
Eksklusivt Frostpunk 2-itervju: Sett ditt preg på en frossen verden

Livet har ikke vært lett for Frostlands i de 30 årene siden Den store frosten, men det har blitt mer håndterlig takket være avansert teknologi som stadig utvikles. Med sitt liv gropen og oppvarmet av det enorme motortårnet bak dem, så har borgerne sett ut mot verden mens snøstormer utslettet alt – og de har tilpasset seg.
I det første Frostpunk, lansert i 2018, ledet du en liten bosetting av flyktninger som flyktet fra en global vinter. Spillet var et bybyggingsspill med overlevelsessystemer hvor du, i tillegg til å dirigere plassering av bygg og samling av ressurser, måtte også håndtere de dødelige konsekvensene av å ikke fylle opp lagerbeholdningen. Mangel på mat kunne sulte folket ditt, og hvis du gikk tom for kull, ville motortårnet i hjertet av byen slukke, som førte til at borgerne dine kunne fryse fast i sengene sine.
Hvis du tar en nærmere titt på oppfølgeren, vil du kunne dra kjensel på byer tilsvarende den du ledet i det første Frostpunk-spillet. En ring av viktorianske bygninger står rundt en glovarm generator, men de strukturene er lemninger fra svunnen tid. Bygningene som står langs veiene til nye distrikter består av stål og stein, ikke treverk, og du vil legge merke til at de ikke har vinduer — disse menneskene vet det er bedre å overleve kulden enn å se snøen.
Gatene viser hvor mye livet har endret seg for menneskene der. Byen som strekker seg utover trenger ikke lenger å forholde seg til den gamle byens strenge, konsentriske og sirkulære gater. Denne ressurshungrige metropolen er avhengig av sitt sentrale motortårn. Og til tross for de vanskelige forholdene, kan du se fra de gylne stripene som strekker seg rundt byens gater at befolkningen blomstrer, hver stripe er en stadig strøm av utallige borgere som går i en evigvarende syklus av hjem til jobb, jobb til hjem, og tilbake igjen. De gylne sløyfene hinter til den underliggende ideen bak Frostpunk 2: ouroboros, slangen som sluker sin egen hale. Den evige syklusen av liv og død, fremgang og fall, vekst og kollaps. I det opprinnelige spillet, ledet du en by gjennom sitt fall, og nå, i oppfølgeren, må du veilede en stadig voksende metropol gjennom alle farene som dukker opp under dens vekst.

Frostpunk 2, som utvikler 11 bit studios lanserer den 25. juli, 2024 og en betatest planlagt for april, fortsetter historien til Frostlands når det møter sin neste utfordring. Nå som borgerne endelig kan slippe å fokusere på desperat overlevelse, kan de nå se på verden rundt byen sin som en mulighet og ikke bare død. «[De tror] Vi, menneskeheten, vi overlevde igjen,» sier Frostpunk 2s medregissøer og grafikkansvarlig Łukasz Juszczyk. «F–– ta denne frosne verdenen, vi skal sette vårt fingeravtrykk på dette hvite arket, sette et flagg på det, dette er vårt».
Frøet til en oppfølger
«Frostpunk var et spill om et samfunn presset til sine grenser, [overleve en] apokalypse mens den pågår,» sier Frostpunk 2s andre medregissør og spillets designansvarlig, Jakub Stokalski.
I møte med sikker død, ga folket av New London deg absolutt makt. «Praktiske autoritære prinsipper», kaller Stokalski det. Som byens kaptein, velger du hvilke anlegg som skal bygges, hvilke teknologier som det skal forskes på, og til og med hvilke lover og regler som skal gjelde. Du kan innføre barnearbeid, som forsyner gruvene med mer arbeidskraft, men på bekostning av håp for folket ditt. Du kan ta imot flyktninger som har ankommet byens murer eller nekte dem adgang, med hensyn til de begrensede matforsyningene dine og tilgjengelig plass å bo på.
«Frostpunk 2,» sier Stokalski, «er det neste steget etter det: Hvordan vil samfunnet gjenoppbygge seg, nå som faktoren «Vi må gjøre det, eller så dør vi» er borte og alle begynner å gå sin egen vei?»
