
Frostpunk 2 단독 인터뷰: 얼어붙은 세상에 발자취를 남기세요

대한파 이래 30년간 Frostlands의 삶은 쉽지 않았지만, 기술의 발전과 더불어 서서히 관리할 수 있게 되었습니다. 거대한 엔진 타워의 열로 몸을 덥히면서 자신의 구덩이에서 사는 시민들은 눈보라가 세상을 깨끗이 쓸어버리는 것을 지켜보며 적응했습니다.
여러분은 2018년에 출시된 첫 번째 Frostpunk에서 전 세계에 찾아온 겨울을 피해 모인 작은 난민 정착지를 이끌었습니다. 이 생존 도시 건설 게임에서는 건물의 배치를 감독하고 자원을 수집하는 것 외에도, 창고에 비축하지 못하면 생길 수 있는 치명적인 결과와 씨름해야 했습니다. 식량이 부족하면 사람들이 굶주리는 모습을 볼 수 있었고, 석탄이 떨어지면 도시 중심에 있는 엔진 타워가 정지되어 시민들은 침대 위에서 얼어붙게 되었습니다.
후속편을 자세히 들여다본다면, 첫 번째 Frostpunk에서 이끌었던 도시와 비슷한 도시를 알아볼 것입니다. 여전히 발전기를 중심으로 빅토리아풍 건물이 모여 있지만, 이러한 구조물은 지나간 시대의 유물입니다. 새 구역의 도로를 채운 건물은 목재가 아닌 철골과 석조이며, 여기에는 창문이 없습니다. 사람들은 눈을 보는 것보다 추위를 견디는 것이 낫다는 사실을 알고 있죠.
거리 자체가 이곳 사람들의 삶이 얼마나 많이 변했는지 보여줍니다. 거리가 동심원을 이뤘던 구도시의 구획을 따르지 않은 채 바깥으로 제멋대로 뻗어 나가고 있으며 자원이 부족한 대도시는 이제 하나의 중앙 엔진 타워에 의존하지 않습니다. 험난한 환경에도 불구하고, 구불거리는 도시의 거리를 지나는 반짝이는 금색 자취에서 인구가 번성하고 있다는 것을 알 수 있습니다. 각 자취는 영원히 집과 직장, 직장과 집을 반복하여 오가는 무수한 시민의 꾸준한 흐름이죠. 금색 고리는 Frostpunk 2의 근본적인 아이디어인 우로보로스, 즉 자기 꼬리를 먹는 뱀을 나타냅니다. 끝없이 돌고 도는 삶과 죽음, 흥망성쇠를 뜻하죠. 원작 게임에서는 스러져 가는 도시를 이끌었지만 이제 후속작에서는 부흥에 따르는 모든 위험을 헤쳐 나가며 끊임없이 성장하는 대도시를 인도해야 합니다.

개발사 11 bit studios가 4월로 예정된 베타 기간을 거쳐 2024년 7월 25일(미국 동부 시간)에 출시할 예정인 Frostpunk 2는 다음 도전을 맞이한 Frostlands의 이야기를 이어갑니다. 절박하게 생존에만 집중하던 생각에서 벗어난 시민들은 도시를 둘러싼 세상을 죽음이 아닌 기회로 인식합니다. Frostpunk 2의 공동 디렉터 겸 아트 디렉터 Łukasz Juszczyk는 "[시민들은] '우리 인류가 다시 살아남았다. 망할 세상, 우리가 이 흰 종이 위에 발자취를 남길 거고, 깃발을 꽂을 거야. 우리 것이니까.'[라고 생각하죠]."라고 설명합니다.
후속작의 계기
Frostpunk 2의 또 다른 공동 디렉터 겸 디자인 디렉터인 Jakub Stokalski는 "Frostpunk는 아포칼립스가 된 세상에서 [생존하는] 사회를 한계까지 밀어붙이는 게임이었어요."라고 말합니다.
