
Interview exclusive de Frostpunk 2 : Laissez votre trace dans un monde gelé

La vie dans l'Étendue a été hostile lors les 30 dernières années qui se sont écoulées depuis le Grand Gel, mais grâce aux progrès de la technologie, elle est devenue tolérable. Vivant dans leur fosse et réchauffés par la gigantesque tour motrice à l'arrière, ses citoyens ont regardé le monde lorsque les blizzards l'ont balayé, et ils se sont adaptés.
Dans le premier Frostpunk, sorti en 2018, vous dirigiez une petite colonie de réfugiés fuyant un hiver mondial. Il s'agissait d'un jeu de construction de survie dans lequel, en plus de diriger l'emplacement des bâtiments et la collecte des ressources, vous deviez faire face aux conséquences mortelles d'un manque d'approvisionnement de vos entrepôts. En cas de pénurie de nourriture, vos habitants mourraient de faim, et si vous manquiez de charbon, la tour des machines au cœur de votre ville s'arrêterait, laissant vos citoyens geler dans leur lit.
Dans la suite, si vous regardez bien, vous reconnaîtrez une ville que vous avez connue dans le premier Frostpunk. Un générateur de chaleur est encore entouré de bâtiments victoriens, mais ces structures sont des artefacts d'une époque révolue. Les bâtiments qui jalonnent les routes des nouveaux quartiers sont en acier et en pierre, pas en bois, et vous verrez qu'ils n'ont pas de fenêtres. Ces gens savent bien qu'il vaut mieux résister au froid que voir la neige.
Les rues elles-mêmes montrent à quel point la vie des habitants a changé. La ville qui s'étend vers l'extérieur n'obéit plus aux rues circulaires strictes et concentriques de la vieille ville ; cette métropole gourmande en ressources ne dépend pas d'une seule tour centrale. Et malgré la dureté de l'environnement, les traînées d'or brillant qui serpentent dans les rues de la ville témoignent de la prospérité de la population. Chaque traînée est un flux constant d'innombrables citoyens qui se déplacent dans un cycle perpétuel, de la maison au travail, du travail à la maison, et inversement. Les boucles d'or renvoient à une idée sous-jacente de Frostpunk 2 : l'ouroboros, le serpent qui se mange la queue. Le cycle sans fin de la vie et de la mort, de l'ascension et de la chute, de la croissance et de l'effondrement. Dans le jeu original, vous avez guidé une ville dans sa chute, et maintenant, dans sa suite, vous devez guider une métropole toujours plus grande à travers tous les dangers de son ascension.

Frostpunk 2, que le développeur 11 bit studios sortira le 25 juillet 2024 et dont la version bêta est attendue en avril, poursuit l'histoire de l'Étendue qui fait face à son prochain défi. Libérés de l'idée d'une survie désespérée, les citoyens ne voient plus le monde qui entoure leur ville comme une mort imminente mais comme une opportunité. Ils se disent : « Nous, les Hommes, nous avons encore survécu », explique le coréalisateur et directeur artistique de Frostpunk 2, Łukasz Juszczyk. « On ne va pas se laisser abattre par ce monde gelé, nous allons laisser une trace sur cette feuille blanche, y mettre un drapeau, c'est à nous ».
Les prémices d'une suite
« Frostpunk était un jeu sur une société poussée dans ses retranchements, [survivant à une] apocalypse », explique Jakub Stokalski, l'autre coréalisateur de Frostpunk 2 et directeur de la conception du jeu.
Face à une mort certaine, les habitants de la Nouvelle Londres vous ont donné un pouvoir absolu. Jakub parle d' « autoritarisme commode ». En tant que capitaine de la ville, vous êtes responsable des infrastructures à construire, des technologies à étudier et même des lois à adopter. Vous pourriez imposer le travail des enfants, ce qui augmenterait le nombre de travailleurs dans vos mines, mais au détriment de l'espoir de votre peuple. Vous pouvez accueillir les réfugiés qui arrivent devant les murs de votre ville ou les repousser, sachant qu'ils risquent d'épuiser encore davantage vos réserves de nourriture et de logements disponibles.
