
Entrevista exclusiva sobre Frostpunk 2: deja tu huella en un mundo congelado

La vida no ha sido fácil en Tierrahelada 30 años después de la Helada Blanca (Great Frost), pero con el avance de la tecnología ha sido posible. Sus habitantes, que vivían en un foso y se calentaban gracias al gigantesco generador que se erigía a sus espaldas, observaban el mundo mientras las tormentas de nieve lo arrasaban, y se adaptaron.
En el primer Frostpunk, lanzado allá por 2018, los jugadores dirigían un pequeño asentamiento de refugiados que huían de un invierno global. Se trataba de un juego de supervivencia y construcción de ciudades en el que, además de gestionar el emplazamiento de edificios y la recolección de recursos, debías enfrentarte a las consecuencias mortales de no ser capaz de conseguir provisiones. Si escaseaban los alimentos, la gente moría de hambre, y si te quedabas sin carbón, el generador ubicado en el centro de la ciudad se apagaba y los ciudadanos se congelaban en sus camas.
En la secuela, si te fijas bien, reconocerás una ciudad similar a la que dirigiste en el primer Frostpunk. Aún queda un anillo de edificios victorianos apiñados alrededor de un generador de calor, pero esas estructuras son reliquias de una época pasada. Los edificios que llenan las calles de los nuevos barrios están hechos de acero y piedra en vez de madera y, como verás, no tienen ventanas, porque la gente sabe que es mejor combatir el frío que observar la nieve.
En las calles se puede ver lo mucho que ha cambiado la vida de sus habitantes. La ciudad que se expande hacia las afueras ya no obedece a las estrictas calles circulares concéntricas de la antigua ciudad, ya que esta metrópolis ávida de recursos no depende de su único generador central. Y a pesar del entorno hostil, en los senderos dorados que serpentean por las calles de la ciudad se puede apreciar que la población está prosperando. Cada sendero es un flujo constante de innumerables ciudadanos que se mueven en un ciclo perpetuo de casa al trabajo, del trabajo a casa, una y otra vez. Los anillos dorados evocan una idea subyacente de Frostpunk 2: el uróboro, la serpiente que se muerde su propia cola. El interminable ciclo de la vida y la muerte, el auge y la decadencia, el crecimiento y el colapso. En el juego original, dirigías una ciudad durante su decadencia, y ahora, en la secuela, debes guiar a una metrópolis en constante crecimiento para sortear todos los peligros que conlleva su auge.

Frostpunk 2, de la desarrolladora 11 bit studios, se lanzará el 25 de julio de 2024 y se espera una versión beta para abril. Esta nueva entrega continúa la historia de Tierrahelada, que deberá enfrentar su próximo desafío. Los ciudadanos, que se han liberado de la supervivencia desesperada, ya no ven el mundo que rodea a su ciudad como algo mortal, sino como una oportunidad. "Ellos piensan: 'Nosotros, la humanidad, hemos sobrevivido una vez más'", afirma Łukasz Juszczyk, codirector y director artístico de Frostpunk 2. "Que se joda este mundo helado, dejaremos nuestra huella en esta hoja en blanco, clavaremos una bandera aquí, esto nos pertenece".
El origen de una secuela
"Frostpunk trataba sobre una sociedad llevada al límite que luchaba por sobrevivir a un apocalipsis a medida que iba sucediendo", comenta Jakub Stokalski, el otro codirector de Frostpunk 2 y director de diseño del juego.
Ante una muerte segura, los habitantes de Nueva Londres te dieron el poder absoluto. Stokalski lo llama "autoritarismo práctico". Como capitán de la ciudad, elegías qué edificios construir, qué tecnologías investigar e incluso qué leyes aprobar. Podías imponer el trabajo infantil y así conseguir más trabajadores para tus minas, aunque fuese a costa de la esperanza de la población. Podías acoger a los refugiados que llegaban a las murallas de la ciudad o rechazarlos, sabiendo que tus limitadas reservas de alimentos y la capacidad de alojamiento se agotarían antes.
"Frostpunk 2 es el siguiente paso: ¿cómo se reconstruirá la sociedad ahora que el factor unificador 'debemos hacerlo o moriremos' ha desaparecido y cada uno empieza a tomar su propio camino?", dice Stokalski.