뉴 런던 사람들은 어떤 죽음 앞에서 플레이어에게 절대적인 힘을 줍니다. Stokalski는 이를 '편리한 권위주의'라고 부릅니다. 플레이어는 도시의 대장이 되어 어떤 시설을 세우고, 어떤 기술을 연구하고, 어떤 법안을 통과시킬지를 결정했습니다. 광산에 노동자를 더 투입하기 위해 아동 노동을 강제할 수도 있지만, 그 대신 사람들의 희망을 대가로 치러야 했죠. 한정된 식량과 주거 공급에 더 큰 부담을 지게 될 것을 인식한 채 도시의 성벽에 도착한 난민을 환영하거나 돌려보낼 수 있었습니다.
Stokalski는 "Frostpunk 2는 다음 단계를 다룹니다. 즉, '이걸 하지 않으면 우린 죽는다'라는 통일된 요인이 사라지고 모두 각자의 방향으로 나아가기 시작한 지금 어떻게 사회를 재건할 것인지에 관한 게임이 된 거죠."라고 말을 잇습니다.
Juszczyk와 Stokalski는 역사에서 영감을 찾았으며 대한파를 세계대전과 유사한 사건으로 생각했습니다. "세계대전은 여러 의미로 세상의 끝이었습니다." Stokalski가 말합니다. "1차 세계대전의 참호에서 나온 퇴역 군인은 그들이 겪은 사건으로 인해 다른 사람들이 되었습니다. 이러한 경험으로 만들어진 사람들이죠."
세계관이 바뀐 채 집으로 돌아갔을 때, 그들은 주변 세상을 바꿨습니다. "그 기간의 건축 양식과 사회의 사상은 미래주의였습니다. 매끈하고 공기역학적인 선을 가진 간결한 모던 스타일이죠." Juszczyk가 설명합니다. "인류에 대한 자부심이 있었고, 미래를 생각하고 있었습니다."
하지만 첫 번째 세계대전이 모든 전쟁을 끝내진 않았습니다. 30년대 무렵이 되자 전 세계 국가들은 또다시 서로에게 총을 겨누었습니다. Juszczyk는 "야심과 전진할 기회가 있는 상태에서 계획을 하기 시작하면 언제든지 욕망과 탐욕이라는 내면의 악마를 일깨우게 되죠."라며 말을 잇습니다. "저희는 창밖을 바라보며 그 메시지를 발견했습니다. 평화가 있기만 하면 전쟁을 시작하고, 어느 정도 균형이 있기만 하면 숲을 베고 환경을 착취하죠. 인류가 가진 혁신과 창조력은 동시에 파괴의 핵심 측면이기도 합니다."
Stokalski는 "궁극적으로, 인류 최대의 적은 자연이 아니라 인간 본성인 겁니다."라고 말합니다.
Juszczyk는 "그게 첫 번째 단계였습니다."라고 말하며 Frostpunk 2를 만들고 싶다는 그 한마디, 그 계기가 생겼다고 합니다. 두 번째 단계는 다음과 같았습니다. "우리가 말하고 싶은 메시지를 흥미로운 메커니즘과 함께 어떻게 전달할 수 있을까요? 메커니즘은 분위기와 맞아야 하죠. 아트와 디자인이 어우러질 때 전부 어울려야 합니다. 그리고 결국, 게임이기 때문에 재밌어야 하죠."
흔적을 남기기

Frostpunk 2에서 생긴 가장 의미 있는 변화 중 한 가지는 규모입니다. 첫 번째 게임은 사실상 대폭풍이 올 때까지의 초읽기로, 매시간이 중요하고 나무 판자 하나가 소중한 세상이었죠. 11 bit studios가 이번 새 게임에서 우리가 해결하길 바라는 문제는 더 의미심장하죠. Stokalski는 이를 "우리를 이끄는 거대한 분단은 무엇인가?"라고 합니다. Stokalski는 이어, "천막을 치기 위해 어떻게 10개의 나무를 모았는지는 중요하지 않습니다."
