Berita

Temu Bual Eksklusif Frostpunk 2: Tinggalkan jasa anda di dunia yang beku

J
Julian Benson
25 Mac 2024

Hidup tidaklah mudah bagi Frostlands dalam 30 tahun sejak Great Frost, tetapi dengan kemajuan teknologi, keadaan kini menjadi lebih terkawal. Hidup di dalam jurang dan dipanaskan dengan menara enjin gergasi di belakang mereka, rakyatnya melihat dunia yang telah dibersihkan oleh ribut salji dan mereka menyesuaikan diri.

Dalam Frostpunk yang pertama, dikeluarkan pada tahun 2018, anda mengetuai pelarian yang lari daripada musim sejuk sedunia. Permainan ini ialah pembina bandar kemandirian, yang melibatkan penentuan untuk meletakkan bangunan dan mengumpulkan sumber, anda juga perlu menghadapi akibat daripada kegagalan memastikan rumah stor anda kekal menyimpan stok. Kekurangan makanan akan menyebabkan orang anda kelaparan dan jika anda kehabisan arang, enjin menara di tengah-tengah bandar anda akan terhenti, menyebabkan rakyat anda beku di katil mereka.

Untuk sambungannya, jika anda perhatikan dengan teliti, anda akan melihat suatu kota seperti yang pernah anda terajui dalam Frostpunk pertama. Lingkaran bangunan Victorian masih bertumpukan di sekitar penjana haba tetapi binaan itu merupakan artifak daripada zaman yang lalu. Bangunan yang memenuhi jalan daerah baharu diperbuat daripada keluli dan batu, bukan kayu dan anda akan melihat bangunan itu tiada tingkap, mereka tahu bahawa lebih penting untuk bertahan daripada kesejukan berbanding dapat melihat salji itu. 

Jalanan itu menunjukkan betapa kehidupan telah berubah bagi orang di sana. Bandar yang berkembang ke luar tidak lagi mematuhi jalan pekeliling yang ketat dan berpusat di bandar lama itu; metropolis yang kelaparan sumber ini tidak bergantung pada satu menara enjin pusatnya. Walaupun persekitaran yang mencabar, anda boleh melihat jejak emas berkilau yang menyusup masuk ke jalan bandar yang populasinya semakin berkembang; setiap jejak merupakan aliran stabil bagi rakyat yang terlalu ramai bergerak mengikut kitaran kerja ke rumah, rumah ke kerja dan kitaran itu berulang. Ulangan emas ini menandakan idea tersirat Frostpunk 2: ouroboros, iaitu ular yang memakan ekornya sendiri. Kitaran tanpa henti kehidupan dan kematian, bangkit dan jatuh, perkembangan dan keruntuhan. Dalam permainan asal, anda mengetuai bandar melalui kejatuhannya, dan kini dalam sambungannya, anda perlu membimbing metropolis yang berkembang menerusi semua cabaran kerana perkembangannya.

EN ALT SEPANDUK BERJENAMA Boleh Klik Editorial 1920x250 LOC
Frostpunk 2, yang akan dikeluarkan oleh pembangun 11 bit studios pada 25 Julai 2024 dan versi beta dijangka pada bulan April, permainan ini meneruskan kisah Frostlands ketika cabaran seterusnya melanda. Dengan minda mereka yang dibebaskan daripada fokus tentang penerusan kehidupan yang menekan, rakyat mereka tidak lagi melihat bandar sebagai kematian, malah mereka melihat bandar sebagai suatu peluang. “[Mereka rasa] ‘Kita, manusia, kami terselamat lagi,’” kata pengarah bersama dan pengarah seni Frostpunk 2 Łukasz Juszczyk. “‘B--- ekukan dunia ini, kami akan meletakkan cap jari kami pada kertas putih ini, lalu meletakkan bendera di dalamnya, ini miliki kami.’”

