Hírek

Frostpunk 2 exkluzív interjú: hagyd rajta a kezed nyomát egy fagyott világon

J
Julian Benson
2024. márc. 25.

Az élet nem könnyű a Frostlandsen a Great Frost óta eltelt 30 évben, de a fejlődő technológiának hála kezelhetővé vált. A vermükben lakó és a hatalmas motortorony által melegen tartott polgárok végignézték, ahogy a hóviharok elpusztították a világot, majd alkalmazkodtak az új körülményekhez.

Az első, 2018-ban megjelent Frostpunk-játékban menekültek egy kis települését vezetted a nagy tél túlélése során. Egy túlélő városépítő játék volt, ahol az épületek elhelyezésének és a nyersanyagok gyűjtésének irányítása mellett annak a halálos következményeivel is meg kellett birkóznod, ha nem tudtad megtölteni a raktáraidat. Az élelmiszerhiány az emberek éhezéséhez vezetett, ha pedig nem gyűjtöttél elég szenet, akkor a városod szívében lévő motortorony leállt, és a polgáraid megfagytak az ágyukban.

Ha elég figyelmes vagy, akkor a folytatásban felfedezhetsz egy olyan várost, mint amilyet az első Frostpunk-játékban vezettél. A viktoriánus épületek gyűrűje még mindig a hőtermelő generátor körül sorakozik, de már csak egy letűnt kor emlékei. Az új kerületek útjait megtöltő épületek már acélból és kőből épültek, nem pedig fából, és észre fogod venni azt is, hogy nincsenek ablakaik – az emberek már tudják, hogy többet ér a hideggel szembeni ellenállás, mint az, hogy látod a havat.

De magukon az utcákon is látszik, hogy mennyit változott az élet az itteni embereknek. A kifelé terjeszkedő város már nem követi a régi kisváros szigorú, körkörös utcatervezetét: az erőforrásokra éhes város már nem egyetlen központi motortoronytól függ. És a nehéz körülmények ellenére a város utcán látható, aranyszínben izzó csíkjaiból látható, hogy a lakosság virágzik: mindegyik csík számtalan, folyamatosan áramló polgárból áll, akik az otthonról a munkába, illetve a munkából hazajárás örök körforgását követik. Az arany csík a Frostpunk 2 alapötlete: Uroborosz, a saját farkába harapó sárkánygyík. Az élet és a halál, a felemelkedés és a bukás, illetve a növekedés és összeomlás örök körforgása. Az eredeti játékban egy várost vezettél végig a saját bukásán, a folytatásban pedig egy folyamatosan növekedő nagyvárost kell végigvezetned a felemelkedése veszélyei közepette.

EN ALT Editorial Clickable BANNER BRANDED 1920x250 LOC
A 11 bit studios által fejlesztetett, a Frostlands történetét folytató, és következő kihívásait bemutató Frostpunk 2 2024. július 25-én jelenik meg, a béta verzióra pedig áprilisban lehet számítani. Miután a polgárok már nem kénytelenek kétségbeesetten a túlélésre összpontosítani, így a városukat körülvevő világra is lehetőségként tekintenek, nem pedig halálként. „[Úgy gondolják], Hogy mi, az emberiség ismét túléltük a veszélyt” mondta a Frostpunk 2 társigazgatója és művészeti igazgatója, Łukasz Juszczyk. „A francba ezzel a fagyott világgal, rajta hagyjuk a lábnyomunkat a makulátlan, fehér hótakarón! Zászlót szúrunk le, és a magunkévá tesszük.”

A folytatás magvai


„A Frostpunk egy halálra rémült közösségről szólt, amely egy folyamatban lévő apokalipszisben élt túl” mondta a Frostpunk 2 másik társigazgatója és tervezőigazgatója, Jakub Stokalski. 