"사회의 대규모 변화를 적절히 보여주기 위해 우리는 며칠에서 몇 주, 몇 달, 심지어는 몇 년 단위로 움직여야 합니다. 거대한 기간을 넣으면, 물리적 규모도 그에 맞춰 [커져야] 합니다. 성장과 확장을 보여주고 싶기 때문이죠."라고 합니다. 이제는 플레이어가 한 번에 건물 하나를 건설하는 것이 합리적이지 않아서 주거, 자원 채취, 물류 등 구역 전체의 건설을 지시합니다. 구역을 나누면, 사람들이 그곳을 건물로 채우는 겁니다.
Frostpunk 2의 구역은 고립되어 있지 않습니다. 주변 환경은 구역에 영향을 줍니다. 주거 구역을 산업 단지로 둘러싼다면, 거주민은 공장이 만드는 불결함에 대해 불평하고, 사람들 사이에 반대 의견이 생길 것입니다. 도시의 확장 필요성과 그곳에 사는 사람들의 요구 사이에서 균형을 잡아야 합니다.
하지만 유지하기 가장 까다로운 균형은 다양한 사람들의 의지일 것입니다. Stokalski가 설명합니다. "이 사람들은 30년 동안 살아남았습니다." "꽃밭에서 살지는 않았을지 모르나, 살면서 아이를 기르고, 더 많이 원하기 시작했으며, 도시 운영에 대해 의견을 내고 싶어 했죠."
사람들은 도시에 입안될 새 법률에 투표하는 대리인으로 구성된 정부인 의회를 구성했습니다. 플레이어는 Steward가 되어 전과 같이 도시의 비전을 지시하지만, 필요한 투표수를 확보한 경우에만 제정할 수 있습니다.
분리된 의회

Stokalski는 Frostpunk 2 캠페인의 주요 목표를 공개하지 않았고, 단지 '[도시]가 자원 부족 및 확장 요구에 직면하여 여러분은 지도자 자리를 맡게 된다'고만 밝혔습니다. 하지만 시민들이 한 가지 생각만을 갖고 있지 않으니 어떻게 확장하는지는 정해지지 않았습니다.
대한파가 건드리고 간 모든 사람의 삶이 바뀌었지만, 모두가 같은 방식으로 영향을 받은 것은 아니었습니다. 그 사건 이후로 수십 년이 지나, 거주민 내에서 각자 다양한 이데올로기를 기반으로 결집한 다양한 세력이 생겨났습니다. Stokalski는 이어, "이 시나리오는 확장 방식의 결과에 관한 것입니다. 도시를 어떻게 만들어 갈지 결정하고, 확대로 인해 어떻게 사회가 만들어지는지, 그리고 그로 인한 분란을 어떻게 관리하는지에 관한 것이죠."라고 설명합니다.
Stokalski는 한 그룹인 Forager를 소개합니다. '계속 적응하고, 망가질 모든 것을 없애는' 것이 중요하다는 것을 배운 사람들로, 기계보다는 인간의 근육에 의지합니다. 다른 세력인 Engineer는 정반대의 관점을 지녔습니다. 기술을 통하지 않았다면 Frostlands의 생존은 불가능했다고 생각합니다. 도시가 경계를 한 번 더 넓히려고 하자, 이들 세력은 자기 이데올로기에 따라 성장의 방향을 조종하기 위해 경쟁합니다.
제작팀이 Frostpunk 2의 세력을 만들었을 때, Stokalski는 '가치의 축'이라는 생각을 우연히 발견했다고 합니다. "저희는 르네상스 시대로 돌아가 아이디어를 조직하는 방법에 관한 다양한 철학적, 사회적, 정치적, 논리적 생각을 [살피며] 광범위한 조사를 했습니다. 구체적인 세계관을 나타내며 각 축에는 양극단이 있는 세 종류의 축을 골랐죠." Forager와 Engineer는 Technology 축의 끝과 끝에 있습니다.