« Frostpunk 2, explique Jakub, c'est l'étape suivante : comment la société va-t-elle se reconstruire maintenant que le facteur unificateur du « marche ou crève » s'est dissipé et que chacun commence à tirer dans sa propre direction ? »
Łukasz et Jakub se sont inspirés de l'histoire, considérant le Grand Gel comme un événement similaire à une guerre mondiale. « Pour eux, c'était la fin du monde à bien des égards », explique M. Stokalski. « Les vétérans des tranchées de la Première Guerre mondiale étaient des personnes différentes en raison de ce qu'ils avaient vécu. Des personnes qui sont façonnées par ces expériences ».
Lorsque ces personnes sont rentrées chez elles avec une nouvelle vision du monde, elles ont changé le monde autour d'elles. « Le style architectural et la pensée sociale de cette période étaient le futurisme, le style moderne rationalisé, ces lignes épurées et aérodynamiques », explique M. Juszczyk. « Il y avait de la fierté pour l'humanité, ils pensaient à l'avenir ».
Mais la Première Guerre mondiale n'a pas mis fin à toutes les guerres. Dans les années 30, les nations du monde sont de nouveau à couteaux tirés. « Chaque fois qu'il y a de l'ambition, chaque fois qu'il y a une opportunité d'aller de l'avant, chaque fois que les gens commencent à faire des projets, cela déclenche leurs démons intérieurs, leur convoitise et leur avidité », explique Łukasz. « Nous avons trouvé ce message en regardant par la fenêtre. Chaque fois qu'il y a la paix, nous déclenchons une guerre ; chaque fois qu'il y a une sorte d'équilibre, nous coupons les forêts et exploitons l'environnement. L'étincelle d'innovation et de création de l'humanité est en même temps l'aspect clé de la destruction ».
« En fin de compte, notre plus grand ennemi n'est pas la nature, c'est la nature humaine », déclare Stokalski.
« C'était la première étape », explique Łukasz, celle de l'idée, de la déclaration qu'ils voulaient que Frostpunk 2 fasse. La seconde était la suivante : « Comment faire passer le message que nous voulons transmettre avec des mécaniques intéressantes ? La mécanique du jeu doit s'adapter à l'ambiance. Lorsque l'art rencontre le design, tout doit s'accorder. Et en fin de compte, c'est un jeu, n'est-ce pas ? Il faut donc que ce soit amusant ».
Laisser une trace

L'un des changements les plus importants dans Frostpunk 2 est celui de l'échelle. Le premier jeu était en fait un compte à rebours avant la Grande Tempête, dans un monde où chaque heure était cruciale, chaque planche de bois précieuse. Les problèmes que 11 bit studios souhaite nous voir aborder dans son nouveau jeu sont plus importants : « Quelle est cette grande division qui nous anime ? » explique Jakub Stokalski. « Et non pas : comment avons-nous rassemblé 10 planches de bois pour construire une tente ? »
« Pour montrer ces changements à grande échelle dans la société », poursuit Jakub, « il faut passer des jours aux semaines, aux mois, voire aux années. Lorsque nous avons de grandes échelles de temps, les échelles physiques doivent également augmenter, car nous voulons montrer la croissance et l'expansion. » Il n'est plus logique que les joueurs construisent un bâtiment à la fois. Désormais, vous ordonnez la construction de districts entiers : logement, extraction de ressources, logistique... vous délimitez les zones et vos collaborateurs les remplissent de bâtiments.
Les quartiers de Frostpunk 2 ne sont pas des terres isolées. Leur environnement a un impact sur eux : si vous entourez votre quartier d'habitation d'un quartier industriel, les habitants se plaindront de l'insalubrité apportée par les usines, ce qui provoquera de la discorde au sein de votre population. Vous devez trouver un équilibre entre les besoins d'expansion de votre ville et les besoins de ses habitants.
