
Wawancara Eksklusif Frostpunk 2: Tinggalkan sidik jari di dunia yang beku

Hidup tidaklah mudah di Frostlands selama 30 tahun sejak Great Frost. Namun, dengan kemajuan teknologi, hal ini menjadi mudah dikelola. Tinggal di dalam lubang dan dihangatkan oleh menara mesin raksasa di belakangnya, warganya memandang dunia saat badai salju menyapu bersih, dan mereka pun beradaptasi.
Dalam Frostpunk pertama yang dirilis pada tahun 2018, kamu memimpin pemukiman kecil pengungsi yang melarikan diri dari musim dingin global. Ini adalah game city builder bertahan hidup di mana, selain mengarahkan penempatan bangunan dan mengumpulkan sumber daya, kamu harus mengatasi konsekuensi mematikan jika gagal menjaga persediaan di gudang. Kekurangan makanan akan membuat rakyatmu kelaparan, dan jika kamu kehabisan batu bara, menara mesin di jantung kotamu akan mati, sehingga wargamu akan kedinginan di ranjangnya.
Dalam sekuelnya, jika mencermatinya dengan jeli, kamu akan mengenali kota seperti yang kamu pimpin di Frostpunk pertama. Lingkaran bangunan bergaya Viktoria masih mengelilingi generator pembangkit panas, tapi struktur itu adalah artefak dari zaman dahulu kala. Deretan bangunan yang memenuhi jalanan di distrik baru ini terbuat dari baja dan batu, bukan kayu, dan kamu akan melihat bangunan ini tidak memiliki jendela—mereka tahu lebih baik menahan dingin daripada melihat salju.
Jalanannya sendiri menunjukkan betapa banyak kehidupan yang telah berubah bagi masyarakat di sana. Kota yang menyebar ke luar tidak lagi mematuhi aturan jalan melingkar konsentris yang ketat di kota tua; kota metropolitan yang haus sumber daya ini tidak lagi bergantung pada satu menara mesin di tengahnya. Terlepas dari lingkungan yang keras, kamu bisa melihat dari jejak emas yang mengular di jalanan kota yang menunjukkan bahwa populasi kota ini berkembang pesat; setiap jejak adalah aliran warga yang tak terhitung jumlahnya yang bergerak dalam siklus terus-menerus dari rumah ke tempat kerja, tempat kerja ke rumah, dan kembali lagi. Lingkaran emas menunjukkan ide yang mendasari Frostpunk 2: ouroboros, ular yang memakan ekornya sendiri. Siklus hidup dan mati yang tak berujung, naik dan turun, pertumbuhan dan keruntuhan. Dalam game aslinya, kamu memimpin sebuah kota melewati masa kehancurannya. Kini dalam sekuelnya, kamu harus memandu kota metropolitan yang berkembang pesat melewati semua bahaya yang mengancam.

Frostpunk 2, yang akan dirilis oleh pengembang 11 Bit Studios pada 25 Juli 2024, dan versi beta akan dirilis pada bulan April, melanjutkan kisah Frostlands saat menghadapi tantangan berikutnya. Dengan pikiran yang terbebas dari fokus mereka untuk bertahan hidup, para warga tidak lagi melihat dunia di sekitar kotanya sebagai kematian, tetapi sebagai peluang. “[Mereka berpikir] ‘Kami, umat manusia, berhasil selamat lagi’”, kata wakil direktur dan direktur seni Frostpunk 2, Łukasz Juszczyk. “‘Perse--- dengan dunia yang beku ini, kami akan menaruh sidik jari di selembar kertas putih ini, menancapkan bendera di atasnya, ini milik kami.’”
Benih sekuel
“Frostpunk adalah game tentang masyarakat yang terdesak hingga melampaui batasnya, [bertahan dari] kiamat yang sedang terjadi”, ujar salah satu wakil direktur Frostpunk 2 yang juga merupakan direktur desain game ini, Jakub Stokalski.