즉, 실제 상황에서 이들과 반대되는 세력이 도시에 대한 중대한 결정에서 동의하지 않을 가능성이 높다는 뜻이죠. 캠페인에서 마주하게 될 하나의 선택은 어떻게 도시가 식량 생산량을 늘리고 증가하는 인구를 지원할지 결정하는 것을 그 예로 들 수 있습니다. 농작물은 비료가 필요하고, 플레이어에게 분뇨나 화학 물질이라는 두 가지 선택지가 주어집니다. Forager는 절대 배설물이 부족할 일은 없다는 사실을 알고 있으며 그렇게 영향력을 행사합니다. 반면, Engineer는 화학 물질이 더 위생적인 방식이라고 주장하죠. Stokalski는 "정말 좋은 대답도 나쁜 대답도 없습니다. 여러분이 어떤 사람인지, 세상을 어떻게 바라보는지에 달려 있죠."라고 말합니다.
의회의 투표로 도시의 갈 길이 결정되지만, 플레이어는 그 결과에 영향을 미칠 수 있습니다.
Steward인 플레이어는 의회가 회의를 진행할 때마다 어떤 정책을 투표할지 결정하므로, 도시의 모습을 만드는 데 상당한 통제권이 있습니다. 의회의 회의는 정기적으로 열리며, 정책은 각 회의에 앞서 제출되어야 하지만, 보통 선택할 수 있는 정책은 몇 가지밖에 없죠. 정책이 결정되기 전, 플레이어는 다양한 세력이 어떻게 투표할 예정인지 볼 수 있습니다. 예를 들어, Engineer의 의견에 동의하지만 통과시킬 만큼의 투표수가 없다면, 플레이어는 해당 회의에서 다른 정책을 의회에 제출하여 사실상 투표를 미루고 같은 편을 들어줄 만한 다른 구성원을 설득할 시간을 얻을 수 있습니다.
세력의 생각을 바꿀 만한 여러 방법이 있지만, 대체로 지지에 대한 보답을 제공하는 일이 수반됩니다. 한 예로, Forager에게 화학 비료를 지지해 주는 대가로 더 많은 Food District를 약속한다면 설득할 수 있는 것처럼 말이죠. 약속을 지키지 못한다면, Forager를 화나게 해 도시에 반대 의견을 생성하게 됩니다. Stokalski는 "도시의 긴장감이 매우 커져 지도자의 자리에서 축출당할 수도 있습니다."라고 설명합니다.
위험하지만 가치 있는 협상 카드는 Steward 자체로서의 권력입니다. 한 세력과 함께 지위를 높이고 다음 의회의 회기에서 투표에 부칠 정책을 고르도록 하여 안건에 대한 지지를 얻을 수 있습니다. 하지만 Stokalski는 "그렇게 되면 여러분은 그들의 모든 제안에서 벗어날 수 없습니다. 마음에 들지 않는다면, 그들을 상대로 협상해야 하죠. 그러니 일이 상당히 빠르게 복잡해질 수 있습니다."라고 덧붙입니다.
의회 자체는 균형이 필요합니다. Stokalski는 "[정책] 방향을 약속한다면, 누구나 이것을 확인하고 동의하기 시작할 수도 있으며, 힘을 얻게 됩니다."라고 설명합니다. 각 세력은 완벽한 세상에 대한 비전이 있다고 믿지만, Juszczyk는 "유토피아를 만드는 방법에 대한 누군가의 생각이 언제든 다른 사람에게는 쉽게 디스토피아가 될 수 있죠."라고 말합니다.
예를 들어, Engineer는 Technocrat라고 불리는 극단주의자 하위 세력이 있는데, 이들은 개인의 힘과 선택이 국가에 양도되어야 한다고 믿습니다. 이들이 쟁취하려 싸우는 한 정책은 의무 교육으로, 이 경우 아이들이 부모에게서 분리되는 모습을 볼 수 있습니다. 이를 막으려 한다면, 이 단체가 거리에서 시위하며 도시 전역에 혼란을 일으키게 되죠. Stokalski는 "이 게임은 더 나은 미래를 향한 야망과 추동이 억제되지 않는다면 비극과 몰락으로 이어질 수 있다는 점을 보여줍니다."라고 말합니다.