Juszczyk og Stokalski så mot menneskehetens historie for inspirasjon, med Den store frosten stilt på lik linje med hendelser som en verdenskrig. «På mange måter var det slutten på verden for dem» sier Stokalski. «Veteranene fra skyttergravene under Den første verdenskrigen ble til andre mennesker på grunn av det de opplevde. Folk som er formet av disse opplevelsene».
Når disse menneskene vender hjem igjen med sitt verdenssyn endret, endrer de verdenen rundt seg. «Den arkitektoniske stilen og samfunnsmessige tankegangen i den perioden var futurisme — den strømlinjeformede moderne stilen, de slanke, aerodynamiske linjene» sier Juszcyzyk. «Det var en stolthet i menneskeheten, de tenkte på fremtiden».
Men Den første verdenskrigen var ikke slutten på alle kriger. Verdens nasjoner var igjen i konflikt med hverandre på 30-tallet. «Der det er ambisjoner, når det er mulighet til å gå fremover, når folk begynner å lage planer, utløser det de indre demonene i dem, deres sult og grådighet» sier Juszczyk. «Vi fant det budskapet mens vi så ut vinduet. Når det er fred, starter vi krig, når det er en form for likevekt, kapper vi ned skog og utnytter miljøet. Menneskehetens innovative gnist og evne til å skape er på samme tid årsaken til ødeleggelsen.»
«Til syvende og sist er ikke naturen vår største fiende, men den menneskelig naturen» sier Stokalski.
«Det var det første steget» sier Juszczyk, å komme opp med frøet, erklæringen de ønsket at Frostpunk 2 står for. Den andre var: «Hvordan kan vi formidle budskapet vårt med interessante spillsystemer? Systemene må passe med stemningen. Når kunst møter design, bør alt passe sammen. Og til sist, det er et spill, ikke sant? Det må være underholdende.»
Gi inntrykk

Et av de største endringene i Frostpunk 2 er skalaen. Det første spillet var en nedtelling til den store stormen, satt i en verden hvor hver time var kritisk, og hver treplanke dyrebar. Problemene som 11 bit studios ønsker at vi skal takle i det nye spillet er mer betydningsfull: «Hva er den store spliden som driver oss?» sier Stokalski. «Ikke: Hvordan kan vi samle 10 planker for å bygge et telt?»
«For bedre illustrering av endringer i samfunnet på en større skala» fortsetter Stokalski «må vi gå fra dager til uker til måneder og til og med år. Når vi har store tidsskalaer, må de fysiske skalaene gå [opp] også, fordi vi ønsker å vise vekst og utvidelse.» Det gir ikke lenger mening for spillere å bygge én bygning om gangen, så nå beordrer du konstruksjon av hele distrikter — bopel, ressursutvinning, logistikk — du markerer sonene og folkene dine fyller dem med bygninger.
Distrikter i Frostpunk 2 er ikke øyer. Omgivelsene påvirker dem: Hvis du sirkler bopeldistriktet ditt med et industrielt kvartal, vil innbyggerne klage på skitten fra fabrikkene, som vil forårsake uro blant folket ditt. Du må balansere både behovene for byens utvidelse og innbyggernes behov.
Den balansen det vil være mest krevende å opprettholde, riktig nok, er folkets vilje. «Disse menneskene har overlevd i 30 år» sier Stokalski. «De har kanskje ikke et bekymringsfritt liv, men de lever, de har oppdratt barn, de har begynt å ønske seg ting, og en av tingene de vil ha i livet er å kunne påvirke hvordan byen driftes.»
Folket etablerte rådet, en myndighet bestående av representanter som stemmer på nye lover for byen. Du, som forvalter, får fortsatt lede byens visjon, men du kan bare vedta det hvis du sikrer deg det nødvendige antallet stemmer.
Et splittet folk

Stokalski ville ikke avsløre hovedmålet i Frostpunk 2s historie. Alt han deler er: «Du tar over lederskapet til [byen] når den møter [en] mangel på ressurser og et behov for å utvide seg.» Men hvordan du utvider er ikke forutbestemt – siden innbyggerne ikke nødvendigvis deler de samme meningene.
Mens den store frosten påvirket alle den berørte, ble ikke alle folk berørt på samme måte. I årene etter hendelsen dukket ulike fraksjoner opp blant befolkningen, alle samlet rundt ulike ideologier. «Scenariet bygger seg på konsekvensene av utvidelsene dine» sier Stokalski, «hvordan du velger å utvide byen, og dermed også hvordan samfunnet formes og håndteringen din av konflikten som oppstår.»
