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Entrevista exclusiva sobre Frostpunk 2: deixe sua marca em um mundo congelado

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Julian Benson
25 de mar. de 2024

A vida não tem sido fácil em Frostland durante os 30 anos desde a Grande Geada, mas com o avanço da tecnologia, ela se tornou possível. Vivendo em um poço e aquecidos pela gigante torre do gerador atrás deles, seus cidadãos olharam para o mundo enquanto nevascas o varriam, e se adaptaram.

No primeiro Frostpunk, lançado em 2018, você liderava uma pequena colônia de refugiados que fugiam do inverno global. Era um jogo de construção de cidades e sobrevivência em que, além de comandar a construção de edifícios e a coleta de recursos, você tinha que enfrentar as consequências mortais de não conseguir manter seus armazéns abastecidos. A escassez de alimentos faria seu povo morrer de fome, e se você ficasse sem carvão, a torre do motor no coração de sua cidade seria desligada, o que congelaria os cidadãos em suas camas.

Na sequência, se olhar com atenção, você reconhecerá uma cidade como a que você comandava no primeiro Frostpunk. Um círculo de edificações Vitorianas ainda se amontoam ao redor de um gerador que emite calor, mas essas estruturas são artefatos de uma era passada. Os prédios que enchem as ruas dos novos distritos são de aço e pedra, não madeira, e você verá que eles não possuem janelas — essas pessoas sabem que é melhor resistir ao frio do que ver a neve. 

As próprias ruas mostram o quanto a vida mudou para os habitantes de lá. A cidade que se espalha não obedece mais às estritas ruas concêntricas e circulares da cidade antiga; essas metrópoles sedentas por recursos não dependem mais de sua única torre do gerador central. E apesar do ambiente severo, é perceptível pelas trilhas de ouro brilhante que serpenteiam pelas ruas da cidade que a população prospera; cada trilha é um fluxo constante de inúmeros cidadãos se movendo em um ciclo perpétuo, de suas casas ao trabalho, do trabalho às suas casas, e de novo. Os anéis dourados se relacionam a uma ideia implícita de Frostpunk 2: Ouroboros, a serpente que come a própria cauda. O ciclo sem fim de vida e morte, ascensão e queda, crescimento e colapso. No jogo original, você liderava uma cidade durante sua queda; agora, em sua sequência, você deve guiar uma metrópole em constante crescimento por todos os perigos de sua ascensão.
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Frostpunk 2, que será lançado em 25 de julho de 2024 pela desenvolvedora 11 bit studios e deve contar com uma fase beta em abril, continua a história de Frostland em seu novo desafio. Com as mentes libertas do foco na sobrevivência desesperada, os cidadãos não enxergam mais o mundo que cerca sua cidade como a morte, mas sim como uma oportunidade. "[Eles pensam] 'Nós, a humanidade, sobrevivemos de novo'", diz o codiretor e diretor de arte de Frostpunk 2, Łukasz Juszczyk. "'Que se f--- esse mundo congelado. Vamos colocar nossa impressão digital nessa folha de papel em branco, fincar nossa bandeira. Isso é nosso.'"

A semente de uma sequência


"Frostpunk era um jogo sobre uma sociedade levada ao limite: [sobreviver a] um apocalipse enquanto ele acontecia", diz Jakub Stokalski, o outro codiretor e diretor de design de Frostpunk 2

Diante da morte certa, o povo de Nova Londres deu a você o poder absoluto. "Autoritarismo conveniente", é como Stokalski define. Como Capitão da cidade, você escolhe quais instalações construir, quais tecnologias pesquisar e até quais leis são aprovadas. Você podia impor o trabalho infantil, fornecendo mais trabalhadores para suas minas, mas ao custo da esperança para o seu povo. Você podia receber os refugiados que chegavam à sua cidade ou mandá-los embora, reconhecendo que eles seriam um fardo ainda maior para seus suprimentos limitados de comida e para as habitações disponíveis. 

"Frostpunk 2", diz Stokalski, "é o próximo passo depois disso: como a sociedade se reconstruirá agora que o fator 'temos que fazer isso ou morreremos' se foi e cada pessoa passa a seguir em sua própria direção?" 

Juszczyk e Stokalski buscaram inspiração na história, vendo a Grande Geada como um evento semelhante a uma Guerra Mundial. "Para eles, foi o fim do mundo de várias maneiras", diz Stokalski. "Os veteranos das trincheiras da Primeira Guerra Mundial eram pessoas diferentes devido ao que passaram. Pessoas que são moldadas por essas experiências." 

