Balita

Eksklusibong Panayam sa Frostpunk 2: Iwanan ang iyong tatak sa nagyeyelong mundo

J
Julian Benson
Mar 25, 2024

Hindi naging madali ang buhay para sa Frostlands sa loob ng 30 taon mula nang maganap ang Great Frost, pero sa patuloy na pag-unlad ng teknolohiya, naging mas madali na itong pamahalaan. Bilang mga naninirahan sa kanilang lungga at pinapalakas ng higanteng toreng makina sa kanilang likuran, tinatanaw ng mga mamamayan ang mundo habang binubura ito ng mga buhawi, at sila ay umangkop.

Sa unang Frostpunk, na inilabas noong 2018, pinangunahan mo ang isang maliit na pamayanan ng mga refugee na tumakas mula sa isang pandaigdigang taglamig. Ang laro ay isang survival city builder kung saan, bukod sa pamamahala ng pagtatayo ng mga gusali at pangangalap ng mga yaman, kailangan mong harapin ang mga nakamamatay na kondisyon ng kabiguan na mapanatiling puno ang iyong mga bodega. Magdudulot ang kakulangan sa pagkain ng gutom sa iyong mga tao, at kung maubusan ka ng uling, titigil ang tore ng makina sa gitna ng iyong lungsod na dahilan para manginig ang iyong mga tao sa kanilang mga kama.

Sa kasunod na laro, kung titingnan mong mabuti, makikilala mo ang isang lungsod na katulad ng pinamunuan mo sa unang Frostpunk. Nakapalibot pa rin ang pabilog na hanay ng mga Victorian na gusali sa isang generator na naglalabas ng init, pero mga labi na ang mga estrukturang iyon ng nakaraang panahon. Gawa sa bakal at bato, hindi kahoy, ang mga gusali na pumupuno sa mga kalsada ng mga bagong distrito, at makikita mong wala ang mga itong bintana—alam ng mga mamamayan ditong mas mabuting pagtiisan ang lamig kaysa makita ang niyebe. 

Ipinapakita ng mga kalsada mismo kung gaano na nagbago ang buhay ng mga tao roon. Ang lungsod na malawak palabas ay hindi na sumusunod sa mahigpit na mga kalsadang paikot ng lumang bayan; ang lungsod na ito na gutom sa yaman ay hindi na umaasa sa isang sentral na tore ng makina. At sa kabila ng malupit na kapaligiran, makikita mo mula sa mga landas ng kumikislap na gintong dumaraan sa mga kalsada ng lungsod na umuunlad ang populasyon; tuloy-tuloy na daloy ang bawat landas ng hindi mabilang na mga mamamayang dumaraan sa walang-hanggang siklo mula bahay patungong trabaho, trabaho patungong bahay, at pabalik. Sumasalamin ang mga gintong loop sa nakatagong ideya ng Frostpunk 2: ang ouroboros, ang ahas na tinutuklaw ang sarili nitong buntot. Ang walang katapusang siklo ng buhay at kamatayan, pag-angat at pagbagsak, paglago at pagbagsak. Sa orihinal na laro, pinangunahan mo ang isang lungsod sa pagbagsak nito, at ngayon, sa kasunod nitong laro, kailangan mong gabayan ang patuloy na lumalaking metropolis sa lahat ng panganib ng kanyang pag-unlad.

EN ALT Editorial na Naki-click TINATAKANG BANNER 1920x250 LOC
Ipinagpapatuloy ng Frostpunk 2, na ilalabas ng developer na 11 bit studios sa Hulyo 25, 2024, at inaasahang magkakaroon ng beta sa Abril, ang kuwento ng Frostlands habang kinakaharap nito ang susunod na hamon. Sa kanilang mga isipan na nailigtas mula sa matinding pagtutok sa kaligtasan, hindi na tinitingnan ng mga mamamayan ang mundong nakapalibot sa kanilang lungsod bilang kamatayan kundi isang pagkakataon. “[Iniisip nila] ‘Kami, ang sangkatauhan, nakaligtas na naman kami,’” sabi ni Łukasz Juszczyk, ang co-director at art director ng Frostpunk 2. “‘P--- ang malamig na mundong ito, ilalagay namin ang aming fingerprint sa puting papel na ito, gagawin namin itong watawat, amin ito.’”