Benih sambungan


Frostpunk ialah permainan tentang masyarakat yang ditekan hebat, [meneruskan kehidupan ketika] apokalips berlaku,” kata pengarah bersama yang lain dan pengarah reka bentuk permainan, Frostpunk 2,Jakub Stokalski. 

Ketika berhadapan dengan kematian, rakyat New London memberi anda kuasa mutlak. “Autoritarianisme yang mudah,” kata Stokalski. Sebagai Kapten bandar, anda memilih fasiliti yang patut dibina, teknologi yang patut dikaji dan undang-undang yang patut digubal. Anda boleh membenarkan buruh kanak-kanak, memberikan lebih ramai pekerja untuk lombong anda tetapi akan melemahkan harapan rakyat anda. Anda juga boleh menerima pelarian yang tiba di tembok bandar anda atau menghalau mereka, mengetahui bahawa mereka mungkin menghabiskan bekalan makanan anda yang terhad dan perumahan yang ada. 

Frostpunk 2,” Stokalski berkata, “ialah langkah seterusnya selepas itu: Bagaimanakah masyarakat akan dibina semula sekarang apabila faktor penyatuan ‘Kita perlu buat atau kami akan mati’ telah hilang dan semua orang mula membawa hala tuju masing-masing?” 

Juszczyk dan Stokalski melihat sejarah sebagai inspirasi, melihat Fros Besar sebagai peristiwa yang serupa dengan Perang Dunia. “Itu merupakan penamat dunia untuk mereka dalam pelbagai cara,” kata Stokalski. “Veteran yang mengalami peristiwa Dunia Perang Pertama ialah orang yang berbeza kerana perkara yang dilalui oleh mereka. Orang yang dibentuk dengan pengalaman ini.” 

Apabila mereka kembali ke rumah dengan pandangan tentang dunia mereka yang telah berubah, mereka pula mengubah dunia di sekeliling mereka. “Gaya arkitek dan pemikiran sosial pada zaman itu ialah futurisme, gaya moden yang halus, garis aerodinamik yang licin,” kata Juszczyk. “Wujud kebanggaan pada manusia; mereka memikirkan tentang masa hadapan.” 

Tetapi Perang Dunia Pertama tidak menamatkan semua peperangan. Pada tahun 30-an, negara dunia sekali lagi berperang. “Apabila adanya cita-cita, ketika ada peluang untuk mara, apabila orang ramai mula membuat rancangan, ini mencetuskan kejahatan dalam diri, nafsu dan ketamakan mereka.” kata Juszczyk. “Kami menjumpai mesej itu ketika melihat ke luar tingkap. Apabila ada keamanan, kami memulakan peperangan, apabila terdapat keseimbangan, kami memotong hutan dan mengeksploitasi alam sekitar. Cetusan inovasi manusia dan penciptaan secara serentak merupakan aspek utama kemusnahan.”

“Akhirnya, musuh terbesar kami bukanlah kami; tetapi sifat manusia itu sendiri,” kata Stokalski.

“Itulah langkah pertama,” kata Juszczyk, dengan asas ini, inilah yang ingin disampaikan dalam Frostpunk 2. Yang kedua pula, “Bagaimanakah kami mahu menyampaikan mesej itu dengan mekanik yang menarik? Mekanik juga harus sesuai dengan suasana. Apabila seni bertemu dengan rekaan, ia seharusnya serasi. Lebih-lebih lagi, ini ialah permainan, betul tak? Ini seharusnya menyeronokkan.”
 

Meninggalkan kesan

 

Frostpunk 2 Cityscape
Salah satu perubahan paling ketara dalam Frostpunk 2 merupakan satu daripada skalanya. Permainan pertama ialah penantian kepada Ribut Besar yang berlaku di dunia, setiap jam sangat kritikal, setiap keping kayu adalah berharga. Masalah yang 11 bit studios mahu kami selesaikan dalam permainan baharu adalah lebih besar: “Apakah pembahagian besar yang mendorong kami?”, kata Stokalski. “Bukan: Bagaimanakah kami dapat mengumpulkan 10 kayu untuk membina khemah?”