L'équilibre qui sera le plus difficile à maintenir, cependant, est celui de la volonté des citoyens. « Ces personnes ont survécu pendant 30 ans », explique M. Stokalski. « Ils n'ont peut-être pas eu une vie rose, mais ils ont vécu, ils ont élevé des enfants, ils ont commencé à être plus ambitieux, et l'une des choses qu'ils attendaient de la vie, c'était d'avoir leur mot à dire sur la façon dont la ville était gérée ».
Le peuple a formé le Conseil, un gouvernement de représentants qui votent de nouvelles lois pour la ville. En tant qu'Intendant, vous pouvez toujours orienter la vision de la ville, mais vous ne pouvez la mettre en œuvre que si vous obtenez les votes nécessaires.
Une maison divisée

Jakub n'a pas voulu révéler l'objectif principal de la campagne de Frostpunk 2, se contentant de dire : « Vous prenez la tête de la ville alors qu'elle fait face à un manque de ressources et à la nécessité de s'étendre ». Le mode d'expansion n'est cependant pas prédéfini, car les citoyens ne sont pas tous du même avis.
Si le Grand Gel a marqué tous ceux qu'il a touchés, tous n'ont pas été touchés de la même manière. Au cours des décennies qui ont suivi l'événement, différentes factions ont émergé au sein de la population, toutes regroupées autour d'idéologies différentes. « Le scénario porte sur les conséquences de l'expansion, explique Jakub, sur la façon dont on choisit de façonner la ville et, par extension, sur la façon dont la société est façonnée et sur la gestion des conflits qui en découlent ».
Le groupe des Glaneurs a appris qu'il est essentiel « de rester adaptatif, de se tenir à l'écart de tout ce qui est susceptible de se dégrader », explique Jakub. Ils s'appuient sur les muscles humains plutôt que sur des machines. Une autre faction, les Ingénieurs, a adopté un point de vue opposé. Ils pensent que c'est uniquement grâce à la technologie que l'Étendue a survécu. Alors que la ville s'apprête à étendre à nouveau ses frontières, ces factions s'affrontent pour orienter cette croissance en fonction de leurs idées.
Lorsque l'équipe a créé les factions de Frostpunk 2, elle a eu l'idée des « axes de valeurs », explique Jakub. « Nous avons effectué des recherches approfondies, en remontant jusqu'à la Renaissance, en examinant différents courants de pensée philosophiques, sociologiques, politiques et logiques sur la manière dont les gens s'organisent autour des idées. Nous avons choisi trois séries d'axes, avec deux extrêmes sur chaque axe, qui présentent une vision du monde spécifique ». Les Glaneurs et les Ingénieurs se trouvent à l'extrémité opposée de l'axe technologique.
En pratique, cela signifie que les factions opposées seront rarement en mesure de se mettre d'accord sur les grandes décisions à prendre pour la ville. Par exemple, l'un des choix auxquels vous serez confronté au cours de votre campagne concerne la manière dont la ville augmentera sa production alimentaire et soutiendra sa population croissante. Les cultures ont besoin d'engrais, et deux options s'offrent à vous : les déchets humains ou les produits chimiques. Les Glaneurs savent qu'il n'y aura jamais de pénurie d'excréments et font pression en faveur de leur utilisation. De leur côté, les ingénieurs affirment que les produits chimiques sont l'option la plus hygiénique. « Il n'y a pas vraiment de bonne ou de mauvaise réponse. Cela dépend de qui vous êtes et de la façon dont vous voyez le monde », explique M. Stokalski.
Un vote au Conseil choisit la voie de la ville, mais vous pouvez influencer le résultat.
En tant qu'Intendant, vous décidez des politiques qui sont votées lors de chaque session du Conseil, ce qui vous donne un contrôle important sur l'évolution de la ville. Les sessions du Conseil ont lieu régulièrement et une réforme doit être présentée à chaque session, mais il y a souvent plusieurs mesures parmi lesquelles vous pouvez choisir. Avant d'adopter une réforme, vous pouvez voir comment les différentes factions ont l'intention de voter. Si, par exemple, vous êtes d'accord avec les ingénieurs mais qu'ils n'ont pas les voix nécessaires pour réussir, vous pouvez proposer une politique différente au Conseil lors de cette session, ce qui retarde le vote et vous donne le temps de convaincre d'autres membres de se rallier à votre cause.