Ang binhi ng kasunod na laro


“Ang Frostpunk ay isang laro tungkol sa isang lipunang itinulak sa hangganan, [na nabubuhay sa] isang naguguhong mundo,” sabi ni Jakub Stokalski, isa pang kasamang direktor ng Frostpunk 2 at direktor ng disenyo ng laro.

Sa harap ng tiyak na kamatayan, ibinigay sa iyo ng mga mamamayan ng New London ang lubos na kapangyarihan. “Convenient na awtoritaryanismo,” ang tawag dito ni Stokalski. Bilang Kapitan ng lungsod, ikaw ang pumili ng mga pasilidad na itatayo, anong mga teknolohiya ang sasaliksikin, at maging kung anong mga batas ang ipapatupad. Maaari mong ipatupad ang pagtatrabaho ng mga kabataan na magbibigay ng karagdagang manggagawa sa iyong mga minahan pero kapalit nito ay ang pag-asa ng iyong mga mamamayan. Maaari mong tanggapin ang mga refugee na dumating sa mga pader ng iyong lungsod o itaboy sila palayo, sapagkat alam mong lalo pa nilang palalalain ang kakulangan sa pagkain at matitirhan. 

Sabi ni Stokalski, “Ang Frostpunk 2,” “ay ang susunod na hakbang matapos ang: Paano muling bubuuin ng lipunan ang sarili nito ngayong wala na ang nagkakaisang dahilan na ‘’Kailangan natin itong gawin o mamamatay tayo,’ at nagsisimula nang magkaiba-iba ang direksyong tinatahak ng bawat isa?”

Naghanap sina Juszczyk at Stokalski ng inspirasyon sa kasaysayan, kung saan itinuring nila ang Great Frost na parang isang pangyayaring katulad ng isang Digmaang Pandaigdig. “Para sa kanila, iyon ay katapusan ng mundo sa maraming paraan,” sabi ni Stokalski. “Ang mga beterano mula sa mga trintsera ng Unang Digmaang Pandaigdig ay naging ibang klaseng tao dahil sa mga pinagdaanan nila. “Ang mga taong nahubog ng mga karanasang ito.” 

Nang bumalik ang mga taong iyon sa kanilang mga tahanan na may bagong pananaw sa buhay, binago nila ang mundong nakapaligid sa kanila. “Ang estilo ng arkitektura at ang panlipunang pag-iisip sa panahong iyon ay futurismo—ang makinis na modernong istilo, mga makikintab at aerodynamikong linya,” sabi ni Juszczyk. “May pagmamalaki sa sangkatauhan; iniisip nila ang hinaharap.”

Pero ang Unang Digmaang Pandaigdig ay hindi ang wakas ng lahat ng digmaan. Pagdating ng dekada ‘30, muli na namang nag-aaway ang mga bansa sa buong mundo. “Tuwing may ambisyon, tuwing may pagkakataong sumulong, tuwing nagsisimulang magplano ang mga tao, ginigising nito ang kanilang mga panloob na kasamaan, ang kanilang pagnanasa at kasakiman,” sabi ni Juszczyk. “Nalaman namin ang mensaheng iyon habang tumitingin sa labas ng bintana. Tuwing may kapayapaan, nagsisimula tayo ng digmaan; tuwing may balanse, pinuputol natin ang mga kagubatan at inaabuso ang kalikasan. Ang sigla ng sangkatauhan para sa inobasyon at paglikha ay kasabay ng dahilan ng pagwasak.”

“Sa huli, ang pinakamalaking kalaban natin ay hindi kalikasan; kundi ang kalikasan ng tao,” sabi ni Stokalski.

“Iyon ang unang hakbang,” sabi ni Juszczyk, tungkol sa pagbuo ng binhi, ang pahayag na nais nilang iparating ng Frostpunk 2. Ang pangalawa ay: “Paano namin maipaparating ang mensaheng nais naming sabihin gamit ang mga kawili-wiling panuntunan ng laro? Dapat umangkop ang mga panuntunan ng laro sa mood. Kapag nagsanib ang sining at disenyo, dapat magkaroon ito ng pagkakaugnay. At sa huli, laro pa rin ito, tama? Dapat masaya ito.”
 

Nag-iiwan ng marka

 

Frostpunk 2 Cityscape
Isa sa mga pinakamahalagang pagbabago sa Frostpunk 2 ay ang sukat. Ang unang laro ay parang countdown patungong Great Storm, na itinakda sa mundo kung saan mahalaga ang bawat oras, at may halaga ang bawat piraso ng kahoy. Mas makabuluhan ang mga problemang nais ng 11 bit studios na talakyin natin sa kanilang bagong laro: “Ano ang malaking dibisyon na nagsusulong sa atin?” sabi ni Stokalski. “Hindi: Paano tayo nakakalap ng 10 kahoy para makapagpatayo ng tolda?”