A halál küszöbén New London népessége teljhatalmat adott neked. Stokalski a „kényelmes önkényuralom” jelzővel illette. A város parancsnokaként neked kell eldöntened, hogy milyen létesítményeket építesz, milyen technológiákat fejlesztesz ki, és még arról is, hogy milyen törvények legyenek érvényben. Kikényszerítheted a gyermekmunkát, amivel több dolgozód lesz a bányáidban, de az emberek el fogják veszteni a reményt. Befogadhatod a városod falához érkező menekülteket vagy el is küldheted őket, mivel tisztában vagy vele, hogy még nehezebb helyzetbe kerülne a város korlátozott élelmiszerellátása és lakóhelyei. 

Stokalski szerint a Frostpunk 2 a következő lépés ezt követően: bemutatja, hogy miként fejlődik tovább a társadalom azt követően, hogy a „megcsináljuk vagy meghalunk” összefogó ereje megszűnik, és mindenki elkezd a neki megfelelő irányba húzni. 

Juszczyk és Stokalski a történelemből merített ihletet, a Great Frost eseményét az I. világháborúhoz hasonlították. „Számukra több értelemben az volt a világ vége” mondta Stokalski. „Az I. világháború lövészárkait megjárt veteránok más emberekké váltak amiatt, amin keresztülmentek. Olyan emberek lettek, akiket az élményeik határoznak meg.” 

Amikor ezek az emberek hazatértek a megváltozott nézeteikkel, akkor a világot is megváltoztatták maguk körül. „Abban az időszakban a futurizmus dominálta az építészeti stílust és és a társadalmi megközelítést – letisztult, modern stílus és sima, áramvonalas alakok” mondta Juszczyk. „Ez volt az emberiség büszkesége: a jövőre gondoltak.” 

De az I. világháborúval nem ért véget a háborúk sora. Az 1930-as évekre a világ nemzetei ismét egymás torkának ugrottak. „Az ambíciók, az előrehaladás lehetősége és a tervezés mindig felébreszti az emberek belső démonait, a mohóságot és a kapzsiságot” mondta Juszczyk „Az ablakon kinézve ezt az üzenetet láttad. Ha béke van, háborút robbantunk ki; ha pedig valamiféle egyensúly áll fenn, akkor elkezdünk fákat kivágni és kihasználni a környezetet. Az emberiség innovációjának és alkotói hajlamának a szikrája egyúttal a pusztítás fő aspektusa is.”

„Alapjában véve az emberiség legnagyobb ellensége nem a természet, hanem az emberiség természete” mondta Stokalski.

„Ez volt az első lépés” mondta Juszczyk; ez vetette el a magot, és ezt akarták bemutatni a Frostpunk 2-ben. A második pedig az, hogy „hogyan adjuk át ezt az üzenetet érdekes mechanikákon keresztül? A mechanikáknak illeszkednie kell a hangulathoz. Ha pedig a külső illik a tervezéshez, akkor az egész össze fog állni. És végülis egy játékról van szó, nem? Szórakoztatónak kell lennie.”
 

Nyomot hagyni

 

A Frostpunk 2 városképe
A Frostpunk 2 egyik legnagyobb változása a mérete. Az első játék gyakorlatilag egy visszaszámlálás volt a Nagy Vihar előtt, ahol minden óra kritikus fontosságú volt, és minden egyes deszka hatalmas értéket képviselt. A 11 bit studios nagyobb kihívások elé akarta állítani a játékosokat az új játékban: „mi az a nagy megosztottság, ami hajt minket előre?” mondta Stokalski. „Nem pedig az, hogy: hogyan gyűjtsünk össze 10 fát egy sátor megépítéséhez?”

„Ahhoz, hogy megmutassuk a társadalom ezen nagyszabású változásait” folytatta Stokalski, „a napokról át kellett váltanunk a hetekre és hónapokra, de talán még évekre is. Ha pedig nagy időtávlatokban gondolkodunk, akkor a fizikai távlatoknak is fel kell mennie, mert meg akarjuk mutatni a növekedést és a terjeszkedést.” Többé nincs értelme a játékosok számára annak, ha egyszerre csak egy épületet építhetnek, ezért teljes kerületek létrehozását rendelhetik el, (lakóhelyek, nyersanyaggyűjtés, logisztika), ahol csak meg kell jelölni, és az emberek megtöltik őket épületekkel. 

