
Entrevista exclusiva sobre o Frostpunk 2: deixa a tua impressão digital num mundo gelado

A vida não tem sido fácil para as Terras do Gelo nos 30 anos que se seguiram à Grande Geada, mas, com o avanço da tecnologia, a vida tornou-se mais suportável. Ao viverem no seu fosso e aquecidos pela gigantesca torre de motores nas suas costas, os cidadãos olhavam para o mundo enquanto os nevões o varriam e adaptaram-se.
No primeiro Frostpunk, lançado em 2018, lideravas uma pequena colónia de refugiados que escapavam a um inverno global. O jogo era um construtor de cidades com ênfase na sobrevivência onde, para além de dirigires a colocação de edifícios e a recolha de recursos, tinhas de enfrentar as consequências mortais de não manteres os teus armazéns abastecidos. A escassez de alimentos fazia com que os teus habitantes morressem à fome e, se ficasses sem carvão, a torre de máquinas no coração da tua cidade desligar-se-ia, deixando os teus cidadãos a congelar nas suas camas.
Na sequela, se olhares com atenção, reconhecerás uma cidade como aquela que lideraste no primeiro Frostpunk. Um anel de edifícios vitorianos ainda se concentra em redor de um gerador que faz brotar o calor, mas estas estruturas são artefactos de uma época passada. Os edifícios que enchem as ruas dos novos distritos são de aço e pedra, não de madeira, e verás que não têm janelas, pois as pessoas sabem que é melhor suportar o frio do que ver a neve.
As próprias ruas mostram o quanto a vida mudou para as pessoas que lá vivem. A cidade que se estende para o exterior já não obedece às rígidas ruas circulares concêntricas da cidade antiga: esta metrópole sedenta de recursos não depende da sua única torre de motor central. E, apesar do ambiente agreste, podes ver pelos trilhos de ouro brilhante que serpenteiam pelas ruas da cidade que a população está a florescer: cada trilho é um fluxo constante de inúmeros cidadãos que se deslocam num ciclo perpétuo de casa para o trabalho, do trabalho para casa e vice-versa. Os circuitos dourados remetem para uma ideia subjacente ao Frostpunk 2: ouroboros, a serpente que come a sua própria cauda. O ciclo interminável de vida e morte, ascensão e queda, crescimento e colapso. No jogo original, guiaste uma cidade durante a sua queda e agora, na sequela, tens de guiar uma metrópole em constante crescimento por todos os perigos da sua expansão.

Frostpunk 2, que o criador 11 bit studios irá lançar a 25 de julho de 2024 e cuja versão beta está prevista para abril, continua a história das Terras do Gelo perante o seu próximo desafio. Com as mentes libertas do seu foco na sobrevivência desesperada, os cidadãos já não encaram o mundo que rodeia a sua cidade como sendo de morte, mas sim como uma oportunidade. “[Pensam] 'Nós, a humanidade, sobrevivemos outra vez'”, diz o correalizador e diretor artístico de Frostpunk 2, Łukasz Juszczyk. “Que se lixe este mundo gelado, vamos pôr a nossa marca nesta folha de papel branca, pôr-lhe uma bandeira, isto é nosso.”
A semente de uma sequela
“Frostpunk era um jogo sobre uma sociedade levada aos limites, [sobrevivendo a um] apocalipse à medida que este ia acontecendo”, diz outro codiretor de Frostpunk 2 e diretor de design do jogo, Jakub Stokalski.
Perante a morte certa, o povo de Nova Londres deu-te poder absoluto. “Autoritarismo de conveniência”, diz Stokalski. Como capitão da cidade, escolheste as instalações a construir, as tecnologias a investigar e até as leis a adotar. Poderias impor o trabalho infantil, fornecendo mais trabalhadores para as tuas minas, mas à custa da esperança do teu povo. Poderias acolher os refugiados que chegassem às muralhas da tua cidade ou rejeitá-los, sabendo que eles iriam esticar ainda mais as tuas limitadas reservas de alimentos e habitações disponíveis.
“Frostpunk 2”, diz Stokalski, “é o passo seguinte a isso: como é que a sociedade se reconstrói, agora que o fator unificador de ‘temos de o fazer, ou morremos’ desapareceu e cada um começa a seguir a sua própria direção?”