Il existe de nombreuses façons de faire changer d'avis une faction, mais la plupart consistent à lui offrir quelque chose en échange de son soutien. Les Glaneurs, par exemple, peuvent se laisser convaincre de soutenir l'engrais chimique en échange de votre engagement à construire davantage de quartiers alimentaires. Si vous ne tenez pas votre promesse, vous provoquerez la colère des Glaneurs et créerez des dissensions dans la ville. « La tension dans la ville peut croître à tel point que vous serez évincé en tant que dirigeant », explique M. Stokalski.
Votre pouvoir en tant qu'Intendant est une monnaie d'échange risquée mais précieuse. Vous pouvez renforcer votre position auprès d'une faction et obtenir son soutien lors d'un vote en la laissant choisir la politique qui sera votée lors de la prochaine session du Conseil. Cependant, comme le dit Jakub, « vous êtes alors enfermé dans ce qu'ils proposent. Et si vous n'aimez pas cela, vous devez négocier. Les choses peuvent donc se compliquer rapidement. »
Le Conseil lui-même a besoin d'un équilibre. « Si vous vous engagez dans une direction [politique], tout le monde le voit et commence peut-être à les rejoindre, et ils gagnent en puissance », explique M. Stokalski. Chaque faction croit avoir une vision d'un monde parfait, mais, comme le dit Łukasz, « chaque fois qu'il y a une idée sur la façon de créer une utopie pour l'un, elle deviendra certainement une dystopie pour quelqu'un d'autre ».
Les Ingénieurs, par exemple, ont une sous-faction extrémiste appelée les Technocrates, qui pensent que le pouvoir et les choix individuels doivent être cédés à l'État. L'une des politiques pour lesquelles ils se battront est la scolarisation obligatoire, qui consiste à retirer les enfants à leurs parents. Si vous tentez de l'empêcher, le groupe protestera dans les rues et provoquera des perturbations dans toute la ville. « Ce jeu montre que cette ambition, cette volonté d'un avenir meilleur, peut conduire à la tragédie et à la chute si elle n'est pas maîtrisée », explique M. Stokalski.

« Lorsque vous jouerez à Frostpunk 2, vous verrez à quel point il est difficile d'opérer dans ce [type d'environnement], en bousculant des groupes de personnes avec leurs agendas », explique Przemysław Marszał, PDG de 11 bit studios. « Il est difficile de rassembler ces différents groupes, ces factions, comme on peut le voir dans le monde actuel ».
Les joueurs peuvent trouver frustrant de ne pas avoir le contrôle direct de la ville dans Frostpunk 2. Jakub s'en réjouit néanmoins. « Les jeux de stratégie (tous les jeux en fait, mais plus particulièrement les jeux de stratégie) reposent sur un fantasme de pouvoir : je vais jouer à ce jeu parce que je veux me sentir bien, et je me sens bien quand j'obtiens ce que je veux ». Le système de vote au cœur du jeu oblige « [les joueurs] à faire face à différentes opinions et idées pour l'avenir », explique-t-il.
Et, comme dans le monde réel, il existe d'autres outils moins démocratiques à votre disposition, ce qui signifie que lorsque vous rencontrez des situations difficiles, Stokalski affirme qu'il y a une « tentation de négocier un peu avec votre code moral ». Dans le premier Frostpunk, vous pouviez faciliter votre travail de capitaine en introduisant des pouvoirs qui vous permettaient d'ignorer la volonté du peuple, en inondant la ville de tours de propagande et de gardes bottés qui éradiquaient toute opposition. Stokalski n'a pas voulu donner plus de détails, mais il a déclaré que dans Frostpunk 2, il y a « des façons créatives de jouer avec [le Conseil] si vous êtes le type de joueur qui veut un contrôle plus direct ».
