
Frostpunk 2 अनन्य इंटरव्यू: एक जमी हुई दुनिया पर अपनी छाप छोड़ें

ग्रेट फ्रॉस्ट के बाद से 30 वर्षों में फ्रॉस्टलैंड्स के लिए जीवन आसान नहीं रहा है, लेकिन उन्नत प्रौद्योगिकी के साथ, यह प्रबंधनीय हो गया है। अपने गड्ढे में रहते हुए और पीछे लगे विशालकाय इंजन टावर की गर्मी से पोषित होकर, इसके नागरिक दुनिया को देखते थे, क्योंकि बर्फानी तूफान उसे साफ कर देते थे, और वे उसके अनुकूल ढल जाते थे।
2018 में रिलीज़ हुए पहले फ्रॉस्टपंक में आपने वैश्विक सर्दी से बचने वाले शरणार्थियों की एक छोटी सी बस्ती का नेतृत्व किया था। यह गेम एक जीवित सिटी बिल्डर था, जहां भवनों की स्थापना और संसाधनों को इकट्ठा करने के अलावा, आपको अपने भंडारगृहों को भरा हुआ रखने में असफल रहने के घातक परिणामों से निपटना था। भोजन की कमी के कारण आपके लोग भूख से मर जाएंगे, और यदि कोयला समाप्त हो गया तो आपके शहर के मध्य में स्थित इंजन टावर बंद हो जाएगा, जिससे आपके नागरिक अपने बिस्तरों में ठंड से ठिठुरने लगेंगे।
अगली कड़ी में, यदि आप ध्यान से देखेंगे, तो आप एक ऐसे शहर को पहचान लेंगे जिसका नेतृत्व आपने पहले फ्रॉस्टपंक में किया था। विक्टोरियन इमारतों का एक घेरा अभी भी गर्मी पैदा करने वाले जनरेटर के चारों ओर खड़ा है, लेकिन वे संरचनाएं एक बीते युग की कलाकृतियाँ हैं। नए जिलों की सड़कों पर जो इमारतें बनी हैं, वे लकड़ी की नहीं, बल्कि स्टील और पत्थर की हैं, और आप देखेंगे कि उनमें कोई खिड़कियां नहीं हैं - ये लोग जानते हैं कि बर्फ देखने की अपेक्षा ठंड को सहना बेहतर है।
सड़कें स्वयं दर्शाती हैं कि वहां के लोगों का जीवन कितना बदल गया है। बाहर की ओर फैला यह शहर अब पुराने शहर की सख्त, संकेन्द्रित गोलाकार सड़कों जैसा नहीं है; यह संसाधन-रहित महानगर अपने एक केन्द्रीय इंजन टावर पर निर्भर नहीं है। और कठोर वातावरण के बावजूद, आप शहर की सड़कों पर चमकते हुए सुनहरे निशानों से यह बता सकते हैं कि जनसंख्या फल-फूल रही है; प्रत्येक रास्ता असंख्य नागरिकों का एक सतत प्रवाह है जो घर से काम, काम से घर और फिर वापस के सतत चक्र में आगे बढ़ रहे हैं। सुनहरे लूप फ्रॉस्टपंक 2 के अंतर्निहित विचार को दर्शाते हैं: ऑरोबोरोस, वह सर्प जो अपनी ही पूंछ खा जाता है। जीवन और मृत्यु, उत्थान और पतन, विकास और पतन का अंतहीन चक्र। मूल गेम में, आपने एक शहर को उसके पतन के दौरान नेतृत्व किया था, और अब, इसके दूसरे भाग में, आपको एक निरंतर बढ़ते महानगर को उसके उत्थान के सभी खतरों से बचाते हुए उसका मार्गदर्शन करना है।

फ्रॉस्टपंक 2, जिसे डेवलपर 11 बिट स्टूडियो 25 जुलाई, 2024 को रिलीज़ करेगा, और जिसका बीटा अप्रैल में आने की उम्मीद है, फ्रॉस्टलैंड्स की कहानी को जारी रखता है क्योंकि यह अपनी अगली चुनौती का सामना करता है। अपने मन को हताशापूर्ण जीवित रहने की चिंता से मुक्त कर लेने के बाद, नागरिक अब अपने शहर के आसपास की दुनिया को मौत के रूप में नहीं, बल्कि अवसर के रूप में देखते हैं। फ्रॉस्टपंक 2 के सह-निर्देशक और कला निर्देशक लुकाज़ जुस्ज़िक कहते हैं, "[वे सोचते हैं] 'हम, मानव जाति, हम फिर से बच गए हैं।'" "'इस जमी हुई दुनिया को धिक्कार है, हम इस सफेद कागज़ पर अपनी उँगलियाँ लगाएँगे, इसमें एक झंडा लगाएँगे, यह हमारा है।'"
अगली कड़ी का बीज
फ्रॉस्टपंक 2 के अन्य सह-निर्देशक और गेम के डिजाइन निदेशक, जकुब स्टोकलस्की कहते हैं, "फ्रॉस्टपंक एक ऐसे समाज के बारे में गेम था, जिसे सीमाओं तक धकेल दिया गया था, जो एक सर्वनाश से [बच गया] था।"
निश्चित मृत्यु के बावजूद, न्यू लंदन के लोगों ने आपको पूर्ण शक्ति दी। स्टोकलस्की इसे "सुविधाजनक अधिनायकवाद" कहते हैं। शहर के कप्तान के रूप में, आपने चुना कि कौन सी सुविधाएं बनानी हैं, कौन सी प्रौद्योगिकियों पर शोध करना है, और यहां तक कि कौन से कानून पारित करने हैं। आप बाल श्रम को लागू कर सकते हैं, अपनी खदानों के लिए अधिक श्रमिक उपलब्ध करा सकते हैं, लेकिन अपने लोगों की आशा की कीमत पर। आप अपने शहर की दीवारों पर आने वाले शरणार्थियों का स्वागत कर सकते हैं या उन्हें वापस भेज सकते हैं, यह समझते हुए कि वे आपके सीमित खाद्य आपूर्ति और उपलब्ध आवास पर और अधिक दबाव डालेंगे।
"फ्रॉस्टपंक 2,” स्टोकलस्की कहते हैं, “उसके बाद अगला कदम है: अब समाज का पुनर्निर्माण कैसे होगा, जब 'हमें यह करना है, या हम मर जाएंगे' का एकीकृत कारक खत्म हो गया है और हर कोई अपनी दिशा में आगे बढ़ना शुरू कर देता है?"