Saat menghadapi maut, masyarakat New London memberimu kekuasaan mutlak. “Otoritarianisme yang nyaman”, Stokalski menyebutnya. Sebagai Captain kota, kamu memilih fasilitas yang akan dibangun, teknologi yang akan diteliti, dan bahkan undang-undang yang akan disahkan. Kamu bisa saja memberlakukan pekerja anak, menyediakan lebih banyak pekerja untuk tambangmu, tetapi dengan mengorbankan harapan bagi rakyatmu. Kamu bisa menampung para pengungsi yang tiba di perbatasan kotamu atau mengusir mereka, karena mereka akan membuat persediaan makanan dan tempat tinggal yang tersedia semakin menipis.
“Frostpunk 2”, kata Stokalski, “adalah langkah berikutnya setelah itu: Bagaimana masyarakat akan membangun kembali setelah faktor pemersatu ‘’Kita harus melakukannya, atau kita akan mati’ hilang dan semua orang mulai mengikuti arahnya masing-masing?”
Juszczyk dan Stokalski mencari inspirasi dari sejarah, melihat Great Frost sebagai event yang mirip dengan Perang Dunia. “Itu adalah akhir dunia bagi mereka dalam banyak hal”, kata Stokalski. “Para veteran dari parit Perang Dunia Pertama adalah orang-orang yang unik karena apa yang telah mereka lalui. Orang-orang yang dibentuk oleh pengalaman ini.”
Ketika orang-orang itu kembali ke rumah dengan pandangan dunia yang telah berubah, mereka mengubah dunia di sekitarnya. “Gaya arsitektur dan pemikiran sosial pada masa itu adalah futurisme—gaya modern yang efisien, dengan garis-garis yang ramping dan aerodinamis”, kata Juszczyk. “Ada kebanggaan dalam diri manusia; mereka memikirkan masa depan.”
Akan tetapi, Perang Dunia Pertama tidak mengakhiri semua perang. Pada tahun 30-an, negara-negara di dunia sekali lagi saling berseteru. “Setiap kali ada ambisi, setiap kali ada kesempatan untuk maju, setiap kali orang mulai membuat rencana, hal itu memicu iblis dalam diri mereka, nafsu dan keserakahan”, kata Juszczyk. “Kami menemukan pesan itu saat memandang ke luar jendela. Setiap kali ada perdamaian, kita memulai perang; setiap kali ada keseimbangan, kita menebang hutan dan mengeksploitasi lingkungan. Percikan inovasi dan kreativitas manusia secara bersamaan merupakan aspek kunci dari kehancuran.”
“Pada akhirnya, musuh terbesar kita bukanlah alam, melainkan manusia”, kata Stokalski.
“Itulah langkah pertamanya”, kata Juszczyk, menyampaikan ide awal, pernyataan yang mereka inginkan dari Frostpunk 2. Yang kedua adalah: “Bagaimana cara menyampaikan pesan yang ingin kita sampaikan dengan mekanisme yang menarik? Mekanismenya harus sesuai dengan suasana hati. Saat seni bertemu dengan desain, semuanya harus cocok satu sama lain. Pada akhirnya, ini hanyalah sebuah game, bukan? Seharusnya menyenangkan.”
Meninggalkan kesan

Salah satu perubahan yang paling signifikan dalam Frostpunk 2 adalah perubahan skalanya. Game pertama secara efektif merupakan hitungan mundur menuju Great Storm, berlatar belakang dunia di mana setiap jam sangatlah penting, dan setiap batang kayu sangat berharga. Masalah yang ingin ditangani oleh 11 Bit Studios dalam game barunya lebih signifikan: “Apa divisi besar yang mendorong kami?”, kata Stokalski. “Bukan lagi: Bagaimana cara mengumpulkan 10 kayu untuk membangun tenda?”