Un sens de l'échelle
Dans le jeu original, votre population se comptait par centaines et la campagne principale se déroulait en quelques mois. Aujourd'hui, votre ville abrite des milliers de personnes et la campagne se déroule sur plusieurs années. Le risque de ces changements est que 11 bit perde quelque chose qui rendait Frostpunk spécial : les histoires humaines qui se déroulaient dans leurs mondes dirigés par des systèmes.
« Il s'agit d'un défi de conception qui nous accompagne depuis au moins trois jeux », s'amuse Jakub. « [Cela] remonte à This War of Mine. Tous ces petits personnages à l'écran, comment les [joueurs] peuvent-ils éprouver de l'empathie pour eux ? Puis nous avons commencé à faire Frostpunk, et les gens ont maintenant cette taille », Jakubse pince les doigts, « Maintenant, comment les [joueurs]] peuvent-ils avoir de l'empathie pour eux ? Et dans Frostpunk 2, ils ont à peine quelques pixels de diamètre ; comment les [joueurs] peuvent-ils éprouver de l'empathie pour eux ? »
L'une des solutions est ce que l'équipe appelle les « fantômes ». Vous pouvez les voir dans les bandes-annonces et les captures d'écran - ces coins en forme de triangle avec le portrait d'un personnage au premier plan.

Alors que dans Frostpunk les citoyens s'adressaient à vous en tant que capitaine pour formuler des demandes ou relater des événements survenus dans la ville, ces tranches de vie sont « purement dans la tête de l'orateur », explique M. Juszczyk. « Nous avons essayé de rapprocher le joueur de son point de vue, comme si nous pouvions lire dans son esprit ».
« Certains des moments les plus marquants et les plus émouvants du jeu sont ceux où l'on prend le temps de lire et de penser à [ces personnes] », explique M. Stokalski. « Les retombées émotionnelles sont considérables ».
« Nous éloignons donc la caméra, mais nous nous concentrons sur certaines personnes », explique M. Juszczyk. « Ce sera une expérience différente de celle de Frostpunk. Vous ne verrez pas de personnes applaudir et lutter pour marcher dans la neige dans Frostpunk 2 parce que ce n'est pas un jeu qui parle de cela ; il parle de la société et des groupes [qui la composent] ».
L'équipe prévoit d'utiliser cette plateforme à grande échelle et cette perspective intime pour explorer certains sujets controversés. « Il est intéressant de voir comment certaines des idées les plus abominables, comme l'eugénisme, par exemple, ont été justifiées alors qu'elles étaient en train de naître », explique M. Stokalski. « Le fait de passer en revue un grand nombre de ces sujets et de les examiner à partir de différentes [sources] m'a incité à rester humble face à tout ce qui est dit avec certitude. Nous avons essayé de faire en sorte que ces choix aillent au-delà de ce qui est évident pour le dilemme en question et qu'ils le subvertissent ».
Problèmes de moteur
Même si cela ne se voit pas à l'écran, Frostpunk 2 a dû faire face à d'importants défis au cours de son développement. « Dans notre équipe, explique le directeur technique Szymon Jabłoński, nous appelons 2020 l'année des trois moteurs ».
Depuis la création du studio en 2010, 11 bit studios a utilisé le même moteur qu'il avait construit en interne pour tous ses jeux. « Le Liquid Engine était un outil de très bas niveau », explique Szymon. « Il était très léger et très performant. Lorsque nous avons commencé à créer Frostpunk, pour être honnêtes avec vous, nous n'avons pas pensé à choisir un autre moteur. »
En 2020, après le succès de This War of Mine et de Frostpunk, 11 bit studios a décidé qu'il était temps de se développer de manière significative, en passant d'un seul jeu à la fois à trois grands projets internes et en publiant un certain nombre de productions externes. « L'idée était de soutenir tous les projets internes [avec le Liquid Engine] », explique Jabłoński.