जुस्ज़िक और स्टोकाल्स्की ने प्रेरणा के लिए इतिहास की ओर देखा, तथा ग्रेट फ्रॉस्ट को विश्व युद्ध जैसी घटना के समान माना। स्टोकलस्की कहते हैं, "यह कई मायनों में उनके लिए दुनिया का अंत था।" “प्रथम विश्व युद्ध के अनुभवी सैनिक, जो कुछ उन्होंने सहा था, उसके कारण अलग व्यक्ति थे। वे लोग जो इन अनुभवों से बने हैं।”
जब वे लोग अपने विश्वदृष्टिकोण में परिवर्तन लेकर घर लौटे, तो उन्होंने अपने आसपास की दुनिया को भी बदल दिया। जुस्ज़िक कहते हैं, "उस काल की स्थापत्य शैली और सामाजिक विचार भविष्यवादी थे - सुव्यवस्थित आधुनिक शैली, वे आकर्षक, वायुगतिकीय रेखाएं।" “मानवजाति में गर्व था; वे भविष्य के बारे में सोच रहे थे।”
लेकिन प्रथम विश्व युद्ध से सभी युद्ध ख़त्म नहीं हुए। 30 के दशक तक विश्व के देश एक बार फिर एक दूसरे के गले पर सवार हो गये। जुस्ज़िक कहते हैं, "जब भी महत्वाकांक्षा होती है, जब भी आगे बढ़ने का अवसर होता है, जब भी लोग योजना बनाना शुरू करते हैं, तो यह उनके आंतरिक राक्षसों, उनकी वासना और लालच को जागृत करता है।" “हमें वह संदेश खिड़की से बाहर देखने पर मिला। जब भी शांति होती है, हम युद्ध शुरू कर देते हैं; जब भी किसी प्रकार का संतुलन होता है, हम जंगलों को काट देते हैं और पर्यावरण का दोहन करते हैं। मानव जाति की नवप्रवर्तन और सृजन की चिंगारी एक साथ विनाश का प्रमुख पहलू है।”
स्टोकलस्की कहते हैं, "अंततः, हमारा सबसे बड़ा दुश्मन प्रकृति नहीं है; बल्कि मानव स्वभाव है।"
बीज के साथ आते हुए, "यह पहला कदम था," जुस्ज़िक कहते हैं, वह बयान जो वे चाहते थे कि फ्रॉस्टपंक 2 दे। दूसरा था: "हम जो संदेश देना चाहते हैं उसे हम दिलचस्प प्रक्रिया के साथ कैसे व्यक्त कर सकते हैं?" प्रक्रिया मूड के अनुकूल होनी चाहिए। जब कला और डिजाइन एक दूसरे से मिलते हैं तो सब कुछ एक साथ फिट हो जाना चाहिए। और अंत में, यह एक गेम है, है ना? यह मज़ेदार होना चाहिए।”
निशान छोड़ना

फ्रॉस्टपंक 2 में सबसे महत्वपूर्ण परिवर्तनों में से एक इसका पैमाना है। पहला गेम प्रभावी रूप से ग्रेट स्टॉर्म की उल्टी गिनती था, जो एक ऐसी दुनिया में स्थापित था जहां हर घंटा महत्वपूर्ण था, लकड़ी का हर तख्ता कीमती था। 11 बिट स्टूडियोज चाहता है कि हम अपने नए गेम में जिन समस्याओं से निपटें, वे अधिक महत्वपूर्ण हैं: स्टोकलस्की कहते हैं, "वह कौन सा बड़ा विभाजन है जो हमें आगे बढ़ाता है?" “नहीं: हमने तम्बू बनाने के लिए 10 लकड़ियाँ कैसे इकट्ठी कीं?”