Juszczyk e Stokalski inspiraram-se na História e viram a Grande Geada como um acontecimento semelhante a uma guerra mundial. “Foi um fim do mundo para eles em muitos sentidos”, diz Stokalski. “Os veteranos das trincheiras da Primeira Guerra Mundial tornaram-se pessoas diferentes por causa daquilo que viveram. Pessoas que são moldadas por estas experiências.”
Quando estas pessoas regressaram a casa com as suas perspetivas alteradas, mudaram o mundo à sua volta. “O estilo arquitetónico e o pensamento social desse período era o futurismo, o estilo moderno simplificado, aquelas linhas elegantes e aerodinâmicas”, diz Juszczyk. “Havia orgulho na humanidade: pensavam no futuro.”
Mas a Primeira Guerra Mundial não acabou com todas as guerras. Já na década de 1930, as nações do mundo estavam de novo em confronto. “Sempre que há ambição, sempre que há oportunidade de avançar, sempre que as pessoas começam a fazer planos, isso desencadeia os seus demónios interiores, a sua luxúria e ganância”, diz Juszczyk. “Encontrámos essa mensagem ao olhar pela janela. Sempre que há paz, começamos uma guerra; sempre que há algum tipo de equilíbrio, abatemos florestas e exploramos o ambiente. A centelha de inovação e criação da humanidade é simultaneamente o aspeto-chave da destruição.”
“No fundo, o nosso maior inimigo não é a Natureza, é a natureza humana”, diz Stokalski.
“Este foi o primeiro passo”, afirma Juszczyk, ao criar a origem, a mensagem que queriam que Frostpunk 2 transmitisse. A segunda foi: “como é que podemos transmitir a mensagem que queremos transmitir com mecânicas interessantes? As mecânicas devem adequar-se à atmosfera. Quando a arte vai ao encontro do design, tudo deve encaixar. E, no fim de contas, é um jogo, certo? Deve ser divertido.”
Deixar uma marca

Uma das mudanças mais significativas em Frostpunk 2 é a escala. O primeiro jogo era efetivamente uma contagem decrescente para a Grande Tempestade, num mundo onde cada hora era crítica, cada tábua de madeira preciosa. Os problemas que a 11 bit studios quer que enfrentemos no seu novo jogo são mais significativos: “qual é a grande divisão que nos move?” diz Stokalski. “E não: como é que juntámos 10 pedaços de madeira para construir uma tenda?”
“Para mostrar corretamente estas mudanças em grande escala na sociedade”, continua Stokalski, “temos de passar dos dias para as semanas, para os meses e até para os anos. Quando temos escalas de tempo grandes, as escalas físicas também têm de acompanhar, porque queremos mostrar crescimento e expansão.” Já não faz sentido que os jogadores construam um edifício de cada vez, por isso, agora ordenas a construção de distritos inteiros — habitação, extração de recursos, logística — marcas as zonas e a tua população enche-as de edifícios.
Os distritos de Frostpunk 2 não são ilhas. O ambiente que os rodeia tem impacto sobre eles: se fizeres coincidir o teu bairro habitacional com um bairro industrial, os habitantes queixar-se-ão da degradação provocada pelas fábricas, o que causará discórdia entre os teus habitantes. Deves equilibrar as necessidades de expansão da tua cidade e as necessidades das pessoas que nela vivem.
No entanto, o equilíbrio que será mais difícil de manter é entre a vontade da população. “Estas pessoas sobreviveram durante 30 anos”, diz Stokalski. “Podem não ter tido uma existência de mar de rosas, mas viveram, criaram filhos e começaram a querer mais e uma das coisas que queriam da vida era ter influência na forma como a cidade é gerida.”
O povo formou o Conselho, um governo de representantes que vota em novas leis para a cidade. Tu, como Administrador(a), continuas a dirigir a visão da cidade, mas só a podes pôr em prática se obtiveres os votos necessários.
Uma casa dividida

Stokalski não quis revelar o objetivo principal da campanha de Frostpunk 2, dizendo apenas: “assumirás a liderança [da cidade], que enfrenta [uma] falta de recursos e a necessidade de se expandir.” No entanto, a forma como pretendes expandir não está pré-determinada, uma vez que os cidadãos não têm todos a mesma opinião.
Embora a Grande Geada tenha moldado todos os que tocou, as pessoas não foram todas tocadas da mesma forma. Nas décadas que sucederam a este acontecimento, surgiram diferentes fações no seio da população, todas elas unidas em torno de diferentes ideologias. “O cenário tem a ver com as consequências da forma como expandes”, diz Stokalski, “como escolhes moldar a cidade e, por extensão, como a sociedade é moldada, bem como a gestão do conflito que daí resulta.”