“Untuk menunjukkan perubahan skala besar dalam masyarakat dengan baik,” Stokalski meneruskan, “kami perlu bergerak dari hari ke minggu ke bulan, bahkan tahun. Apabila kami memiliki skala masa yang besar, skala fizikal juga akan [meningkat] kerana kami mahu menunjukkan pertumbuhan dan pengembangan.” Tidak sesuai lagi untuk pemain membina satu bangunan pada satu-satu masa, maka sekarang anda mengarahkan pembinaan seluruh daerah, perumahan, pengekstrakan sumber, logistik, anda menandai zon dan rakyat anda akan memenuhinya dengan bangunan. 

Daerah Frostpunk 2 bukanlah pulau. Keadaan sekeliling mempengaruhi daerah: Jika anda memenuhkan daerah perumahan anda dengan kawasan perindustrian, penduduk akan mengadu tentang keburukan yang dibawa oleh kilang-kilang, menyebabkan perbezaan pendapat dalam kalangan rakyat anda. Anda mestilah mengimbangi kedua-dua keperluan pengembangan bandar anda dan keperluan rakyat yang tinggal di situ.

Keseimbangan inilah yang paling mencabar untuk dikekalkan, namun inilah kehendak orang ramai. “Mereka telah terselamat selama 30 tahun,” kata Stokalski. “Mereka mungkin tidak memiliki kehidupan yang mudah, tetapi mereka telah hidup, membesarkan anak, mereka pasti akan mahukan yang lebih baik dan satu lagi perkara yang mereka mahukan dalam kehidupan ini ialah hak untuk menyuarakan pendapat tentang cara bandar itu dikendalikan.” 

Rakyat telah membentuk Council, kerajaan wakil yang mengundi undang-undang baru untuk bandar. Anda sebagai Pengelola, masih dapat mengarahkan visi bandar tetapi anda hanya boleh melaksanakannya jika anda mendapat undian yang diperlukan.
 

Kumpulan yang berpecah


Frostpunk 2 The Council
Stokalski tidak mahu membongkarkan matlamat utama kempen Frostpunk 2, katanya lagi, “Anda akan mengambil kepimpinan [bandar] ketika masalah kekurangan sumber timbul dan keperluan untuk pengembangan.” Cara anda berkembang, tidak ditetapkan terlebih dahulu, kerana bukan semua rakyat sependapat. 

Sementara Fros Besar membentuk orang yang disentuh, bukan semua rakyat terkesan dengan cara yang sama. Setelah berdekad sejak peristiwa itu, pelbagai puak berbeza muncul dalam populasi, semua memfokuskan ideologi yang berbeza. “Senario ini tentang akibat anda melaksanakan pengembangan,” Stokalski berkata, “cara anda memilih untuk membentuk bandar, dan cara masyarakat dibentuk serta mengurus konflik yang timbul akibat daripada itu.”

Satu kumpulan, iaitu Foragers, mementingkan untuk “terus menyesuaikan diri”, menjauhkan diri daripada segala yang boleh rosak,” jelas Stokalski. Mereka bergantung pada otot manusia dan bukannya jentera. Puak lain pula, Engineers berpendapat sebaliknya. Mereka percaya Frostlands hanya akan terselamat melalui teknologi. Sementara bandar bersiap siaga untuk mengembangkan sempadannya sekali lagi, puak ini bersaing untuk mengemudi pertumbuhan mengikut ideologi mereka. 

Apabila pasukan mencipta Frostpunk 2, mereka terjumpa “titik temu”, jelas Stokalski. “Kami telah menjalankan kajian mendalam, sehingga zaman Kegelapan, [melihat] falsafah, sosiologi, politik, pemikiran logik yang berbeza berkenaan dengan cara orang mengatur idea. Kami memilih tiga set paksi, dengan dua ekstrem pada setiap paksi, yang menunjukkan pandangan dunia tertentu.” Foragers dan Engineers berada pada paksi Teknologi yang bertentangan.