“Untuk menunjukkan perubahan berskala besar dalam masyarakat dengan baik”, sambung Stokalski, “kita harus beralih dari hari ke minggu ke bulan, bahkan ke tahun. Ketika kami memiliki skala waktu yang besar, skala fisik juga harus [naik] karena kami ingin menunjukkan pertumbuhan dan ekspansi.” Sudah tidak masuk akal lagi bagi para pemain untuk membangun satu bangunan dalam satu waktu, jadi kini kamu memerintahkan konstruksi seluruh distrik—perumahan, pengambilan sumber daya, logistik—kamu menandai zonanya, dan anak buahmu mengisinya dengan bangunan.
Distrik-distrik di Frostpunk 2 bukanlah pulau. Lingkungan sekitar memengaruhi mereka: Jika kamu mengelilingi distrik perumahanmu dengan kawasan industri, para penghuninya akan mengeluh tentang kekumuhan yang dibawa oleh pabrik, sehingga menimbulkan perselisihan di antara masyarakatmu. Kamu harus menyeimbangkan kebutuhan ekspansi kotamu dan kebutuhan orang-orang yang tinggal di dalamnya.
Namun, keseimbangan yang paling sulit untuk dipertahankan adalah kehendak rakyat. “Orang-orang ini bertahan selama 30 tahun”, kata Stokalski. “Mereka mungkin tidak menjalani kehidupan yang serba berkecukupan, tetapi mereka hidup, membesarkan anak-anak, mulai menginginkan lebih, dan salah satu hal yang mereka inginkan dalam hidup adalah memiliki hak untuk menentukan nasib kota.”
Rakyat membentuk Dewan, pemerintahan yang terdiri dari para wakil rakyat yang memberikan suara pada undang-undang baru untuk kota ini. Kamu, sebagai Pengurus, masih bisa mengarahkan visi kota, tetapi kamu hanya bisa memberlakukannya jika kamu mendapatkan suara yang diperlukan.
Sebuah rumah yang terbagi

Stokalski tidak mau mengungkapkan tujuan utama cerita Frostpunk 2, hanya menjelaskan, “Kamu mengambil alih kepemimpinan [kota] saat menghadapi [masalah] kekurangan sumber daya dan kebutuhan untuk berkembang”. Namun, cara mengembangkannya tidak ditentukan sebelumnya, karena warga tidak semuanya memiliki pemikiran yang sama.
Meskipun Great Frost membentuk semua orang yang disentuhnya, tetapi tidak semua orang tersentuh dengan cara yang sama. Dalam beberapa dekade sejak kejadian tersebut, beberapa faksi yang berbeda mulai bermunculan di dalam masyarakat, semuanya bersatu dengan ideologi yang berbeda. “Skenarionya adalah tentang konsekuensi dari cara kamu melakukan ekspansi”, kata Stokalski, “bagaimana kamu memilih untuk membentuk kota, serta bagaimana masyarakat dibentuk dan mengelola konflik yang muncul dari hal tersebut”.
Salah satu kelompok, Penjelajah, belajar bahwa penting “untuk tetap beradaptasi, agar terhindar dari segala sesuatu yang akan merusak”, jelas Stokalski. Mereka mengandalkan otot manusia daripada mesin. Faksi lain, Teknisi, memiliki pandangan yang berlawanan. Mereka percaya bahwa hanya melalui teknologi, Frostlands bisa bertahan. Ketika kota ini siap untuk memperluas perbatasannya sekali lagi, faksi-faksi ini bersaing untuk mengarahkan pertumbuhan itu sesuai dengan ideologi mereka.
Saat tim menciptakan faksi Frostpunk 2, mereka menemukan ide “sumbu nilai”, ungkap Stokalski. “Kami melakukan penelitian ekstensif, kembali ke masa Renaisans, [melihat] berbagai alur pemikiran filosofis, sosiologis, politis, dan logis yang berbeda tentang bagaimana orang menyusun ide. Kami memilih tiga rangkaian sumbu, dengan dua titik ekstrem pada setiap sumbu, yang menyajikan pandangan dunia tertentu.” Para Penjelajah dan Teknisi berada di ujung yang berlawanan dari sumbu Teknologi.