स्टोकलस्की आगे कहते हैं, "समाज में इन बड़े पैमाने के परिवर्तनों को सही ढंग से दिखाने के लिए, हमें दिनों से लेकर हफ्तों, महीनों और यहां तक कि वर्षों तक आगे बढ़ना होगा। जब हमारे पास बड़ी समय-सीमाएं होती हैं, तो भौतिक पैमाने को भी [बढ़ाना] पड़ता है क्योंकि हम विकास और विस्तार दिखाना चाहते हैं।” अब खिलाड़ियों के लिए एक समय में एक ही इमारत का निर्माण करना कोई मायने नहीं रखता है, इसलिए अब आप सभी जिलों के निर्माण का आदेश देते हैं - आवास, संसाधन निष्कर्षण, रसद - आप क्षेत्रों को चिह्नित करते हैं, और आपके लोग उन्हें इमारतों से भर देते हैं।
फ्रॉस्टपंक 2 के जिले द्वीप नहीं हैं। उनके आसपास का वातावरण उन पर प्रभाव डालता है: यदि आप अपने आवासीय क्षेत्र को औद्योगिक क्षेत्र से घेरते हैं, तो वहां के निवासी कारखानों से होने वाली गंदगी के बारे में शिकायत करेंगे, जिससे आपके लोगों में असंतोष पैदा होगा। आपको अपने शहर के विस्तार की आवश्यकताओं और उसमें रहने वाले लोगों की आवश्यकताओं, दोनों में संतुलन बनाना होगा।
हालाँकि, जिस संतुलन को बनाए रखना सबसे अधिक कठिन होगा, वह लोगों की इच्छा के बीच है। स्टोकलस्की कहते हैं, "ये लोग 30 साल तक जीवित रहे।" "उनका जीवन शायद आसान नहीं था, लेकिन उन्होंने जीवन को जिया, उन्होंने बच्चों का पालन-पोषण किया, उन्होंने और अधिक की चाहत शुरू की, और जीवन से जो चीजें वे चाहते थे उनमें से एक यह थी कि शहर को कैसे चलाया जाए, इसमें उनकी भी राय हो।"
लोगों ने परिषद का गठन किया, जो प्रतिनिधियों की एक सरकार है जो शहर के लिए नए कानूनों पर मतदान करती है। आप, स्टीवर्ड के रूप में, अभी भी शहर के विजन को निर्देशित कर सकते हैं, लेकिन आप इसे तभी लागू कर सकते हैं जब आप आवश्यक वोट हासिल कर लें।
एक विभाजित घर

स्टोकल्स्की ने फ्रॉस्टपंक 2 के अभियान के मुख्य लक्ष्य का खुलासा नहीं किया, केवल इतना कहा, "आप [शहर] का नेतृत्व संभालते हैं क्योंकि यह संसाधनों की कमी और विस्तार की आवश्यकता का सामना कर रहा है।" हालाँकि, आप किस प्रकार विस्तार करेंगे, यह पूर्वनिर्धारित नहीं है, क्योंकि सभी नागरिक एकमत नहीं हैं।
जबकि ग्रेट फ्रॉस्ट ने जिस किसी को भी छुआ, उसे आकार दिया, लेकिन सभी लोग एक ही तरह से प्रभावित नहीं हुए। इस घटना के बाद के दशकों में, आबादी के भीतर अलग-अलग गुट उभरे, जो अलग-अलग विचारधाराओं के इर्द-गिर्द एकजुट थे। स्टोकलस्की कहते हैं, "परिदृश्य इस बात के परिणामों के बारे में है कि आप कैसे विस्तार करते हैं, आप शहर को किस तरह आकार देते हैं, और उस विस्तार से समाज को किस तरह आकार दिया जाता है और उससे उत्पन्न होने वाले संघर्ष का प्रबंधन कैसे किया जाता है।"
स्टोकलस्की बताते हैं कि एक समूह, फोरेजर्स ने सीखा कि "अनुकूलनशील बने रहना, ऐसी किसी भी चीज़ से दूर रहना जो खराब हो सकती है" बहुत ज़रूरी है। वे मशीनों के बजाय मानव मांसपेशियों पर निर्भर रहते हैं। एक अन्य गुट, इंजीनियर्स, ने विपरीत दृष्टिकोण अपनाया। उनका मानना है कि केवल प्रौद्योगिकी के कारण ही फ्रॉस्टलैंड्स जीवित बचे रहे। जैसे-जैसे शहर एक बार फिर अपनी सीमाओं का विस्तार करने के लिए तैयार हो रहा है, ये गुट अपनी विचारधारा के अनुसार उस विकास को आगे बढ़ाने के लिए प्रतिस्पर्धा कर रहे हैं।
