Nieuws

Exclusief interview met de ontwikkelaars van Frostpunk 2: je sporen achterlaten op een bevroren wereld

J
Julian Benson
25 mrt 2024

Het leven is niet makkelijk geweest voor de Frostlands in de 30 jaar sinds de Grote vorst, maar met de technologische vooruitgang is het draaglijker geworden. De inwoners leven in een grote krater en worden verwarmd door de gigantische motortoren achter hen. Ze zagen hoe de wereld door sneeuwstormen werd verwoest en pasten zich aan.

In de eerste Frostpunk, die in 2018 werd uitgebracht, had je de leiding over een kleine nederzetting van vluchtelingen die ontsnapten aan een wereldwijde winter. De game was een stedenbouwer met overlevingselementen, waarbij je niet alleen de plaatsing van gebouwen en het verzamelen van grondstoffen moest regelen, maar ook de dodelijke gevolgen moest afwenden als je de voorraden niet op peil hield. Door voedseltekorten verhongerden je mensen en als je kolen opraakte, viel de motortoren in het hart van je stad uit en bevroren je burgers in hun bed.

Als je goed kijkt, herken je in het vervolg een stad die lijkt op eentje waar je de leiding over had in die eerste Frostpunk. Een ring van Victoriaanse gebouwen staat nog altijd rond een verwarmende generator, maar deze structuren zijn artefacten van een vervlogen tijdperk. De gebouwen die de wegen van de nieuwe wijken vullen zijn van staal en steen, niet van hout, en je zult zien dat ze geen ramen hebben. Deze mensen weten dat het beter is om de kou te trotseren dan de sneeuw te zien. 

De straten zelf laten zien hoeveel het leven is veranderd voor de mensen daar. De stad die zich naar buiten uitbreidt, volgt niet langer de strikte, concentrische cirkelstraten van de oude stad. Deze grondstoffenverslindende metropool is niet afhankelijk van de centrale motortoren. En ondanks de barre omgeving kun je aan de sporen van gloeiend goud die zich door de straten van de stad kronkelen zien dat de bevolking floreert. Elk spoor is een gestage stroom van ontelbare burgers die zich in een voortdurende cyclus van huis naar werk, van werk naar huis en weer terug bewegen. De gouden lussen verwijzen naar een onderliggend idee van Frostpunk 2: ouroboros, de slang die zijn eigen staart opeet. De oneindige cyclus van leven en dood, opstaan en vallen, groei en instorten. In de eerste game leidde je een stad door haar ondergang en nu, in het vervolg, moet je een steeds groter wordende metropool door alle gevaren van haar opkomst loodsen.

EN ALT Editorial Clickable BANNER BRANDED 1920x250 LOC
Frostpunk 2, die ontwikkelaar 11 bit studios op 25 juli 2024 uitbrengt en waarvan de bèta in april wordt verwacht, vervolgt het verhaal van de Frostlands en gaat de volgende uitdaging aan. Nu hun geest bevrijd is van hun focus op wanhopig overleven, zien de burgers de wereld rondom hun stad niet langer als dood maar als kans. "[Ze denken] 'Wij, de mensheid, we hebben het weer overleefd'", zegt Łukasz Juszczyk, co-regisseur en artdirector van Frostpunk 2. "F*** deze bevroren wereld, wij laten onze sporen achter op dit witte vel papier, steken er een vlag in, dit is van ons."

Het zaadje van een vervolg


"Frostpunk was een game over een samenleving die tot het uiterste werd gedreven, [het overleven van] een apocalyps terwijl die plaatsvond", zegt Jakub Stokalski, de andere mederegisseur en ontwerpdirecteur van Frostpunk 2

Met een zekere dood in het vooruitzicht gaven de mensen van Nieuw-Londen je absolute macht. "Gunstig autoritarisme", noemt Stokalski het. Als kapitein van de stad koos je welke voorzieningen je wilde bouwen, welke technologieën je wilde onderzoeken en zelfs welke wetten je wilde aannemen. Je kon kinderarbeid afdwingen, waardoor je meer arbeiders voor je mijnen kreeg, maar dit ging ten koste van de hoop van je volk. Je kon de vluchtelingen die bij de muren van je stad aankomen verwelkomen of ze wegsturen, omdat je besefte dat ze je beperkte voedselvoorraden en beschikbare huisvesting nog verder zouden uitputten. 