Dalam praktiknya, hal ini berarti bahwa faksi-faksi yang berseberangan jarang bisa menyepakati keputusan besar untuk kota. Misalnya, salah satu pilihan yang akan kamu hadapi dalam cerita adalah bagaimana cara kota meningkatkan produksi pangan dan mendukung populasi yang terus bertambah. Tanaman membutuhkan pupuk, dan ada dua pilihan: kotoran manusia atau bahan kimia. Para Penjelajah tahu bahwa tidak akan pernah ada kekurangan kotoran dan berusaha melobi kasusnya. Sementara itu, para Teknisi berpendapat bahwa bahan kimia adalah pilihan yang lebih higienis. “Tidak ada jawaban yang baik atau buruk. Tergantung siapa dirimu dan bagaimana kamu melihat dunia”, kata Stokalski.
Pemungutan suara di Dewan akan menentukan arah kota, tetapi kamu bisa memengaruhi hasilnya.
Sebagai Pengurus, kamu memutuskan kebijakan apa yang akan dipilih dalam setiap sesi Dewan, yang memberikanmu kendali signifikan atas pembentukan kota. Sidang Dewan diadakan secara teratur, dan kebijakan harus diajukan di setiap sidang, tetapi sering kali ada beberapa kebijakan yang bisa kamu pilih. Sebelum kebijakan diputuskan, kamu bisa melihat bagaimana faksi yang berbeda akan memberikan suaranya. Misalnya, jika kamu setuju dengan para Teknisi tetapi mereka tidak memiliki suara yang diperlukan agar disetujui, kamu bisa mengajukan kebijakan yang berbeda di hadapan Dewan pada sesi tersebut. Jadi kamu bisa menunda pemungutan suara secara efektif dan memberimu waktu untuk meyakinkan anggota lain supaya mau bergabung denganmu.
Ada banyak cara untuk mengubah pikiran faksi, tetapi sebagian besar adalah dengan menawarkan sesuatu sebagai imbalan atas dukungan mereka. Misalnya, para Penjelajah bisa saja diyakinkan untuk mendukung pupuk kimia sebagai imbalan atas komitmenmu untuk membangun lebih banyak Distrik Pangan. Jika gagal menepati janji, kamu akan membuat para Penjelajah marah dan menimbulkan perselisihan di kota. “Ketegangan di kota bisa meningkat hingga membuatmu digulingkan dari kursi kepemimpinan”, kata Stokalski.
Kemampuan tawar-menawar yang berisiko tapi berharga adalah kekuatanmu sebagai seorang Pengurus. Kamu bisa meningkatkan kedudukanmu dengan sebuah faksi dan mendapatkan dukungan mereka dalam pemungutan suara dengan cara membiarkan mereka memilih kebijakan yang akan dipilih dalam sidang Dewan berikutnya. Namun, seperti dikatakan Stokalski, “Anda terikat pada apa pun yang mereka usulkan. Jika Anda tidak menyukainya, Anda harus bernegosiasi melawan mereka. Jadi, situasinya bisa jadi rumit dengan sangat cepat.”
Dewan itu sendiri memerlukan keseimbangan. “Jika Anda berkomitmen pada satu arah [kebijakan], semua orang akan melihat ini dan mungkin mulai bergabung dengan mereka, lalu mereka bertambah kuat,” kata Stokalski. Setiap faksi percaya bahwa mereka memiliki visi tentang dunia yang sempurna. Namun, seperti kata Juszczyk, “Setiap kali ada ide tentang cara menciptakan utopia bagi satu pihak, itu pasti akan menjadi distopia bagi pihak lain.”