स्टोकलस्की बताते हैं कि जब टीम ने फ्रॉस्टपंक 2 के गुटों का निर्माण किया, तो उन्हें "मूल्यों की धुरी" का विचार सूझा। "हमने पुनर्जागरण काल से लेकर अब तक व्यापक शोध किया है, तथा विभिन्न दार्शनिक, समाजशास्त्रीय, राजनीतिक, तार्किक विचारधाराओं पर विचार किया है कि लोग किस प्रकार विचारों के इर्द-गिर्द संगठित होते हैं। हमने अक्षों के तीन सेट चुने, जिनमें प्रत्येक अक्ष पर दो चरम बिंदु थे, जो एक विशिष्ट विश्वदृष्टि प्रस्तुत करते हैं।” फ़ोरेजर्स और इंजीनियर्स प्रौद्योगिकी अक्ष के विपरीत छोर पर हैं।
व्यावहारिक तौर पर इसका मतलब यह है कि विरोधी गुट शहर के लिए बड़े निर्णयों पर शायद ही कभी सहमत हो पाएंगे। उदाहरण के लिए, आपके अभियान में आपके सामने एक विकल्प यह होगा कि शहर अपने खाद्य उत्पादन को कैसे बढ़ाएगा और अपनी बढ़ती आबादी का समर्थन कैसे करेगा। फसलों को उर्वरक की आवश्यकता होती है और आपके पास दो विकल्प होते हैं: मानव अपशिष्ट या रसायन। फ़ोरेजर्स जानते हैं कि मलमूत्र की कभी कमी नहीं होगी और वे इसके लिए पैरवी भी करते हैं। इस बीच, इंजीनियरों का तर्क है कि रसायन अधिक स्वच्छ विकल्प हैं। “वास्तव में इसका कोई अच्छा या बुरा जवाब नहीं है। स्टोकलस्की कहते हैं, "यह इस बात पर निर्भर करता है कि आप कौन हैं और आप दुनिया को किस तरह देखते हैं।"
परिषद में मतदान से शहर का मार्ग तय होता है, लेकिन आप परिणाम को प्रभावित कर सकते हैं।
स्टीवर्ड के रूप में, आप निर्णय लेते हैं कि प्रत्येक परिषद सत्र में किस नीति पर मतदान किया जाएगा, जिससे आपको शहर के निर्माण पर महत्वपूर्ण नियंत्रण हासिल होता है। परिषद के सत्र नियमित रूप से होते हैं, और प्रत्येक सत्र में एक नीति उनके समक्ष रखी जानी चाहिए, लेकिन अक्सर आपके लिए चुनने हेतु कुछ नीतियां होंगी। किसी नीति पर निर्णय लेने से पहले, आप देख सकते हैं कि विभिन्न गुट किस प्रकार मतदान करने का इरादा रखते हैं। उदाहरण के लिए, यदि आप इंजीनियर्स से सहमत हैं, लेकिन उनके पास सफल होने के लिए आवश्यक वोट नहीं हैं, तो आप उस सत्र में परिषद के समक्ष एक अलग नीति रख सकते हैं, जिससे प्रभावी रूप से मतदान में देरी होगी और आपको अन्य सदस्यों को अपने पक्ष में शामिल होने के लिए मनाने का समय मिल जाएगा।
किसी गुट का मन बदलने के बहुत से तरीके हैं, लेकिन अधिकांश में उनके समर्थन के बदले में उन्हें कुछ देने की पेशकश शामिल होती है। उदाहरण के लिए, अधिक खाद्य जिलों के निर्माण के प्रति आपकी प्रतिबद्धता के बदले में, भोजन के लिए फ़ोरेजर्स को रासायनिक उर्वरक का समर्थन करने के लिए राजी किया जा सकता है। यदि आप अपना वादा पूरा करने में असफल रहेंगे तो आप फ़ोरेजर्स को नाराज कर देंगे और शहर में असंतोष पैदा कर देंगे। स्टोकलस्की कहते हैं, "शहर में तनाव इतना बढ़ सकता है कि आपको लीडर के पद से हटा दिया जाएगा।"
खुद स्टीवर्ड के तौर पर एक जोखिमपूर्ण लेकिन मूल्यवान सौदेबाजी की ताकत ही आपकी शक्ति है। आप किसी गुट के साथ अपनी स्थिति को बढ़ा सकते हैं तथा अगले परिषद सत्र में मतदान के लिए नीति चुनने का अधिकार उन्हें देकर मतदान में उनका समर्थन प्राप्त कर सकते हैं। हालांकि, जैसा कि स्टोकल्स्की कहते हैं, “फिर आप उनके द्वारा दिए गए किसी प्रस्ताव में फंस जाते हैं। और अगर आपको यह पसंद नहीं होता है, तो आपको उनके खिलाफ बातचीत करनी होगी। इसलिए यह बहुत जल्दी जटिल हो सकता है।”
काउंसिल को खुद संतुलन की आवश्यकता होती है। स्टोकल्स्की कहते हैं, “अगर आप [पॉलिसी] डायरेक्शन के लिए प्रतिबद्ध हैं, तो हर कोई इसे देखता है और शायद उनसे जुड़ना शुरू कर देगा और उनकी पावर बढ़ेगी।” प्रत्येक गुट का मानना है कि उनके पास एक आदर्श दुनिया के लिए एक विज़न है, लेकिन, जैसा कि जुस्जेस्जायक कहते हैं, “जब भी किसी के लिए यूटोपिया बनाने का आइडिया होता है, तो यह निश्चित रूप से किसी और के लिए एक डायस्टोपिया बन जाएगा।”
