Uutiset

Eksklusiivinen Frostpunk 2 -haastattelu: Jätä jälkesi jäätyneeseen maailmaan

J
Julian Benson
25.3.2024

Suuresta kylmyydestä on kulunut 30 vuotta, ja elämä Frostlands-mailla on ollut vaikeaa, mutta teknologian edistyminen on tehnyt siitä mahdollista. Asukkaat katsoivat, miten lumimyrskyt pyyhkivät kaiken mennessään ja sopeutuivat – nyt he elävät kuopassaan jättimäisen konetornin lämmittäessä heitä.

Ensimmäisessä, vuonna 2018 julkaistussa Frostpunkissa johdit pientä maailmanlaajuista talvea pakenevaa pakolaisryhmää. Tuolloin se oli selviytymis-kaupunginrakentelupeli, jossa rakennusten sijoittamisen ohjaamisen ja resurssien keräämisen lisäksi täytyi välttyä tappavilta seurauksilta, johon varastojen tyhjeneminen saattoi johtaa. Ruokapula johti kansan nälkiintymiseen, ja jos hiili loppui, konetorni kaupungin sydämessä sammui, jolloin kansalaiset jäätyivät sänkyihinsä.

Jos olet tarkka, huomaat jatko-osassa kaupungin, joka muistuttaa Frostpunkissa johtamaasi kaupunkia. Lämpöä tuottavaa generaattoria ympäröi edelleen viktoriaaniset rakennukset, mutta moiset rakenteet ovat menneiden aikojen muistoja. Uusien alueiden teitä kansoittavat rakennukset on rakennettu teräksestä ja kivestä puun sijaan, ja huomaat, että ikkunoita ei ole – nämä ihmiset tietävät, että on parempi torjua kylmyyttä kuin nähdä lunta. 

Itse tiet osoittavat, kuinka merkittävästi ihmisten elämä on muuttunut. Ulospäin levittyvä kaupunki ei enää noudata vanhan kaupungin ympyräkatuja, vaan tämä resursseja janoava suurkaupunki ei enää ole riippuvainen yhdestä keskuskonetornista. Ja karusta ympäristöstä huolimatta huomaat kiiltävän kultaiset polut, jotka kiemurtelevat kaupungin kaduilla – ne kertovat, että väki elää kukoistuksen kautta. Jokainen polku tarkoittaa tasaista kansalaisten virtaa, joka elää jatkuvassa kierteessä: kodista töihin, töistä kotiin, ja takaisin taas töihin. Kultaiset jäljet viittaavat Frostpunk 2: Ouroboros -pelin nimeen, joka tarkoittaa omaa häntäänsä purevaa käärmettä. Loputon kuoleman ja elämän, nousun ja tuhon sekä kasvun ja romahtamisen kierre. Alkuperäisessä pelissä johdit tuhon kohdannutta kaupunkia ja nyt jatko-osassa ohjaat kasvavaa suurkaupunkia nousuun liittyvien vaarojen halki.

EN ALT Editorial Clickable BANNER BRANDED 1920x250 LOC
Frostpunk 2, jonka kehittäjä 11 bit studios julkaisee 25.7.2025 ja jonka betaversio on luvassa huhtikuussa, jatkaa Fronstlandsin tarinaa sen kohdatessa seuraavan haasteensa. Koska kansalaisten ei enää tarvitse ajatella pelkkää selviämistä, he näkevät kaupungin mahdollisuutena – eivät kuolemana. ”[He ajattelevat] Me, ihmiskunta, selvisimme jälleen kerran”, sanoo Frostpunk 2:n Łukasz Juszczyk, yksi pelin ohjaajista ja taiteellinen johtaja. ”Helvetti tätä jäistä maailmaa, me jätämme sormenjälkemme tähän valkoiseen pintaan, pystytämme siihen lippumme, tämä kuuluu meille.”

Jatko-osan siemen


Frostpunk oli peli äärirajoilleen joutuneesta yhteiskunnasta, joka selvisi maailmanlopusta sen tapahtuessa”, Frostpunk 2:n toinen ohjaaja ja pelin suunnittelujohtaja Jakub Stokalski sanoo. 