“Para maipakita nang maayos ang malalaking pagbabago sa lipunan,” ipinagpatuloy ni Stokalski, “kailangan naming kumilos mula sa mga araw patungong linggo, mga buwan, at maging taon. Kapag mahabang panahon ang tinatalakay, kailangan ding [tumaas] ang mga pisikal na sukat dahil nais naming ipakita ang paglago at paglawak." Wala nang kabuluhan para sa mga player na magtayo ng gusali nang paisa-isa, kaya ngayon, iuutos mo ang pagpapatayo sa mga distrito—pabahay, pagkuha ng mga likas-yaman, lohistika—markahan mo ang mga lugar, at ang mga mamamayan mo ang magpapuno sa mga gusaling iyon. 

Hindi mga isla ang mga distrito ng Frostpunk 2. May epekto sa kanila ang kanilang mga paligid: Kung papalibutan mo ang iyong distrito ng pabahay ng industriyal na bahagi, magrereklamo ang mga residente tungkol sa dumi at polusyon na dulot ng mga pabrika, na magdudulot ng hindi pagkakasundo ng mga mamamayan mo. Kailangan mong balansehin ang mga pangangailangan ng pagpapalawak sa iyong lungsod at ang mga pangangailangan ng mga taong nakatira dito.

Ang balanseng pinakamahirap panatilihin, gayunpaman, ay kalooban ng mga tao. “Nakaligtas ang mga taong ito nang 30 taon,” sabi ni Stokalski. “Maaaring wala silang marangyang buhay, pero nabuhay sila, nagkaroon ng mga anak, at nagsimula silang maghangad ng higit pa, at isa sa mga bagay na nais nila sa buhay ay magkaroon ng boses sa kung paano pinapalakad ang lungsod.” 

Bumuo ang mga tao ng Konseho, isang gobyerno ng mga kinatawan na bumoboto sa mga bagong batas para sa lungsod. May kapangyarihan ka, bilang Tagapangasiwa, na itakda ang direksyon ng lungsod, pero maaari mo lang itong maisakatuparan kung makukuha mo ang kinakailangang mga boto.
 

Isang bahay na hati


Frostpunk 2: Ang Konseho
Hindi inihayag ni Stokalski ang pangunahing layunin ng kampanya ng Frostpunk 2. Tanging sinabi niya lang na “Kukunin mo ang pamumuno ng [lungsod] habang kinakaharap nito ang kakulangan sa mga yaman at ang kahingiang magpalawak.” Kung paano ka magpapalawak, gayunpaman, ay hindi nakatalaga, dahil hindi pare-pareho ang pananaw ng mga mamamayan.

Habang hinubog ng Great Frost ang bawat isa na tinamaan nito, hindi naapektuhan ang lahat ng tao sa parehong paraan. Sa mga dekadang lumipas mula nang kaganapan, iba’t ibang pangkat ang umusbong sa loob ng populasyon, ang bawat isa ay nagkakaisa sa iba’t ibang ideolohiya. “Sinasalamin ng senaryo ang mga kahihinatnan ng pagpapalawak mo ng lungsod,” sabi ni Stokalski, “kung paano mo pipiliing hubugin ang lungsod, at sa pamamagitan nito, kung paano hinuhubog ang lipunan at pinamamahalaan ang mga alitang lumalabas mula roon.”

Natutunan ng isang grupo, ng mga Mangangalap, na mahalagang “pananatiling umaangkop at iwasan ang anumang nasisira,” paliwanag ni Stokalski. Umaasa sila sa lakas ng tao kaysa sa mga makina. May kabaligtarang pananaw ang isa pang pangkat, ang mga Inhinyero. Naniniwala silang dahil lang sa teknolohiya kaya nakaligtas ang Frostlands. Habang naghahanda ang lungsod na palawakin muli ang mga hangganan nito, nag-uunahan ang mga pangkat na itong igiya ang pag-unlad ayon sa kanilang ideolohiya. 

