudieran leerles la mente".
"Algunos de los momentos más impactantes y emocionantes del juego tienen lugar al pararse a leer y pensar en estas personas", dice Stokalski. "Resulta de lo más gratificante en el aspecto emocional".
"De este modo, aunque alejemos la cámara, ponemos el foco en una persona en particular", dice Juszczyk. "Será una experiencia distinta a la de Frostpunk. En Frostpunk 2 no veréis a nadie aplaudir ni esforzarse por atravesar la nieve, porque el juego no va de eso, sino de la sociedad y los grupos que la componen".
El equipo planea servirse de esa mayor escala y de la perspectiva más íntima para explorar temas controvertidos. "Es interesante ver cómo incluso algunas de las ideas más espantosas, como la eugenesia, se justificaban cuando estaban empezando a surgir", dice Stokalski. "Al revisar muchos de estos temas y observarlos desde perspectivas distintas, sentí la necesidad de ser humilde a la hora de afirmar cualquier cosa con certeza. Hemos tratado de hacer que dichas decisiones vayan más allá de los aspectos más obvios del dilema en cuestión y de subvertirlo".
Problemas con el motor
Aunque no se aprecie en pantalla, Frostpunk 2 ha experimentado algunos desafíos notables durante su desarrollo. "En nuestro equipo", dice el director técnico Szymon Jabłoński, "llamamos a 2020 'el año de los tres motores'".
Desde que el estudio se creará en 2010, 11 bit studios había utilizado el mismo motor, desarrollado por ellos mismos, en todos sus juegos. "El Liquid Engine era una herramienta de muy bajo nivel", dice Jabłoński. "Pesaba muy poco y tenía un rendimiento excelente. Cuando empezamos a crear Frostpunk, si he de ser sincero, no nos planteamos utilizar otro motor".
En 2020, tras el éxito de This War of Mine y Frostpunk, 11 bit studios decidió que era el momento adecuado para expandirse considerablemente y pasar de trabajar en un solo juego a la vez a trabajar en tres grandes proyectos internos y publicar varias producciones externas. "Nuestra intención era que todos los proyectos internos se desarrollaran con el Liquid Engine", dice Jabłoński.
Mientras el equipo de Jabłoński creaba características para Frostpunk 2 en el Liquid Engine, Juszczyk y Stokalski ponían a prueba sus ideas en prototipos de juegos de mesa a los que jugaban, primero en Google Drawings y luego en Unity, con un pequeño grupo de programadores, artistas y diseñadores. "Teníamos multitud de creaciones para poner a prueba nuestras ideas, los cimientos del juego", dice Stokalski. "Esto dio lugar a la creación de un gran prototipo por parte de no solo un equipo de diseño, sino también de un equipo técnico y de un equipo de arte con el fin de mostrar a la empresa cómo podría funcionar el juego".
Aunque Frostpunk 2 estaba avanzando, los equipos que estaban creando los otros proyectos internos, The Alters y un juego por desvelar al que todavía se refieren internamente como Project Eight o P8, decidieron que progresarían más fácilmente si utilizaban Unreal Engine. Según Jabłoński, el problema de utilizar la tecnología interna es que "al mismo tiempo que desarrollas y presentas dicha tecnología, también estás creando el juego que la emplea. Esto es perjudicial para el proceso iterativo del diseño del juego, ya que nos obliga a esperar para poder utilizar funciones concretas".