Varman kuoleman edessä Uuden Lontoon kansa antoi sinulle absoluuttisen vallan. ”Kätevää autoritarismia”, sanoo Stokalski. Kaupungin Kapteenina valitsit, millaisia laitoksia perustaa, minkälaisia teknologioita tutkia ja jopa minkälaisia lakeja hyväksyä. Saatoit pakottaa lapsia työskentelemään, jolloin kaivoksillasi olisi enemmän työvoimaa, mutta siitä seurasi kansan toivon menetys. Saatoit toivottaa kaupungin muureille saapuvat pakolaiset tervetulleiksi tai käännyttää heidät pois ajatellen, että heidän myötään rajallisia ruokavaroja ja asuintiloja täytyisi jakaa yhä suuremmalle joukolle.

Frostpunk 2”, Stokalski sanoo, ”on seuraava askel: miten yhteiskuntaa rakennetaan sen jälkeen, kun yhdistävä tekijä – ’Meidän on toimittava yhdessä, tai me kuolemme’ – on mennyttä, ja kaikki alkavat ajaa omia etujaan?” 

Juszczyk ja Stokalski etsivät inspiraatiota historiasta ja huomasivat, että Suuri kylmyys muistutti maailmansotaa. ”Se tarkoitti ihmisille maailmanloppua monin tavoin”, Stokalski sanoo. ”Ensimmäisen maailmansodan juoksuhautojen veteraanit olivat erilaisia ihmisiä kokemustensa vuoksi. Nämä tapahtumat muokkaavat ihmisiä.” 

Kun he palasivat kotiin maailmankatsomusta muuttaneiden tapahtuneiden jälkeen, he muuttivat maailman, joka heitä ympäröi. ”Tuon ajan arkkitehtuuria ja yhteiskunnallista ajattelua leimasi futurismi – virtaviivainen moderni ilme, tyylikkäät ja aerodynaamiset linjat”, Juszczyk sanoo. ”Ihmiskuntaan suhtauduttiin ylpeydellä; he ajattelivat tulevaisuutta.” 

Mutta ensimmäinen maailmansota ei tehnyt loppua sodista. 1930-lukuun mennessä maailman maat olivat taas riidoissa. ”Kun on kunnianhimoa, mahdollisuus edetä, kun ihmiset alkavat tehdä suunnitelmia, heidän sisäiset demoninsakin heräävät, se herättää heidän himonsa ja ahneutensa”, Juszczyk sanoo. ”Löysimme tämän viestin katsomalla ulos ikkunasta. Aina kun on rauhaa, aloitamme sodan; aina kun on jonkinlainen tasapaino, leikkaamme puut metsistä ja käytämme ympäristöä hyväksi. Ihmiskunnan innovaation ja luomisen kipinä on samalla tuhon tärkein elementti.”

”Loppujen lopuksi suurin vihollisemme ei ole luonto, vaan ihmisluonto”, Stokalski sanoo.

”Se oli ensimmäinen askel”, Juszczyk sanoo, siemen uudelle osalle ja viesti, jonka he halusivat Frostpunk 2:n välittävän. Toinen askel oli: ”Miten voimme välittää haluamamme viestin kiinnostavalla mekaniikalla? Mekaniikan tulisi vastata mielentilaa. Kun taide kohtaa suunnittelun, kaikkien osien tulisi loksahtaa paikoilleen. Ja loppujen lopuksi kyse on myös pelistä, eikö? Sen pitäisi olla hauska.”
 

Jäljen jättäminen

 

Frostpunk 2:n kaupunkimaisema
Tärkein muutos Frostpunk 2:ssa koskee mittakaavaa. Ensimmäinen peli oli käytännössä lähtölaskenta Suureen myrskyyn, ja se sijoittui maailmaan, jossa jokaisella tunnilla oli merkitystä ja jokainen lauta arvokas. 11 bit studios haluaa, että uudessa pelissä käsitellään suurempia ongelmia: ”Mikä on se suuri jako, joka meitä ajaa?” Stokalski sanoo. ”Eikä: miten keräämme 10 puukappaletta teltan rakentamiseksi?”