11 bit studios의 CEO Przemysław Marszał은 "Frostpunk 2를 플레이해 보면, 의제를 밀어붙이는 단체가 있는 [그러한 환경]에서 운영하는 것이 얼마나 어려운지 알 수 있습니다."라고 말합니다. "다양한 단체, 세력을 사로잡기란 쉽지 않습니다. 지금 세상에서 실제로 볼 수 있는 것처럼요."
Frostpunk 2에서는 도시의 직접 통제가 불가능한 것이 불만인 플레이어도 있을 수 있을 테지만, Stokalski는 그런 점도 받아들이고 있습니다. "모든 게임이 그렇지만 특히 전략 게임은 '기분이 좋아지고 싶으니까 이 게임을 할 거야. 난 내 맘대로 할 때 기분이 좋아'라고 생각하는 권력 환상이 그 핵심에 있습니다." Stokalski는 게임의 중심을 차지하는 투표 시스템은 '[플레이어가] 미래에 대한 다양한 의견과 생각과 씨름하도록' 요구한다고 합니다.
그리고, 현실 세계에서처럼, 재량껏 사용할 수 있는 덜 민주적인 다른 도구가 있습니다. 즉, 힘든 상황을 마주쳤을 때 Stokalski가 표현한 것처럼 "도덕성을 약간 절충하고 싶은 유혹"이 있다고 하죠. 첫 번째 Frostpunk에서 플레이어는 사람들의 의지를 무시할 수 있는 권한을 도입하고, 선전탑과 모든 반대 의견을 짓밟는 강압적인 요원으로 도시를 뒤덮어 대장으로서의 일을 더욱 쉽게 만들 수 있었습니다. Stokalski가 자세하게 설명하지 않았지만, Frostpunk 2에서는 '더 직접적인 통제를 원하는 유형의 플레이어라면 [의회]를 다룰 수 있는 창의적인 방법'이 있다고 했습니다.
규모감
원작 게임의 인구는 수백 명 수준이고, 주요 캠페인은 몇 달에 걸쳐 이뤄집니다. 이제 도시에는 수천 명이 살고 있으며, 캠페인은 몇 년이 걸리죠. 이러한 변화의 위험성은 11 bit가 Frostpunk를 특별하게 만들었던 시스템 중심의 세계에서 펼쳐진 인간적인 이야기를 잃어버린다는 것입니다.
Stokalski는 "적어도 세 개의 게임을 만드는 동안 존재[했던] 디자인적인 도전이었습니다."라며 웃습니다. "[그 도전]은 This War of Mine까지 되돌아가죠. 화면 속 그 모든 작은 사람들에게 어떻게 [플레이어]가 공감할 수 있냐는 겁니다. 그다음 저희는 Frostpunk를 만들기 시작했고, 사람들은 이제 '이' 크기가 되었습니다." Stokalski는 두 손가락을 좁히며 "이제, 어떻게 [플레이어]가 공감할 수 있을까요? 그리고 Frostpunk 2에서 사람들은 가로로 2픽셀이 될까 말까 한데, 어떻게 [플레이어]가 '그들'에게 공감할 수 있을까요?"라며 묻습니다.
한 가지 해결책은 제작팀이 '유령'이라고 부르는 것입니다. 트레일러와 스크린샷에서 확인할 수 있는데, 캐릭터의 초상화가 가장 중요하게 배치된 삼각형 모양의 쐐기죠.

Frostpunk에도 대장에게 다가와 요청을 하거나 도시에서 일어나는 사건을 전달하는 시민들이 있었지만, Juszczyk는 이러한 삶의 단면을 '순전히 화자의 머릿속에서 온 것'이라고 합니다. "저희는 플레이어가 시민의 마음을 읽을 수 있을 정도로 그들의 관점에 더 가깝게 만들려고 노력했습니다."