Para Teknisi, misalnya, memiliki subfaksi ekstremis yang disebut Technocrats, yang percaya bahwa kekuasaan dan pilihan seseorang seharusnya diserahkan kepada negara. Salah satu kebijakan yang akan mereka perjuangkan adalah sekolah wajib, yang menyebabkan anak-anak dipisahkan dari orang tua mereka. Jika kamu mencoba menentangnya, kelompok ini akan melakukan protes di jalan dan menyebabkan kekacauan di seluruh kota. “Game ini menunjukkan bahwa ambisi, dorongan menuju masa depan yang lebih baik, dapat berujung pada tragedi dan kehancuran jika tidak dikendalikan,” kata Stokalski.

“Saat memainkan Frostpunk 2, kamu akan melihat betapa sulitnya beroperasi [di lingkungan semacam itu], mendorong sekelompok orang yang memiliki agenda sendiri,” kata CEO 11 bit studios, Przemysław Marszał. “Sulit untuk menyatukan kelompok-kelompok yang berbeda, faksi-faksi tersebut—seperti yang bisa kita lihat sekarang di dunia nyata.”
Pemain mungkin merasa frustrasi karena mereka tidak memiliki kendali langsung atas kota dalam Frostpunk 2. Namun, Stokalski menyambut baik hal itu. “Game strategi—sebenarnya semua game, tetapi khususnya strategi—memiliki fantasi kekuatan sebagai intinya: ‘Saya akan memainkan game ini karena saya ingin merasa senang, dan saya merasa senang jika keinginan saya terpenuhi.’” Sistem pemungutan suara yang menjadi inti game ini memaksa “[pemain] untuk bersaing dengan pendapat dan ide yang berbeda untuk masa depan,” katanya.
Sebagaimana di dunia nyata, ada alat lain yang kurang demokratis yang dapat Anda gunakan, yang berarti ketika Anda menghadapi situasi sulit, Stokalski berpendapat, akan ada “godaan untuk sedikit bernegosiasi dengan moral Anda.” Dalam Frostpunk pertama, kamu dapat mempermudah pekerjaan sebagai Captain dengan menghadirkan kekuatan yang memungkinkanmu mengabaikan keinginan rakyat, membanjiri kota dengan menara propaganda dan penjaga bersepatu bot yang membasmi setiap perlawanan. Meskipun Stokalski tidak mau menjelaskan lebih lanjut, ia mengatakan dalam Frostpunk 2 ada “cara-cara kreatif untuk bermain-main dengan [Dewan] jika kamu adalah tipe pemain yang menginginkan kontrol lebih langsung.”
Rasa skala
Dalam permainan aslinya, populasimu berjumlah ratusan, dan cerita utama berlangsung selama beberapa bulan. Sekarang, kotamu menampung ribuan orang, dan cerita berlangsung selama bertahun-tahun. Risiko dari perubahan ini adalah 11 Bit kehilangan sesuatu yang membuat Frostpunk istimewa: kisah manusia yang dimainkan di dunia yang digerakkan oleh sistem mereka.
“Ini adalah tantangan desain yang [telah] dihadirkan kepada kami setidaknya dari tiga game sebelumnya,” Stokalski tertawa. “[Hal ini] bermula dari This War of Mine. Semua orang kecil di layar, bagaimana [pemain] berempati dengan mereka? Lalu kami mulai membuat Frostpunk, dan sekarang orang-orang berubah menjadi sebesar ini,” kata Stokalski sambil menyatukan kedua tangannya. “Sekarang, bagaimana caranya agar [pemain] bisa berempati dengan mereka? Di Frostpunk 2, mereka hanya berukuran beberapa piksel saja; bagaimana [pemain] bisa berempati dengan mereka?”
Salah satu solusinya adalah sesuatu yang disebut tim pengembang sebagai “hantu”. Anda dapat melihatnya di trailer dan tangkapan layar—irisan berbentuk segitiga dengan potret karakter di bagian depan dan tengah.

Sementara Frostpunk meminta warga mendekatimu sebagai Captain untuk mengajukan permintaan atau menyampaikan kejadian yang terjadi di kota, potongan kisah hidup ini “murni dari kepala si pembicara,” kata Juszczyk. “Kami mencoba mendekatkan para pemain dengan perspektif mereka seolah-olah kamu bisa membaca pikiran mereka.”