”Jotta voimme näyttää nämä suuren mittakaavan muutokset yhteiskunnassa kunnolla”, Stokalski jatkaa, ”meidän täytyi siirtyä päivistä viikkoihin ja kuukausiin, jopa vuosiin. Kun käsittelemme suuria aikaskaaloja, myös fyysisten skaalojen täytyy kasvaa, sillä haluamme näyttää kasvua ja laajentumista.” Enää pelaajille ei ole järkevää rakentaa yhtä rakennusta kerrallaan, joten nyt rakennetaan kokonaisia alueita – asuintiloja, resurssien hankintaa, logistiikkaa – sinä merkitset nämä alueet ja kansasi täyttää ne rakennuksilla. 

Frostpunk 2:n alueet eivät ole erillään kaikesta muusta. Ympäristö vaikuttaa niihin: jos asuinalueen ympärillä on teollisuusalue, asukkaat tulevat valittamaan tehtaiden aiheuttamasta kurjuudesta, ja seurauksena on ristiriitaa kansan keskuudessa. Sinun täytyy löytää tasapaino kaupungin laajentumistarpeiden ja kaupungissa asuvien ihmisten tarpeiden välillä.

Vaikeimmin säilytettävä tasapaino liittyy kuitenkin ihmisten tahtoon. ”Nämä ihmiset ovat selviytyneet 30 vuotta”, Stokalski sanoo. ”Heidän elämänsä ei välttämättä ole ollut ruusuilla tanssimista, mutta siitä huolimatta he elivät, kasvattivat lapsia ja alkoivat haluta yhä enemmän, ja yksi heidän elämässään haluamansa asia on mahdollisuus vaikuttaa siihen, miten kaupunkia hallitaan.” 

Ihmiset muodostivat Valtuuston, edustajista koostuvan hallituksen, jossa äänestetään kaupungin uusista laeista. Sinä olet Toimitsija, joten saat suoran näkymän kaupunkiin, mutta saat määräysvaltaa vain, jos onnistut haalimaan riittävästi ääniä.
 

Jakautunut talo


Frostpunk 2 The Council
Stokalski ei halunnut paljastaa Frostpunk 2:n päätavoitetta, ja sanoo vain: ”Sinä astut kaupungin johtoon, kun se kohtaa resurssipulan ja tarpeen laajentua.” Laajentumistapaa ei kuitenkaan ole määritelty ennalta, sillä kansalaiset eivät ole yhtä mieltä. 

Siinä missä Suuri kylmyys vaikutti kaikkiin, joita se koski, se ei koskenut kaikkia samalla tavalla. Tapahtumaa seuranneiden vuosikymmenien mittaan kansan parissa muodostui erilaisia ryhmittymiä, joiden ideologiat olivat erilaisia. ”Skenaariossa on kyse laajennustavan seurauksista”, Stokalski sanoo, ”siitä, miten päätät muokata kaupunkia ja sen myötä siitä, miten yhteiskunta muokkautuu, sekä tätä seuraavan konfliktin hallinnasta.”

Yksi ryhmä, Keräilijät, oppi, että tärkeintä on ”pysyä mukautuvaisena ja pysyä loitolla kaikesta, mikä menee rikki”, Stokalski selittää. He ovat riippuvaisia lihasvoimasta koneiden sijaan. Toinen ryhmittymä, Insinöörit, näkevät asian toisin. He uskovat, että Frostlands selvisi vain teknologian ansiosta. Kun kaupungissa valmistaudutaan laajentamiseen jälleen kerran, nämä ryhmittymät kilpailevat siitä, kenen ideologian mukaan kasvua ohjataan. 

Kun tiimi kehitti Frostpunk 2:n ryhmittymiä, se hyödynsi ideaa ”arvojen akseleista”, Stokalski selittää. ”Teimme paljon tutkimusta, perehdyimme renessanssiin, tutkimme erilaisia filosofisia, yhteiskunnallisia, poliittisia ja loogisia ajatusmalleja koskien sitä, miten ihmiset ryhmittyivät ideoiden ympärille. Valitsimme kolme akselia, joista jokaisella oli kaksi ääripäätä, jotka edustivat tiettyä maailmankatsomusta.” Keräilijät ja Insinöörit ovat ääripäitä teknologiakselilla.