Nang likhain ng team ang mga pangkat sa Frostpunk 2 naisip nila ang ideya ng “mga axis ng mga pagpapahalaga,” paliwanag ni Stokalski. “Gumawa kami ng masusing pananaliksik, bumalik pa kami hanggang sa Panahon ng Renaissance, [tinitingnan ang] iba’t ibang pilosopikal, sosyolohikal, politikal, at lohikal na mga paraan ng pag-iisip kung paano nagkakaisa ang mga tao sa isang ideya,” paliwanag ni Stokalski. “Pumili kami ng tatlong set ng mga axis, na may dalawang magkaibang dulo sa bawat axis na kumakatawan sa partikular na pananaw sa mundo.” Ang mga Mangangalap at Inhinyero ay nasa magkasalungat na dulo ng axis ng Teknolohiya.

Sa praktika, ibig sabihin nito’y bihira lang talagang magkasundo ang mga magkasalungat na pangkat pagdating sa malalaking desisyon para sa lungsod. Halimbawa, isa sa mga pagpipiliang haharapin mo sa iyong kampanya ay kung paano palalakihin ang produksiyon ng pagkain sa lungsod at masusuportahan ang lumalaking populasyon nito. Kailangan ng mga pananim ng pataba, at may dalawa kang opsyon: dumi ng tao o kemikal. Alam ng mga Mangangalap na hindi kailanman magkakaroon ng kakulangan sa dumi ng tao at ipinaglalaban nila ang kanilang posisyon. Samantala, iginiit ng mga Inhinyero na ang kemikal ang mas malinis na opsyon. “Wala talagang tama at maling sagot. Nasa iyo kung paano mo tinitingnan ang mundo," sabi ni Stokalski.

Ang boto sa Konseho ang magpapasya sa tatahakin ng lungsod, pero maaari mong impluwensyahan ang magiging resulta.

Bilang Tagapangasiwa, ikaw ang magdedesisyon kung anong polisiya ang iboboto sa bawat sesyon ng Konseho, na nagbibigay sa iyo ng malaking kontrol sa paghubog ng lungsod. Ang mga sesyon ng Konseho ay nangyayari nang regular, at isang polisiya ang kailangang ilahad sa bawat isa, pero madalas na may ilang polisiyang maaari mong pagpilian. Bago magdesisyon sa isang polisiya, makikita mo kung paano balak bumoto ng iba't ibang pangkat. Halimbawa, kung sumang-ayon ka sa mga Inhinyero pero wala silang sapat na boto para magtagumpay, maaari kang maghain ng ibang polisiya sa Konseho sa sesyong iyon, na magiging dahilan ng pagkaantala ng boto at bibigyan ka ng oras para kumbinsihin ang ibang miyembrong umanib sa iyo.

Maraming paraan para baguhin ang opinyon ng isang pangkat, pero kasama sa karamihan sa mga ito ang pagbibigay sa kanila ng isang bagay bilang kapalit ng kanilang suporta. Halimbawa, maaaring mapaniwala ang mga Mangangalap na suportahan ang kemikal na pataba kapalit ng iyong pangakong magtayo ng mas maraming Distrito ng Pagkain. Kung mabigo kang tuparin ang iyong pangako, magagalit ang mga Mangangalap at magdudulot ito ng hindi pagkakasundo sa loob ng lungsod. "Ang tensyon sa lungsod ay maaaring lumaki at maaari kang maalis bilang lider," sabi ni Stokalski.

Delikado pero mahalagang kapalit sa pakikipagkasundo ay ang kapangyarihan mo bilang Tagapangasiwa. Maaari mong taasan ang iyong katayuan sa isang pangkat at makuha ang kanilang suporta sa boto sa pamamagitan ng pagpapahintulot sa kanilang pumili ng polisiyang iboboto sa susunod na sesyon ng Konseho. Gayunpaman, tulad ng sinabi ni Stokalski,  "Pagkatapos, nakatali ka na sa kung ano man ang ipanukala nila. At kung hindi mo ito gusto, kailangan mong makipagnegosasyon sa kanila. Kaya maaari itong maging kumplikado nang mabilis.” 

Kailangan ng Konseho mismo ang balanse. “Kung magpapatuloy ka sa isang direksyon ng [polisiya], makikita ito ng lahat at maaaring magsimulang sumali sila, at lalaki ang kanilang kapangyarihan,” sabi ni Stokalski. Naniniwala ang bawat pangkat na may pananaw sila para sa isang perpektong mundo, pero, tulad ng sabi ni Juszczyk, “Tuwing may ideya ang isa kung paano lumikha ng utopia, tiyak na magiging dystopia ito para sa iba.” 