Ini bermaksud secara amalinya dua puak yang bersaing ini akan jarang dapat bersetuju dengan keputusan besar untuk bandar. Contohnya, satu pilihan yang akan anda hadapi dalam kempen anda ialah cara bandar akan meningkatkan penghasilan makanan dan menyokong populasi yang semakin bertambah. Tanaman memerlukan baja dan anda hanya ada dua pilihan: bahan buangan manusia atau kimia. Foragers tahu bahawa tidak akan ada kekurangan sisa buangan dan mengetengahkan hujahnya. Manakala, Engineers berhujah bahawa kimia lebih bersih. “Tiada jawapan yang baik atau buruk. Ini bergantung pada diri anda dan cara anda melihat dunia,” kata Stokalski. 

Undian dalam Council memilih haluan bandar tetapi anda boleh mempengaruhi hasilnya.

Sebagai Pengelola, anda menentukan dasar yang diundi dalam setiap sesi Council, memberi anda kawalan penting untuk membentuk bandar. Sesi Council diadakan dari semasa ke semasa dan dasar mestilah diletakkan sebelum setiap sesi, namun terdapat beberapa dasar untuk anda pilih. Sebelum dasar ditentukan, anda boleh melihat undian yang akan dibuat oleh puak berbeza. Contohnya, jika anda bersetuju dengan Engineers tetapi mereka tidak memiliki undian yang diperlukan untuk berjaya, anda boleh membentangkan dasar lain kepada Council pada sesi itu, justeru itu melewatkan undian secara berkesan dan memberi anda masa untuk meyakinkan ahli lain agar memberikan sokongan.

Terdapat banyak cara untuk mengubah minda puak tetapi kebanyakannya melibatkan tawaran sesuatu kepada mereka atas sokongan mereka. Contohnya, Foragers boleh diyakinkan untuk memberikan sokongan baja kimia dengan menjanjikan komitmen anda untuk membina lebih banyak Daerah Makanan. Jika anda gagal menunaikan janji anda, Foragers akan menjadi marah dan menimbulkan perbezaan pendapat di bandar. “Tekanan dalam bandar boleh berkembang meluas sehingga anda akan disingkirkan sebagai pemimpin,” kata Stokalski.

Kuasa anda sebagai Pengemudi juga berisiko tetapi suatu senjata perbincangan yang bernilai. Anda boleh meningkatkan kedudukan anda dengan puak dan meraih sokongan mereka dalam undian dengan membenarkan mereka memilih dasar yang diundi pada sesi Council akan datang. Namun, seperti kata-kata Stokalski,  “Kemudian anda akan terpaksa mengikut usulan mereka. Dan jika anda tidak suka anda perlu berunding dengan mereka. Oleh itu, ini boleh menjadi rumit dengan pantas.” 

Council sendiri memerlukan keseimbangan. “Jika anda komited dengan arah [dasar], semua akan melihat perkara ini dan akan mula menyertai mereka dan mereka akan lebih berkuasa,” kata Stokalski. Setiap puak percaya bahawa mereka ada visi untuk dunia yang sempurna tetapi seperti yang dikatakan oleh Juszczyk, “Apabila wujudnya idea untuk mencipta utopia untuk seseorang, ini pasti akan menjadi distopia untuk orang lain.” 

Misalnya, Engineers memiliki subpuak pelampau yang bernama Technocrates, mereka percaya bahawa kuasa dan pilihan individu perlu diserahkan kepada kerajaan. Satu dasar yang mereka perjuangkan ialah persekolahan mandatori, yang mengambil anak daripada ibu bapa mereka. Jika anda untuk menghalangnya, kumpulan ini akan memprotes di jalanan dan menyebabkan gangguan di merata bandar. “Permainan ini menunjukkan cita-cita ini, dorongan ini ke arah masa hadapan yang lebih baik boleh menyebabkan tragedi dan kejatuhan jika tidak berpada-pada,” kata Stokalski.
Frostpunk 2 Technocrats
“Apabila anda bermain Frostpunk 2, anda akan merasai kesukaran untuk beroperasi dalam [persekitaran sebegitu], menolak kumpulan dengan agenda mereka,” kata CEO 11 bit studios, Przemysław Marszał. “Agak sukar untuk menarik kumpulan yang berbeza, puak itu, seperti mana yang kami lihat di dunia sekarang.” 