A Frostpunk 2 épületei azonban nem különálló szigetek. A környezetük hatással van rájuk: ha egy lakónegyedet egy iparnegyeddel veszel körül, akkor a lakók panaszkodni fognak a gyárak által okozott szennyezésre, és ez elégedettséget szül az emberek között. Meg kell találnod az egyensúlyt a város növekedése, illetve a város lakóinak igényei között.

Azonban a legnehezebb az lesz, hogy megtaláld az egyensúlyt az emberek akaratával. „Ezek az emberek 30 éven keresztül túléltek” mondta Stokalski. „Bár az életük nem volt móka és kacagás, de életben maradtak, gyermekeket neveltek, és elkezdtek többre vágyni; és az egyik olyan dolog, amiben többet szeretnének, az az, hogy szeretnének beleszólni a város vezetésébe. 

Az emberek egy tanácsot alkottak, egy képviselőkből álló kormányt, akik szavaznak a város új törvényeiről. A város megbízott vezetőjeként továbbra is te határozod meg a város jövőképét, de csak akkor tudod valóra váltani, ha megszerzed a szükséges mennyiségű szavazatot.
 

Egy megosztott város


A Frostpunk 2 tanácsa
Stokalski nem fedte fel a Frostpunk 2 kampányának fő célját, csak ennyit mondott róla: „Átveszed a vezetést [a város felett] egy olyan időszakban, amikor kevés az erőforrás, és a városnak bővülnie kell.” Az azonban nincs meghatározva, hogy hogyan kell ezt végrehajtanod, mivel a lakók nem értenek egyet egymással. 

Bár a Nagy Fagy hatással volt mindenkire, aki átélte, ez a hatás nem minden ember esetében azonos. Évtizedek teltek el azóta, és különböző csoportok jöttek létre a népesség körében, amelyek mindegyike más ideológiát képvisel. „Ez a szituáció a terjeszkedés következményeiről szól” mondta Stokalski, „a város alakítását célzó döntéseidről, illetve ebből kifolyólag arról, ahogyan a társadalmat alakítod, és hogy miként kezeled az ebből eredő konfliktusokat.”

Az egyik csoport, a Gyűjtögetők, megtanulták, hogy kulcsfontosságú „alkalmazkodónak lenni, és mindentől távol maradni, ami lerobbanhat”, magyarázta Stokalski. Az emberi erőre támaszkodnak a gépek helyett. Egy másik csoport, a Mérnökök épp ellenkező nézőpontot vallanak. Abban hisznek, hogy a Frostlanden csak a technológia segítségével maradhat fenn az élet. Ahogy a város ismételten a határai kiterjesztésére készül, a frakciók azért küzdenek, hogy a bővítés a saját ideológiájuk szerint történjen. 

A csapat a Frostpunk 2 megalkotása során az „ideológiák tengelyéből” merítettek ihletet, magyarázta Stokalski. „Kiterjedt, a reneszánsz koráig visszanyúló kutatásokat végeztünk különböző filozófiai, szociológiai, politikai és logikai gondolatmódok után, és megnéztük, hogyan csoportosulnak az ötletek egy-egy elképzelés köré. Három ideológiai tengelyt választottuk ki, amelyek mindegyikén két szélsőséges frakció található, amelyek egy adott világnézetet mutatnak be.” A Gyűjtögetők és Mérnökök a Technológia tengely ellentétes végein találhatók.