Halimbawa, ang mga Inhinyero ay may extremist na maliit na pangkat na tinatawag na Technocrats, na naniniwalang dapat ibigay sa estado ang indibidwal na kapangyarihan at pagpili. Isa sa mga polisiyang kanilang ipaglalaban ay ang sapilitang pagpasok sa paaralan, kung saan ilalayo ang mga bata sa kanilang mga magulang. Kung susubukan mong pigilan ito, magpoprotesta ang grupo sa mga kalye at magdudulot ng kaguluhan sa buong lungsod. “Ipinapakita ng larong ito na ang ambisyon, ang pagsusumikap patungo sa mas magandang hinaharap, ay maaaring magdulot ng trahedya at pagbagsak kung hindi ito makokontrol,” sabi ni Stokalski.
Frostpunk 2 Technocrats
“Kapag naglaro ka ng Frostpunk 2, makikita mo kung gaano kahirap patakbuhin ang [ganitong klase ng kapaligiran], itinutulak ang mga grupo ng tao na may kani-kanyang agenda,” sabi ni Przemysław Marszał, CEO ng 11 bit studios. "Mahira​p makuha ang mga grupong iyon, ang mga pangkat—tulad ng nakikita natin ngayon sa kasalukuyang mundo." 

Maaaring makaramdam ng pagkainis ang mga player dahil wala silang direktang kontrol sa lungsod sa Frostpunk 2. Gayunpaman, tinatanggap ito ni Stokalski. “Ang mga larong may estratehiya—lahat ng laro talaga, pero partikular ang estratehiya—ay may ganitong pantasya sa kapangyarihan sa kanilang loob: ‘Lalaruin ko ito kasi gusto kong makaramdam ng kasiyahan, at nagiging masaya ako kapag nasusunod ako.’” Sa sistema ng pagboto sa puso ng laro ay pinipilit ang “[mga player] na makipagtunggali sa iba't ibang opinyon at ideya para sa hinaharap,” sabi niya. 

At, tulad sa tunay na mundo, may iba pang hindi gaanong demokratikong paraang maaari mong gamitin, na nangangahulugang kapag humarap ka sa mahihirap na sitwasyon, ipinagpapalagay ni Stokalski na may "tuksong makipagnegosasyon sa iyong moralidad." Sa unang Frostpunk, maaari mong gawing mas madali ang iyong trabaho bilang Kapitan sa pamamagitan ng pagdagdag ng mga kapangyarihang nagpapahintulot sa iyong balewalain ang kalooban ng mga tao, ang pagbaha sa lungsod ng mga tore ng propaganda at guwardiyang walang awang tinatanggal ang anumang pagsalungat. Habang hindi nagbigay ng karagdagang detalye si Stokalski, sinabi niyang sa Frostpunk 2 ay may mga "malikhaing paraan para laruin ang [Konseho] kung isa kang uri ng player na nais ng mas direktang kontrol."
 

Pagkilala sa sukat


Sa orihinal na laro, nasa daan-daang katao ang populasyon mo, at tumatagal nang ilang buwan ang pangunahing kampanya. Ngayon, naglalaman ng libo-libong tao ang iyong lungsod, at tumatagal ng mga taon ang kampanya. Ang panganib sa mga pagbabagong ito ay baka mawalan ang 11 Bit ng bagay na nagpa-espesyal sa Frostpunk : ang mga kuwento ng taong nangyayari sa kanilang mga mundong pinapalakad ng sistema.

"Isa itong hamon sa disenyo na [mayroon na] sa amin mula pa sa nakaraang tatlong laro," tawa ni Stokalski. "Bumabalik ang lahat ng [ito] sa This War of Mine. Ang lahat ng maliliit na tao sa screen, paano kaya nakaka-empathize ang mga [player] sa kanila? Pagkatapos ay nagsimula kaming gumawa ng Frostpunk, at ang mga tao ngayon ay ganito na ang laki,” pinisil ni Stokalski ang kanyang mga daliri, “Ngayon, paano kaya nakaka-empathize ang mga [player] sa kanila? "At sa Frostpunk 2, halos ilang pirasong pixel na lang sila; paano kaya nakaka-empathize ang mga [player] sa kanila?"