Juszczyk y Stokalski se inspiraron en la historia y consideran la Helada Blanca como un acontecimiento similar a una guerra mundial. "Fue el fin del mundo para ellos en muchos sentidos", señala Stokalski. "Los veteranos de las trincheras de la Primera Guerra Mundial no volvieron a ser las mismas personas después de lo que vivieron. Esas experiencias los marcaron para siempre".
Cuando regresaron a sus hogares con una visión del mundo alterada, transformaron el mundo que los rodeaba. "El estilo arquitectónico y el pensamiento social de esa época eran el futurismo: un estilo moderno estilizado con líneas elegantes y aerodinámicas", explica Juszczyk. "La humanidad estaba orgullosa; pensaba en el futuro".
Pero la Primera Guerra Mundial no supuso el fin de todas las guerras. En la década de los 30, las potencias del mundo volvían a estar enfrentadas. "Cuando hay ambición, cuando hay oportunidad de avanzar y cuando la gente empieza a hacer planes, emergen su demonio interior, su ambición y su avaricia", afirma Juszczyk. "Descubrimos ese mensaje contemplando nuestro mundo. Cuando hay paz, empezamos una guerra; cuando hay un cierto equilibrio, talamos bosques y explotamos el medioambiente. La fuerza innovadora y creativa de la humanidad es al mismo tiempo el factor clave de la destrucción".
"En el fondo, nuestro mayor enemigo no es la naturaleza, sino la naturaleza humana en sí misma", afirma Stokalski.
"Ese fue el primer paso", señala Juszczyk, dar con la idea, el mensaje que querían transmitir con Frostpunk 2. El segundo fue preguntarse: "¿Cómo podemos transmitirlo con mecánicas interesantes? Estas deben ajustarse a la atmósfera. Cuando el arte y el diseño se unen, todo debería encajar. Al fin y al cabo, es un juego, ¿no? Tiene que ser divertido".
Dejar huella

Uno de los cambios más importantes de Frostpunk 2 está relacionado con la escala. El primer juego era realmente una cuenta regresiva hacia la Gran Tormenta y estaba ambientado en un mundo en el que cada hora era decisiva y cada trozo de madera era muy valioso. Los problemas que 11 bit studios quiere que afrontemos en su nuevo juego son más significativos: "¿Cuál es la gran división que nos mueve?" dice Stokalski. "No ¿cómo recolectamos 10 de madera para construir una carpa?".
"Para reflejar adecuadamente estos cambios a gran escala en la sociedad, es necesario el paso de los días, las semanas, los meses e incluso los años. Al tener grandes escalas temporales, las dimensiones físicas también tienen que aumentar porque queremos mostrar crecimiento y expansión", agrega Stokalski. Ya no tiene sentido que los jugadores construyan un edificio a la vez, así que ahora ordenarán la construcción de barrios enteros (viviendas, extracción de recursos, logística) y delimitarán las zonas, que luego los habitantes llenarán de edificios.
Los barrios de Frostpunk 2 no son islas. Su entorno los afecta: si colocas una zona industrial alrededor de un barrio de viviendas, los residentes se quejarán de la suciedad que generan las fábricas, lo que provocará el descontento de la población. Debes encontrar el equilibrio entre las necesidades de expansión de tu ciudad y las necesidades de las personas que viven en ella.
Sin embargo, el equilibrio más difícil de conseguir es el relacionado con la voluntad del pueblo. "Estas personas sobrevivieron durante 30 años", dice Stokalski. "Quizás no llevaron una vida color de rosa, pero vivieron, criaron hijos, empezaron a aspirar a más… y una de las cosas que querían era tener voz y voto en la gestión de la ciudad".
El pueblo creó un Consejo (Council), un gobierno formado por representantes que votan nuevas leyes para la ciudad. Como administrador, sigues a cargo de la visión de la ciudad, pero solo podrás implementarla si consigues los votos necesarios.
Una casa dividida

Stokalski no quiso revelar el objetivo principal de la campaña de Frostpunk 2 y se limitó a decir: "Asumes el liderazgo de la ciudad mientras esta se enfrenta a la falta de recursos y a la necesidad de expandirse". Sin embargo, la forma de expandirse no está predeterminada, ya que los ciudadanos no piensan todos de la misma manera.