Käytännössä tämä tarkoittaa sitä, että vastakkaiset ryhmittymät harvoin pääsevät sopuun suurissa kaupunkia koskevissa kysymyksissä. Yksi esimerkki valinnoista pelissä koskee sitä, miten kaupunki voi kasvattaa ruoantuotantoa ja tukea kasvavaa väestöä. Vilja tarvitsee lannoitetta, ja sinulla on kaksi vaihtoehtoa: ihmisten ulosteet ja kemikaalit. Keräilijät tietävät, että ulosteesta ei tule koskaan pulaa, ja lobbaavat sen käyttöä. Insinöörit taas puolustavat kemikaaleja sen perusteella, että ne ovat hygieenisempi ratkaisu. ”Hyvää tai huonoa vastausta ei ole. On kyse siitä, kuka olet ja miten näet maailman”, Stokalski sanoo. 

Äänestys Valtuustossa määrää kaupungin suunnan, mutta voit vaikuttaa tulokseen.

Toimitsijan roolissa voit päättää, mistä käytännöstä äänestetään kussakin Valtuuston istunnossa, joten näin sinulla on paljon valtaa kaupungin suunnan muokkaamisessa. Valtuuston istuntoja on usein, ja jokaisessa heille on esiteltävä käytäntö, mutta usein voit valita usean käytännön väliltä. Ennen kuin käytännöstä päätetään, näet, miten eri ryhmittymät aikovat äänestää. Jos esimerkiksi olet samaa mieltä Insinöörien kanssa, mutta heillä ei ole riittävästi ääniä, voit esitellä Valtuustolle jonkin muun käytännön, ja näin voit hankkia lisäaikaa käännyttääksesi lisää jäseniä puolellesi.

On useita tapoja muuttaa ryhmittymän mieltä, mutta useimmissa heille täytyy tarjota jotain tukea vastaan. Saatat onnistua saamaan Keräilijät tukemaan kemikaalista lannoitetta, jos vastapalveluksena sitoudut rakentamaan lisää ruoka-alueita. Jos et pidä lupaustasi, suututat keräilijät, ja luot kaupunkiin jännitteitä. ”Jännitteet kaupungissa voivat kasvaa niin suuriksi, että sinut potkaistaan pois johtajan roolista”, Stokalski sanoo.

Valtasi Toimitsijana on myös yksi, joskin riskejä sisältävä, neuvottelukeino. Voit parantaa asemaasi ryhmittymässä ja saada heidän tukensa äänestyksessä antamalla heidän valita käytännön, josta seuraavassa Valtuuston istunnossa äänestetään. Toisaalta, kuten Stokalski sanoo,  ”Silloin olet sidottu siihen, mitä he haluavat ehdottaa. Ja jos et pidä ehdotuksesta, sinun täytyy neuvotella heidän kanssaan. Joten ongelmia muodostuu nopeasti.” 

Valtuusto itsessään vaatii tasapainoa. ”Jos sitoudut jonkin käytännön suuntaan, kaikki näkevät sen, ja saattavat ryhtyä tukemaan sitä, jolloin valtakin kasvaa”, Stokalski sanoo. Jokainen ryhmittymä uskoo, että sillä on visio täydellisestä maailmasta, mutta, kuten Juszczyk sanoo: ”Aina kun jollakin on idea utopiasta tietylle ryhmittymälle, siitä tulee taatusti dystopia jollekin muulle.” 

Esimerkiksi Insinööreissä on äärialaryhmittymä nimeltä Teknokraatit, joiden mielestä yksilön valta ja valinnanvapaus täytyisi luovuttaa valtiolle. He puolustavat koulupakko-käytäntöä, jossa lapset otetaan pois vanhemmiltaan. Jos yrität estää tämän, ryhmä järjestää protesteja kaduilla ja aiheuttaa häiriöitä kaupungissa. ”Peli osoittaa, että tämä kunnianhimo, tämä halu paremmasta tulevaisuudesta, voi johtaa tragedioihin ja tuhoon, jos sitä ei hallita”, Stokalski sanoo.
Frostpunk 2:n Teknokraatit
”Kun pelaat Frostpunk 2:ta, huomaat miten vaikeaa on toimia tällaisessa ympäristössä ja hallita ihmisryhmiä, joilla on omat agendansa”, 11 bit studiosin toimitusjohtaja Przemysław Marszał sanoo. ”On vaikeaa saada otetta näistä eri ryhmistä, ryhmittymistä – kuten näemme parhaillaan nykymaailmassakin.” 