Quando essas pessoas voltaram para casa com sua visão de mundo alterada, eles mudaram o mundo ao seu redor. "O estilo arquitetônico e o pensamento social daquele período era o futurismo — o estilo moderno simplificado, aquelas linhas aerodinâmicas elegantes", diz Juszczyk. "Havia orgulho na humanidade; eles pensavam sobre o futuro." 

Mas a Primeira Guerra Mundial não acabou com todas as guerras. Nos anos 30, as nações do mundo voltavam a brigar entre si. "Sempre que há ambição, sempre que há a oportunidade de seguir em frente, sempre que as pessoas começam a fazer planos, isso desperta seus demônios interiores, sua cobiça e sua ganância", diz Juszczyk. "Encontramos essa mensagem olhando para o nosso mundo. Quando há paz, começamos uma guerra; quando há qualquer tipo de equilíbrio, derrubamos florestas e exploramos o meio ambiente. A fagulha da inovação e criação da humanidade é ao mesmo tempo o ponto-chave da destruição."

"No fim das contas, nosso maior inimigo não é a natureza; é a natureza humana", afirma Stokalski.

"Esse foi o primeiro passo", comenta Juszczyk, sobre a criação da semente, a mensagem que queriam que Frostpunk 2 passasse. O segundo era: "Como podemos transmitir a ideia que queremos com mecânicas interessantes? As mecânicas devem se adequar a essa atmosfera. Quando a arte se encontrar com o design, tudo precisa se encaixar. Afinal, é um jogo, não é? Tem que ser divertido."
 

Deixando uma marca

 

Frostpunk 2 — A paisagem urbana
Uma das mudanças mais significativas em Frostpunk 2 é a de escala. Em termos práticos, o primeiro jogo era uma contagem regressiva para a Grande Tempestade, estabelecido em um mundo no qual cada hora era crucial, cada tábua de madeira era preciosa. Os problemas que a 11 bit studios quer abordar neste novo jogo são mais significativos: "'Qual é a grande divisão que nos impulsiona?'", diz Stokalski. "E não 'como nós coletamos 10 madeiras para construir uma tenda?'"

"Para mostrar adequadamente essas mudanças de grande escala na sociedade," Stokalski continua, "precisamos mudar de dias para semanas, para meses, até anos. Com escalas de tempo maiores, as escalas físicas também precisam ser [maiores], porque queremos mostrar crescimento e expansão." Não faz mais sentido os jogadores construírem um prédio por vez, então agora você ordena a construção de distritos inteiros — habitação, extração de recursos, logística. Você demarca as zonas e seu povo as enche de edificações. 

Os distritos de Frostpunk 2 não são ilhas. O ambiente ao redor os impacta: se você ligar o distrito de habitação a instalações industriais, os moradores reclamarão da imundície gerada pelas fabricas, causando dissidência entre seu povo. Você precisa equilibrar as necessidades de expansão da sua cidade com as necessidades das pessoas que a habitam.

O equilíbrio mais trabalhoso de se manter, porém, é entre a determinação do povo. "Essas pessoas sobreviveram por 30 anos", argumenta Stokalski. "A existência deles pode não ser moleza, mas eles sobreviveram, criaram seus filhos e começaram a querer mais. Um de seus desejos em vida é ter voz em como a cidade é comandada." 

As pessoas formaram o Conselho, um governo de representantes que votam em novas leis para a cidade. Você, como Steward (Gestor), ainda pode direcionar a visão da cidade, mas só é capaz de promulgar as leis se garantir os votos necessários.
 

Uma casa dividida


Frostpunk 2 — O Conselho
Stokalski não quis revelar o objetivo principal da campanha de Frostpunk 2 e se limitou a dizer: "Você assume a liderança [da cidade] em um período em que há [uma] falta de recursos e a necessidade de expansão." Como a expansão acontece, no entanto, não é predeterminado, já que os cidadãos não pensam todos da mesma forma. 

Embora a Grande Geada tenha moldado todos aqueles tocados por ela, as pessoas não reagiram da mesma maneira. Nas décadas desde o evento, diferentes facções emergiram entre a população, unidas ao redor de várias ideologias. Stokalski comenta: "O cenário é sobre as consequências de como você expande — como você escolhe moldar a cidade e, como resultado, como a sociedade é moldada — e sobre gerenciar o conflito que surge a partir daí."