Isang solusyon ay ang tinatawag ng team na “mga multo” Makikita mo sila sa mga trailer at screenshot—ang mga hugis tatsulok na wedge na may larawan ng karakter sa gitna. 
Personal na Kuwento ng Frostpunk 2
Habang sa Frostpunk lumalapit sa iyo ang mga mamamayan bilang Kapitan para humiling o mag-ulat ng mga kaganapan sa lungsod, ang mga ganitong tagpo ay “pawang mula sa isipan ng nagsasalita,” ayon kay Juszczyk. “Sinubukan naming ilapit ang player sa perspektibo nila na para bang nababasa mo ang iniisip nila.”

Sabi ni Stokalski, “Ilan sa mga pinakamatindi at emosyonal na sandali sa laro ay kapag binibigyan mo ng oras basahin at pag-isipan [ang mga taong ito]”. “May malalalim na emosyonal na gantimpala roon.”

“Kaya iiiwas namin ang camera, pero itutuon sa ilang partikular na tao,” sabi ni Juszczyk. “Magiging ibang karanasan ito kumpara sa Frostpunk. Hindi mo makikita ang mga taong pumapalakpak at nahihirapang maglakad sa snow sa Frostpunk 2 dahil hindi ito laro tungkol doon; tungkol ito sa lipunan at ang mga grupo [na bumubuo nito]."

Pinaplano ng team na gamitin iyong mas malawak na platform at mas malapit na pananaw para tuklasin ang ilang kontrobersiyal na paksa. “Interesanteng makita kung paanong napanindigan ang kahit ilan sa mga pinakakasuklam-suklam na ideya, tulad ng eugenics, halimbawa, habang unti-unti itong nabubuo,” sabi ni Stokalski. “Sa pagsusuri ko sa marami sa mga paksang iyon at noong nakita ko ang mga iyon mula sa iba't ibang [pinagmulan], naramdaman ko ang kagustuhang manatiling mapagpakumbaba patungkol sa anumang bagay na sinasabi nang may katiyakan. Sinubukan naming gumawa ng mga hindi inaasahan o bagong pagpipilian kumpara sa maiisip kaagad na solusyon at hamunin iyon."
 

Problema sa makina


Maaaring hindi ito makita sa screen, nakaharap ang Frostpunk 2 sa ilang malalaking hamon habang ginagawa. "Sa aming team," sabi ng technical director na si Szymon Jabłoński, "tinatawag namin ang 2020 na taon ng tatlong engine."

Simula nang mabuo ang studio noong 2010, ginamit ng 11 bit studios ang parehong engine na ginamit nila in-house para sa lahat ng kanilang laro. “Ang Liquid Engine ay isang tool na talagang mababa ang antas,” sabi ni Jabłoński. “Napakagaan nito, at maganda ang performance. Noong nagsimula kaming gumawa ng Frostpunk, sa totoo lang, hindi namin naisip na maghanap pa ng ibang engine.”

Noong 2020, matapos ang tagumpay ng This War of Mine at Frostpunk, nagdesisyon ang 11 bit studios na tamang panahon na para magpalawak, mula sa pagtutok sa isang laro patungo sa tatlong malalaking in-house na proyekto habang naglalathala din ng mga gawa ng ibang produksyon. "Ang ideya ay suportahan ang lahat ng proyekto sa loob [gamit ang Liquid Engine]," sabi ni Jabłoński. 

Habang abala ang grupo ni Jabłoński sa pagbuo ng mga feature para sa Frostpunk 2 gamit ang Liquid Engine, sinubukan nina Juszczyk at Stokalski ang kanilang mga ideya bilang mga prototype ng board game na nilaro nila sa Google Drawings, saka sa Unity kasama ang maliit na pangkat ng mga programmer, artist, at taga-disenyo. “Nagkaroon tayo ng buong set ng mga build para masubukan ang mga ideya, ang mga pangunahing building block ng laro,” sabi ni Stokalski. “Natapos ito sa paggawa ng isang malaking prototype [gamit] hindi lang ang disenyo kundi ang mga art at technical team para maipakita kung paano gagana ang laro sa kompanya.”