Pelaajista voi tuntua turhauttavalta, että he eivät voi hallita Frostpunk 2:ssa kaupunkia suoraan. Stokalski pitää sitä kuitenkin tervetulleena. ”Strategiapelien – kaikkien pelien oikeastaan, mutta erityisesti strategiapelien – ytimessä on fantasia vallasta: ’Pelaan tätä peliä, sillä haluan tuntea oloni hyväksi, ja tunnen oloni hyväksi, kun saan tahtoni läpi’.” Pelissä tärkeä äänestysjärjestelmä pakottaa pelaajat ”punnitsemaan erilaisia mielipiteitä ja tulevaisuutta koskevia ideoita”, hän sanoo.

Ja kuten todellisessakin maailmassa, käytettävissäsi on joitakin vähemmän demokraattisia välineitä, mikä johtaa siihen, Stokalski väittää, että ”on houkuttelevaa punnita omaa moraaliaankin”. Ensimmäisessä Frostpunkissa saatoit helpottaa työtäsi Kapteenina käyttämällä valtaa, joka mahdollisti kansan halun huomiotta jättämisen. Saatoit täyttää kaupungin propagandatorneilla ja väkivaltaisilla vartijoilla, jotka kitkivät kaiken vastarinnan. Vaikka Stokalski ei antanutkaan tyhjentävää vastausta, hän sanoi, että Frostpunk 2 tarjoaa ”luovia tapoja vaikuttaa Valtuustoon, jos olet sitä pelaajatyyppiä, joka haluaa enemmän suoraa valtaa.”
 

Mittakaavan muutos


Alkuperäisessä pelissä väestöä oli satoja ja tapahtumat ajoittuivat muutamalle kuukaudelle. Nyt kaupungissa on tuhansia asukkaita, ja tapahtumat kattavat useamman vuoden. Nämä muutokset sisältävät riskin siitä, että 11 bit menettää jotain, mikä teki Frostpunkista erityisen: ihmiskohtalot, joita seurattiin järjestelmien ohjaamissa maailmoissa.

”Tämä on suunnitteluhaaste, joka on ollut mukanamme jo ainakin kolme peliä sitten”, Stokalski nauraa. ”Se ulottuu aina This War of Mine -peliin asti. Kaikki nämä näytöllä näkyvät pienet ihmiset, miten pelaajat voivat tuntea empatiaa heitä kohtaan? Sitten aloimme tehdä Frostpunkia, ja ihmiset ovat nyt tämän kokoisia”, Stokalski sanoo nipistäen sormiaan yhteen, ”Entä nyt, miten pelaajat voivat tuntea empatiaa heitä kohtaan? Ja Frostpunk 2:ssa ihmiset ovat vain pari pikseliä: miten pelaajat voivat tuntea empatiaa heitä kohtaan?”

Yhtä ratkaisua tiimi kutsuu ”haamuiksi”. Näet niitä esittelyvideoilla ja kuvakaappauksissa – kyseessä ovat kolmiot, joissa näkyy hahmon muotokuva. 
Frostpunk 2:n yksilölliset tarinat
Vaikka Frostpunkissa kansalaiset saattoivat lähestyä sinua Kapteenina tehdäkseen pyyntöjä tai kertoakseen kaupungin tapahtumista, nämä hetket olivat ”suoraan puhujan päästä”, Juszczyk sanoo. ”Yritimme tuoda pelaajan lähemmäksi heidän perspektiiviään aivan kuin hän osaisi lukea heidän ajatuksiaan.”

”Pelin vaikuttavimpia ja tunteellisimpia hetkiä ovat ne, joissa paneudut tutustumaan ja ajattelemaan näitä ihmisiä”, Stokalski sanoo. ”Se on emotionaalisesti erittäin palkitsevaa.”