A gyakorlatban ez azt jelenti, hogy az egymással szemben álló frakciók ritkán fognak egyetértésre jutni a várost illető nagy döntésekben. Az egyik kérdés például, amit a kampány során meg kell oldanod, az az, hogy miként növelje meg a város az élelmiszertermelését, hogy el tudja látni a növekvő népességet. A haszonnövényeknek trágyára van szüksége, amihez két lehetőség áll rendelkezésedre: emberi ürülék vagy műtrágya. A Gyűjtögetők tudják, hogy ürülékben sosem lesz hiány, így annak használata mellett lobbiznak. Eközben a Mérnökök amellett érvelnek, hogy műtrágya higiénikusabb lehetőséget kínál. „Nincs jó vagy rossz válasz. Minden attól függ, hogy milyen ember vagy, és hogyan látod a világot” mondta Stokalski. 

A város a tanács szavazása útján határozza meg az irányt, de hatással lehetsz ennek a kimenetelére.

Megbízott vezetőként te döntöd el, hogy milyen irányelvekről szavazzon a tanács az egyes üléseken, ami jelentős hatalmad ad a kezedbe a város formálása során. A tanács rendszeresen ülésezik, és minden ülésen eléjük kell tenned egy irányelvet, de sok esetben több irányelv közül választhatsz. Mielőtt döntenél egy irányelvről, látni fogod, hogy egyes frakciók hogyan fognak szavazni. Ha például a Mérnökökkel értesz egyet, de nincs elegendő szavazatuk a sikerhez, akkor az adott ülésen a tanács elé tehetsz egy másik irányelvet, amellyel gyakorlatilag elhalasztod a döntést és időt nyersz arra, hogy meggyőzz más tagokat is arról, hogy melléd álljanak.

Számos módszered van arra, hogy megváltoztasd egy-egy frakció véleményét, de ezek közül a legtöbbnek részét képezi az, hogy felkínálsz nekik valamit a támogatásukért cserébe. Például meggyőzheted a Gyűjtögetőket, hogy támogassák a műtrágya használatát, ha cserébe elkötelezed magad további élelmiszeripari kerületek létrehozása mellett. Ha nem tartod be az ígéreted, akkor azzal feldühíted őket, és ez nézeteltéréseket szül a városban. „A feszültség nőhet akkorára a városban, hogy elűznek a vezetői posztodról” mondta Stokalski.

Egy kockázatos, de értékes aduász maga a megbízott vezetőként betöltött pozíciód. Növelheted a tekintélyedet egy frakció előtt, és megszerezheted a támogatásukat egy szavazáshoz, ha hagyod, hogy eldöntsék, hogy milyen irányelvről szavazzon legközelebb a tanács. De Stokalski szavai szerint „Akkor ragaszkodnak bármihez, amit javasolnak. Ha pedig nem tetszik, akkor tárgyalnod kell velük. Nagyon gyorsan nagyon bonyolulttá válhat a helyzet. 

Magának a tanácsnak is egyensúlyra van szüksége. Ha elkötelezed magad egy irányelv iránya mellett, akkor ezt mindenki látni fogja, és talán elkezdenek csatlakozni hozzájuk, és ezzel megnő a hatalmuk” mondta Stokalski. Minden frakciónak van egy látomása a tökéletes világról, de Juszczyk szavaival élve „Ha létrejön egy ötlet valakinek a fejében egy utópia létrehozására, az egészen biztosan egy disztópia valaki másnak a számára.” 

A Mérnökök frakciójának van egy szélsőséges alfrakciója, a Technokraták, akik abban hisznek, hogy az egyéneknek le kell mondaniuk a döntési szabadságukról az állam javára. Az egyik irányelv, amiért biztosan harcolni fognak, az a tankötelezettség, amely elszakítja a gyermekeket a szüleiktől. Ha megpróbálod megakadályozni ezt, akkor a csoportjuk tüntetéseket fog rendezni az utcákon, ami az egész városban fennakadásokat okoz. „Ez a játék megmutatja, hogy a jobb jövő elérésének ambíciója és hajtóereje tragédiához és bukáshoz vezethet, ha ellenőrzés nélkül marad” – mondja Stokalski.
Frostpunk 2 Technokraták
„Amikor a Frostpunk 2-vel játszol, akkor látni fogod, hogy milyen nehéz egy olyan környezetben működni, ahol a különböző csoportok a saját programjukat próbálják megvalósítani” – magyarázza a 11 bit studios vezérigazgatója, Przemysław Marszał. „Nehéz megfogni ezeket az egymástól különböző csoportokat és frakciókat – ahogy azt a világ jelenlegi állása is jól megmutatja.” 