"이 게임에서 가장 영향력 있고 감정적인 몇몇 순간은 [사람들]에 관해 읽고 생각하는 시간을 가질 때입니다."라며 Stokalski는 말합니다. "거대한 감정적인 보상이 바로 거기 있죠."
"그래서 저희는 카메라를 움직여 특정한 사람들에게 집중합니다." Juszczyk가 덧붙입니다. "Frostpunk에서 했던 경험과는 다를 겁니다. Frostpunk 2에서는 사람들이 박수를 치고, 눈을 헤치고 걷느라 고생하는 모습을 볼 수 없습니다. 그게 중요한 게임이 아니니까요. 이 게임은 바로 사회와 그 구성 단체에 관한 게임이거든요."
제작팀은 더 웅장한 규모와 내밀한 관점의 플랫폼을 사용하여 논란이 많은 주제를 탐구하려고 계획합니다. "예를 들어 우생학 같은 가장 혐오스러운 아이디어라도 탄생하는 그 순간 어떻게 정당화되는지 보는 것은 흥미롭습니다."라고 Stokalski는 말합니다. "이러한 여러 주제를 검토하고 다양한 [출처]에서 확인하는 일은 확신을 두고 말하는 모든 것에 대해 겸손한 자세를 이어가고자 하는 욕구를 안겨주었습니다. 저희는 이러한 선택을 눈앞에 닥친 딜레마에 뻔한 것 이상으로 만들고 그것을 뒤엎기 위해 노력했습니다.
엔진 문제
화면에는 나오지 않을지 모르지만, Frostpunk 2는 개발 중 상당한 어려움을 맞이했습니다. 기술 디렉터 Szymon Jabłoński는 "저희 팀에서는 2020년을 세 엔진의 해라고 부릅니다."라고 말합니다.
2010년 11 bit studios가 설립된 이후로 사내에서 만든 같은 엔진을 모든 게임에 사용했습니다. Jabłoński는 "Liquid Engine은 매우 낮은 수준의 도구였습니다."라고 말을 이어갑니다. "매우 가볍고, 성능 면에서 굉장히 좋았습니다. 솔직히 말해서, Frostpunk를 만들기 시작했을 때 다른 엔진을 선택할 생각은 하지 않았습니다."
2020년 This War of Mine과 Frostpunk가 성공하자, 11 bit studios는 크게 확장할 때가 왔다고 결정하고 한 번에 하나의 게임을 작업하는 것에서 벗어나 세 개의 대규모 사내 프로젝트를 추진하고 다수의 외부 제품을 퍼블리싱하기로 했습니다. Jabłoński는 "원래 생각은 내부의 모든 프로젝트를 [Liquid Engine으로] 지원하는 것이었습니다."라며 설명합니다.
Jabłoński의 팀은 Liquid Engine으로 Frostpunk 2의 기능을 만들었지만, Juszczyk와 Stokalski는 먼저 그들의 생각을 보드게임 프로토타입으로 테스트했습니다. Google Drawings에서 플레이했고, 그 후에는 프로그래머, 아티스트, 디자이너로 이뤄진 소규모 팀과 함께 Unity에서 플레이했습니다. Stokalski는 이어, "저희에게는 게임의 기본 건물 벽돌인 아이디어를 테스트할 수 있는 전체 빌드 세트가 있었습니다."라고 말합니다. "디자인뿐만 아니라 아트와 기술팀까지 [활용]하여 이 게임이 회사에 어떤 역할을 할 수 있을지 보여주는 대규모 프로토타입을 만드는 것으로 끝이 났죠."
Frostpunk 2가 진행되는 동안, 제작팀은 다른 내부 프로젝트인 The Alters와 아직 내부적으로 Project Eight나 P8으로 불리는 미공개 게임을 만들고 있었고, 언리얼 엔진으로 개발을 진행하는 것이 더 쉬울 수 있겠다는 결정을 내렸습니다. 사내 기술 사용의 문제에 대해 Jabłoński는 "기술을 개발하고 제공하는 동시에 그것을 사용하는 게임을 만드는 것입니다. 특정한 기능이 나오기를 기다려야 해서 게임 디자인의 인터랙티브 프로세스에 좋지는 않죠."라고 설명합니다.