Habang sumusulong ang Frostpunk 2, nagpasya ang mga team na gumagawa ng iba pang internal na proyekto, ang The Alters, at ang hindi pa nabubunyag na larong tinutukoy pa rin sa loob bilang Project Eight o P8, na mas madaling isulong ang pag-develop sa Unreal Engine. Ang problema sa paggamit ng in-house na teknolohiya, paliwanag ni Jabłoński, ay “kasabay nito, nagde-develop at naghahatid ka ng teknolohiya, lumilikha [ka] ng larong gumagamit nito. Masama ito para sa umuulit na proseso ng disenyo ng laro dahil kailangan mong maghintay para sa mga partikular na feature.”
Frostpunk 2 Failed City
Partikular na problema ito para sa 11 bit studios dahil hindi nananatili ang team sa iisang genre kahit sa loob ng mga laro nito, lalo na mula sa paglulunsad hanggang sa susunod na paglulunsad. Halimbawa, pinaghahalo ng This War of Mine ang mga elemento ng mga survival game, management game, at maging ang The Sims, habang ipinapakita ito sa side-on view.

“Lagi tayong nasa isang uri ng R&D,” paliwanag ni Marszał. “Maraming natatanging mechanics. [Hindi natin] mapipili ang mga iyon sa mga shelf ng mga larong nagawa na. Nangyayari ito sa Frostpunk 2 sa ngayon, nangyayari ito sa The Alters sa ngayon, ganoon din ang nangyayari sa Project Eight sa ngayon. Iyan ang isa sa mga problema natin sa 11 Bit, pero sa huli, nagbibigay-daan ito sa ating maihatid ang isang bagay na natatangi at sumusuporta sa ideya.”

Ang mga pagkaantala sa yugto ng preproduction prototyping na iyon ay talagang posibleng makahadlang sa isang proyekto dahil, gaya ng paliwanag ni Stokalski: “Palaging may ganitong mahiwagang sandali na nangyayari kapag ang lahat ng magagandang ideya mo ay maayos ang pagkakaayos sa mga piraso ng papel, saka ipinatutupad mo ang mga ito at ang gumuguho ang lahat. Kailangan mo itong itayo muli bilang bagay na talagang puwedeng gumana." 

Nagpapatuloy hanggang sa paglulunsad ang hamon ng disenyo laban sa pagpapatupad. “Napakalaking larong pinapagana ng system ang Frostpunk 2,” pagpapatuloy ni Stokalski. “Masyadong maangas kung sasabihing kumpleto tayo sa feature. Maaaring matapos ang isang linggo bago ilabas na kailangan nating ayusin ang isang bug sa pamamagitan ng pagbabago o pagdaragdag ng feature sa system. Kahit sa loob [tanong ng mga tao] ‘Kailan ba ang beta ninyo?’ At tayo kumbaga ay, ‘Ano ang beta?’”

Nang lumayo ang The Alters at P8 sa Liquid Engine, nagdulot ito ng mas malaking malalimang pag-uusap sa 11 bit studios. “Napagtanto nating kompanya tayong nagpapasaya sa mga tao,” sabi ni Marszał. “Hindi tayo kompanya ng teknolohiya. Batay sa ideya ang lahat ng laro natin, hindi batay sa genre o anumang iba pang batayan ng kadahilanan. Dapat tayong pumili ng isang ganap na bagong genre kung magpapasya tayo, kaya ang pagpapalaki ng isang makina [na hindi maglilimita sa mga posibilidad] ay magiging imposible para sa kompanyang sinlaki ng 11 bit studios.”

“Kailangan mong magkaroon ng napakagandang dahilan para gamitin ang sarili mong teknolohiya,” sabi ni Jabłoński. “Siguro gumagawa ka ng mga katulad na laro at inilalabas ang mga ito bawat taon. Halimbawa, gumagawa ka ng FIFA. May sarili ka nang mga pipeline ng teknolohiya, nakataga na sa bato ang lahat, at nag-a-upgrade ka lang nang kaunti. Para sa isang kompanyang tulad natin, lalo na pagkatapos nating gumawa ng isang proyekto, at disenyo sa tatlong proyektong sabay-sabay, imposibleng gawain iyan para sa team.”

Sa pagtatapos ng 2020, pagkatapos simulan ang paggawa sa Frostpunk 2 bilang isang board game, laro ng Unity, at laro ng Liquid Engine, inilipat ng technical team ang lahat sa Unreal Engine. “Mahirap na panahon iyon,” pag-amin ni Jabłoński, pero isa na, sa huli, ay nakatulong sa studio na bumuo ng bagong technical team at mas mahusay na pundasyon para sa mga susunod pang pamagat. 