Tandis que l'équipe de Szymon construisait des fonctionnalités pour Frostpunk 2 dans le Liquid Engine, Łukasz et Jakub ont testé leurs idées d'abord sous forme de prototypes de jeux de société auxquels ils ont joué dans Google Drawings, puis dans Unity avec une petite équipe de programmeurs, d'artistes et de concepteurs. « Nous disposions de toute une série de constructions pour tester les idées, les éléments de base du jeu », explique M. Stokalski. « Le point culminant a été la réalisation d'un grand prototype [utilisant] non seulement le design mais aussi les équipes artistiques et techniques pour montrer à l'entreprise comment le jeu pourrait fonctionner ».
Alors que Frostpunk 2 progressait, les équipes chargées des autres projets internes, The Alters, et un jeu non révélé encore appelé Project Eight ou P8, ont décidé qu'il serait plus facile de faire avancer le développement avec l'Unreal Engine. Le problème de l'utilisation d'une technologie interne, explique Jabłoński, est « qu'en même temps que vous développez et fournissez la technologie, [vous créez] le jeu qui l'utilise. C'est mauvais pour le processus itératif de conception des jeux, car il faut attendre des fonctionnalités spécifiques ».

C'est un problème particulier pour 11 bit studios, car l'équipe ne se cantonne pas à un seul genre, même au sein de ses jeux, et encore moins d'une version à l'autre. Par exemple, This War of Mine mélange des éléments de jeux de survie, de jeux de gestion et même Les Sims, tout en les présentant en vue latérale.
« Nous sommes constamment en train de faire de la recherche et du développement », explique Przemysław Marszał. « De nombreux mécanismes sont uniques. [Nous ne pouvons pas] les choisir parmi les jeux déjà réalisés. C'est ce qui se passe avec Frostpunk 2 en ce moment, c'est ce qui se passe avec The Alters en ce moment, c'est ce qui se passe avec Project Eight en ce moment. C'est l'un des problèmes que nous rencontrons à 11 Bit, mais en fin de compte, cela nous permet de fournir quelque chose d'unique qui soutient l'idée ».
Les retards dans cette phase de prototypage de la préproduction peuvent réellement entraver un projet car, comme l'explique Jakub, « il y a toujours ce moment magique lorsque vous avez toutes vos belles idées bien rangées sur papier, puis vous les réalisez et soudain tout s'écroule. Il faut tout reconstruire comme quelque chose qui peut réellement fonctionner ».
Ce défi de la conception par rapport à la mise en œuvre se poursuit jusqu'à la sortie. « Le jeu Frostpunk 2 est extrêmement axé sur les systèmes », poursuit Jakub. « Il est difficile de dire que nous sommes au point. Il peut arriver qu'une semaine avant la publication, nous devions corriger un bug en modifiant ou en ajoutant une fonctionnalité à un système. Même en interne, [les gens demandent] « Quand sort votre bêta ? » Et à nous de répondre, « Quelle bêta ? »
Lorsque The Alters et P8 ont quitté le Liquid Engine, cela a déclenché une conversation existentielle plus large au sein de 11 bit studios. « Nous avons réalisé que nous étions une entreprise de divertissement », explique Przemysław Marszał. « Nous ne sommes pas une entreprise de technologie. Tous nos jeux sont basés sur des idées, et non sur des genres ou d'autres facteurs. Nous devrions pouvoir choisir un genre complètement nouveau si nous le décidions, donc développer un moteur [qui ne limiterait pas les possibilités] serait impossible pour une entreprise de l'envergure de 11 bit studios ».
« Vous devez avoir une très bonne raison d'utiliser votre propre technologie », explique M. Jabłoński. « Il se peut que vous produisiez des jeux très similaires et que vous les sortiez chaque année. Par exemple, FIFA. Vous disposez déjà de votre propre pipeline technologique, tout est figé et vous vous contentez d'une petite mise à niveau. Pour une entreprise comme la nôtre, surtout après être passée d'un projet et d'une conception à trois projets en même temps, c'était tout simplement une tâche impossible pour l'équipe ».
Fin 2020, après avoir commencé à travailler sur Frostpunk 2 en tant que jeu de plateau, jeu Unity et jeu Liquid Engine, l'équipe technique a tout porté sur l'Unreal Engine. « Ce fut une période difficile », admet Szymon, mais qui, au final, a permis au studio de constituer une nouvelle équipe technique et une meilleure base pour les titres à venir.