Um grupo, os Forrageadores, aprendeu que é essencial "ser adaptativo, ficar longe de qualquer coisa que vá quebrar", explica Stokalski. Eles confiam mais em músculos humanos do que em máquinas. Outra facção, os Engenheiros, assumiu uma visão oposta. Eles acreditam que Frostland só sobreviveu por conta da tecnologia. Enquanto a cidade se prepara para expandir suas fronteiras novamente, essas facções competem para orientar esse crescimento de acordo com suas ideologias. 

Stokalski explica que quando a equipe criou as facções de Frostpunk 2, eles tiveram a ideia de usar "eixos de valores". "Fizemos uma pesquisa extensa, voltando ao Renascentismo, [buscando por] diferentes linhas de pensamento filosóficas, sociológicas, políticas e lógicas sobre como as pessoas se organizam em torno de ideias. Escolhemos três eixos, com duas extremidades em cada eixo, que apresentam uma visão de mundo específica." Os Forrageadores e os Engenheiros estão nas pontas do eixo da Tecnologia.

Na prática, isso significa que as facções opostas raramente concordarão em grandes decisões para a cidade. Por exemplo, uma escolha que você terá que fazer na campanha é como a cidade aumentará a produção de comida para dar suporte à população em crescimento. As plantações precisam de fertilizantes e você tem duas opções: dejetos humanos ou produtos químicos. Os Forrageadores sabem que nunca haverá escassez de excrementos, e advogam por sua causa. Por sua vez, os Engenheiros defendem que os produtos químicos são a opção mais higiênica. "Na verdade, não há respostas boas ou ruins. Depende de quem você é e de como vê o mundo", explica Stokalski. 

Uma votação no Conselho escolhe o caminho da cidade, mas você pode influenciar no resultado.

Como Steward, é seu papel decidir qual política é votada em cada sessão do Conselho, o que dá a você um controle significativo sobre como a cidade é moldada. Sessões do Conselho acontecem regularmente, e uma política deve ser apresentada em cada uma delas, mas muitas vezes haverá algumas delas para você escolher. Antes de uma política ser selecionada, você pode ver como as facções pretendem votar. Por exemplo, se você concorda com os Engenheiros, mas eles não têm os votos necessários para vencer, você pode apresentar uma política diferente ao Conselho nesta sessão, atrasando efetivamente a votação e ganhando tempo para convencer outros membros a se unirem a você.

Há muitas formas de fazer uma facção mudar de ideia, mas a maioria delas envolve oferecer algo em troca do seu suporte. Os Forrageadores, a título de ilustração, podem ser convencidos a apoiar o fertilizante químico em troca do seu comprometimento em construir mais Distritos de Comida. Se você não cumprir com a sua promessa, irritará os Forrageadores e criará dissidência na cidade. "A tensão na cidade pode crescer tanto que você perderá a posição de líder", comenta Stokalski.

Uma moeda de troca arriscada — porém valiosa — é seu poder como Steward. Você pode melhorar sua reputação com uma facção e ganhar seu apoio em uma votação ao deixá-la escolher qual política será votada na próxima sessão do Conselho. No entanto, como diz Stokalski: "Então você se prenderá ao que eles propuserem. Se você não gostar, terá que negociar contra eles. Ou seja, as coisas podem se complicar bem rápido." 

O Conselho em si requer equilíbrio. "Caso se comprometa com uma direção [política], as pessoas notarão isso e talvez comecem a se unir a esse grupo, fazendo com que ganhem mais poder", acrescenta Stokalski. Cada facção acredita ter a visão correta para um mundo perfeito, mas, como diz Juszczyk: "Sempre que há uma ideia de como criar uma utopia para uma pessoa, ela certamente se tornará uma distopia para outra." 

Os Engenheiros, por exemplo, têm uma subfacção extremista chamada Tecnocratas, que acredita que o poder e a escolha individuais deveriam ser cedidos ao estado. Uma política pela qual lutarão é a educação escolar obrigatória, o que faz com que as crianças sejam tiradas de seus pais. Se tentar impedir isso, o grupo protestará nas ruas e causará perturbações pela cidade. "Este jogo mostra que a ambição, a busca por um futuro melhor, podem levar à tragédia e à ruína se deixadas sem supervisão", diz Stokalski.
Frostpunk 2, Os Tecnocratas
"Ao jogar Frostpunk 2, você perceberá o quão difícil é operar [nesse tipo de ambiente], pressionando grupos de pessoas e suas agendas", diz Przemysław Marszał, diretor executivo da 11 bit studios. "É difícil controlar todos esses diferentes grupos, essas facções, como podemos ver atualmente no mundo." 