A játékosok idegesítőnek találhatják, hogy a Frostpunk 2-ben nem irányítják közvetlenül a várost, de Stokalski örül ennek. „A stratégiajátékok – igazából minden játék, de a stratégiajátékok különösen – középpontjában egyfajta hatalmi fantázia áll: „Azért játszom ezzel a játékkal, mert jól akarom érezni magam, és akkor érzem jól magam, ha elérem a célomat.” A játék központi eleme a szavazás rendszere, ami arra kényszeríti a játékosokat, hogy „vitatkozzanak a jövőt formáló véleményekkel és ötletekkel” – mondja Stokalski. 

És a való élethez hasonlóan a játékban is a rendelkezésedre állnak kevésbé demokratikus eszközök, ami azt jelenti, hogy ha nehéz helyzetbe kerülsz, akkor, Stokalski szavaival élve „jelen lesz a kísértés, hogy engedj az erkölcseidből.” Az első Frostpunk-játékban parancsnokként megkönnyíthetted a dolgodat azzal, hogy olyan erőkhöz nyúltál, amelyek lehetővé tették, hogy figyelmen kívül hagyd az emberek akaratát: propagandával áraszthattad el a várost, vagy erőszakos őröket alkalmazhattál, akik letörték az ellenállást. Bár Stokalski nem fejtette ki, hogy mire gondol, azt mondta, hogy a Frostpunk 2-ben „lesznek kreatív módszerek, amellyel kikerülheted [a tanácsot], ha olyan játékos vagy, aki közvetlenül akar uralkodni.”
 

A méretarány érzékelése


Az eredeti játékban a népesség százakban volt mérhető, és a fő kampány mindössze néhány hónapot fedett le. Most ezrek laknak a városodban, és a kampány hossza években mérhető. A változtatások kockázatosak, mivel ezekkel a 11 bit studios elveszít valamit, ami különlegessé tette a Frostpunkot: az emberi történeteket, amelyek a rendszerszerűen működő világok mögött játszódtak.

„Ez egy olyan tervezési kihívás, amely már legalább három játék óta velünk van” – mondja Stokalski nevetve. „Egészen a This War of Mine-ig visszanyúlik. Hogyan tudnak a játékosok együttérezni a képernyőn megjelenő rengeteg kis emberrel? Aztán elkezdtünk a Frostpunkon dolgozni, és az emberek most már ekkorák” – mutatja az ujjait összecsippentve Stokalski. „Most hogyan érezzenek együtt velük a játékosok? A Frostpunk 2-ben pedig alig néhány pixelesek, velük hogyan éreznek együtt?”

Az egyik megoldás az, amit a csapat csak „szellemeknek” nevez. Láthatod őket az előzetesekben és a képernyőképeken – azok a háromszög alakú ékek, amelyeknek előtt a karakterek portréi láthatók. 
A Frostpunk 2 személyes története
Míg a Frostpunkban a lakosság személyesen járult eléd, a parancsnok elé a kéréseikkel vagy a várossal kapcsolatos híreikkel, az életnek ezek a darabkái „kizárólag a beszélő fejéből származnak” – mondja Juszczyk. „Próbáltuk a játékosokat közelebb vinni a nézőpontjukhoz, mintha képesek lennének olvasni a gondolataikban.”