"Frostpunk 2", zegt Stokalski, "is de volgende stap daarna: hoe zal de samenleving zich herbouwen nu de verenigende factor van ''We moeten het doen want anders sterven we'' verdwenen is en iedereen een eigen richting begint op te gaan?" 

Juszczyk en Stokalski keken naar de geschiedenis voor inspiratie en zagen de Grote vorst als een gebeurtenis die vergelijkbaar is met een wereldoorlog. "Dat was in veel opzichten het einde van de wereld voor hen", zegt Stokalski. "De veteranen uit de loopgraven van de Eerste Wereldoorlog waren andere mensen door wat ze hadden meegemaakt. Personen die worden gevormd door deze ervaringen." 

Toen deze mensen naar huis terugkeerden met een ander wereldbeeld, veranderden ze de wereld om hen heen. "De bouwstijl en de sociale gedachte in die periode was futurisme. De gestroomlijnde moderne stijl, die strakke, aerodynamische lijnen", zegt Juszczyk. "Men was trots op de mensheid en dacht aan de toekomst." 

Maar de Eerste Wereldoorlog maakte geen einde aan alle oorlogen. In de jaren 30 zaten de landen van de wereld elkaar weer in de haren. "Als er ambitie is, als er een kans is om vooruit te gaan, als mensen plannen beginnen te maken, dan worden hun innerlijke demonen, lust en hebzucht aangewakkerd", zegt Juszczyk. "We vonden dat bericht toen we uit het raam keken. Telkens als er vrede is, beginnen we een oorlog. Telkens als er een soort evenwicht is, kappen we bossen en buiten we de natuur uit. De menselijke vonk van innovatie en creatie is tegelijkertijd het sleutelaspect van vernietiging."

"Uiteindelijk is onze grootste vijand niet de natuur, maar de menselijke aard", zegt Stokalski.

"Dat was de eerste stap", zegt Juszczyk. Het bedenken van het zaadje, de boodschap die ze wilden overbrengen met Frostpunk 2. De tweede was: "Hoe kunnen we de boodschap die we willen uitdragen met interessante mechanismen overbrengen? De mechanismen moeten bij de sfeer passen. Als de kunst en het ontwerp samenkomen, moet het allemaal bij elkaar passen. En uiteindelijk is dit een game, nietwaar? Die moet leuk zijn."
 

Een spoor achterlaten

 

Stadsbeeld Frostpunk 2
De schaal is een van de grootste veranderingen in Frostpunk 2. De eerste game was in feite een aftelling naar de Grote storm en speelde zich af in een wereld waar elk uur cruciaal was, elke houten plank kostbaar. De problemen die 11 bit studios ons wil laten aanpakken in hun nieuwe game zijn belangrijker: "Wat is de grote verdeeldheid die ons drijft?" zegt Stokalski. "Niet: Hoe hebben we 10 hout verzameld om een tent te bouwen?"

"Om deze grootschalige veranderingen in de samenleving goed te laten zien", vervolgt Stokalski, "moeten we van dagen naar weken naar maanden en zelfs naar jaren overgaan. Als we grote tijdschalen hebben, moeten de fysieke schalen ook meegaan omdat we groei en expansie willen laten zien." Het heeft geen zin meer voor spelers om één gebouw per keer te bouwen, dus nu geef je opdracht tot de bouw van hele districten voor huisvesting, grondstofwinning en logistiek. Je bakent de zones af en je mensen vullen ze met gebouwen. 

De districten van Frostpunk 2 zijn geen eilanden. Hun omgeving heeft invloed op hen: als je je woonwijk omringt met een industriële wijk, zullen de bewoners klagen over de vervuiling die de fabrieken met zich meebrengen, waardoor er ontevredenheid onder je mensen ontstaat. Je moet een evenwicht vinden tussen de uitbreidingsbehoeften van je stad en de behoeften van de mensen die er wonen.