En av gruppene, sankerne, har lært at det er avgjørende «å være tilpasningsdyktige, for å holde seg unna alt som kan bryte sammen,» forklarer Stokalski. De satser på ren muskelkraft fremfor maskineri. En annen fraksjon, ingeniørene, har et motsatt syn på ting. De mener at det er kun teknologi vi kan takke for at Frostlands har overlevd. Mens byen gjør seg klar til å utvide sine grenser atter en gang, konkurrerer fraksjonene om å styre veksten i henhold til sine egne ideologier.
Når teamet utviklet fraksjonene i Frostpunk 2, kom de over tanken på «verdiakser,» forklarer Stokalski. «Vi gjorde omfattende forskning, gikk helt tilbake til renessansen, [og så på] ulike filosofiske, sosiologiske, politiske, logiske tankemåter for hvordan folk samlet seg rundt ideer. Vi valgte tre sett med akser, med to ekstremer for hver akse, som representerte et spesifikt verdenssyn.» Sankere og ingeniører er på hver sin ende av teknologiaksen.
Dette betyr i praksis er at de stridende fraksjonene sjelden vil være enige om store avgjørelser for byen. For eksempel, ett av valgene du kommer til å oppleve i historien er hvordan byen skal øke matproduksjonen sin og støtte den voksende befolkningen. Avlingene trenger gjødsel og du har to valg: menneskelig avfall eller kjemikalier. Sankere vet det aldri være mangel på avføring og står for sin sak. Mens ingeniørene mener kjemikalier er et mer hygienisk alternativ. «Det er ingen bra eller dårlige svar. Alt er avhengig av hvem du er og verdenssynet ditt,» sier Stokalski.
En stemme i rådet velger byens retning, men du kan påvirke utfallet.
Som forvalter bestemmer du hvilke forskrifter stemmes på i byrådet, som gir deg vesentlig kontroll over hvordan byen blir utformet. Byrådets økter skjer jevnlig, og en forskrift må settes fremfor dem i hver av disse, men det vil ofte være flere forskrifter å velge mellom. Før en forskrift bestemmes, kan du se hvordan de ulike fraksjoner sannsynligvis kommer til å stemme. For eksempel, hvis du er enig med ingeniørene, men mangler nødvendig antall stemmegivninger for å lykkes, kan du bringe en annen forskrift til rådet i den økten, som vil utsette avstemningen og gi deg tid til å overtale andre medlemmer om å stemme på ditt forslag.
Det er mange måter å endre en fraksjons mening på, men de fleste innebærer å tilby dem noe i bytte mot støtten. For eksempel, sankere kan overtales til å støtte kjemisk gjødsel i bytte mot at du forplikter deg til å bygge flere matdistrikter. Hvis du ikke holder det du lover, vil du gjøre sankerne irriterte og forårsake uro i byen. «Spenningen i byen kan vokse så mye at du blir fratatt vervet ditt som leder,» sier Stokalski.
Et risikofylt men verdifullt forhandlingsinsentiv er makten din som forvalter. Du kan bygge opp forholdet ditt med en fraksjon og få deres støtte i en avstemning ved å la dem velge forskriften som det skal stemmes på i den neste økten med byrådet. Men som Stokalski sier «Da er du forpliktet til hva enn de foreslår. Og hvis du ikke liker det, må du ta opp forhandlingene mot dem. Så det kan fort bli ganske komplisert.»
Selve rådet krever balanse. «Hvis du forplikter deg til en [forskrifts]-retning, vil alle se dette og kanskje velge å ta side med deg, og så bli sterkere sammen.» sier Stokalski. Hver fraksjon mener de har oppskriften på en perfekt verden, men, som Juszczyk sier «Når det er en ide om hvordan et Utopia skal bygges, blir det definitivt et dystopi for noen andre.»
For eksempel, ingeniører har en underekstremistfraksjon som kalles for teknokrater – og de mener individuell makt og valg skal overføres til staten. En forskrift de vil kjempe for er obligatorisk utdanning, som innebærer at barna blir ført bort fra foreldrene sine. Hvis du prøver å blokkere forskriften, vil gruppen protestere i gatene og forårsake kaos i byen. «Spillet viser at denne ambisjonen, denne drivkraften mot en bedre fremtid, kan føre til tragedie og undergang hvis ingen setter en stopper for den,» sier Stokalski.