„A játék legnagyobb hatású és legérzelmesebb pillanatai közül számos akkor történik, ha rászánod az időt, hogy olvass és gondolkodj [ezekről az emberekről]” – mondja Stokalski. „Nagy érzelmi hatásokat vált ki.”

„Szóval elfordítjuk a kamerát, de nagy hangsúlyt fektetünk egyes emberekre” – magyarázza Juszczyk. „Más élmény lesz, mint amit a Frostpunk nyújtott. A Frostpunk 2-ben nem látod majd, ahogy az emberek tapsolnak vagy nehézségek árán vágnak át a havon, mert a játék nem erről szól, hanem a társadalomról és a csoportokról[, amelyekből a társadalom áll]. 

A csapatok ezt a nagyobb méretű platformot és bizalmas perspektívát akarják felhasználni arra, hogy felfedezzenek néhány megosztó témát. „Érdekes látni, ahogy a legundorítóbb ötletek némelyike, például a fajnemesítés is helyénvalónak tűnt, amikor megszületett” – mondja Stokalski. „Ezeknek a témaköröknek az áttekintése és különböző szempontokból történő elemzése azt mondatja velem, hogy mindenhez álljunk alázatosan, amit bizonyossággal állítanak. Megpróbáltunk olyan körülményeket alkotni, ahol ezek a döntések túlmutatnak az adott dilemma szempontjából nyilvánvaló nézőponton, és megdöntik azokat.”
 

Motorprobléma


Nem biztos, hogy a képen látható, de a Frostpunk 2-nek számos jelentős kihívással kellett szembenéznie a fejlesztés során. „A csapatunkban 2020-at a »három motor évének« nevezzük” – meséli Szymon Jabłoński.

A 11 bit studios a 2010-es megalakulása óta ugyanazt az általuk fejlesztett motort használta minden játékukhoz. „A Liquid Engine egy nagyon alacsony szintű eszköz volt” – mondja Jabłoński. „Nagyon könnyű volt, de nagyon jó teljesítményt nyújtott. Amikor elkezdtünk a Frostpunkon dolgozni, bevallom őszintén, hogy nem is gondolkodtunk másik motor használatán.

2020-ban, a This War of Mine és a Frostpunk sikere után a 11 bit studios úgy döntött, hogy eljött a jelentős bővítés ideje: három nagy, házon belüli projektbe fogtak bele ahelyett, hogy egy játékon dolgoztak volna egy időben, és emellett számos külső anyagot is kiadtak. „A terv az volt, hogy minden belső projektet a Liquid Engine-nel készítsünk” – meséli Jabłoński. 

Miközben Jabłoński csapata a Liquid Engine-ben dolgozott a Frostpunk 2 funkcióin, Juszczyk és Stokalski programozóik, művészeik és tervezőik kis csapatával kipróbálták az ötleteiket először a Google Drawingsban, majd a Unityben létrehozott asztali társasjátékok prototípusaiban. „Több szoftverváltozatunk volt ötletek tesztelésére, amik gyakorlatilag a játék építőkockái” – mondja Stokalski. „Ennek végeredménye az lett, hogy a tervezőkkel, művészekkel és műszaki csapattal létrehoztunk egy nagy prototípust, hogy megmutassuk a vállalatnak, hogyan tud működni a játék.”

A Frostpunk 2 fejlesztése során a csapat a többi belső projekten, a The Altersen és egy egyelőre fel nem fedett, belső körökben csak Project Eight vagy P8 néven futó játékon is dolgozott, de közen úgy döntöttek, hogy könnyebb lesz haladni, ha Unreal Engine-ben folytatják a fejlesztést. Jabłoński magyarázata szerint a házon belüli technológia használatával az a baj, hogy „egyszerre fejleszted és hozod létre a technológiát, és azt a játékot, ami használja. Ez nem tesz jót a játéktervezés ismétlődő folyamatának, mert bizonyos funkciókra várnod kell.”
A Frostpunk 2 bukott városa
Ez kifejezetten problémát jelentett a 11 bit studios számára, mivel a csapat még a játékain belül sem egy műfaj sajátosságait alkalmazta, nemhogy a különböző játékaik során. Például a This War of Mine a túlélőjátékok, menedzsmentjátékok és még a The Sims elemeit is felhasználja, miközben oldalnézetes megjelenítést alkalmaz. 