Pourtant, avec le recul, Szymon dit qu'il « ne peut pas s'imaginer » rester avec le Liquid Engine. « Il y a quelques semaines, j'ai fait un terrible cauchemar [où] nous en sommes au même point du développement aujourd'hui, mais nous sommes toujours sur le Liquid Engine : il plante, manque de fonctionnalités, et j'ai un carnet de commandes rempli de choses comme la mise en œuvre de l'upscaler AMD à partir de zéro », s'amuse Szymon.
Sortir de la boucle
Qu'il s'agisse d'une ironie délibérée ou d'une pure coïncidence, au cœur de Frostpunk 2 se trouve un message sur les dangers de l'ambition, l'année même où les plus grandes ambitions de 11 bit studios s'avéreront fructueuses ou infructueuses.
« Nous appelons cela une année de livraison », déclare M. Marszal. C'est l'aboutissement de cinq années de travail, le moment de vérifier si 11 bit studios peut passer d'un studio de jeu unique à un éditeur de jeux multiples. La première étape importante a eu lieu après le lancement du dernier DLC de Frostpunk en 2020, lorsque Przemysław et les autres fondateurs ont demandé à leurs responsables du développement de diriger la suite au lieu d'en assumer eux-mêmes la responsabilité.
« Nous savions qu'à l'échelle à laquelle se trouvait la société à la fin de Frostpunk, c'était le dernier moment où le conseil d'administration pouvait être impliqué dans les jeux », explique Przemysław. « Pour évoluer, nous devions changer. Nous savions que le moment devait venir où les pistes avec lesquelles nous construisions nos jeux devraient [prendre le relais] ».

En se retirant du développement quotidien et en s'appuyant sur l'équipe qu'ils avaient constituée, les fondateurs ont constaté qu'ils pouvaient considérablement augmenter le nombre de jeux publiés par 11 bit studios. « Nous sommes ambitieux, nous voulons faire des jeux ambitieux », a déclaré Przemysław Marszał. En plus de créer trois jeux en interne (Frostpunk 2, The Alters et le non dévoilé P8), 11 bit studios publie des jeux de développeurs externes, tels que le jeu d'aventure à la première personne The Invincible de l'année dernière et le jeu de rôle isométrique The Thaumaturge sorti ce mois-ci.
« Nous voulons sortir trois ou quatre jeux par an issus de l'édition et du développement interne », poursuit Przemysław. « Nous n'en sommes pas encore là, mais nous aimerions, dans deux ou trois étapes, sortir un jeu triple A ».
Tout comme les traînées lumineuses qui serpentent dans les rues de la ville dans Frostpunk 2 sont le symbole de bien plus que les travailleurs qui les forment, ce jeu représente pour 11 bit studios bien plus que la continuation d'une série populaire. « Il est essentiel de mettre en œuvre cette stratégie que nous avons lancée il y a des années », explique Przemysław, « [pour] prouver que nous sommes capables de faire des jeux simultanément, prouver que nous sommes capables de soutenir environ 300 personnes, prouver que nous pouvons fournir des choses géniales sur lesquelles le conseil d'administration ne travaille pas ».

Pourtant, lorsqu'il décrit les thèmes de Frostpunk 2, Łukasz Juszczyk déclare : « Chaque fois qu'il y a de l'ambition, chaque fois qu'il y a la possibilité d'aller de l'avant, chaque fois que les gens commencent à faire des projets, cela déclenche leurs démons intérieurs, leur convoitise et leur cupidité », mais il ajoute que cela déclenche également « leurs bonnes émotions, [leur souhait de] faire prospérer et de façonner la société pour que nous puissions vivre mieux qu'eux ».
L'une des leçons que Frostpunk 2 peut nous apprendre est que l'ambition elle-même n'est pas mauvaise, mais que la croissance à laquelle elle aspire n'est bonne que lorsqu'elle est durement combattue.