उदाहरण के लिए, इंजीनियरों के पास Technocrats नामक एक चरमपंथी उप-गुट है, जो मानते हैं कि व्यक्तिगत पावर और पसंद राज्य को सौंप दिए जाने चाहिए। एक पॉलिसी जिसके लिए वे लड़ेंगे वह अनिवार्य स्कूली शिक्षा है, जिसमें बच्चों को उनके माता-पिता से दूर कर दिया जाता है। अगर आप इसे रोकने की कोशिश करते हैं, तो समूह सड़कों पर विरोध करेगा और पूरे शहर में व्यवधान पैदा करेगा। स्टोकल्स्की कहते हैं, “यह गेम दिखाता है कि यह महत्वाकांक्षा, बेहतर भविष्य की ओर यह ड्राइव अनियंत्रित रहने पर त्रासदी और पतन का कारण बन सकती है।”

11 बिट स्टूडियो के CEO Przemysław Marszał कहते हैं, “जब आप Frostpunk 2 खेलेंगे, तो आप देखेंगे कि [उस तरह के वातावरण में] काम करना कितना मुश्किल है, जिसमें लोगों के समूहों को उनके एजेंडे के साथ आगे बढ़ाया जाता है।” “उन अलग-अलग समूहों, उन गुटों पर झपटना मुश्किल है—जैसा कि हम अभी मौजूदा दुनिया में देख सकते हैं।”
खिलाड़ियों को यह निराशाजनक लग सकता है कि Frostpunk 2 में उनके पास सिटी का सीधा नियंत्रण नहीं है। फिर भी, स्टोकल्स्की इसका स्वागत करते हैं। “रणनीतिक गेम—वास्तव में सभी गेम, लेकिन विशेष रूप से रणनीति वाले गेम—के मूल में यह पावर फ़ैटेसी होती है: ‘मैं यह गेम खेलने जा रहा/रही हूँ क्योंकि मैं अच्छा महसूस करना चाहता/चाहती हूँ, और अपना रास्ता मिल जाने पर मुझे अच्छा लगता है।’” वह कहते हैं कि गेम के मध्य में वोटिंग सिस्टम “[खिलाड़ियों] को भविष्य के लिए अलग-अलग राय और विचारों से जूझने के लिए मजबूर करता है।”
और, जैसा कि वास्तविक दुनिया में होता है, आपके पास अन्य, कम डेमोक्रेटिक टूल होते हैं, जिसका अर्थ है कि जब आप कठिन परिस्थितियों का सामना करते हैं, तो स्टोकल्स्की का तर्क है, “अपनी नैतिकता के साथ थोड़ा समझौता करने का प्रलोभन होता है।” पहले Frostpunk में, आप कैप्टन के रूप में अपना काम आसान बना सकते हैं, इसके लिए आपको ऐसी पावर लानी होंगी जिससे आप लोगों की इच्छा को नजरअंदाज कर सकें, शहर को प्रोपेगेंडा टावरों और जैकबूट वाले गार्डों से भर दें जो कि किसी भी विरोध को दबा दें। हालांकि स्टोकल्स्की ने विस्तार से नहीं बताया, उन्होंने कहा कि Frostpunk 2 में “रचनात्मक तरीके हैं जिनसे आप [काउंसिल] के साथ खेल सकते हैं अगर आप उस प्रकार के खिलाड़ी हैं जो ज्यादा डायरेक्ट कंट्रोल चाहते हैं।”
स्केल की भावना
मूल गेम में, आपकी आबादी सैकड़ों में थी और मुख्य अभियान कुछ महीनों में पूरा हो जाता था। अब, आपके शहर में हजारों लोग रहते हैं, और यह अभियान कई वर्षों तक चलने वाला है। इन बदलावों में जोखिम यह है कि 11 बिट कुछ ऐसा खो देता है जो Frostpunk को खास बनाता है: वे मानवीय कहानियाँ जो उनके सिस्टम-संचालित दुनिया में घटित होती हैं।
स्टोकल्स्की हंसते हुए कहते हैं, “यह एक डिज़ाइन चैलेंज है जो कम से कम तीन गेम पहले से हमारे साथ मौजूद [रहा] है।” “[यह] This War of Mine तक वापस चला जाता है। स्क्रीन पर सभी लोग छोटे आकार के हैं, [खिलाड़ी] उनके साथ सहानुभूति कैसे रखते हैं? फिर हमने Frostpunk बनाना शुरू किया, और लोग अब इस आकार के हैं,” स्टोकल्स्की अपनी उंगलियाँ पिंच करते हुए कहते हैं, “अब, [खिलाड़ी] उनके साथ सहानुभूति कैसे रखते हैं? और Frostpunk 2 में, वे मुश्किल से कुछ पिक्सेल से बड़े हैं; [खिलाड़ी] उनके साथ सहानुभूति कैसे रखते हैं?”