„Folyamatosan egyfajta K+F szakaszban vagyunk” – magyarázza Marszał. „Számos mechanika egyedi. Nem tudjuk őket kinyerni már létrehozott játékokból. És a Frostpunk 2-vel is ezt történik most, a The Altersszel is, és a Project Eighttel is. Ez az egyik problémánk a 11 bitnél, de végeredményben lehetővé teszi, hogy olyasmit alkossunk, ami egyedi és támogatja ezt az irányt.”

A fejlesztés előtti tesztfázison belüli késedelmek jelentősen akadályozni tudják a projekt előrehaladását, mert, ahogy Stokalski magyarázta: „Mindig megvan az a varázslatos pillanat, amikor minden nagyszerű ötlet takarosan felsorakozik a papírokon, majd amikor megvalósítod őket a játékban, akkor minden darabokra hullik. És ekkor újra kell építened valami olyanná, ami működik.” 

A tervezés és a megvalósítás kihívása a kiadásig folyamatosan jelen van. „A Frostpunk 2 egy mérhetetlenül rendszeralapú játék” – folytatja Stokalski. „Nehéz lenne azt állítani, hogy teljesek a funkciók. Előfordulhat, hogy a kiadás előtt egy héttel azzal leszünk kénytelenek kijavítani egy programhibát, hogy hozzáadunk vagy eltávolítunk egy funkciót. [Az emberek] még a csapaton belül is azt kérdezik, hogy »Mikor lesz a béta?« De erre csak azt válaszoljuk, hogy »Mi az a béta?«”

Amikor a The Alters és a P8 maga mögött hagyta a Liquid Engine-t, az egy nagyobb egzisztenciális párbeszédet robbantott ki a 11 bit studiosnál. „Rájöttünk, hogy egy szórakoztató cég vagyunk” – mondja Marszał. „Nem pedig egy technológiai vállalat. Minden játékünk ötleteken alapul, nem pedig műfajokon vagy más tényezőkön. Ha úgy döntünk, hogy egy teljesen új műfajba vágunk bele, egy [olyan] motor fejlesztése[, ami nem korlátozza a lehetőségeket] lehetetlen feladat egy olyan méretű cég számára, amilyen a 11 bit studios.”

„Nagyon jó okodnak kell lennie ahhoz, hogy a saját technológiádat használd” – mondja Jabłoński. „Mondjuk az, hogy nagyon hasonló játékokat készítesz, és minden évben kiadsz egyet. Például úgy, mint a FIFA. Megvannak a saját technológiai folyamataid, minden kőbe van vésve, csak fejleszted egy kicsit. Egy, a miénkhez hasonló vállalat számára ez lehetetlen feladat, főleg onnantól kezdve, hogy az egyszerre egy projektről három párhuzamosan futó tervezésre és megvalósításra váltottunk.”

2020. végére, amikor elkezdtek dolgozni a Frostpunk 2-n társasjátékként, Unity-játékként és Liquid Engine-játékként, a műszaki csapat már mindent átportolt Unreal Engine-re. „Nehéz időszak volt” – vallja be Jabłoński, de ez végül segített a stúdiónak egy új műszaki csapatot létrehozni, és egy jobb alapot alkotni a jövőbeli játékaik számára. 

De visszatekintve Jabłoński azt mondja, hogy „el sem tudja képzelni”, hogy a Liquid Engine-nél maradtak volna. „Néhány hete volt egy borzalmas rémálmom, amiben a fejlesztésnek ugyanazon a pontján álltunk, ahol ma tartunk, de még mindig a Liquid Engine-t használtuk – összeomlott, nem voltak meg a funkciók, és olyan hátralévő feladataink voltak, mint az AMD-felbontásnövelő megvalósítása a semmiből” – nevet Jabłoński.
 