Het evenwicht dat het moeilijkst te handhaven zal zijn, ligt echter bij de wil van het volk. "Deze mensen hebben 30 jaar overleefd", zegt Stokalski. "Ze hebben misschien geen bestaan als rozengeur en maneschijn, maar ze hebben geleefd, ze hebben kinderen grootgebracht, ze wilden meer en een van de dingen die ze van het leven wilden is inspraak hebben in hoe de stad wordt bestuurd." 

De mensen vormden de Council (Raad), een regering van vertegenwoordigers die stemmen over nieuwe wetten voor de stad. Jij, als Steward, kunt nog steeds de visie van de stad bepalen, maar je kunt deze alleen uitvoeren als je de benodigde stemmen krijgt.
 

Een verdeeld huis


De Council Frostpunk 2
Stokalski wilde het hoofddoel van de campagne van Frostpunk 2 niet onthullen. Hij zei alleen: "Je neemt de leiding van [de stad] over terwijl deze wordt geconfronteerd met [een] gebrek aan grondstoffen en de noodzaak om uit te breiden". Hoe je uitbreidt is echter niet vastgelegd, omdat de burgers niet allemaal dezelfde mening hebben. 

Hoewel de Grote vorst iedereen die erdoor geraakt werd heeft gevormd, werd niet iedereen op dezelfde manier geraakt. In de decennia na de gebeurtenis ontstonden er verschillende facties binnen de bevolking, die zich allemaal rond verschillende ideologieën schaarden. "Het scenario gaat over de gevolgen van hoe je uitbreidt", zegt Stokalski, "hoe je ervoor kiest om de stad vorm te geven, hoe de daaruit voortvloeiende samenleving wordt gevormd en hoe je het conflict dat daaruit voortkomt in goede banen leidt."

Eén groep, de Foragers (Jagers en verzamelaars), heeft geleerd dat het "essentieel is om flexibel te blijven, om weg te blijven van alles wat kapot kan gaan", legt Stokalski uit. Ze vertrouwen meer op menselijke spieren dan op machines. Een andere factie, de Engineers (Ingenieurs), heeft een tegenovergesteld standpunt. Zij geloven dat de Frostlands alleen door technologie konden overleven. Terwijl de stad zich opmaakt om haar grenzen weer uit te breiden, strijden deze facties om die groei volgens hun ideologie te sturen. 

Toen het team de facties van Frostpunk 2 ontwierp, kwamen ze op het idee van "waardenassen", legt Stokalski uit. "We hebben uitgebreid onderzoek gedaan, helemaal terug tot de Renaissance en gekeken naar verschillende filosofische, sociologische, politieke en logische gedachtegangen over hoe mensen zich organiseren rond ideeën. We hebben drie soorten assen gekozen, met twee uitersten op elke as, die een specifiek wereldbeeld vertegenwoordigen." De Foragers en Engineers bevinden zich aan de uiteinden van de Technologie-as.

In de praktijk betekent dit dat tegengestelde facties het zelden eens zullen worden over grote beslissingen voor de stad. Een van de keuzes waar je bijvoorbeeld voor komt te staan in de campagne is hoe de stad haar voedselproductie kan vergroten en de groeiende bevolking kan onderhouden. De gewassen hebben mest nodig en je hebt twee opties: menselijke uitwerpselen of chemicaliën. De Foragers weten dat er nooit een tekort aan uitwerpselen zal zijn en steunen deze optie. De Engineers beweren echter dat chemicaliën de meest hygiënische optie zijn. "Er is geen goed of slecht antwoord. Het hangt af van wie je bent en hoe je de wereld ziet", zegt Stokalski. 

Een stem in de Council kiest het pad van de stad, maar jij kunt de uitkomst beïnvloeden.