이는 제작팀이 출시 작품과 다음 출시 작품의 장르가 달라지는 것은 말할 것도 없고, 게임 내에서조차 단일 장르에 얽매이지 않아서 11 bit studios만의 특별한 문제라고 할 수 있습니다. 예를 들자면, This War of Mine은 생존 게임, 관리 게임, 심지어 The Sims의 요소까지 뒤섞여 있으며 이 모든 것을 사이드 뷰로 표시하죠.
"저희는 꾸준히 일종의 연구 개발을 하고 있습니다."라고 Marszał이 설명합니다. "다양한 메커니즘이 독특합니다. [우리]는 이미 만들어진 게임 목록에서 이러한 메카니즘을 고를 수 [없죠]. 지금 Frostpunk 2에서도 그렇고, The Alters에서도 그렇고, Project Eight에서도 마찬가지입니다. 저희가 11 bit에서 가지고 있는 문제 중 하나이긴 하지만, 결국 그것이 고유하고 아이디어를 지지할 수 있는 뭔가를 제공할 수 있게 해줍니다."
제작 준비 과정에서 프로토타입 단계의 지연은 프로젝트의 진행을 방해할 수 있는 이유를 Stokalski는 "항상 이런 마법 같은 순간이 일어납니다. 귀여운 아이디어를 모두 문서로 깔끔하게 정리하고 구현해 보면, 모든 게 결딴나는 거죠. 실제로 동작할 수 있도록 다시 만들어야 합니다."라고 설명합니다.
디자인과 구현 사이의 난관은 출시 직전까지 계속됩니다. "Frostpunk 2는 매우 큰 시스템 중심의 게임입니다." Stokalski가 말을 이어갑니다. "기능이 완벽하다고 말하기는 어렵죠. 어쩌면 출시 일주일 전에 시스템의 기능을 변경하거나 추가해서 버그를 고쳐야 할 수도 있습니다. 내부에서 베타 기간이 언제냐고 [물으면] 우리는 '베타 기간이 뭔데요?'라고 할 정도죠."
The Alters와 P8이 Liquid Engine을 사용하지 않기로 했을 때, 11 bit studios에서 존재에 관한 진지한 대화를 촉발시켰습니다. Marszał은 "저희가 엔터테인먼트 회사라는 점을 깨달았어요."라고 말합니다. "저희는 기술 회사가 아니거든요. 저희의 모든 게임은 아이디어 중심이지, 장르나 다른 요인이 중심이 아니죠. 저희가 그렇게 하기로 한다면 완전히 새로운 장르를 고를 수 있어야 하니, [그 가능성을 제한하지 않을] 엔진의 성장은 11 bit studios 같은 회사 규모로는 불가능할 겁니다."
Jabłoński는 "자체적인 기술을 사용하려면 그럴 만한 타당한 이유가 있어야 합니다."라고 말합니다. "매년 매우 유사한 게임을 만들고 출시할 수도 있죠. 예를 들어, FIFA를 만든다고 칩시다. 이미 자체 기술 파이프라인을 보유하고 있고, 모든 것이 확고한 상태라, 약간만 업그레이드하면 되죠. 저희와 같은 회사의 경우, 하나의 프로젝트와 디자인에서 동시에 세 개의 프로젝트를 만드는 것으로 규모를 늘린 다음에는 팀에서 실현하기 어려운 일이었습니다."
2020년 말경 Frostpunk 2를 보드게임, Unity 게임, Liquid Engine 게임으로 작업하기 시작한 후로, 기술팀은 전부를 언리얼 엔진으로 옮겼습니다. Jabłoński는 '힘든 시기였습니다'라고 인정하면서도, 결국 스튜디오가 새로운 기술팀을 만들고 앞으로의 타이틀을 위한 더 나은 기반을 만드는 데 도움이 된 결정이라고 했습니다.