Um grupo, os Forrageiros, aprendeu que é essencial “manter-se adaptável, manter-se afastado de tudo o que possa quebrar”, explica Stokalski. Este recorre ao músculo humano em vez de máquinas. Uma outra fação, os Engenheiros, adotou uma perspetiva oposta. Esta considera que foi apenas através da tecnologia que as Terras do Gelo sobreviveram. À medida que a cidade se prepara para expandir as suas fronteiras mais uma vez, estas fações competem para orientar esse crescimento de acordo com a sua ideologia.
Quando a equipa criou as fações do Frostpunk 2, teve a ideia de “eixos de valores”, explica Stokalski. “Fizemos uma pesquisa exaustiva, recuando até ao Renascimento, [analisando] diferentes linhas de pensamento filosóficas, sociológicas, políticas e lógicas sobre a forma como as pessoas se organizam em torno de ideias. Escolhemos três conjuntos de eixos, com dois extremos em cada eixo, que apresentam uma visão do mundo específica.” Os Forrageiros e os Engenheiros estão no extremo oposto do eixo da Tecnologia.
O que isto significa na prática é que as fações opostas raramente serão capazes de chegar a acordo sobre as grandes decisões da cidade. Por exemplo, uma escolha que terás de enfrentar na tua campanha é a forma como a cidade vai aumentar a sua produção alimentar e apoiar a sua população crescente. As culturas precisam de fertilizante e tens duas opções: dejetos humanos ou produtos químicos. Os Forrageiros sabem que nunca haverá falta de fezes e defendem a sua causa. Entretanto, os Engenheiros argumentam que os produtos químicos são a opção mais higiénica. “Não há uma resposta boa ou má. Tudo depende de quem tu és e de como vês o mundo”, diz Stokalski.
Uma votação no Conselho escolhe o caminho da cidade, mas tu podes influenciar o resultado.
Como Administrador(a), decides as políticas que são votadas em cada sessão do Conselho, o que te dá um controlo significativo sobre a evolução da cidade. As sessões do Conselho realizam-se regularmente e em cada uma delas deve ser apresentada uma política, mas frequentemente existem algumas políticas que podes escolher. Antes de uma política ser decidida, podes ver como as diferentes fações tencionam votar. Se, por exemplo, concordares com os Engenheiros, mas eles não tiverem os votos necessários para serem bem-sucedidos, podes apresentar uma política diferente ao Conselho nessa sessão, atrasando efetivamente a votação e dando-te tempo para convencer outros membros a juntarem-se a ti.
Há imensas formas de mudar a opinião de uma fação, mas a maioria envolve oferecer-lhes algo em troca do seu apoio. Os Forrageiros, por exemplo, podem ser convencidos a apoiar o fertilizante químico em troca do teu compromisso de construir mais distritos alimentares. Se não cumprires a tua promessa, irás enfurecer os Forrageiros e criar dissidência na cidade. “A tensão na cidade pode crescer de tal forma que serás destituído como líder”, diz Stokalski.
Um instrumento de negociação arriscado, mas valioso, é o teu poder como Administrador(a). Podes aumentar o teu estatuto perante uma fação e ganhar o seu apoio numa votação, deixando-a escolher a política a votar na sessão seguinte do Conselho. No entanto, como diz Stokalski, “depois, estás preso ao que eles propõem. E se não gostares, então tens de negociar contra eles. Por isso, a situação pode complicar-se muito rapidamente.”
O próprio Conselho precisa de equilíbrio. “Se alguém se compromete com uma orientação [política], todos se apercebem disso e talvez comecem a juntar-se e o seu poder aumenta”, afirma Stokalski. Cada fação acredita que tem uma visão para um mundo perfeito, mas, como diz Juszczyk, “sempre que alguém tem uma ideia de como criar uma utopia, isso certamente se tornará uma distopia para outra pessoa.”
Os Engenheiros, por exemplo, agrupam-se numa subfação extremista denominada de Tecnocratas, que acredita que o poder e a escolha individual devem ser confiados ao Estado. Uma das políticas por que se vão bater é a da escolaridade obrigatória, em que as crianças são retiradas aos pais. Se tentares bloquear isto, o grupo protestará nas ruas e causará perturbações em toda a cidade. “Este jogo mostra que esta ambição, esta vontade de alcançar um futuro melhor, pode levar à tragédia e à queda, se não for controlada”, declara Stokalski.