Als Steward bepaal je over welk beleid er gestemd wordt tijdens elke raadsvergadering, waardoor je veel invloed hebt op het vormen van de stad. Raadsvergaderingen vinden regelmatig plaats en bij elke vergadering moet er een beleid worden voorgelegd, maar vaak zijn er meerdere beleidsregels waaruit je kunt kiezen. Voordat een beleid wordt bepaald, kun je zien hoe de verschillende facties van plan zijn te stemmen. Als je het bijvoorbeeld eens bent met de Engineers, maar zij niet de benodigde stemmen hebben om te slagen, kun je tijdens die vergadering een ander beleid aan de Council voorleggen, waardoor de stemming effectief wordt uitgesteld en je de tijd hebt om andere leden te overtuigen om zich bij jouw kant aan te sluiten.

Er zijn veel manieren om een factie op andere gedachten te brengen, maar meestal moet je ze iets aanbieden in ruil voor hun steun. De Foragers kunnen bijvoorbeeld overtuigd worden om de kunstmest te steunen in ruil voor jouw toezegging om meer voedseldistricten te bouwen. Als je je niet aan je belofte houdt, maak je de Foragers boos en creëer je onrust in de stad. "De spanning in de stad kan zodanig oplopen dat je als leider wordt afgezet", zegt Stokalski.

Een riskante maar waardevolle onderhandelingstroef is je macht als Steward zelf. Je kunt je reputatie bij een factie verhogen en hun steun winnen bij een stemming door hen het beleid te laten kiezen waarover gestemd wordt in de volgende raadsvergadering. Maar, zoals Stokalski zegt: "Dan ben je gebonden aan wat zij voorstellen. En als het je niet bevalt, dan moet je tegen ze onderhandelen. Dus het kan snel ingewikkeld worden." 

De Council zelf heeft evenwicht nodig. "Als je je richt op een beleidsrichting, ziet iedereen dit en zullen ze zich misschien bij hen aansluiten, waardoor ze meer macht krijgen", zegt Stokalski. Elke factie meent een visie te hebben voor een perfecte wereld, maar, zoals Juszczyk zegt: "Telkens als er een idee is over hoe je een utopie creëert voor de één, zal het ongetwijfeld een dystopie worden voor iemand anders". 

De Engineers hebben bijvoorbeeld een extremistische subfactie die de Technocrats (Technocraten) worden genoemd. Zij vinden dat individuele macht en keuzes moeten worden overgedragen aan de staat. Een beleid waar ze voor pleiten is verplichte scholing, waarbij kinderen bij hun ouders worden weggehaald. Als je dit probeert tegen te houden, zal de groep op straat protesteren en de hele stad ontwrichten. "Deze game laat zien dat deze ambitie, deze drang naar een betere toekomst, kan leiden tot tragedie en ondergang als er geen controle is", zegt Stokalski.
Technocrats Frostpunk 2
"Tijdens het spelen van Frostpunk 2 zie je hoe moeilijk het is om in zo'n soort omgeving te werken, waarin je druk moet zetten op groepen met hun agenda's", zegt Przemysław Marszał, CEO van 11 bit studios. "Het is moeilijk om die verschillende groepen, die facties, te bereiken, zoals we kunnen zien in de huidige wereld." 

Spelers vinden het misschien frustrerend dat ze in Frostpunk 2 geen directe controle over de stad hebben. Toch juicht Stokalski dat toe. "Strategiegames (alle games eigenlijk, maar vooral strategie), hebben als kern deze machtsfantasie: 'Ik ga deze game spelen omdat ik me goed wil voelen, en ik voel me goed als ik mijn zin krijg'." Het stemsysteem dat de kern vormt van de game, dwingt "[spelers] om met verschillende meningen en ideeën voor de toekomst om te gaan", zegt hij. 

En net als in de echte wereld heb je andere, minder democratische hulpmiddelen tot je beschikking. Dit betekent dat wanneer je in moeilijke situaties terechtkomt, zo stelt Stokalski, er een "verleiding is om een beetje te onderhandelen met je morele waarden". In de eerste Frostpunk kon je je baan als kapitein makkelijker maken door bevoegdheden in te zetten waarmee je de wil van het volk kon negeren en de stad kon overspoelen met propagandatorens en lijfwachten die elke oppositie de kop indrukten. Hoewel Stokalski er niet verder op in wilde gaan, zei hij dat er in Frostpunk 2 "creatieve manieren zijn waarop je met de Council kunt spelen als je het type speler bent dat meer directe controle wil".
 