“Beberapa momen yang paling berdampak dan emosional dalam game ini terjadi ketika kamu meluangkan waktu untuk membaca dan memikirkan [orang-orang ini],” kata Stokalski. “Ada risiko emosional yang besar di sana.”
“Jadi, kami menjauhkan kamera tetapi fokus pada orang tertentu,” kata Juszczyk. “Hal ini akan menjadi pengalaman yang berbeda dibandingkan Frostpunk. Kamu tidak dapat melihat orang bertepuk tangan dan berjuang berjalan di tengah salju di Frostpunk 2, karena game ini memang bukan tentang hal-hal itu; melainkan tentang masyarakat dan kelompok-kelompok [yang membentuknya].”
Tim berencana menggunakan platform berskala yang lebih besar dan perspektif yang lebih intim untuk mengeksplorasi beberapa subjek kontroversial. “Menarik untuk melihat beberapa ide bahkan yang paling menjijikkan, seperti eugenika, misalnya, dibenarkan saat ide tersebut lahir,” kata Stokalski. “Meninjau berbagai topik tersebut dan melihatnya dari berbagai [sumber] membuat saya terdorong untuk tetap rendah hati terhadap segala hal yang dikatakan dengan pasti. Kami mencoba membuat pilihan-pilihan tidak hanya sekadar jawaban atas dilema yang ada, sekaligus membalikkannya.”
Masalah mesin
Meskipun tidak muncul di layar, Frostpunk 2 telah menghadapi beberapa tantangan signifikan selama pengembangan. “Di tim kami,” direktur teknis Szymon Jabłoński mengatakan, “kami menyebut tahun 2020 sebagai tahun tiga mesin.”
Sejak studio ini dibentuk pada tahun 2010, 11 bit studios menggunakan mesin yang sama yang dibuat secara internal untuk semua game-nya. “Liquid Engine merupakan alat yang tingkatnya sangat rendah,” kata Jabłoński. “Sangat ringan, dan performanya luar biasa. Ketika kami mulai membuat Frostpunk, sejujurnya, kami tidak berpikir untuk memilih mesin lain.”
Pada tahun 2020, setelah keberhasilan This War of Mine dan Frostpunk, 11 bit studios memutuskan bahwa ini saat yang tepat untuk berekspansi secara signifikan, beralih dari mengerjakan satu game saja dalam satu waktu menjadi tiga proyek internal besar dan menerbitkan sejumlah produksi eksternal. “Idenya adalah untuk mendukung semua proyek internal [dengan Liquid Engine],” kata Jabłoński.
Sementara tim Jabłoński membangun fitur untuk Frostpunk 2 di Liquid Engine, Juszczyk dan Stokalski menguji ide mereka terlebih dahulu sebagai prototipe game papan yang mereka mainkan di Google Drawings dan kemudian di Unity dengan tim kecil yang terdiri dari pemrogam, seniman, dan desainer. “Kami memiliki serangkaian build lengkap untuk menguji ide, blok bangunan dasar dari game,” ucap Stokalski. “Puncaknya adalah pembuatan prototipe besar [menggunakan] tidak hanya tim desain tetapi juga tim seni dan teknis untuk menunjukkan cara kerja game tersebut kepada perusahaan.”
Sementara Frostpunk 2 sedang dikerjakan, tim yang mengerjakan proyek internal lainnya, The Alters, dan game yang belum diungkapkan masih disebut secara internal sebagai Project Eight (Proyek Delapan) atau P8, memutuskan lebih mudah membuat kemajuan pengembangan di Unreal Engine. Masalah saat menggunakan teknologi internal, Jabłoński menjelaskan, adalah “ketika kamu mengembangkan suatu teknologi dan kamu juga meluncurkannya, [kamu] membuat game yang menggunakan teknologi tersebut. Hal ini tidak baik untuk proses iteratif desain game karena kamu harus menunggu fitur-fitur tertentu.”