Menekülés a hurokból


Akár a szándékos irónia, akár puszta véletlen szülte, a Frostpunk 2 középpontjában álló üzenet éppen az ambíció veszélyeiről szól, éppen abban az időszakban, amikor elválik, hogy a 11 bit studios legnagyobb ambíciói gyümölcsözőnek fognak-e bizonyulni vagy kudarcot vallanak.

„A kiadás évének hívjuk” – mondja Marszał; öt év munkájának lezárása, az igazság pillanata, mikor kiderül, hogy képes-e a 11 bit studios egyjátékos stúdióból egyszerre több játékon dolgozó fejlesztői kiadóvá válni. Az első lépésre 2020-ban, a Frostpunk utolsó DLC-jének kiadása után került sor, amikor Marszał és a többi alapító felkérte a fejlesztésvezetőket arra, hogy irányítsák a folytatás fejlesztését helyettük.

„Tudtuk, hogy a vállalat a Frostpunk végén elérte azt a méretet, hogy az igazgatótanács a továbbiakban nem vehetett részt a játékok fejlesztésében”– mondja Marszał. „A növekedéshez változtatásokra volt szükség. Tudtuk, hogy el kell jönnie annak az időnek, amikor a velünk dolgozó fejlesztők átveszik a fejlesztés irányítását.” 
A Frostpunk 2 városképe 2
Azzal, hogy az alapítók eltávolodtak a napi szintű fejlesztéstől és a csapatra kezdek támaszkodni, meglátták azt, hogy milyen mértékben tudják megnövelni a 11 bit studios által kiadott játékok számát. „Nagyravágyók voltunk, és nagyra törő játékokat akartunk” – mondja Marszał. A három belső játék – Frostpunk 2, The Alters és az eddig be nem jelentett P8 – fejlesztése mellett a 11 bit studios külső fejlesztők játékainak kiadásával is foglalkozik: ezek közé tartozik például a tavaly megjelent belső nézetes kalandjáték, a The Invincible, és az ebben a hónapban elérhető vált izometrikus RPG, a The Thaumaturge

„Évente három-négy külső kiadású és belső fejlesztésű játékot szeretnénk kiadni” – folytatja Marszał. „Még nem tartunk ott, de két vagy három lépéssel szeretnénk eljutni addig, hogy kiadjunk egy jelentős AAA-játékot.” 

Ahogy a Frostpunk 2 utcáin kígyózó fénylő csíkok többet jelképeznek az őket alkotó munkásoknál, maga a játék is többet jelent a 11 Bit Studios számára, mint a népszerű sorozat folytatása. „Kulcsfontosságú, hogy valóra váltsuk a stratégiát, amibe évekkel ezelőtt belekezdtünk” – mondja Marszał, „hogy bebizonyítsuk azt, hogy képesek vagyunk párhuzamosan több játékon dolgozni, fenn tudunk tartani körülbelül 300 embert, és azok az alkotásaink is nagyszerűek, amin az igazgatóság nem dolgozik.”
EN Editorial Clickable BANNER BRANDED 1920x250 LOC

De ha a Frostpunk 2 témájáról van szó, Juszczyk mégis azt mondja: „Az ambíciók, az előrehaladás lehetősége és a tervezés mindig felébreszti az emberek belső démonait, a mohóságot és a kapzsiságot”, de hozzátette, hogy az olyan dolgokat is előidézi, mint „a jó érzéseik, a jólét megteremtésének és a társadalom átformálásának kívánsága, és azt, hogy jobban éljenek, mint korábban.”

A Frostpunk 2 megtanít nekünk egy fontos leckét: az ambíció önmagában nem rossz, de a növekedés, amire törekszik, csak akkor jó, ha azért keményen meg kell küzdeni.