“Ao jogares Frostpunk 2, verás como é difícil operar nesse [tipo de ambiente], que pressiona grupos de pessoas com os seus interesses”, afirma Przemysław Marszał, CEO de 11 bit studios. “É difícil controlar esses grupos diferentes, essas fações — tal como podemos testemunhar presentemente no mundo atual.”
Os jogadores podem achar frustrante o facto de não terem controlo direto sobre a cidade em Frostpunk 2. No entanto, Stokalski abraça esse aspeto. “Os jogos de estratégia — todos os jogos na verdade, mas especificamente os de estratégia — têm esta fantasia de poder no seu cerne: ‘vou jogar este jogo porque quero sentir-me bem e sinto-me bem quando consigo o que quero.’” O sistema de votação no cerne do jogo obriga “[os jogadores] a confrontarem-se com diferentes opiniões e ideias para o futuro”, afirma.
E, tal como no mundo real, existem outras ferramentas menos democráticas à tua disposição, o que significa que quando te deparas com situações difíceis, argumenta Stokalski, há uma “tentação de negociar um pouco com a tua moral”. No primeiro Frostpunk, podias facilitar o teu trabalho como Capitão, criando poderes que te permitiam ignorar a vontade do povo, enchendo a cidade de torres de propaganda e guardas militares que eliminavam qualquer oposição. Apesar de Stokalski não querer entrar em pormenores, afirmou que em Frostpunk 2 há “formas criativas de manipular [o Conselho] se fores o tipo de jogador que pretende um controlo mais direto”.
Uma noção de escala
No jogo original, a tua população era de centenas de pessoas e a campanha principal decorria numa série de meses. Agora, a tua cidade alberga milhares de pessoas e a campanha decorre ao longo de anos. O risco destas alterações reside no facto de o 11 Bit poder perder algo que tornou o Frostpunk tão especial: as histórias humanas que se desenrolavam nos seus mundos orientados por sistemas.
“Este é um desafio de conceção que nos acompanha desde há, pelo menos, três jogos”, graceja Stokalski. “[Isto] já vem desde o This War of Mine. Como é que os jogadores empatizam com todas as pessoas pequenas que aparecem no ecrã? Depois, começámos a fazer o Frostpunk e as pessoas passaram a ter esta dimensão”, Stokalski comprime os dedos, “agora, como é que [os jogadores] sentem empatia por elas? E no Frostpunk 2, têm apenas alguns píxeis de diâmetro; como é que [os jogadores] criam empatia com elas?"
Uma solução é algo a que a equipa designa por “fantasmas”. Podes vê-los nos vídeos de apresentação e nas capturas de ecrã — aquelas cunhas em forma de triângulo com o retrato de uma personagem à frente e ao centro.

Embora no Frostpunk os cidadãos se aproximassem de ti por seres o Capitão, para fazer pedidos ou transmitir acontecimentos que ocorriam na cidade, estas amostras de vida são “puramente oriundas da cabeça do orador”, diz Juszczyk. “Tentámos aproximar o jogador à sua perspetiva, como se conseguisse ler as respetivas mentes.”
“Alguns dos momentos mais impactantes e emotivos do jogo são aqueles em que te dedicas a ler e a pensar [sobre estas pessoas]", diz Stokalski. “Há aí grandes recompensas emocionais.”
“Por isso, afastamos a câmara, mas concentramo-nos em determinadas pessoas”, afirma Juszczyk. “Será uma experiência diferente da do Frostpunk. No Frostpunk 2, não vês pessoas a bater palmas ou com dificuldade em caminhar na neve, porque o jogo não é sobre isso: é sobre a sociedade e os grupos [que a compõem].”
A equipa planeia utilizar esta plataforma de grande escala e perspetiva intimista para explorar alguns temas controversos. “É interessante ver como até algumas das ideias mais abomináveis, como a eugenia, por exemplo, foram justificadas à medida que iam nascendo”, diz Stokalski. "Rever muitos desses tópicos e vê-los de diferentes [origens] deixou-me com o impulso de permanecer humilde em relação a tudo o que é dito com convicção. Tentámos fazer com que essas escolhas fossem além do óbvio para o dilema em questão e subvertê-lo.”