Ini adalah masalah khusus bagi 11 Bit Studios karena timnya tidak terpaku pada satu genre bahkan dalam game-nya, apalagi dari rilis ke rilis. Misalnya, This War of Mine memadukan unsur-unsur game bertahan hidup, game pengelolaan, dan bahkan The Sims, semuanya sambil menyajikannya dalam tampilan satu sisi.
“Kami terus-menerus melakukan semacam penelitian dan pengembangan,” jelas Marszał. “Banyak mekanisme yang unik. [Kami tidak bisa] mengambilnya dari rak-rak game yang sudah dibuat. Ini terjadi pada Frostpunk 2 saat ini, terjadi pada The Alters saat ini, hal yang sama terjadi pada Project Eight saat ini. Itu salah satu masalah yang kami hadapi di 11 Bit, tetapi pada akhirnya juga memungkinkan kami menyampaikan sesuatu yang unik dan mendukung ide tersebut.”
Penundaan dalam fase pembuatan prototipe praproduksi benar-benar dapat menghambat sebuah proyek karena, sebagaimana penjelasan Stokalski: “Selalu ada momen ajaib yang terjadi saat kamu menyusun semua ide menarik dengan rapi di atas kertas, lalu kamu menerapkannya, dan semuanya berantakan. Kamu harus membangunnya kembali menjadi sesuatu yang benar-benar dapat berfungsi.”
Tantangan desain versus implementasi tersebut terus berlanjut hingga rilis. “Frostpunk 2 adalah game yang benar-benar berbasis sistem,” lanjut Stokalski. “Mengatakan bahwa fitur kami sudah lengkap merupakan strategi promosi langsung. Mungkin butuh waktu seminggu sebelum rilis dan kami harus memperbaiki bug dengan memodifikasi atau menambahkan fitur ke sistem. Bahkan [orang bertanya] di internal ‘Kapan versi beta diluncurkan?’ Dan kami menjawab, ‘Beta apa?’”
Ketika The Alters dan P8 dipindahkan dari Liquid Engine, hal ini memicu percakapan eksistensial yang lebih komprehensif di 11 Bit Studios. “Kami menyadari bahwa kami adalah perusahaan hiburan,” ujar Marszał. “Kami bukan perusahaan teknologi. Semua game kami berbasis ide, bukan berbasis genre atau berbasis faktor lainnya. Kami harus bisa memilih genre yang benar-benar baru jika memutuskan untuk melakukannya, jadi mengembangkan engine [yang tidak akan membatasi kemungkinan] akan mustahil bagi perusahaan sebesar 11 Bit Studios.”
“Kamu harus memiliki alasan yang sangat masuk akal untuk menggunakan teknologi kamu sendiri,” ucap Jabłoński. “Mungkin kamu membuat game yang sangat mirip dan merilisnya setiap tahun. Misalnya, kamu membuat FIFA. Kamu sudah memiliki jaringan teknologi sendiri, semuanya sudah ditetapkan, dan hanya perlu melakukan sedikit peningkatan. Bagi perusahaan seperti kami, terutama setelah kami meningkatkan skala dari membuat satu proyek dan desain menjadi tiga proyek pada saat yang sama, itu adalah tugas yang mustahil untuk dilakukan oleh tim.”
Pada akhir tahun 2020, setelah mulai mengerjakan Frostpunk 2 sebagai game papan, game Unity, dan game Liquid Engine, tim teknis memindahkan semuanya ke Unreal Engine. “Saat itu adalah masa yang sulit,” ungkap Jabłoński, tetapi pada akhirnya, hal tersebut membantu studio membangun tim teknis baru dan fondasi yang lebih baik untuk game di masa depan.