그래도 모든 과정을 되돌아봤을 때, Jabłoński는 Liquid Engine을 고수하는 것을 '상상할 수 없다'고 덧붙였습니다. Jabłoński는 "몇 주 전에, 정말 끔찍한 악몽을 꿨어요. 오늘날과 같은 개발 단계에 있었는데, 계속 충돌하고, 기능은 부족한 Liquid Engine을 쓰고 있는 꿈이었습니다. 그리고 AMD 업스케일러를 처음부터 실행하는 것 같은 밀린 일로 가득 차 있었죠."라며 웃음을 짓습니다.
루프 탈출
일부러 만든 아이러니이든 순수한 우연이든, Frostpunk 2의 핵심에는 11 bit studios의 가장 큰 야망이 성공하거나 실패할지도 모른다는 야망의 위험성에 관한 메시지가 포함되어 있습니다.
Marszał은 그때를 '전달의 해'라고 부른다고 말하며, 5년간의 작업이 끝나는 순간이면서 11 bit studios가 단일 게임 스튜디오에서 멀티 게임 개발사 퍼블리셔가 될 수 있을지 증명하는 순간이기도 하다고 합니다. 2020년 Frostpunk의 마지막 DLC를 출시한 이후, Marszał과 다른 설립자가 책임을 맡는 대신 개발 책임자에게 후속작을 맡아달라고 요청한 것이 첫 번째 큰 걸음이었습니다.
"저희는 회사가 Frostpunk의 마지막에 다다랐을 때, 바로 그때가 관리진이 게임에 관여할 수 있는 마지막 순간이라는 사실을 알았습니다." "성장하려면, 변화해야만 했죠. 저희가 게임을 함께 만든 주역들이 [인계]받아야 할 때가 반드시 온다는 사실을 알고 있었습니다."

창립자들은 일상적인 개발에서 물러나 성장시켜 온 팀에게 의지하면서 11 bit studios가 출시 게임 수를 크게 늘릴 수 있다는 점을 알게 되었습니다. Marszał은 "저희는 욕심이 많아서 그런지 어마어마한 게임을 만들고 싶습니다."라고 말합니다. 11 bit studios는 내부적으로 Frostpunk 2, The Alters, 미공개 P8 등 세 개의 게임을 만들면서 작년에 출시된 1인칭 어드벤처 게임 The Invincible과 이번 달 출시된 아이소메트릭 RPG The Thaumaturge 등 외부 개발사의 게임을 퍼블리싱하고 있습니다.
"퍼블리싱과 내부 개발을 통해 한 해에 3~4개 게임을 출시하고 싶습니다." Marszał이 말을 잇습니다. "아직 그 수준은 아니지만, 2~3단계 안에 의미 있는 AAA 게임을 만들고 싶습니다."
Frostpunk 2 속 도시의 거리를 따라 구불구불한 빛나는 자취는 이를 만드는 노동자 그 이상을 의미하는 기호이긴 하지만, 이 게임은 11 bit studios에 있어서 인기 시리즈의 연속작 그 이상을 나타냅니다. Marszał은 "동시에 여러 게임을 만들 수 있다는 것, 300명가량을 부양할 수 있다는 것, 관리진이 관여하지 않은 멋진 작품들을 제공할 수 있다는 [것]을 증명하려면 저희가 몇 년 전에 시작한 이 전략을 제공하는 것이 가장 중요합니다."라고 말합니다.

Juszczyk는 Frostpunk 2의 테마를 설명할 때 '야심이 있고, 전진할 기회가 있고, 계획을 하기 시작하면 언제든지 욕망과 탐욕이라는 내면의 악마를 일깨운다'고 했지만, '좋은 감정, 번영을 이루고 이전보다 더 잘 살 수 있는 사회를 만들려는 [소망]' 역시 일깨운다고 덧붙였습니다.
Frostpunk 2가 주는 교훈 중 하나는 야망 그 자체는 나쁘지 않지만, 야망이 열망하는 성장은 치열하게 싸워 얻었을 때만 좋다는 것입니다.