Problemas do motor
Embora possa não aparecer no ecrã, Frostpunk 2 enfrentou alguns desafios significativos durante o seu desenvolvimento. “Na nossa equipa”, afirma o diretor técnico Szymon Jabłoński, “apelidamos 2020 como o ano dos três motores.”
Desde que o estúdio foi criado em 2010, a 11 bit studios utilizou o mesmo motor que tinha construído internamente para todos os seus jogos. “O Liquid Engine era uma ferramenta de nível muito baixo”, explica Jabłoński. “Era muito leve e tinha um bom desempenho. Quando começámos a fazer o Frostpunk, para ser sincero, não pensámos em escolher outro motor”.
Em 2020, após o sucesso do This War of Mine e do Frostpunk, a 11 bit studios decidiu que era o momento certo para uma expansão significativa, passando de um único jogo de cada vez para três grandes projetos internos e com a edição de várias produções externas. “A ideia era suportar todos os projetos internos [com o Liquid Engine]”, afirma Jabłoński.
Enquanto a equipa de Jabłoński construía funcionalidades para o Frostpunk 2 no Liquid Engine, Juszczyk e Stokalski testavam primeiro as suas ideias como protótipos de jogos de tabuleiro que jogavam no Google Drawings e depois no Unity com uma pequena equipa de programadores, artistas e designers. “Tínhamos todo um conjunto de componentes para testar ideias, os blocos de construção básicos do jogo”, afirma Stokalski. “Culminou com a realização de um grande protótipo [utilizando] não apenas as equipas de design, mas também as equipas artísticas e técnicas para demonstrar como o jogo poderia funcionar para a empresa.”
Enquanto o Frostpunk 2 progredia, as equipas que estavam a desenvolver os outros projetos internos, The Alters, e um jogo não divulgado ainda, referido internamente como Project Eight ou P8, decidiram que seria mais fácil avançar com o desenvolvimento no Unreal Engine. O problema de utilizar tecnologia interna, explica Jabłoński, é que “ao mesmo tempo que desenvolves e forneces tecnologia, [tu] estás a criar o jogo que a utiliza. Isto é mau para o processo iterativo de conceção de jogos, porque é necessário esperar por funcionalidades específicas.”

Este é um problema concreto para a 11 bit studios, uma vez que a equipa não se mantém fiel a um único género, mesmo nos seus jogos, e muito menos de lançamento para lançamento. Por exemplo, This War of Mine combina elementos de jogos de sobrevivência, jogos de gestão e até de The Sims, tudo isto apresentado numa perspetiva lateral.
“Estamos constantemente a fazer algum tipo de I&D”, explica Marszał. “Muitas mecânicas são únicas. [Não podemos] simplesmente ir buscá-las às prateleiras dos jogos que já existem. Está a acontecer com o Frostpunk 2, está a acontecer com o The Alters e o mesmo se passa com o Project Eight. Esse é um dos problemas que temos na 11 Bit, mas, em última análise, permite-nos oferecer algo que é único e que sustenta a ideia.”
Os atrasos nessa fase de prototipagem de pré-produção podem realmente prejudicar um projeto porque, como explica Stokalski: “há sempre um momento mágico que acontece quando tens todas as tuas belas ideias bem organizadas em pedaços de papel e, depois, implementas e tudo se desmorona. Tens de voltar a construir algo que possa realmente funcionar.”
Este desafio de conceção versus implementação continua até ao lançamento. “Frostpunk 2 é um jogo extremamente centrado em sistemas”, prossegue Stokalski. "É difícil de dizer que dispomos de uma funcionalidade completa. Pode acontecer que, uma semana antes do lançamento, tenhamos de corrigir um erro modificando ou acrescentando uma funcionalidade a um sistema. Mesmo internamente [as pessoas perguntam] ‘quando sai a versão beta?’ E nós perguntamos: ‘o que é uma versão beta?’”
Quando o The Alters e o P8 saíram do Liquid Engine, isso desencadeou uma conversa existencial mais alargada na 11 bit studios. “Apercebemo-nos de que somos uma empresa de entretenimento”, diz Marszał. “Não somos uma empresa de tecnologia. Todos os nossos jogos são impulsionados por ideias, não por géneros ou por qualquer outro fator. Deveríamos poder escolher um género completamente novo se assim o decidíssemos, pelo que desenvolver um motor [que não limitasse as possibilidades] seria impossível para uma empresa à escala da 11 bit studios”.