”Siirsimme siis kameran etäämmälle, mutta keskitymme tiettyihin henkilöihin”, Juszczyk sanoo. ”Frostpunkiin verrattuna kokemus on erilainen. Et näe ihmisiä taputtamassa ja yrittämässä kävellä lumen halki Frostpunk 2:ssa, sillä pelissä ei ole kyse siitä, vaan yhteiskunnasta ja ryhmistä, joista se muodostuu.” 

Tiimin suunnitelmissa on käyttää laajemman mittakaavan alustaa ja intiimiä näkökulmaa käsitelläkseen kiistanalaisia aiheita. ”On kiinnostavaa nähdä, miten jopa todella vastenmieliset ideat, kuten esimerkiksi eugeniikka, esiteltiin oikeutettuna niiden syntyessä”, Stokalski sanoo. ”Moniin tällaisiin aiheisiin tutustuminen ja niiden näkeminen eri lähteistä sai minut pysymään nöyränä asioiden suhteen, jotka esitetään varmoina. Yritimme tehdä valintoja, jotka eivät ole vain ilmiselviä kunkin käsiteltävän dilemman kohdalla, ja tuoda uusia näkökulmia.”
 

Pelimoottoriongelmia


Frostpunk 2:n kehitysvaiheeseen liittyi melkoisia haasteita, vaikka se ei näytöllä näykään. ”Tiimissämme”, tekninen johtaja Szymon Jabłoński sanoo, ”kutsumme vuotta 2020 kolmen insinöörin vuodeksi.”

11 bit studios perustettiin vuonna 2010, ja siitä alkaen se käytti kaikissa peleissä samaa moottoria, jonka se oli itse kehittänyt. ”Liquid Engine oli matalan tason työkalu”, Jabłoński sanoo. ”Se oli erittäin kevyt ja erittäin hyvä suorituskyvyn näkökulmasta. Kun aloitimme Frostpunkin kehittämisen, totta puhuakseni emme ajatelleet toisen moottorin valitsemista.”

Vuonna 2020, pelien This War of Mine ja Frostpunk menestyksen jälkeen, 11 bit studios päätti, että oli oikea aika laajentaa toimintaa ja siirtyä yhden pelin parissa työskentelystä kerrallaan kolmeen suureen talon omaan projektiin ja ulkoisten projektien julkaisuun. ”Ideana oli tukea kaikkia sisäisiä projekteja Liquid Enginellä”, Jabłoński sanoo. 

Jabłońskin tiimi rakensi Frostpunk 2:n ominaisuuksia Liquid Engineä käyttäen samalla kun Juszczyk ja Stokalski testasivat ideoitaan ensin lautapeliprototyyppeinä, joita he pelasivat Google Drawingsissa ja sitten Unityssä pienen ohjelmointi-, taiteilija- ja suunnittelijatiimin kanssa. ”Meillä oli monenlaisia erilaisia ratkaisuja ideoiden testaamiseen, pelin perusrakennuspalikoita”, Stokalski sanoo. ”Kaikki huipentui suuren prototyypin valmistamiseen käyttäen ei ainoastaan suunnittelu- mutta myös taide- ja teknisiä tiimejä näyttääksemme yritykselle, miten peli voisi toimia.”

Kun Frostpunk 2 eteni, sisäisten projektien eli The Alters ja toisen vielä salaisen nimellä Project Eight ja P8 kutsuttujen pelien parissa työskentelevät tiimit päättivät, että kehityksessä olisi helpompi edetä Unreal Engineä käyttäen. Talon sisäisen teknologian käyttämisen ongelma, Jabłoński selittää, on se, että ”samaan aikaan kun sekä kehität että tuotat teknologiaa, kehität peliä, joka käyttää sitä. Tämä on huono juttu pelisuunnittelun iteratiivisen suunnitteluprosessin kannalta, sillä erityisiä ominaisuuksia joutuu odottamaan.”
Frostpunk 2:n epäonnistunut kaupunki
Tämä on erityinen 11 bit studiosin ongelma, sillä tiimi ei pitäydy yhdessä genressä edes pelien sisällä, eikä varsinkaan julkaisusta julkaisuun. Esimerkiksi This War of Mine sekoittaa elementtejä selviytymis- ja hallintapeleistä ja jopa The Sims -pelistä, ja kaikki esitetään sivunäkökulmasta. 