«Når du spiller Frostpunk 2, får du se hvor vanskelig det er å handle i den [typen miljø] som presser grupper med sine agendaer,» sier Przemyslaw Marszal CEO hos 11 bit studios. «Det er vanskelig å ta tak i de ulike gruppene, de fraksjonene — som vi nå kan se i vår nåværende verden.»
Det kan være frustrerende for spillere at de ikke har direkte kontroll over byen i Frostpunk 2, men Stokalski omfavner det likevel. «Strategispill — egentlig alle spill, men spesifikt strategispill, har denne maktfantasien i kjernen sin: «Jeg skal spille dette spillet fordi det føles godt, og det føles godt når jeg får det som jeg vil.» Stemmesystemet i hjertet av spillet tvinger «[spillere] til å slå seg til ro med de ulike meningene og ideene for fremtiden,» sier han.
Og som i den virkelige verdenen har du andre, mindre demokratiske, verktøy til rådighet, som betyr at når du møter på vanskelige situasjoner argumenterer Stokalski at det er en «fristelse til å forhandle litt med ditt eget moralske kompass.» I det første Frostpunk, kunne du gjøre jobben din som kaptein lettere ved å bringe inn makter som lar deg ignorere folkets vilje, oversvømme byen med propaganda tårn og vakter som angrep enhver opposisjon. Selv om Stokalski ikke ville utdype det, sa han at i Frostpunk 2 er det «kreative måter du kan jobbe deg rundt [rådet], hvis du er den type spiller som ønsker mer direkte kontroll.»
En følelse av skala
I det opprinnelige spillet var befolkningen i hundretalls og hovedhistorien utspilte seg bare over noen måneder. Nå er befolkningen oppe i tusentalls og historien utspiller seg over flere år. Risikoen i disse endringene er at 11 Bit mister det som gjorde Frostpunkspesielt: De menneskelige historiene som utspilte seg i deres systemdrevne verdener.
«Dette er en designutfordring som [har fulgt] oss gjennom minst tre av våre tidligere spill,» sier Stokalski. «[Det] startet først med This War of Mine. Alle de små menneskene på skjermen, hvordan [spillerne] føler empati for dem? Deretter begynte vi utviklingen av Frostpunk og folk er nå dennestørrelsen,» Stokalski klyper fingrene sammen, «Hvordan føler [spillerne] nå empati for dem? Og i Frostpunk 2 er de knapt noen piksler, hvordan skal [spillerne] kunne føle empati med dem?»
En løsning på dette er noe teamet kaller for «spøkelser». Du kan se dem i trailere og skjermbilder — de trekantformede vinklene med en karakters portrett på fronten.

I Frostpunk kom innbyggerne til deg, kapteinen, med forespørsler eller for å videreformidle hendelser som oppstod i byen, disse scenene fra hverdagen var «rett fra hodet til den som snakker,» sier Juszczyk. «Vi prøvde å bringe spilleren nærmere deres perspektiv, som om du kunne lese tankene deres.»
«Noen av de mest påvirkningsfulle og emosjonelle øyeblikkene i spillet var når du tok deg tid til å lese og tenke på [disse menneskene],» sier Stokalski. «Det er stor emosjonell verdi i det.»
«Så vi flytter kameraet lenger unna, men fokuserer på spesifikke personer,» sier Juszczyk «Det blir en annerledes opplevelse enn Frostpunk. Du kan ikke se folk stride seg gjennom snøen i Frostpunk 2, fordi spillet handler ikke om det – det handler om samfunn og gruppene [som utgjør det].»
Teamet planlegger å bruke denne større plattformen med sitt intime perspektiv til å utforske enkelte kontroversielle temaer. «Det er interessant å se hvordan selv de mest avskyelige ideene, som f.eks. eugeniske tanker, ble rettferdiggjort da de ble unnfanget,» sier Stokalski. «Etter å ha sett mange av disse emnene, samt sett dem fra ulike [kilder], har etterlatt en trang til å være ydmyk vedrørende alt som blir sagt med sikkerhet. Vi prøvde å gjøre det sånn at disse valgene går hinsides hva som er åpenbart for dilemmaet og overgå det.»