Se trata de un problema inherente a 11 bit studios, ya que el equipo no se adhiere a un único género ni siquiera en un solo juego, ya no digamos en lanzamientos diferentes. Por ejemplo, This War of Mine combina elementos de los juegos de supervivencia, de gestión e incluso de Los Sims, y todo ello presentado desde una perspectiva lateral.
"Siempre estamos liados con algún tipo de I+D", explica Marszał. "Muchas de las mecánicas son únicas. No podemos usar las de otros juegos que ya están hechos. Esto está pasando en estos momentos con Frostpunk 2, con The Alters y con Project Eight. Es uno de los problemas que tenemos en 11 bit; sin embargo, hace que nuestros lanzamientos sean únicos y reflejen la idea tras el título"
Los retrasos en la fase de creación de prototipos de preproducción pueden lastrar enormemente un proyecto, porque, como explica Stokalski: "Siempre hay un momento mágico en el que se tienen todas las maravillosas ideas bien organizadas en folios. Pero luego, a la hora de implementarlas, todo se viene abajo. Así que toca reconstruir y crear algo que funcione".
El desafío que supone implementar los diseños sigue ahí hasta el mismo lanzamiento del juego. "Frostpunk 2 es un juego muy basado en sistemas", prosigue Stokalski. "Por eso, es difícil decir que está completo. Puede darse el caso de que nos toque modificar o añadir una característica a un sistema para solucionar un error la semana previa al lanzamiento. Incluso internamente hay quien pregunta cuándo sale la beta, a lo que solemos contestar: '¿La qué?'".
El hecho de dejar de utilizar el Liquid Engine para The Alters y P8 dio lugar a una conversación existencial aún mayor en 11 bit studios. "Nos dimos cuenta de que somos una empresa de entretenimiento", dice Marszał. "No somos una empresa de tecnología. Nuestros juegos se basan en ideas, no en géneros ni en cualquier otro factor. Deberíamos ser capaces de escoger un género completamente nuevo si así se nos antoja, y desarrollar un motor [que no limite nuestras posibilidades] no está al alcance de una empresa del tamaño de 11 bit studios".
"Hay que tener una muy buena razón para usar tecnología propia", dice Jabłoński. "No es el caso de las desarrolladoras que hacen juegos muy similares con lanzamientos anuales. Un ejemplo sería FIFA. Sus creadores ya tienen una tecnología propia de uso claramente definido, y solo tienen que mejorarla un poco. Para una empresa como la nuestra, sobre todo tras pasar de realizar un solo proyecto a realizar tres al mismo tiempo, esta es una tarea imposible de completar".
A finales de 2020, después de empezar a trabajar en Frostpunk 2 como juego de mesa, de Unity y del Liquid Engine, el equipo técnico lo transfirió todo a Unreal Engine. "Fue una época difícil", admite Jabłoński. Sin embargo, al final ayudó al estudio a crear un nuevo equipo técnico y unos mejores cimientos para títulos futuros.
Aun así, al echar la vista atrás, Jabłoński admite que continuar con el Liquid Engine habría sido imposible. "Hace unas semanas, tuve una pesadilla horrible; nos encontrábamos en el mismo punto del desarrollo en el que estamos en la vida real, pero todavía utilizábamos el Liquid Engine; el motor se quedaba bloqueado y carecía de ciertas características, y yo tenía una lista de tareas atrasadas, como implementar el escalador de AMD desde cero", dice entre risas.
Salir del bucle
Ya sea una ironía deliberada o pura coincidencia, Frostpunk 2, que contiene un mensaje sobre los peligros de la ambición, se lanzará el mismo año en que se descubrirá si las mayores ambiciones de su desarrolladora la llevan al éxito o al fracaso.
"Lo llamamos año de entrega", dice Marszał. El título es el fruto de cinco años de trabajo, el momento de la verdad para 11 bit studios, que comprobará si es factible pasar de ser un estudio de un solo juego a una editora y desarrolladora de múltiples juegos. El primer paso tuvo lugar tras el lanzamiento del último DLC de Frostpunk en 2020, cuando Marszał y los demás fundadores pidieron a sus jefes de desarrollo que dirigieran la secuela en lugar de encargarse ellos mismos.
"Sabíamos que, con el tamaño que había adquirido la empresa para cuando lanzamos el último contenido para Frostpunk, sería la última vez que el consejo de administración podría participar activamente en el desarrollo en los juegos", dice Marszał. "Para crecer, teníamos que cambiar. Sabíamos que llegaría el momento en que los jefes de proyecto con los que estábamos creando nuestros juegos tendrían que tomar las riendas".

Al delegar el trabajo de desarrollo diario y apoyarse en el equipo que habían creado, los fundadores vieron que podían ampliar considerablemente la cantidad de lanzamientos de 11 bit studios. "Somos ambiciosos y queremos hacer juegos ambiciosos", dice Marszał. Además de crear tres juegos internamente, Frostpunk 2, The Alters y el aún por desvelar P8, 11 bit studios está publicando juegos de desarrolladoras externas, como el juego de aventuras en primera persona The Invincible, que se lanzó el año pasado, y el RPG isométrico The Thaumaturge.
"Queremos lanzar tres o cuatro juegos al año entre publicaciones externas y desarrollo interno", prosigue Marszał. "Aún no hemos llegado a ese nivel, pero, cuando avancemos dos o tres pasos más, nos gustaría crear un juego triple A relevante".
Del mismo modo que las sendas doradas que serpentean por las calles de la ciudad en Frostpunk 2 simbolizan más que los trabajadores que las conforman, para 11 bit studios este juego es más que la continuación de una saga popular. "Debemos completar la estrategia que empezamos hace años; demostrar que somos capaces de crear varios juegos de forma simultánea, de mantener a cerca de 300 personas y de lanzar títulos asombrosos en los que no se haya involucrado el consejo de administración", dice Marszał.

Sin embargo, al describir las temáticas que toca Frostpunk 2, Juszczyk dice: "Cuando hay ambición, cuando hay oportunidad de avanzar y las personas empiezan a hacer planes, salen a la luz sus demonios internos, su deseo y su avaricia". Sin embargo, añade que esto también saca a relucir "sus emociones positivas y su voluntad de prosperar y de dar forma a la sociedad para que podamos vivir mejor que ellos".
Una lección que Frostpunk 2 podría enseñarnos es que la ambición como tal no es mala, pero el crecimiento al que aspira solo es bueno cuando se ha logrado con esfuerzo.