Aunque la Helada Blanca afectó a todas las personas que la sufrieron, no tuvo el mismo efecto en todas. Durante las décadas posteriores al acontecimiento, surgieron distintas facciones en la población, todas ellas con ideologías diferentes. "El escenario gira en torno a las consecuencias de cómo te expandes, cómo decides formar la ciudad y, por extensión, cómo se configura la sociedad y cómo gestionas el conflicto que surge de todo eso", sostiene Stokalski.
Un grupo, los recolectores (Foragers), aprendió que es fundamental "adaptarse y mantenerse lejos de cualquier cosa que pueda romperse", explica Stokalski. Confían más en la fuerza humana que en las máquinas. Otra facción, los ingenieros (Engineers), adoptó un punto de vista opuesto. Creen que Tierrahelada solo sobrevivió gracias a la tecnología. Cada vez que la ciudad se prepara para expandir sus fronteras, estas facciones compiten por dirigir el crecimiento en función de su ideología.
Cuando el equipo creó las facciones de Frostpunk 2, se les ocurrió la idea de los ejes de valores, según explica Stokalski. "Hicimos una investigación exhaustiva: nos remontamos al Renacimiento y analizamos diferentes corrientes de pensamiento filosóficas, sociológicas, políticas y lógicas sobre cómo se organiza la gente en torno a las ideas. Elegimos tres conjuntos de ejes, con dos extremos en cada eje, que presentan una visión del mundo específica". Los recolectores y los ingenieros se encuentran en los extremos opuestos del eje de la tecnología.
En la práctica, esto significa que las facciones opuestas rara vez podrán ponerse de acuerdo para tomar decisiones importantes para la ciudad. Por ejemplo, una de las decisiones que tendrás que tomar durante la campaña es cómo aumentar la producción de alimentos en la ciudad y cómo mantener a su creciente población. Los cultivos necesitan fertilizantes y tienes dos opciones: desechos humanos o productos químicos. Los recolectores saben que nunca habrá escasez de excrementos y abogarán por ellos. Por su parte, los ingenieros sostienen que los productos químicos son la opción más higiénica. "En realidad, no hay respuestas correctas ni incorrectas. Depende de quién eres y de cómo ves el mundo", afirma Stokalski.
Una votación en el Consejo determina el rumbo de la ciudad, pero tú puedes influir en el resultado.
Como administrador (Steward), tú decides qué política se vota en cada sesión del Consejo, lo que te permite controlar en gran medida el desarrollo de la ciudad. Las sesiones del Consejo se llevan a cabo con regularidad y en cada una de ellas se debe presentar una política, pero a menudo tendrás varias entre las que elegir. Antes de elegir una política, puedes ver la intención de voto de las distintas facciones. Por ejemplo, si estás de acuerdo con los ingenieros, pero no tienen los votos necesarios para triunfar, podrías presentar otra política al Consejo en esa sesión, con lo que se retrasaría la votación y ganarías tiempo para convencer a otros miembros de que se unan a tu bando.
Hay muchas formas de hacer cambiar de opinión a una facción, pero la mayoría implican ofrecerle algo a cambio de su apoyo. A los recolectores, por ejemplo, los puedes convencer de que apoyen el fertilizante químico si te comprometes a construir más barrios de comida (Food Districts) a cambio. Si no cumples tu promesa, los recolectores se enojarán y se generará disconformidad en la ciudad. "La tensión en la ciudad puede crecer mucho y hacer que te destituyan", comenta Stokalski.
Una moneda de cambio arriesgada pero valiosa es el poder que tienes como administrador. Puedes aumentar tu reputación ante una facción y ganarte su apoyo en una votación si los dejas elegir la política que se presentará en la siguiente sesión del Consejo. Sin embargo, como señala Stokalski: "No tienes más opción que aceptar lo que propongan. Y si no te gusta, tienes que negociar en su contra. Así que la situación puede complicarse muy rápido".
El propio Consejo exige equilibrio. "Si te comprometes con una orientación política, todos lo verán y es posible que empiecen a unirse, con lo que crecería su poder", afirma Stokalski. Cada facción cree que tiene la visión de un mundo perfecto, pero, como dice Juszczyk: "Siempre que haya una idea de cómo crear una utopía para uno, seguramente se convertirá en una distopía para otro".