एक समाधान ऐसा है जिसे टीम “भूत” कहती है। आप उन्हें ट्रेलर और स्क्रीनशॉट में देख सकते हैं—वे त्रिभुजाकार वेजेज जिनके सामने और बीच में एक कैरेक्टर का पोर्ट्रेट है।

जबकि Frostpunk में नागरिक आपसे अनुरोध करने या शहर में होने वाली घटनाओं को रिले करने के लिए कैप्टन के रूप में संपर्क करते थे, जीवन के ये अंश “पूरी तरह से स्पीकर के दिमाग से होते हैं,” जुस्जेस्जायक कहते हैं। “हमने खिलाड़ी को उनके दृष्टिकोण के करीब लाने की कोशिश की, जैसे कि आप उनके दिमाग को पढ़ सकते हैं।”
स्टोकल्स्की कहते हैं, “खेल में सबसे प्रभावशाली और भावनात्मक क्षण तब होते हैं जब आप [इन लोगों] के बारे में पढ़ने और सोचने के लिए समय निकालते हैं।” “वहाँ शानदार भावनात्मक लाभ मिलते हैं।”
जुस्जेस्जायक कहते हैं, “इसलिए हम कैमरे को दूर ले जाते हैं लेकिन खास लोगों पर ध्यान केंद्रित करते हैं।” “यह Frostpunkसे अलग अनुभव होगा। आप Frostpunk 2 में लोगों को ताली बजाते और बर्फ में चलने के लिए संघर्ष करते नहीं देख सकते क्योंकि यह गेम उससे जुड़ा हुआ नहीं है; यह समाज और समूहों [जो इसे बनाते हैं] के बारे में है।”
टीम ने कुछ विवादास्पद विषयों का पता लगाने के लिए बड़े पैमाने पर और अंतरंग दृष्टिकोण के उस प्लेटफ़ॉर्म का इस्तेमाल करने की योजना बनाई है। स्टोकल्स्की कहते हैं, “उदाहरण के लिए, यह देखना दिलचस्प है कि कैसे कुछ सबसे घृणित आइडिया जैसे कि यूजीनिक्स को शुरुआत से ही उचित ठहराया गया था।” “उनमें से बहुत से विषयों की समीक्षा करने और उन्हें अलग-अलग [स्रोतों] से देखने के बाद मुझमें यह इच्छा जागी कि जो कुछ भी निश्चितता के साथ कहा जाए, उसे लेकर विनम्र बना रहूँ। हमने उन विकल्पों को मौजूदा दुविधा से ऊपर और आगे ले जाकर उसे ख़त्म करने की कोशिश की।”
इंजन की परेशानी
हालांकि हो सकता है कि यह स्क्रीन पर न दिखाई दे, लेकिन Frostpunk 2 को डेवलपमेंट के दौरान कुछ महत्वपूर्ण चुनौतियों का सामना करना पड़ा है। “हमारी टीम में” टेक्निकल डायरेक्टर सेजमॉन जैबलोन्स्की कहते हैं, “हम 2020 को तीन इंजनों का साल कहते हैं।”
2010 में जब से स्टूडियो बना था, तो 11 बिट स्टूडियो ने अपने सभी गेम के लिए उसी इंजन का इस्तेमाल किया था जिसे उसने इन-हाउस बनाया था। जैबलोन्स्की कहते हैं, “लिक्विड इंजन एक बहुत ही निचले स्तर का टूल था।” “यह बहुत हल्का था, लेकिन प्रदर्शन के लिहाज से बहुत अच्छा था। जब हमने Frostpunk बनाना शुरू किया, तो ईमानदारी से कहूँ तो हमने दूसरे इंजन को चुनने के बारे में नहीं सोचा था।”
2020 में, This War of Mine और Frostpunk की सफलता के बाद, 11 बिट स्टूडियो ने फैसला किया कि महत्वपूर्ण ढंग से विस्तार का यह सही समय है जिसमें एक बार में एक गेम पर काम करने की जगह तीन बड़े इन-हाउस प्रोजेक्ट्स पर काम करना और कई बाहरी प्रोडक्शन का प्रकाशन करना शामिल था। जैबलोन्स्की कहते हैं, “विचार यह था कि [लिक्विड इंजन के साथ] सभी आंतरिक प्रोजेक्ट का समर्थन किया जाए।”
जब जैबलोन्स्की की टीम ने लिक्विड इंजन में Frostpunk 2 के लिए फीचर बनाए, तो जुस्जेस्जायक और स्टोकल्स्की ने अपने आइडिया को पहले बोर्ड गेम प्रोटोटाइप के रूप में परखा, जिसे उन्होंने गूगल ड्राइंग्स में और फिर प्रोग्रामर, आर्टिस्ट्स तथा डिज़ाइनर्स की एक छोटी टीम के साथ Unity में खेला। स्टोकाल्स्की कहते हैं, “हमारे पास विचारों को परीक्षण करने के लिए बिल्ड का एक पूरा सेट, गेम के बेसिक बिल्डिंग ब्लॉक मौजूद थे।” “इसका समापन एक बड़ा प्रोटोटाइप बनाने में हुआ [जिसका उपयोग करके] न केवल डिज़ाइन बल्कि कला और टेक्निकल टीमों ने दिखाया कि यह गेम कंपनी के लिए कैसे काम कर सकता है।”