Motortrøbbele
Selv om det ikke vises på skjermen, har Frostpunk 2 møtt på mange utfordringer i løpet av utviklingen. «På teamet vårt,» sier teknisk ansvalrig Szymon Jabłoński «sier vi at året 2020 er året for tre motorer.»
Etter at studioet ble etablert i 2010, har 11 bit studios brukt den samme motoren de utviklet internt for alle spillene sine. «Liquid Engine var et verktøy for arbeid på lavt nivå,» sier Jabłoński. «Den var lett å bruke, veldig godt ytelsesmessig. For å være ærlig med deg, da vi begynte utviklingen av Frostpunk, vurderte vi aldri å bruke en annen motor.»
I 2020, etter suksessen til This War of Mine and Frostpunk, bestemte 11 bit studios seg for at det var på tide å utvide betraktelig, fra å jobbe på ett spill av gangen til å jobbe på tre store interne prosjekter og distribuere en rekke eksterne produksjoner. «Tanken var å støtte alle interne prosjekter [med Liquid Engine],» sier Jabłoński.
Mens Jabłońskis team utviklet funksjoner for Frostpunk 2 i Liquid Engine, testet Juszczyk og Stokalski ideene deres først som brettspillprototyper som de spilte i Google Drawings og deretter i Unity med et lite team av programmerere, grafikere og designere. «Vi hadde gikk gjennom mange forskjellige versjoner for å teste ideer, spillets grunnleggende byggekloser,» sier Stokalski. «Det endte opp med utviklingen av en stor prototype [ved hjelp av] ikke bare design team – men grafiske og tekniske team også – for å vise selskapet hvordan spillet kunne fungere.»
Mens Frostpunk 2 ble utviklet, innså teamene bak andre interne prosjekter, som The Alters (og et uannonsert spill fortsatt referert til som Project Eight eller P8), at det ville være enklere å gjøre fremgang i utviklingen med Unreal Engine. Problemet med å brukte intern teknologi, forklarer Jabłoński, er at «samtidig som du utvikler og leverer teknologien, utvikler [du] også spillet som skal bruke alt sammen. Dette er ikke bra for selve spillutviklingen, fordi du først må vente på utviklingen av spesifikke funksjoner.»

Dette er spesifikt et problem for 11 bit studios, siden teamet ikke holder seg til kun en sjanger i spillene sine – selv ikke fra spill til spill. For eksempel blander This War of Mine elementer av overlevelsesspill, managerspill og til og med The Sims, mens det presenteres fra et sideveis perspektiv.
«Vi gjør alltid testing og utviklingen,» forklarer Marszal. «Mange systemer er unike. [Vi kan ikke] velge de fra hyllen av spill som allerede er laget. Det skjer med Frostpunk 2, det skjer med The Alters, og det samme skjer også med Project Eight akkurat nå. Det er et av problemene vi har her i 11 Bit, men til syvende og sist lar det oss levere noe som er unik og som støtter ideene våre.»
Forsinkelser i førproduksjonsprototypefasen kan virkelig hindre et prosjekt fordi, som Stokalski forklarer: «Det er alltid dette magiske øyeblikket som oppstår når du har alle de flotte ideene dine på papir, for så implementere dem etterfulgt av at alt bare går opp i sømmene. Du må gjenoppbygge det som noe som faktisk fungerer.»
Utfordringen av design kontra implementering fortsetter helt opp til lanseringen. «Frostpunk 2 er et svært systemdrevet spill,» fortsetter Stokalski. «Det er vrient å si når alle funksjoner egentlig er på plass. Det kan hende at vi i den siste uken før lansering må rette opp en feil ved å endre eller legge til en funksjon i et system. Selv internt [spør folk] «Når er betaen klar? Og vi svarer «Hva er en beta?»
Når The Alters og P8 ble flyttet bort fra Liquid Engine, satte det i gang et større eksistensielt spørsmål her hos 11 bit studios. «Vi innså at vi er et underholdningsselskap,» sier Marszal. «Vi er ikke et teknologiselskap. Alle spillene våre er drevet av ideer, ikke sjangre eller andre faktorer. Vi bør kunne velge en fullstendig ny sjanger hvis vi vil, så det ville vært umulig å utvikle en motor [som ikke begrenset mulighetene] for et selskap på størrelsen til 11 bit studios.»