Los ingenieros, por ejemplo, tienen una subfacción extremista llamada los tecnócratas, que piensan que el poder y la capacidad de decisión individuales deben cederse al Estado. Una de las políticas por las que lucharán es la escolarización obligatoria, que separa a los niños de sus padres. Si tratas de impedirlo, el grupo protestará en las calles y causará disturbios en toda la ciudad. "Este juego muestra que la ambición, este deseo de un futuro mejor, puede acabar en tragedia y ocasionar la ruina si no se toman medidas", sostiene Stokalski.

"Cuando juegues a Frostpunk 2, verás lo complicado que es manejarse en ese tipo de entorno, en el que hay que presionar a grupos de personas que tienen intereses propios", afirma Przemysław Marszał, director ejecutivo de 11 bit studios. "Es difícil captar el apoyo de los diferentes grupos o facciones, como podemos ver en el mundo actual".
Puede que a los jugadores les resulte frustrante no poder controlar directamente la ciudad en Frostpunk 2, pero Stokalski lo celebra. "Los juegos de estrategia (en realidad todos los juegos, pero sobre todo los de estrategia) tienen en su esencia una fantasía del poder: 'Voy a jugar a este juego porque quiero sentirme bien, y me siento bien cuando las cosas son como yo quiero'". Stokalski también señala que el sistema de votación del juego obliga a los jugadores a "lidiar con distintas opiniones e ideas sobre el futuro".
Además, al igual que en el mundo real, tienes a tu disposición otras herramientas menos democráticas, por lo que, al enfrentarte a situaciones difíciles, sentirás la "tentación de negociar un poco con tus propios principios". En el primer Frostpunk, podías facilitar tu trabajo como capitán introduciendo poderes que te permitieran ignorar la voluntad del pueblo y llenando la ciudad de torres de propaganda y guardias abusivos que acababan con cualquier oposición. Aunque no quiso dar más detalles al respecto, Stokalski afirmó que en Frostpunk 2 hay "formas creativas de manipular al Consejo si eres de los que prefieren un control más directo".
Un sentido de escala
En el juego original, tu población era de un centenar de personas y la campaña principal se desarrollaba en cuestión de meses. Ahora, tu ciudad alberga a miles de personas y la campaña dura varios años. Por eso, 11 bit corre el riesgo de perder algo que hacía especial a Frostpunk: las historias humanas que se desarrollaban en sus mundos basados en sistemas.
"Este es un desafío de desarrollo con el que venimos lidiando desde hace por lo menos tres juegos", comenta Stokalski entre risas. "Todo se remonta a This War of Mine. ¿Cómo empatizan los jugadores con todas las personitas que aparecen en pantalla? Después empezamos a crear Frostpunk donde son de este tamaño", dice Stokalski mientras junta los dedos. "Ahora, ¿cómo empatizan con ellas? Y en Frostpunk 2, apenas ocupan un par de píxeles; ¿cómo empatizan con ellas?".
Una solución es lo que el equipo llama "fantasmas". Aparecen en los tráileres y en las capturas de pantalla: son esas formas triangulares con el retrato de un personaje en primer plano.

Mientras que en Frostpunk los ciudadanos se acercaban a ti como capitán para hacerte peticiones o contarte lo que ocurría en la ciudad, estos fragmentos de la vida "surgen exclusivamente de la mente del hablante", dice Juszczyk. "Intentamos que el jugador se acercara más a su perspectiva, como si pudiera leerle la mente".
"Algunos de los momentos más impactantes y emotivos del juego se dan cuando te tomas el tiempo de leer y pensar en estas personas", comenta Stokalski. "Resulta muy gratificante a nivel emocional".
"Así que alejamos la cámara, pero ponemos el foco en personas concretas", explica Juszczyk. "Será una experiencia diferente a la de Frostpunk. En Frostpunk 2 no verás gente aplaudiendo ni caminando con esfuerzo por nieve porque el juego no trata sobre eso, sino sobre la sociedad y los grupos que la componen".
El equipo planea utilizar esa plataforma de mayor escala y la perspectiva íntima para explorar algunos temas controversiales. "Es interesante ver cómo incluso algunas de las ideas más aberrantes, como la eugenesia, se justificaban a medida que iban surgiendo", comenta Stokalski. "Al revisar muchos de estos temas y analizarlos desde diferentes perspectivas, sentí la necesidad de mantenerme humilde a la hora de afirmar cualquier cosa con certeza. Intentamos que esas decisiones fueran más allá de los aspectos más obvios del dilema en cuestión y subvertirlo".