Pemain mungkin berasa kecewa yang mereka tidak memiliki kawalan terus bandar dalam Frostpunk 2. Namun, Stokalski menerimanya. “Permainan strategi—semua permainan sebenarnya, tetapi secara khusus strategi—mempunyai fantasi kuasa ini sebagai terasnya: ‘Saya akan bermain permainan ini kerana saya mahu berasa seronok dan saya berasa gembira apabila saya berjaya.’” Sistem undian pada teras permainan memaksa “[pemain] bersaing dengan pendapat dan idea yang berbeza untuk masa hadapan," katanya. 

Seperti mana di dunia sebenar, terdapat alatan yang kurang demoratik di tangan anda, yang bermakna jika anda menghadapi situasi sukar, Stokalski mempertikaikan, terdapat “godaan untuk berunding sedikit dengan moral anda.” Dalam Frostpunk pertama, anda boleh memudahkan lagi tugas anda sebagai Kapten dengan membawa masuk kuasa yang boleh mengabaikan kehendak rakyat, membanjiri bandar dengan menara propaganda dan pengawal bersenjata yang menyekat mana-mana pihak pembantah. Walaupun Stokalski tidak mahu memberikan huraian, dia berkata dalam Frostpunk 2, terdapat “cara kreatif yang boleh anda gunakan dengan [Council] jika anda jenis pemain yang mahukan kawalan langsung.”
 

Pengalaman skala besar


Dalam permainan asal, populasi anda hanya ratusan dan kempen utama berjalan selama berbulan sahaja. Kini bandar anda menempatkan ribuan penduduk dan kempen berlangsung selama bertahun-tahun. Risiko bagi perubahan ini ialah 11 Bit kehilangan sesuatu yang menjadikan Frostpunk istimewa: kisah manusia yang dimainkan dalam dunia terdorong sistem mereka.

“Cabaran rekaan ini [telah] wujud dengan kami sejak tiga permainan sebelum ini,” kata Stokalski sambil ketawa. “[Ini] termasuk sehingga This War of Mine. Semua orang kecil pada skrin, “bagaimanakah [pemain] berempati dengan mereka? Kemudian kami mula menghasilkan Frostpunk dan sekarang orang menjadi saiz ini,” Stokalski mencubit jarinya bersama, “Kini, bagaimanakah kami boleh mencetuskan rasa empati [pemain] terhadap mereka? Dalam Frostpunk 2, piksel mereka cuma sedikit; maka bagaimanakah kami boleh mencetuskan rasa empati [pemain] terhadap mereka?”

Satu penyelesaian ialah sesuatu yang dipanggil “hantu” oleh pasukan. Anda boleh melihat mereka dalam treler dan tangkapan skrin, bji berbentuk segi tiga dengan potret watak di hadapan dan tengah. 
Kisah Peribadi Frostpunk 2
Walaupun Frostpunk memiliki rakyat yang mendekati anda sebagai Kapten untuk membuat permintaan atau menyampaikan peristiwa yang berlaku di bandar, kisah kehidupan ini “hanya daripada kepala penutur,” kata Juszczyk. “Kamin cuba membawa pemain lebih dekat dengan perspektif mereka seolah-olah anda boleh membaca minda mereka.”

“Sesetengah detik yang paling memberikan kesan dan menyentuh emosi dalam permainan ialah semasa anda meluangkan masa untuk membada dan berfikir tentang [mereka],” kata Stokalski. “Emosi itu sememangnya berbaloi.”