Een gevoel van schaal


In de originele game bestond je bevolking uit honderden mensen en duurde de hoofdcampagne enkele maanden. Nu wonen er duizenden mensen in je stad en duurt de campagne jaren. Het risico van deze veranderingen is dat 11 bit iets verliest wat Frostpunk zo speciaal maakte: de menselijke verhalen die zich afspeelden in hun systeemgedreven werelden.

"Dit is een ontwerpuitdaging die bij ons al vanaf minstens drie games eerder aanwezig is", lacht Stokalski. "[Het] gaat helemaal terug naar This War of Mine. Al die kleine mensen op het scherm, hoe kunnen [spelers] empathie voor hen tonen? Toen begonnen we Frostpunk te maken en de mensen zijn nu zo groot", Stokalski knijpt zijn vingers samen, "hoe kunnen [spelers] nu met hen meeleven? En in Frostpunk 2 zijn ze nauwelijks een paar pixels groot, hoe kunnen [spelers] met hen meeleven?"

Eén oplossing is iets wat het team "spoken" noemt. Je kunt ze in de trailers en screenshots zien, die driehoekige vakken met het portret van een personage vooraan en in het midden. 
Persoonlijk verhaal Frostpunk 2
In Frostpunk benaderden burgers je als kapitein om verzoeken te doen of gebeurtenissen in de stad door te geven, maar deze stukjes leven komen "puur uit het hoofd van de spreker", aldus Juszczyk. "We hebben geprobeerd om de speler dichter bij hun perspectief te brengen, alsof je hun gedachten kunt lezen."

"Een aantal van de meest impactvolle en emotionele momenten in de game zijn wanneer je de tijd neemt om te lezen en na te denken over deze mensen", zegt Stokalski. "Dat levert een grote emotionele winst op."

"Dus we plaatsen de camera verder weg, maar richten ons op bepaalde personen", zegt Juszczyk. "De ervaring zal anders zijn dan bij Frostpunk. Je ziet geen mensen klappen en worstelen om door de sneeuw te lopen in Frostpunk 2 omdat de game daar niet over gaat. Het gaat over de maatschappij en de groepen [die er deel van uitmaken]." 

Het team is van plan om dat platform met een grotere schaal en een intiem perspectief te gebruiken om een aantal controversiële onderwerpen te benaderen. "Het is interessant om te zien hoe zelfs de meest weerzinwekkende ideeën, zoals eugenetica, werden goedgepraat toen ze ontstonden", zegt Stokalski. "Door veel van die onderwerpen te onderzoeken en ze vanuit verschillende [bronnen] te zien, kreeg ik de drang om nederig te blijven met betrekking tot alles wat met zekerheid gezegd wordt. We hebben geprobeerd om die keuzes verder te laten gaan dan wat voor de hand ligt bij het desbetreffende dilemma en om het te ontwrichten."
 

Motorproblemen


Hoewel het misschien niet op het scherm te zien is, heeft Frostpunk 2 tijdens de ontwikkeling met een aantal grote uitdagingen te maken gehad. "In ons team", zegt technisch directeur Szymon Jabłoński, "noemen we 2020 het jaar van de drie engines".

Sinds de studio in 2010 werd opgericht, gebruikte 11 bit studios dezelfde engine die het zelf had gebouwd voor al hun games. "De Liquid Engine was een erg simpele tool", zegt Jabłoński. "Deze was heel lichtgewicht en presteerde heel goed. Toen we begonnen met het maken van Frostpunk, hebben we er eerlijk gezegd niet over nagedacht om een andere engine te kiezen."

In 2020, na het succes van This War of Mine en Frostpunk, besloot 11 bit studios dat het tijd was om flink uit te breiden. Ze gingen van een game per keer naar drie grote interne projecten en het uitgeven van een aantal externe producties. "Het idee was om alle interne projecten te ondersteunen [met de Liquid Engine]", zegt Jabłoński. 