Frostpunk 2 की प्रोग्रेस के दौरान, दूसरे आंतरिक प्रोजेक्ट, The Alters और अभी भी आंतरिक रूप से Project Eight या P8 के रूप में संदर्भित की जा रही एक अप्रकाशित गेम बनाने वाली टीमों ने यह तय किया कि Unreal इंजन में डेवलपमेंट को आगे बढ़ाना आसान होगा। जैबलोन्स्की बताते हैं कि इन-हाउस टेक्नोलॉजी का उपयोग करने में समस्या यह है कि “जिस समय आप टेक्नोलॉजी डेवलप और डिलीवर कर रहे होते हैं, उसी समय [आप] वह गेम बना रहे होते हैं जिसमें इसका इस्तेमाल होगा। यह गेम डिज़ाइन बार-बार होने वाले प्रोसेस के लिए खराब है क्योंकि आपको खास फ़ीचर्स के लिए इंतजार करना पड़ता है।”

11 बिट स्टूडियो के लिए यह एक खास समस्या है क्योंकि टीम अपने गेम में भी एक ही शैली तक सीमित नहीं रहती, एक रिलीज़ से दूसरे रिलीज़ तक की बात तो छोड़ ही दें। उदाहरण के लिए, This War of Mine में सर्वाइवल गेम, मैनेजमेंट गेम और यहाँ तक कि The Sims के तत्वों को मिलाया गया है, जबकि सभी को साइड-ऑन व्यू में पेश किया गया है।
मार्सजाल बताते हैं, “हम हमेशा किसी न किसी तरह की R&D करते रहते हैं।” “बहुत सारे मैकेनिक्स विशिष्ट होते हैं। [हम] उन्हें पहले से बनी गेम्स की अलमारियों से नहीं चुन सकते। Frostpunk 2 के साथ भी अभी ऐसा ही हो रहा है, The Alters के साथ भी अभी ऐसा ही हो रहा है, Project Eight के साथ भी अभी ऐसा ही हो रहा है। यह तो 11 बिट में हमारे सामने आने वाली बस एक समस्या है, लेकिन अंत में, इसके कारण हम कुछ ऐसा डिलीवर कर पाते हैं जो अनोखा हो और विचार को सपोर्ट करता है।”
प्रीप्रोडक्शन प्रोटोटाइपिंग फ़ेज में देरी के कारण वास्तव में किसी प्रोजेक्ट में रुकावट आ सकती है, क्योंकि, जैसा कि स्टोकाल्स्की बताते हैं: “हमेशा ऐसा जादुई पल आता है जब आपके सभी बेहतरीन विचार कागज़ के टुकड़ों पर बहुत अच्छे से व्यवस्थित होते हैं, फिर आप उन्हें लागू करते हैं, और सब कुछ बिखर जाता है। आपको इसे ऐसी चीज़ के रूप में रिबिल्ड करना होगा जो वास्तव में काम कर सके।”
डिज़ाइन बनाम लागू किए जाने की यह चुनौती रिलीज़ तक जारी रहती है। स्टोकाल्स्की आगे कहते हैं, “Frostpunk 2 एक बहुत ही सिस्टम-संचालित गेम है।” “यह कहना मुश्किल है कि हम सभी फीचर देने वाले हैं। हो सकता है कि रिलीज़ से एक सप्ताह पहले हमें सिस्टम में कोई फ़ीचर जोड़कर या उसमें बदलाव करके बग को ठीक करना पड़े। यहाँ तक कि आंतरिक रूप से [लोग पूछते हैं] ‘आपका बीटा कब आने वाला है?’ और हम कहते हैं, ‘बीटा क्या है?’”
जब The Alters और P8 लिक्विड इंजन से दूर चले गए, तो इससे 11 बिट स्टूडियो में अस्तित्व संबंधी एक बड़ी बातचीत शुरू हई। मार्सजाल कहते हैं, “हमें एहसास हुआ कि हम एक एंटरटेनमेंट कंपनी हैं।” “हम एक टेक्नोलॉजी कंपनी नहीं हैं। हमारे सभी गेम विचार-संचालित हैं, न कि शैली-संचालित या किसी अन्य कारक-संचालित हैं। अगर हम तय करते हैं तो हमें एक पूरी तरह से नई शैली चुनने में सक्षम होना चाहिए, इसलिए एक इंजन विकसित करना [जिससे संभावनाएँ सीमित नहीं होंगी] 11 बिट स्टूडियो जितनी बड़ी कंपनी के लिए असंभव होगा।”
जैबलोन्स्की कहते हैं, “अपनी खुद की टेक्नोलॉजी का इस्तेमाल करने के लिए आपके पास एक बहुत अच्छा कारण होना चाहिए।” “हो सकता है कि आप बिल्कुल मिलती-जुलती गेम बनाकर उन्हें हर साल रिलीज़ कर रहे हों। उदाहरण के लिए, आप FIFA बना रहे हैं। आपके पास पहले से ही अपनी खुद की टेक्नोलॉजी पाइपलाइन है, सब कुछ बिल्कुल तय है, और आप बस थोड़ा-बहुत अपग्रेड कर रहे हैं। हमारी जैसी कंपनी के लिए, खासकर तब जब हमने एक प्रोजेक्ट बनाने और डिज़ाइन करने से लेकर एक ही समय में तीन प्रोजेक्ट तक का काम पूरा कर लिया, तो हमारी टीम के लिए यह एक असंभव काम था।”
2020 के अंत तक, बोर्ड गेम, यूनिटी गेम और लिक्विड इंजन गेम के रूप में Frostpunk 2 पर काम शुरू करने के बाद, टेक्निकल टीम ने सब कुछ Unreal Engine पर पोर्ट कर दिया। जैबलोन्स्की ने स्वीकार किया, “यह एक कठिन समय था," लेकिन अंत में, इसने स्टूडियो को एक नई टेक्निकल टीम बनाने और भविष्य के टाइटल के लिए बेहतर आधार बनाने में मदद की।