”Meillä on jatkuvasti käynnissä jonkinlainen tutkimus- ja tuotekehitys”, Marszał selittää. ”Monet mekaniikat ovat uniikkeja. Emme voi poimia niitä jo valmistuneiden pelien hyllyiltä. Näin tapahtuu Frostpunk 2:n kohdalla juuri nyt, näin tapahtuu The Altersin kohdalla juuri nyt, ja sama tapahtuu Project Eightin kanssa juuri nyt. Tämä on yksi ongelmista, joita meillä on 11 bitillä, mutta loppujen lopuksi sen ansiosta voimme tuottaa jotain, mikä on täysin uniikkia ja tukee ideaa.”

Viivytykset esituotannon prototyyppivaiheessa voivat todella haitata projektia, sillä, kuten Stokalski selittää: ”Aina tapahtuu taianomainen hetki, jolloin kaikki kauniit ideat on järjestelty siististi paperinpalasille, ja kun ne toteutetaan, kaikki hajoaa. Silloin se täytyy rakentaa uudelleen niin, että se voi todella toimia.” 

Suunnittelun ja toteutuksen välinen haaste jatkuu aina julkaisuun asti. ”Frostpunk 2 on merkittävissä osin järjestelmävetoinen peli”, Stokalski jatkaa. ”Ei ole kovin uskottavaa sanoa, että ominaisuutemme ovat valmiita. Jopa viikko ennen julkaisua voi käydä niin, että joudumme korjaamaan bugia muokkaamalla järjestelmää tai lisäämällä siihen ominaisuuden. Jopa sisäisesti ihmiset kysyvät ’Milloin beta julkaistaan?’ Ja me vastaamme ’Mikä on Beta?’”

Kun The Alters ja P8 lopettivat Liquid Enginen käytön, se käynnisti suuremman eksistentiaalisen keskustelun 11 bit studiosilla. ”Ymmärsimme, että olemme viihdeyritys”, Marszał sanoo. ”Emme ole teknologiayritys. Kaikki pelimme ovat ideavetoisia, eivätkä esimerkiksi genrevetoisia. Meidän täytyy voida valita täysin uusi genre, jos niin haluamme, joten 11 bit studiosin kokoisessa yrityksessä olisi mahdotonta luoda itse pelimoottori, joka ei rajoittaisi mahdollisuuksiamme.”

”Oman teknologian käyttöön täytyy olla erittäin hyvä syy”, Jabłoński sanoo. ”Ehkä valmistat samankaltaisia pelejä ja julkaiset niitä joka vuosi. Valmistat esimerkiksi FIFAa. Sinulla on jo omat teknologialinjat, kaikki on kuin kiveen hakattua, ja teet vain pieniä päivityksiä. Meidän kaltaiselle yrityksille, erityisesti sen jälkeen kun skaalasimme yhden projektin tekemisestä ja suunnittelusta kolmeen projektiin samaan aikaan, tehtävä oli yksinkertaisesti mahdoton tiimille.”

Vuoden 2020 loppuun mennessä, sen jälkeen kun olimme alkaneet työskennellä Frostpunk 2:n parissa lautapelinä, Unity-pelinä ja Liquid Engine -pelinä, tekninen tiimimme siirsi kaiken Unreal Enginelle. ”Se oli vaikeaa aikaa”, Jabłoński myöntää, mutta loppujen lopuksi se auttoi studiota rakentamaan uuden teknisen tiimin ja paremman perustan tuleville peleille. 

Edelleen tapahtumia muistellessaan Jabłoński sanoo, että hän ”ei voisi kuvitella” Liquid Enginen käytön jatkamista. ”Muutama viikko sitten näin kauhean painajaisen, jossa olemme samassa kehityksen pisteessä tänään, mutta edelleen Liquid Enginen varassa – se kaatuu, siitä puuttuu ominaisuuksia ja minulla on tehtävänä lista asioita, kuten ADM-skaalauksen toteuttaminen alusta asti”, Jabłoński nauraa.
 