“Oleh itu kami mengalihkan kamera tetapi memfokus kepada orang tertentu,” kata Juszczyk. “Ini merupakan pengalaman yang berbeza dengan Frostpunk. Anda tidak dapat melihat orang bertepuk dan sukar berjalan menerusi salji dalam Frostpunk 2 kerana ini bukanlah permainan tentang itu; ini tentang masyarakat dan kumpulan [yang ada].” 

Pasukan merancang untuk menggunakan platform itu untuk skala yang lebih besar dan perspektif yang lebih intim untuk menerokai sesetengah subjek yang kontroversi. “Menarik juga dapat melihat cara sesetengah idea yang paling menjijikkan, seperti eugenik, misalnya, dibenarkan semasa ia dilahirkan,” kata Stokalski. “Mengulang kaji banyak topik itu dan melihat topik itu daripada [sumber] yang berbeza membuatkan saya ingin merendah diri terhadap apa-apa yang diperkatakan dengan pasti. Kami cuba membuat pilihan itu menjangkau melebihi perkara yang jelas sehingga dilema di tangan dan menolaknya.”
 

Masalah enjin


Walaupun ini mungkin tidak dipaparkan pada skrin, Frostpunk 2 telah menghadapi beberapa cabaran ketara semasa pembangunan. “Dalam pasukan kami, kami menggelarkan 2020 sebagai tahun tiga enjin,” kata pengarah teknikal, Szymon Jabłoński.

Oleh sebab studio diwujudkan pada tahun 2010, 11 bit studios menggunakan enjin yang sama dibina secara sendiri untuk semua permainannya. “Liquid Engine ialah alat dengan tahap sangat rendah,” kata Jabłoński. “Alat ini sangat ringan, prestasi juga bagus. Apabila kami mula menghasilkan Frostpunk, sejujurnya kami tidak terfikir untuk memilih enjin lain.”

Pada tahun 2020, selepas kejayaan This War of Mine dan Frostpunk, 11 bit studios membuat keputusan untuk berkembang dengan pesat, daripada mengusahakan satu permainan pada satu masa kepada tiga projek sendiri yang besar dan menerbitkan sejumlah penerbitan luar. “Ini bertujuan untuk menyokong semua projek dalaman [dengan Liquid Engine],” kata Jabłoński. 

Sementara pasukan Jabłoński membina ciri untuk Frostpunk 2 dalam Liquid Engine, Juszczyk dan Stokalski menguji idea pertama mereka sebagai prototaip permainan papan yang mereka main dalam Google Drawings dan kemudian dalam Unity bersama pasukan pengaturcara kecil, pelukis dan pereka bentuk. “Kami telah menyediakan satu set binaan untuk menguji idea, blok bangunan asas permainan,” kata Stokalski. “Ini memuncak dalam menghasilkan protoaip besar [menggunakan] bukan saja pasukan reka bentuk tetapi seni dan teknikal untuk menunjukkan cara permainan ini boleh berjaya kepada syarikat.”

Ketika Frostpunk 2 dalam penghasilan, pasukan yang menghasilkan projek dalaman lain, The Alters, dan permainan yang tidak didedahkan masih dirujuk secara dalaman sebagai Project Eight atau P8, membuat keputusan bahawa lebih mudah untuk menjalankan kemajuan dalam Unreal Engine. Masalah menggunakan teknologi sendiri, jelas Jabłoński, iaitu “pada masa yang sama anda membangunkan dan menyampaikan teknologi, [anda sedang] mencipta permainan yang menggunakan teknologi itu. Ini tidak bagus untuk proses berulang reka bentuk permainan kerana anda perlu menunggu ciri tertentu.”
Bandar Gagal Frostpunk 2
Ini merupakan masalah khusus untuk 11 bit studios kerana pasukan tidak kekal pada satu genre walaupun dalam permainannya, lebih-lebih lagi untuk keluaran demi keluaran. Misalnya, This War of Mine menggabungkan unsur permainan kemandirian, permainan pengurusan dan bahkan The Sims, semua ini dipersembahkan dalam pandangan sisi tepi. 