Gayunman, sa pagbabalik-tanaw sa lahat ng ito, sinabi ni Jabłoński na “hindi ko maisip” na mananatili sa Liquid Engine. “Ilang linggo na ang nakalipas, nagkaroon ako ng kakila-kilabot na bangungot [kung saan] tayo ay nasa parehong punto ng pag-develop ngayon, pero tayo ay nasa Liquid Engine pa rin—nagka-crash ito, walang feature, at may backlog akong puno ng mga bagay tulad ng pagpapatupad ng AMD upscaler mula sa simula,” tumawa si Jabłoński.
 

Pagkawala sa loop


Ito man ay sadyang kabalintunaan o ganap na nagkataon, sa gitna ng Frostpunk 2 ay isang mensahe tungkol sa mga panganib ng ambisyon sa mismong taong mapapatunayang mabunga o isang kabiguan ang mga pinakadakilang ambisyon ng 11 bit studios.

“Tinatawag namin itong taon ng paghahatid,” sabi ni Marszał; ito ang resulta ng limang taon ng trabaho, ang sandali ng pagpapatunay para makita kung puwedeng humantong ang 11 bit studios mula sa isang studio ng laro patungo sa developer publisher ng maramihang laro. Naganap ang unang malaking hakbang pagkatapos ng paglulunsad ng huling DLC ​​ng Frostpunk noong 2020, nang hilingin ni Marszał at ng iba pang tagapagtatag sa kanilang mga development lead na i-direct ang sequel sa halip na sila mismo ang kumuha ng responsibilidad.

“Alam naming sa sukat ng katayuan ng kompanya sa pagtatapos ng Frostpunk, ito ang huling sandaling puwedeng makasali sa mga laro ang management board,” sabi ni Marszał. “Para umunlad, kailangan nating magbago. Alam nating dapat dumating ang oras na dapat [manguna] ang mga lead na ginagamit natin sa pagbuo ng ating mga laro.” 
Frostpunk 2 Cityscape 2
Sa pag-atras sa araw-araw na pag-develop at pagsandal sa team na napalaki nila, nakita ng mga tagapagtatag na maaari nilang lubos na mapalawak kung gaano karaming laro ang inilabas ng 11 bit studios. "Ambisyoso tayo; gusto nating gumawa ng mga ambisyosong laro," sabi ni Marszał. Pati na rin ang internal na paggawa ng tatlong laro—Frostpunk 2, The Alters, at ang hindi pa nabubunyag na P8—Nagpa-publish ng mga laro ang 11 bit studios mula sa mga panlabas developer, tulad ng first-person adventure game noong nakaraang taon na The Invincible at ang isometric RPG na The Thaumaturge ngayong buwan. 

“Gusto nating maglabas ng tatlo o apat na laro sa isang taon mula sa pag-publish at internal na pag-develop,” patuloy ni Marszał. “Wala pa tayo roon, pero gusto natin, sa loob ng kumbaga ay dalawa o tatlong hakbang, gumawa ng triple-A na makabuluhang laro.” 

Tulad ng mga kumikinang na landas na pasikot-sikot sa mga kalye ng lungsod sa Frostpunk 2 ay simbolo ng higit sa mga manggagawang bumubuo sa mga ito, mas kumakatawan ang larong ito sa 11 bit studios kaysa sa pagpapatuloy ng isang sikat na serye. “Napakahalagang maihatid ang estrateihiyang ito na sinimulan namin ilang taon na ang nakalipas,” sabi ni Marszał, “[para] patunayang kaya nating sabay-sabay na gawin ang mga laro, patunayang kaya nating suportahan ang humigit-kumulang 300 katao, patunayang makakapaghatid tayo ng mga kahanga-hangang bagay na hindi ginagawa ng lupon ng pangasiwaan.”
FIL Editorial na Naki-click MAY BRAND NA BANNER 1920x250 LOC

Gayunman, kapag inilalarawan ang mga tema para sa Frostpunk 2, sinabi ni Juszczyk na “Tuwing may ambisyon, tuwing may pagkakataon na sumulong, tuwing nagsisimulang gumawa ng mga plano ang mga tao, nati-trigger nito ang kanilang mga natatagong negatibong pag-iisip, ang kanilang pagnanasa, at kasakiman.” Nagpatuloy siya para idagdag na nati-trigger din nito ang “kanilang mabubuting damdamin, [ang kanilang pagnanais na] sumagana at mahubog ang lipunan para makapamuhay tayo nang mas mabuti kaysa sa kanila.”

Isang aral na maaaring maituro sa atin ng Frostpunk 2 ay na hindi masama ang ambisyon mismo, pero mabuti lang ang pag-unlad na hinahangad nito kapag pinaghirapan ito.