Kierteestä irrottautuminen


Oli kyseessä sitten tahallinen ironia tai puhdas sattuma, Frostpunk 2:n viesti muistuttaa kunnianhimon vaaroista samana vuonna, kun 11 bit studiosin suurimmat tavoitteet joko toteutuvat tai epäonnistuvat.

”Me kutsumme sitä tulosten vuodeksi”, Marszał sanoo; siinä huipentuu viiden vuoden työ ja siinä nähdään, onnistuuko 11 bit studios muuttumaan yhden pelin studiosta usean pelin kehittäjäksi ja julkaisijaksi. Ensimmäinen merkittävä askel otettiin sen jälkeen, kun Frostpunkin viimeisin ladattava sisältö julkaistiin vuonna 2020. Silloin Marszał ja muut perustajat pyysivät kehittäjiä johtamaan jatko-osaa sen sijaan, että he ottaisivat vastuun siitä itse.

”Tiesimme Frostpunkin jälkeen, että yrityksen mittakaava oli sellainen, että johto ei voisi enää olla mukana peleissä”, Marszał sanoo. ”Kasvaaksemme meidän täytyi muuttua. Tiesimme, että edessä oli aika, jolloin pääohjelmoijien, joiden kanssa pelejämme kehitimme, tulisi korvata meidät.” 
Frostpunk 2 Cityscape 2
Kun perustajat astuivat syrjään päivittäisestä kehitystyöstä ja tukeutuivat luomaansa tiimiin, he ymmärsivät, että he voisivat kasvattaa 11 bit studiosin julkaisemien pelien määrää. ”Olemme kunnianhimoisia; haluamme tehdä kunnianhimoisia pelejä”, Marszał sanoo. 11 bit studios tekee kolmea peliä sisäisesti –Frostpunk 2, The Alters ja P8, josta ei ole kerrottu vielä julkisesti – ja julkaisee sen lisäksi pelejä ulkoisilta kehittäjiltä. Esimerkkinä voidaan mainita viime vuoden ensimmäisen persoonan seikkailupeli The Invincible sekä isometrinen roolipeli The Thaumaturge

”Haluamme julkaista kolme tai neljä peliä julkaisijoina ja sisäisen kehitystyön tuloksena”, Marszał jatkaa. ”Emme ole vielä siinä pisteessä, mutta haluaisimme parin kolmen vaiheen jälkeen päästä tekemään AAA-luokan merkityksellisen pelin.” 

Aivan kuten Frostpunk 2:n kaupungin kaduilla kulkevat kiiltävät jäljet symboloivat paljon muutakin kuin niitä muodostavia työläisiä, myös tämä peli edustaa 11 bit studiosille enemmän kuin pelkkää suositun sarjan jatkoa. ”On tärkeää noudattaa tätä vuosia sitten aloitettua strategiaa”, Marszał sanoo, ”jotta voimme todistaa, että pystymme tekemään useita pelejä samanaikaisesti, todistaa, että voimme ylläpitää noin 300 hengen tiimiä, todistaa, että voimme tuottaa upeita asioita ilman johtajien työpanosta niissä.”
EN Editorial Clickable BANNER BRANDED 1920x250 LOC

Kuvaillessaan Frostpunk 2:n teemoja Juszczyk kuitenkin sanoo: ”Kun on kunnianhimoa, mahdollisuus edetä, kun ihmiset alkavat tehdä suunnitelmia, heidän sisäiset demoninsakin heräävät, se herättää heidän himonsa ja ahneutensa”, mutta hän lisäsi myös, että se herättää myös heidän ”hyvät tunteensa, heidän toiveensa luoda vaurautta ja muokata yhteiskuntaa, jotta voimme elää paremmin kuin he.”

Yksi asia, jonka Frostpunk 2 voi meille opettaa, on se, että kunnianhimo itsessään ei ole huono asia. Kasvu, johon se tähtää, on kuitenkin hyvä asia vain, jos se ei tule helposti.