“Kami terus dalam R&D,” jelas Marszal. “Kebanyakan mekanik adalah unik. [Kami tidak dapat] memilih yang sudah terdapat dalam permainan yang telah dibuat. Ini berlaku dengan Frostpunk 2 sekarang, ini berlaku dengan The Alters sekarang, perkara yang sama berlaku dengan Project Eight sekarang. Ini ialah satu daripada masalah yang kami ada di 11 Bit, namun akhirnya, ini membolehkan kami memberikan sesuatu yang unik dan yang menyokong idea.”

Penangguhan dalam fasa prototaip prapenghasilan boleh menghalang suatu projek kerana, seperti yang Stokalski jelaskan: “Sentiasa ada detik ajaib yang berlaku apabila anda memiliki semua idea bagus yang tersusun kemas pada kepingan kertas, kemudian anda melaksanakan idea itu, segalanya hancur. Anda perlu membina semula idea itu sebagai suatu yang boleh berfungsi.” 

Cabaran reka bentuk berbanding dengan pelaksanaan terus dihadapi sehingga keluaran. “Frostpunk 2 ialah permainan yang sangat didorong sistem,” kata Stokalski. “Sukar untuk mengatakan yang ciri kami sudah lengkap. Mungkin juga hingga seminggu sebelum keluaran, kami perlu membetulkan pepijat dengan mengubah suai atau menambahkan ciri pada sistem. Bahkan secara dalaman, [orang bertanya] ‘Bilakah beta permainan anda?’ Kami pula menjawab, ‘Apakah itu beta?’

Apabila The Alters dan P8 berpindah daripada Liquid Engine, ini mencetuskan perbualan yang telah wujud menjadi lebih besar di 11 bit studios. “Kami menyedari bahawa kami merupakan syarikat hiburan,” kata Marszal. “Kami bukanlah syarikat teknologi. Semua permainan kami didorong oleh idea, bukan didorong oleh genre atau apa-apa faktor lain. Kami sepatutnya dapat memilih genre baharu sepenuhnya jika kami mahu, maka pengembangan enjin [yang tidak akan mengehadkan kemungkinan] adalah mustahil untuk syarikat sebesar 11 bit studios.”

“Anda perlu memiliki sebab yang sangat kukuh untuk menggunakan teknologi anda sendiri,” kata Jabłoński. “Mungkin anda menghasilkan permainan yang sangat serupa dan mengeluarkan permainan itu setiap tahun. Contohnya, anda menghasilkan FIFA. Anda sudah memiliki rangkaian teknologi anda sendiri, semuanya sudah sedia dan anda hanya perlu menaik taraf sedikit. Untuk syarikat seperti kami, terutamanya selepas kami berkembang daripada menghasilkan satu projek dan rekaan kepada tiga projek pada satu-satu masa, ini tugasan yang mustahil dapat dilakukan oleh pasukan ini.”

Menjelang akhir tahun 2020, selepas memulakan kerja Frostpunk 2 sebagai permainan papan, permainan Unity dan permainan Liquid Engine, pasukan teknikal memindahkan segalanya kepada Unreal Engine. “Saat itu agak sukar,” kata Jabłoński, namun tindakan itu akhirnya membantu studio membina pasukan teknikal baharu dan asas yang lebih baik untuk tajuk masa hadapan. 

Apabila dikenang kembali, Jabłoński berkata yang dia “tidak dapat membayangkan” untuk kekal menggunakan Liquid Engine. “Beberapa minggu yang lalu, saya bermimpi ngeri [yang] kami berada di keadaan yang sama bagi pembangunan hari ini, namun kami masih menggunakan Liquid Engine, Engine itu ranap, tidak mencukupi ciri dan saya ada rekod yang dipenuhi dengan perkara seperti melaksanakan penaik skala AMD dari awal,” kata Jabłoński sambil ketawa.
 