Terwijl het team van Jabłoński functies voor Frostpunk 2 bouwde in de Liquid Engine, testten Juszczyk en Stokalski hun ideeën eerst als bordspelprototypes die ze speelden in Google Drawings en daarna in Unity met een klein team van programmeurs, kunstenaars en ontwerpers. "We hadden allerlei builds om ideeën te testen, de basisbouwstenen van de game", zegt Stokalski. "Het resulteerde in het maken van een groot prototype [met behulp van] niet alleen ontwerp-, maar ook art- en technische teams om het bedrijf te laten zien hoe de game zou kunnen werken."

Terwijl Frostpunk 2 vorderde, besloten de teams die de andere interne projecten maakten, The Alters en een nog niet onthulde game die intern Project Eight of P8 wordt genoemd, dat het gemakkelijker zou zijn om de ontwikkeling in de Unreal Engine voort te zetten. Het probleem met het gebruik van interne technologie, legt Jabłoński uit, is dat "je op hetzelfde moment dat je technologie ontwikkelt en levert, ook het spel creëert dat er gebruik van maakt. Dit is slecht voor het iteratieve proces tijdens het ontwerpen van een game omdat je moet wachten op specifieke functies."
Mislukte stad Frostpunk 2
Dit is met name een probleem voor 11 bit studios, omdat het team zelfs binnen hun games niet vasthoudt aan één genre, laat staan voor verschillende releases. This War of Mine combineert bijvoorbeeld elementen van survivalgames, managementgames en zelfs The Sims, en dat alles wordt weergegeven in een zij-aanzicht. 

"We zijn voortdurend bezig met een soort onderzoek en ontwikkeling", legt Marszał uit. "Veel mechanismen zijn uniek. We kunnen die niet uit andere games halen. Dit gebeurt nu met Frostpunk 2, The Alters en Project Eight. Dat is een van de problemen die we hebben bij 11 bit, maar uiteindelijk stelt het ons in staat om iets unieks te bieden dat het idee ondersteunt."

Vertragingen in die preproductiefase van prototypes kunnen een project echt tegenwerken omdat, zoals Stokalski uitlegt: "Er is altijd dat magische moment dat zich voordoet wanneer je al je mooie ideeën netjes op papier hebt gezet, ze vervolgens implementeert en alles in duigen valt. Dan moet je het weer opbouwen als iets dat werkt." 

Die uitdaging van ontwerp versus implementatie gaat door tot aan de release. "Frostpunk 2 is een enorm systeemgedreven game", vervolgt Stokalski. "Het is moeilijk om te zeggen dat alle we alle functies hebben. Het kan een week voor de release gebeuren dat we een bug moeten oplossen door een systeem aan te passen of een functie toe te voegen. Zelfs intern [vraagt men]: 'Wanneer is je bèta?' En dan zeggen wij: 'Wat is een bèta?'"

Toen The Alters en P8 de Liquid Engine niet meer gebruikten, leidde dat tot een groter fundamenteel gesprek bij 11 bit studios. "We realiseerden ons dat we een entertainmentbedrijf zijn", zegt Marszał. "We zijn geen technologiebedrijf. Al onze games worden gedreven door ideeën, niet door genres of andere factoren. Het moet mogelijk zijn om een compleet nieuw genre te kiezen als we dat willen. Een engine ontwikkelen [die de mogelijkheden niet beperkt] zou dus onmogelijk zijn voor een bedrijf met de omvang van 11 bit studios."

"Je moet een erg goede reden hebben om je eigen technologie te gebruiken", zegt Jabłoński. "Misschien als je games maakt die erg op elkaar lijken en die je elk jaar uitbrengt. Zoals bij FIFA bijvoorbeeld. Bij zo'n game heb je al je eigen technologische pijplijnen. Alles ligt vast en je bent alleen bezig met een kleine upgrade. Voor een bedrijf zoals dat van ons, vooral nadat we zijn opgeschaald van het maken van één project en ontwerp naar drie projecten tegelijk, was dat gewoon een onmogelijke taak voor het team."

Tegen het einde van 2020, nadat het werk aan Frostpunk 2 was begonnen als bordspel, een Unity-game en een Liquid Engine-game, zette het technische team alles over naar de Unreal Engine. "Het was een moeilijke tijd", geeft Jabłoński toe, maar wel een tijd die de studio uiteindelijk heeft geholpen om een nieuw technisch team en een betere basis voor toekomstige titels op te bouwen. 