Problemas con el motor
Aunque no se note en pantalla, Frostpunk 2 ha enfrentado algunos desafíos importantes durante su desarrollo. "En nuestro equipo, llamamos al 2020 el año de los tres motores", cuenta el director técnico Szymon Jabłoński.
Desde su creación en 2010, 11 bit studios utilizó el mismo motor que habían desarrollado internamente para todos sus juegos. "Liquid Engine era una herramienta de muy bajo nivel", cuenta Jabłoński. "Pesaba muy poco y tenía un gran rendimiento. Cuando empezamos a crear Frostpunk, sinceramente no pensamos en usar otro motor".
En 2020, tras el éxito de This War of Mine y Frostpunk, 11 bit studios decidió que había llegado el momento de expandirse considerablemente y pasar de trabajar en un solo juego a la vez a trabajar en tres grandes proyectos internos y publicar varias producciones externas. "La idea era que todos los proyectos internos se desarrollaran con Liquid Engine", dice Jabłoński.
Mientras el equipo de Jabłoński creaba características para Frostpunk 2 en el Liquid Engine, Juszczyk y Stokalski probaban sus ideas como prototipos de juegos de mesa a los que jugaban primero en Google Drawings y luego en Unity, con un pequeño grupo de programadores, artistas y diseñadores. "Teníamos todo un conjunto de versiones para probar ideas, es decir, los componentes básicos del juego", explica Stokalski. "Esto culminó en la creación de un gran prototipo en el que participaron no solo el equipo de diseño, sino también el equipo técnico y el de arte para mostrar a la empresa cómo podía funcionar el juego".
Aunque Frostpunk 2 iba progresando, los equipos que estaban realizando los otros proyectos internos, The Alters y un juego no revelado al que aún se refieren internamente como Project Eight o P8, decidieron que sería más fácil avanzar en el desarrollo con Unreal Engine. Según Jabłoński, el problema de usar tecnología interna es que "al mismo tiempo que desarrollas y presentas esa tecnología, también estás creando el juego que la utiliza. Esto es malo para el proceso iterativo del diseño del juego, ya que hay que esperar para tener funciones específicas".

Este es un problema particular para 11 bit studios porque el equipo no se limita a un solo género ni siquiera dentro de sus juegos, y mucho menos de un lanzamiento a otro. Por ejemplo, This War of Mine combina elementos de juegos de supervivencia, de gestión e incluso de Los Sims, y todo ello presentado desde una perspectiva lateral.
"Siempre estamos con algún tipo de I+D", explica Marszał. "Muchas de las mecánicas son únicas. No podemos sacarlas de otros juegos que ya están hechos. Esto sucede actualmente con Frostpunk 2, con The Alters y con Project Eight. Ese es uno de los problemas que tenemos en 11 bit, pero al final nos permite ofrecer algo que es único y que respalda la idea del juego".
Los retrasos en la fase de creación de prototipos de preproducción pueden perjudicar mucho a un proyecto porque, como explica Stokalski: "Siempre hay un momento mágico en el que tienes todas tus hermosas ideas ordenadas en papel, pero luego las implementas y todo se desmorona. Y tienes que volver a construirlo para crear algo que realmente funcione".
El desafío que implica implementar los diseños persiste hasta el lanzamiento. "Frostpunk 2 es un juego que está muy basado en sistemas", prosigue Stokalski. "Por eso es difícil decir que está completo. Puede que una semana antes del lanzamiento tengamos que modificar o agregara una función a un sistema para corregir un error. Incluso internamente la gente se pregunta cuándo saldrá la versión beta, a lo que solemos responder: '¿Qué es una versión beta?'".
Cuando dejaron de usar Liquid Engine para The Alters y P8, se generó una importante discusión existencial en 11 bit studios. "Nos dimos cuenta de que somos una empresa de entretenimiento", dice Marszał. "No somos una empresa de tecnología. Todos nuestros juegos se basan en ideas, no en géneros ni en ningún otro factor. Deberíamos poder elegir un género totalmente nuevo si así quisiéramos, por lo que desarrollar un motor que no limite las posibilidades sería imposible para una empresa del tamaño de 11 bit studios".