“Tens de ter uma razão muito boa para utilizar a tua própria tecnologia”, diz Jabłoński. "Talvez estejas a fazer jogos muito semelhantes e a lançá-los todos os anos. Por exemplo, fazes o FIFA. Tu já tens os teus próprios circuitos tecnológicos, tudo está definido e só estás a fazer uma pequena atualização. Para uma empresa como a nossa, especialmente após termos passado de um projeto e design para três projetos ao mesmo tempo, era uma tarefa impossível para a equipa”.
No final de 2020, após começar a trabalhar no Frostpunk 2 como um jogo de tabuleiro, um jogo no Unity e um jogo no Liquid Engine, a equipa técnica migrou tudo para o Unreal Engine. “Foi uma altura difícil”, admite Jabłoński, mas que, no final, ajudou o estúdio a construir uma nova equipa técnica e uma melhor base para futuros títulos.
Ainda assim, olhando para trás, Jabłoński diz que “não consegue imaginar” permanecer no Liquid Engine. “Há poucas semanas, tive um pesadelo terrível [em que] estávamos no mesmo ponto do desenvolvimento atual, mas ainda estávamos no Liquid Engine: este falhava, não tinha funcionalidades e eu tinha uma lista de tarefas em atraso, tal como implementar de raiz o sistema de upscaling da AMD”, ri-se Jabłoński.
Escapar ao ciclo
Quer se trate de uma ironia deliberada, quer de pura coincidência, no cerne do Frostpunk 2, está uma mensagem sobre os perigos da ambição, no mesmo ano em que as maiores ambições da 11 bit studios se revelarão frutíferas ou um total fracasso.
“Chamamos-lhe o ano da prova dos nove”, diz Marszał: é o culminar de cinco anos de trabalho, o momento de avaliar se a 11 bits studios consegue passar de um estúdio de um só jogo para uma editora que desenvolve vários jogos. O primeiro grande passo ocorreu após o lançamento do último DLC de Frostpunk em 2020, quando Marszał e os outros fundadores pediram aos seus diretores de desenvolvimento para dirigirem a sequela, em vez de assumirem eles próprios essa responsabilidade.
“Sabíamos que, à escala em que a empresa se encontrava no final do Frostpunk, era o último momento em que o conselho de administração poderia estar envolvido em jogos”, afirma Marszał. “Para crescer, tínhamos de mudar. Sabíamos que tinha de chegar o momento em que os diretores com quem estávamos a construir os nossos jogos deveriam [assumir o controlo].”

Ao afastarem-se do desenvolvimento quotidiano e ao apoiarem-se na equipa que tinham criado, os fundadores viram que podiam aumentar consideravelmente o número de jogos lançados pela 11 bit studios. “Somos ambiciosos: queremos fazer jogos ambiciosos”, afirma Marszał. Para além de produzir três jogos internamente — Frostpunk 2, The Alters e o ainda por revelar P8 — a 11 bit studios está a publicar jogos de programadores externos, como o jogo de aventura na primeira pessoa The Invincible, lançado o ano passado, e o RPG isométrico The Thaumaturge, lançado este mês.
“Queremos lançar três ou quatro jogos por ano, através de edição e desenvolvimento internos”, prossegue Marszał. “Ainda não chegámos a esse ponto, mas gostaríamos de, dentro de duas ou três etapas, fazer um jogo importante de grande orçamento.”
Tal como os rastos cintilantes que serpenteiam as ruas da cidade no Frostpunk 2 são um símbolo que representa mais do que os trabalhadores que os formam, este jogo representa mais para a 11 bit studios do que a continuação de uma série popular. “É crucial concretizar esta estratégia que começámos há anos”, refere Marszał, “[para] provar que somos capazes de fazer jogos em simultâneo, provar que somos capazes de sustentar cerca de 300 pessoas, provar que podemos fazer coisas fantásticas, nas quais o conselho de administração não está a trabalhar.”

No entanto, ao descrever os temas do Frostpunk 2, Juszczyk afirma: “sempre que há ambição, sempre que há a oportunidade de avançar, sempre que as pessoas começam a fazer planos, isso desencadeia os seus demónios interiores, a sua luxúria e ganância”, mas ele acrescenta que também desencadeia “as suas boas emoções, [o seu desejo de] fazer prosperar e moldar a sociedade para que possamos viver melhor do que no passado”.
Uma das lições que Frostpunk 2 nos pode ensinar é que a ambição em si não é má, mas o crescimento ao qual aspira só é bom quando é difícil.