Namun, jika kita melihat kembali, Jabłoński mengatakan ia “tidak bisa membayangkan” jika masih menggunakan Liquid Engine. “Beberapa minggu yang lalu, saya mengalami mimpi buruk yang mengerikan, yaitu kami berada di titik pengembangan yang sama seperti saat ini, tetapi kami masih menggunakan Liquid Engine—engine ini mogok, kekurangan fitur, dan saya memiliki banyak hal yang tertunda seperti menerapkan AMD upscaler dari awal,” Jabłoński tertawa.
Membuat kemajuan
Entah itu ironi yang disengaja atau kebetulan belaka, inti dari Frostpunk 2 adalah pesan tentang bahaya ambisi di tahun yang sama ketika ambisi terbesar 11 Bit Studios akan terbukti membuahkan hasil atau kegagalan.
“Kami menyebutnya tahun peluncuran,” ucap Marszał; ini adalah puncak dari kerja keras selama lima tahun, momen pembuktian untuk melihat apakah 11 Bit Studios dapat berkembang dari satu studio game menjadi penerbit pengembang multi-game. Langkah besar pertama terjadi setelah peluncuran DLC terakhir Frostpunk pada tahun 2020, ketika Marszał dan para pendiri lainnya meminta pimpinan pengembangan mereka untuk mengarahkan sekuelnya alih-alih mengambil tanggung jawab sendiri.
“Kami tahu bahwa pada skala tersebut, perusahaan berada pada akhir Frostpunk, itu adalah saat terakhir bagi dewan manajemen untuk terlibat dalam game,” ujar Marszał. “Untuk tumbuh, kami perlu berubah. Kami tahu akan tiba saatnya pemimpin yang membangun game bersama kami harus [mengambil alih].”

Dengan melepaskan diri dari pengembangan rutin dan bersandar pada tim yang telah dikembangkan, para pendiri melihat bahwa mereka dapat meningkatkan jumlah game yang dirilis 11 Bit Studios. “Kami ambisius; kami ingin membuat game yang penuh ambisi,” ucap Marszał. Selain membuat tiga game secara internal—Frostpunk 2, The Alters, dan P8 yang belum diungkapkan—11 Bit Studios menerbitkan game dari pengembang eksternal, seperti game petualangan orang pertama, The Invincible, pada tahun lalu dan RPG isometrik, The Thaumaturge, pada bulan ini.
“Kami ingin merilis tiga atau empat game dalam setahun dari penerbitan dan pengembangan internal,” lanjut Marszał. “Kami belum sampai di sana, tetapi kami ingin, dalam dua atau tiga tahap, membuat game tripel A yang bermakna.”
Seperti halnya jalan setapak bercahaya yang berkelok-kelok melalui jalan-jalan kota dalam Frostpunk 2 yang merupakan simbol lebih dari sekadar pekerja yang membentuknya, game ini mewakili lebih dari sekadar kelanjutan dari seri populer 11 Bit Studios. “Sangat penting untuk menyampaikan strategi yang telah kami mulai beberapa tahun lalu,” ucap Marszał, “[untuk] membuktikan bahwa kami mampu membuat game secara serentak, membuktikan bahwa kami mampu menopang sekitar 300 orang, membuktikan bahwa kami mampu menghasilkan hal-hal hebat yang tidak bisa dikerjakan oleh dewan manajemen.”

Namun, ketika menjelaskan tema untuk Frostpunk 2, Juszczyk berkata, “Setiap kali ada ambisi, setiap kali ada kesempatan untuk maju, setiap kali orang mulai membuat rencana, hal itu memicu setan dalam diri mereka, nafsu, dan keserakahan,” tetapi ia menambahkan bahwa hal itu juga memicu “emosi baik mereka, [keinginan mereka untuk] menciptakan kesejahteraan dan membentuk masyarakat sehingga kami dapat hidup lebih baik daripada mereka.”
Salah satu pelajaran yang dapat diambil dari Frostpunk 2 adalah bahwa ambisi itu sendiri bukanlah hal yang buruk, tetapi pertumbuhan yang diharapkan hanya akan berbuah manis jika diperjuangkan dengan keras.