Terugkijkend op dit alles zegt Jabłoński dat hij zich "niet kan voorstellen" dat ze de Liquid Engine zouden blijven gebruiken. "Een paar weken geleden had ik een vreselijke nachtmerrie waarin we op hetzelfde punt van de ontwikkeling zijn als vandaag, maar we werken nog steeds met de Liquid Engine. Deze crasht, er missen functies en ik heb een backlog met dingen, zoals de AMD-opschaler helemaal opnieuw implementeren", lacht Jabłoński.
 

Ontsnappen aan de cirkel


Misschien is het opzettelijke ironie of puur toeval, maar in het hart van Frostpunk 2 zit een boodschap over de gevaren van ambitie in hetzelfde jaar dat de grootste ambities van 11 bit studios hun vruchten afwerpen of mislukken.

"We noemen het een leveringsjaar", zegt Marszał. Het is het hoogtepunt van vijf jaar werk, het testmoment om te zien of 11 bit studios van een studio met één game per keer naar een uitgever met meerdere games kan uitgroeien. De eerste grote stap vond plaats na het uitbrengen van de laatste DLC van Frostpunk in 2020, toen Marszał en de andere oprichters hun ontwikkelingsleiders vroegen om het vervolg te leiden in plaats van zelf de verantwoordelijkheid op zich te nemen.

"We wisten dat met de schaal van het bedrijf aan het einde van Frostpunk, dat dit het laatste moment was dat de directie betrokken kon zijn bij games", zegt Marszał. "Er waren wijzigen nodig om te groeien. We wisten dat het tijd was dat de leidinggevenden waarmee we onze games maakten het stokje over moesten nemen." 
Stadsbeeld 2 Frostpunk 2
Door zich terug te trekken uit de dagelijkse ontwikkeling en te vertrouwen op het team dat ze hadden opgebouwd, zagen de oprichters dat ze het aantal games dat 11 bit studios uitbracht enorm konden uitbreiden. "We zijn ambitieus en we willen ambitieuze games", zegt Marszał. Naast het maken van drie interne games (Frostpunk 2, The Alters en het nog niet onthulde P8), publiceert 11 bit studios ook games van externe ontwikkelaars, zoals de firstperson avonturengame The Invincible van vorig jaar en de isometrische RPG The Thaumaturge van deze maand. 

"We willen drie of vier games per jaar uitbrengen via uitgeven en interne ontwikkeling", vervolgt Marszał. "We zijn er nog niet, maar we willen graag, in twee of drie stappen, een succesvolle AAA-game uitbrengen." 

Net zoals de lichtgevende sporen die zich een weg banen door de straten van de stad in Frostpunk 2 symbool staan voor meer dan de arbeiders die er onderdeel van zijn, is deze game voor 11 bit studios meer dan een voortzetting van een populaire serie. "Het is cruciaal om deze strategie waar we jaren geleden mee zijn begonnen waar te maken", zegt Marszał, "[om] te bewijzen dat we in staat zijn om games tegelijkertijd te ontwikkelen, te bewijzen dat we ongeveer 300 mensen in dienst kunnen houden, te bewijzen dat we geweldige dingen kunnen afleveren waar het bestuur niet aan werkt".
EN Editorial Clickable BANNER BRANDED 1920x250 LOC

Wanneer Juszczyk de thema's voor Frostpunk 2 echter beschrijft, zegt hij: "Wanneer er ambitie is, wanneer er de mogelijkheid is om voorwaarts te gaan, wanneer mensen plannen beginnen te maken, worden hun innerlijke demonen, hun lust en hebzucht aangewakkerd". Hij voegt daar echter aan toe dat het ook "hun goede emoties aanwakkert, [hun wens om] welvaart te creëren en de maatschappij vorm te geven, zodat we beter kunnen leven dan zij deden".

Een les die Frostpunk 2 ons wellicht kan leren is dat ambitie zelf niet slecht is, maar dat de groei die je nastreeft alleen goed is als je er hard voor vecht.