फिर भी, इन सभी चीजों पर फिर से विचार करते हुए, जैबलोन्स्की कहते हैं कि वे लिक्विड इंजन के साथ बने रहने की “कल्पना नहीं कर सकते।” जैबलोन्स्की हँसते हुए कहते हैं, “कुछ सप्ताह पहले, मुझे एक बहुत ही डरावना सपना आया था [जहाँ] हम डेवलपमेंट के मौजूदा पॉइंट पर ही हैं, लेकिन अभी भी लिक्विड इंजन पर हैं—वह क्रैश हो रहा है, इसमें सुविधाओं की कमी है, और मेरे पास AMD अपस्केलर को स्क्रैच से लागू करने जैसी चीज़ों से भरा हुआ बैकलॉग है।”
लूप से बचना
चाहे इसे जानबूझकर की गई विडंबना कहा जाए या केवल एक संयोग, Frostpunk 2 के मूल में महत्वाकांक्षा के खतरों के बारे में एक संदेश है कि 11 बिट स्टूडियो की सबसे बड़ी महत्वाकांक्षाएं उसी वर्ष में फलदायी होंगी या असफल साबित होंगी।
मार्सजाल कहते हैं, “हम इसे डिलीवरी वर्ष कहते हैं; यह पाँच साल के काम का समापन है, यह देखने मौका है कि क्या 11 बिट स्टूडियो सिंगल गेम स्टूडियो से मल्टी-गेम डेवलपर प्रकाशक बन सकता है। पहला बड़ा कदम 2020 में Frostpunk के आखिरी DLC के लॉन्च के बाद उठाया गया, जब मार्सजाल और अन्य फ़ाउंडर्स ने अपने डेवलपमेंट लीड्स से खुद जिम्मेदारी लेने के बजाय सीक्वल के निर्देशन के लिए कहा।
मार्सजाल कहते हैं, “हम जानते थे कि Frostpunk के अंत में कंपनी जिस स्केल पर थी, वह आखिरी मौका था जब मैनेजमेंट बोर्ड गेम्स में शामिल हो सकता था।” “ग्रो करने के लिए, हमें बदलाव चाहिए था। हम जानते थे कि वह समय आना चाहिए जब हम जिन लीड के साथ अपने गेम्स बना रहे थे, उन्हें [जिम्मेदारी लेनी] चाहिए।”

रोज़मर्रा के डेवलपमेंट से पीछे हटकर और अपनी टीम पर भरोसा करके, संस्थापकों ने देखा कि वे 11 बिट स्टूडियो द्वारा रिलीज़ किए जाने वाले गेम की संख्या में काफ़ी विस्तार कर सकते हैं। मार्सजाल कहते हैं, “हम महत्वाकांक्षी हैं; हम महत्वाकांक्षी गेम्स बनाना चाहते हैं।” आंतरिक रूप से तीन गेम—Frostpunk 2, The Alters, और अप्रकाशित P8—बनाने के साथ-साथ, 11 बिट स्टूडियो बाहरी डेवलपर्स के गेम भी प्रकाशित कर रहा है, जैसे कि पिछले साल का फर्स्ट-पर्सन एडवेंचर गेम The Invincible और इस महीने का आइसोमेट्रिक RPG The Thaumaturge.
मार्सजाल आगे कहते हैं, “हम प्रकाशन और आंतरिक डेवलपमेंट से हर साल तीन या चार गेम्स रिलीज़ करना चाहते हैं।” “हम अभी तक वहाँ नहीं पहुँचे हैं, लेकिन हम दो या तीन चरणों में, एक ट्रिपल-ए सार्थक गेम बनाना चाहेंगे।”
जिस तरह Frostpunk 2 में शहर की सड़कों पर चमकती पगडंडियाँ उन्हें बनाने वाले श्रमिकों से कहीं ज़्यादा की प्रतीक हैं, उसी तरह यह गेम 11 बिट स्टूडियो के लिए किसी लोकप्रिय सीरीज़ की निरंतरता से कहीं ज़्यादा का प्रतिनिधित्व करता है। मार्सजाल कहते हैं, “हमने सालों पहले जो रणनीति शुरू की थी, उसे पूरा करना बहुत ज़रूरी है,” “यह साबित करने के लिए कि हम एक साथ गेम बना सकते हैं, यह साबित करने के लिए कि हम लगभग 300 लोगों को बनाए रखने में सक्षम हैं, यह साबित करने के लिए कि हम ऐसी शानदार चीज़ें दे सकते हैं जिन पर मैनेजमेंट बोर्ड काम नहीं कर रहा है।”

फिर भी, Frostpunk 2 के लिए थीम का वर्णन करते हुए, जुस्जेस्जायक कहते हैं, “जब भी महत्वाकांक्षा होती है, जब भी आगे बढ़ने का अवसर होता है, जब भी लोग योजनाएँ बनाना शुरू करते हैं, तो इससे उनके अंदर का शैतान, उनकी वासना और लालच जाग जाते हैं,” लेकिन उन्होंने आगे कहा कि यह “इससे उनकी अच्छी भावनाएँ, समृद्धि लाने और समाज को आकार देने [की उनकी इच्छा] भी जाग जाती है ताकि हम उनसे बेहतर जीवन जी सकें।”
Frostpunk 2 हमें जो एक सबक सिखा सकता है, वह यह है कि महत्वाकांक्षा अपने आप में बुरी नहीं है, लेकिन इसमें जिस तरह से आगे बढ़ने की आकांक्षा होती है, वह तभी अच्छी होती है जब उसके लिए कड़ी मेहनत की जाए।