«Du trenger en virkelig god grunn til å bruke egen teknologi,» sier Jabłoński. «Kanskje du utvikler spill som er veldig like hverandre og slipper dem ut hvert år. For eksempel, hvis du jobber på FIFA. Du har allerede din egen teknologi, alt er klart og du trenger bare å oppgradere den. For et selskap som vårt, spesielt etter at vi skalerte fra å jobbe på ett prosjekt og design til tre prosjekter samtidig, ble det bare en umulig oppgave for teamet å gjennomføre dette.»
Ved slutten av 2020, etter å ha jobbet på Frostpunk 2 som et brettspill, et Unity-spill og et Liquid Engine-spill, flyttet det tekniske teamet alt over til Unreal Engine. «Det var en vanskelig tid» innrømmer Jabłoński, men en tid som, til slutt, hjalp studioet med å bygge et nytt teknisk team og et bedre fundament for fremtidige spill.
Men, når man ser tilbake på det hele, sier Jabłoński at han «ikke kan se for seg» og fortsatt bruke Liquid Engine. «Jeg hadde et forferdelig mareritt for noen uker siden, [hvor] vi var alle sammen på samme sted i utviklingen i dag, men vi brukte fortsatt Liquid Engine – flere krasjer, funksjoner som mangler, og jeg er sent ute med en masse arbeid, som bl.a. implementering av AMD-oppskalering,» ler Jabłoński.
Flykte fra syklusen
Enten det er bevisst ironi eller bare ren tilfeldighet, ligger det i hjertet av Frostpunk 2 et budskap om ambisjonenes risiko i det samme året som 11 bit studios største ambisjoner vil vise seg å enten bli en suksess eller flopp.
«Vi kaller det et leveranseår,» sier Marszal: «Det er produktet av fem år med arbeid, øyeblikket som skal vise om 11 bit studios kan gå fra et studio som utvikler et spill til en utvikler/utgiver som utvikler flere spill samtidig. Det første store steget tok sted etter lanseringen av Frostpunks siste nedlastbare innhold i 2020, når Marszal og de andre grunnleggerne spurte utviklingsansvarlige om å regissere oppfølgeren i stedet for at de tok ansvaret selv.
«Vi visste at på størrelsen selskapet var mot slutten av Frostpunk, var det siste øyeblikket styret kunne være involvert i spillene,» sier Marszal. «Vi trengte endringer for å vokse. Vi visste det ville komme et tidspunkt da utviklerne vi utviklet spillene våre med måtte [ta over].»

Ved å ta et steg tilbake fra den daglige utviklingen og lene seg på teamet de hadde etablert, kunne grunnleggerne se at de markant kunne antallet spill 11 bit studios lanserte. «Vi er ambisiøse, vi ønsker å utvikle ambisiøse spill,» sier Marszal. Ved siden av å utvikle tre spill internt — Frostpunk 2, The Alters, og det uannonserte P8 — utgir 11 bit studios spill fra eksterne utviklere, som f.eks. fjorårets eventyrspill i førsteperson, The Invincible, og denne månedens isometriske rollespill The Thaumaturge.
«Vi ønsker å lansere tre eller fire spill i året fra både ekstern publisering og intern utvikling,» fortsetter Marszal. «Vi er ikke der ennå, men vi ønsker å oppnå det, på to eller tre trinn, utvikle et betydningsfullt AAA-spill.»
På lik linje med hvordan de gylne sporene gjennom byens gater i Frostpunk 2 er et symbol på mer enn bare arbeiderne som legger dem, representerer dette spillet mer for 11 bit studios enn bare en fortsettelse på en populær serie. «Det er ytterst viktig å levere denne strategien som vi starter for flere år siden,» sier Marszal «[for å] bevise at vi kan utvikle flere spill samtidig, bevise at vi kan sysselsette omtrent 300 mennesker, bevise at vi kan levere fantastiske spill som ikke styret jobber på.»

Men når han beskriver tematikken for Frostpunk 2, sier Juszczyk «Der det er ambisjon, der det er mulighet for å gå fremover, der folk begynner å legge planer, utløses deres indre demoner, deres begjær og grådighet,» men han fortsetter med å legge til at det utløser også «deres gode følelser, [deres ønske om å] oppnå fremgang og forme samfunnet så vi kan ha det bedre enn tidligere.»
Én lekse Frostpunk 2 kan gi oss er at ambisjon i seg selv ikke er galt, men veksten som kommer ut av det er bare sunn hvis den krever innsats.