"Debes tener una muy buena razón para usar tu propia tecnología", sostiene Jabłoński. "Tal vez haces juegos muy parecidos y los lanzas todos los años. Un ejemplo sería FIFA. Ya tienes tus propios recursos tecnológicos, todo está listo y solo debes mejorarlo un poco. Para una empresa como la nuestra, sobre todo después de pasar de hacer un solo proyecto a realizar tres proyectos al mismo tiempo, era una tarea imposible de lograr".
A finales de 2020, después de empezar a desarrollar Frostpunk 2 como juego de mesa, juego de Unity y juego de Liquid Engine, el equipo técnico lo trasladó todo a Unreal Engine. Jabłoński admite que fue una época difícil, pero que, al final, ayudó al estudio a crear un nuevo equipo técnico y una mejor base para futuros títulos.
Aun así, al recordarlo, Jabłoński asegura que no se imagina seguir trabajando con Liquid Engine. "Hace unas semanas, tuve una pesadilla horrible en la que estábamos en el mismo punto de desarrollo que ahora, pero seguíamos usando Liquid Engine: el motor se bloqueaba y le faltaban funciones, y yo tenía miles de cosas pendientes, como implementar el escalador de AMD desde cero", cuenta Jabłoński entre risas.
Salir del bucle
Ya sea una ironía intencional o pura coincidencia, Frostpunk 2, que contiene un mensaje sobre los peligros de la ambición, verá la luz el mismo año en que se descubrirá si las mayores ambiciones de 11 bit studios resultarán un éxito o un fracaso.
"Lo llamamos año de entrega", dice Marszał. Es la culminación de cinco años de trabajo, el momento de demostrar si 11 bit studios puede pasar de ser un estudio de un solo juego a una editora y desarrolladora de múltiples juegos. El primer gran paso tuvo lugar después del lanzamiento del último DLC de Frostpunk en 2020, cuando Marszał y los demás fundadores les pidieron a sus jefes de desarrollo que dirigieran la secuela en lugar de asumir ellos mismos la responsabilidad.
"Sabíamos que, en el nivel en que se encontraba la empresa cuando lanzamos el último contenido de Frostpunk, sería la última vez que la junta directiva podría ser parte del desarrollo de los juegos", dice Marszał. "Para crecer, teníamos que cambiar. Sabíamos que llegaría el momento en que los líderes de proyecto con los que estábamos creando nuestros juegos debían hacerse cargo".

Al alejarse del desarrollo diario y confiar en el equipo que habían creado, los fundadores vieron que podían ampliar considerablemente la cantidad de lanzamientos de juegos de 11 bit studios. "Somos ambiciosos y queremos hacer juegos ambiciosos", afirma Marszał. Además de crear tres juegos internamente, Frostpunk 2, The Alters y el inédito P8, 11 bit studios publica juegos de desarrolladoras externas, como el juego de aventuras en primera persona The Invincible, que se lanzó el año pasado, y el RPG isométrico The Thaumaturge.
"Queremos lanzar tres o cuatro juegos al año de publicación y desarrollo interno", prosigue Marszał. "Todavía no lo logramos, pero, cuando demos dos o tres pasos más, nos gustaría crear un juego triple A significativo".
Al igual que los senderos resplandecientes que serpentean por las calles de la ciudad en Frostpunk 2 simbolizan algo más que los trabajadores que los conforman, para 11 bit studios este juego representa más que la continuación de una saga popular. "Es fundamental que materialicemos esta estrategia que iniciamos hace años para demostrar que somos capaces de crear varios juegos en simultáneo, de mantener a cerca de 300 personas y de ofrecer cosas increíbles en las que la junta directiva no haya trabajado", dice Marszał.

Sin embargo, al describir los temas que aborda Frostpunk 2, Juszczyk afirma: "Cuando hay ambición, cuando hay oportunidad de avanzar y cuando la gente empieza a hacer planes, emergen su demonio interior, su ambición y su avaricia", pero agrega que también se despiertan "sus emociones positivas y su deseo de prosperar y de dar forma a la sociedad para que podamos vivir mejor que ellos".
Una de las lecciones que Frostpunk 2 puede enseñarnos es que la ambición en sí no es mala, pero el progreso al que aspira solo es bueno cuando se ha logrado con esfuerzo.