Keluar daripada kitaran


Sama ada ini ironi yang diniatkan atau kebetulan semata-mata, pasa dasar Frostpunk 2 ialah mesej tentang bahaya cita-cita yang pada tahun yang sama cita-cita tertinggi 11 bit studio akan membuktikan kejayaan atau kegagalannya.

“Kami menggelarkannya tahun penyampaian,” kata Marszał; itu kemuncak kerja selama lima tahun, detik pembuktian untuk melihat sama ada 11 bit studios boleh berubah daripada studio satu permainan kepada penerbit pembangun berbilang permainan atau tidak. Langkah pertama diambil selepas pelancaran DLC terakhir Frostpunk pada tahun 2020, apabila Marszal dan pengasas lain meminta peneraju pembangunan mereka untuk mengarahkan sambungan dan bukannya memikul tanggungjawab itu sendiri.

“Kami tahu bahawa pada skala itu, syarikat sudah berada pada penghujung Frostpunk, itulah detik terakhir yang lembaga pengurusan boleh terlibat dalam permainan,” kata Marszał. “Untuk berkembang, kita perlukan perubahan. Kita tahu bahawa masanya sudah tiba untuk peneraju yang membina permainan kami patut [mengambil alih].” 
Frostpunk 2 Cityscape 2
Dengan melepaskan campur tangan daripada pembangunan harian dan mendapat sokongan pada pasukan yang mereka kembangkan, pengasas melihat bahawa mereka dapat mengembangkan bilangan permainan yang mampu dikeluarkan oleh 11 bit studios. “Kami sememangnya bercita-cita; kami ingin menghasilkan permainan yang penuh cita-cita,” kata Marszał. Selain membuat tiga permainan sendiri—Frostpunk 2, The Alters dan P8 yang belum didedahkan—11 bit studios menerbitkan permainan daripada pembangun luar seperti permainan pengembaraan pandangan pertama The Invincible dan RPG istometrik bulan ini The Thaumaturge

“Kami mahu mengeluarkan tiga atau empat permainan setahun daripada penerbitan dan pembangunan dalaman,” kata Marszał. “Kami belum tiba lagi tetapi kami ingin, dalam dua atau tiga langkah lagi, untuk menghasilkan permainan triple-A yang bermakna.” 

Sama seperti jejak bercahaya yang berliku-liku melalui jalan-jalan di bandar dalam Frostpunk 2 ialah bukan sekadar simbol bagi pekerja yang membangunkan permainan ini, ia juga lebih mewakili 11 bit studio menjangkaui kesinambungan siri popular. “Strategi yang telah bertahun kami mulakan penting untuk disampaikan,” Marszal berkata, “[untuk] membuktikan yang kami dapat menghasilkan permainan secara serentak, membuktikan yang kami dapat menanggung sekitar 300 orang, membuktikan kami dapat memberikan suatu yang hebat yang tidak melibatkan lembaga pengurusan.”
EN SEPANDUK BERJENAMA Boleh Klik Editorial 1920x250 LOC

Namun, apabila menyatakan tema untuk Frostpunk 2, Juszczyk berakata, “Apabila adanya cita-cita, apabila adanya peluang untuk maju ke hadapan, apabila orang mula membuat rancangan, ini mencetuskan sisi dalaman yang tidak baik, nafsu dan ketamakan mereka,” namun dia juga menambahkan yang ini mencetuskan “emosi baik mereka, [hasrat mereka] untuk menghasilkan kemasyhuran dan membentuk masyarakat agar ita boleh hidup lebih baik berbanding mereka.”

Satu pengajaran yang disampaikan dalam Frostpunk 2 kepada kita ialah cita-cita itu sendiri tidaklah jahat, namun pertumbuhan yang diaspirasikan hanya bagus apabila itu diperjuangkan dengan usaha keras.