Os jogadores podem achar frustrante não ter o controle direto da cidade em Frostpunk 2. Mesmo assim, Stokalski acredita ser uma mecânica bem-vinda. "Jogos de estratégia — todos os jogos, na verdade, mas os de estratégia em especial — têm essa fantasia de poder em sua essência: 'Vou jogar este jogo porque quero me sentir bem, e me sinto bem quando as coisas funcionam como eu desejo.'" O sistema de votação como ponto central do jogo força "[os jogadores] a enfrentar diferentes opiniões e ideias para o futuro," diz ele. 

E, como no mundo real, há outras ferramentas menos democráticas à sua disposição, o que, segundo Stokalski, significa que quando você se depara com situações difíceis, há uma "tentação de negociar um pouco com seus valores morais". No primeiro Frostpunk, você podia facilitar seu trabalho como Capitão introduzindo poderes que permitiam que ignorasse a vontade do povo, enchendo a cidade de torres de propaganda e guardas opressores que acabavam com qualquer oposição. Embora Stokalski tenha se negado a explicar, ele disse que em Frostpunk 2 há "maneiras criativas de manipulação [do Conselho], caso você se seja o tipo de jogador que quer um controle mais direto."
 

Uma noção de escala


No jogo original, sua população contava com centenas de pessoas e a campanha principal se passava ao longo de meses. Agora sua cidade abriga milhares e a campanha decorre durante anos. O risco dessas mudanças é que a 11 bit perca algo que tornou Frostpunk especial: as histórias humanas que aconteciam em seus mundos controlados pelo sistema.

"Isso é um desafio de design [que esteve] presente em nossos últimos três jogos, pelo menos", diz Stokalski, aos risos. "[Ele] está conosco desde This War of Mine. Com todas essas pessoas pequenas na tela, como [os jogadores] empatizarão com elas? Então começamos a desenvolver Frostpunk, e as pessoas ficaram deste tamanho", Stokalski junta as pontas dos dedos, "Agora, como [os jogadores] empatizarão com elas? E em Frostpunk 2, elas são apenas alguns pixels; como [os jogadores] empatizarão com elas?"

Uma das soluções é o que a equipe chama de "fantasmas". É possível vê-los nos trailers e capturas de tela — aqueles triângulos com retratos dos personagens no centro. 
Frostpunk 2 — Histórias pessoais
Enquanto Frostpunk tinha cidadãos indo a você como Capitão para fazer solicitações ou informar eventos acontecendo na cidade, essas fatias de vidas são "puramente da cabeça de quem fala", diz Juszczyk. "Tentamos aproximar o jogador das perspectivas deles, como se você pudesse ler suas mentes."

"Alguns dos momentos mais impactantes e emocionantes do jogo acontecem quando você lê e pensa sobre [essas pessoas]", comenta Stokalski. "Há grandes recompensas emocionais nesses pontos."

"Então nós afastamos a câmera, mas focamos em pessoas específicas", acrescenta Juszczyk. "Será uma experiência diferente de Frostpunk. Em Frostpunk 2, você não pode ver pessoas batendo palmas e tendo dificuldade de caminhar pela neve porque o jogo não se trata disso; é sobre a sociedade e os grupos [que a formam]." 

A equipe planeja usar essa plataforma de escala maior e perspectiva mais intimista para explorar alguns assuntos controversos. "É interessante ver como até algumas das ideias mais abomináveis, como a eugenia, receberam justificativas ao nascer", diz Stokalski. "Rever muitos desses tópicos e vê-los defendidos por diferentes [fontes] me deixou com o desejo de permanecer com os pés no chão em relação a qualquer coisa que é dita com certeza. Tentamos fazer com que essas escolhas fossem além do que é óbvio ao dilema em questão, e subvertê-lo."
 

Problemas com o motor gráfico


Embora possa não parecer na tela, Frostpunk 2 enfrentou desafios significativos durante seu desenvolvimento. "Entre os membros da equipe", diz o diretor técnico Szymon Jabłoński, "chamamos 2020 de 'o ano dos três motores gráficos'."

Desde que o estúdio foi fundado, em 2010, a 11 bit studios usou o mesmo motor gráfico, desenvolvido internamente, para todos os seus jogos. "A Liquid Engine era uma ferramenta de nível muito baixo", diz Jabłoński. "Ela era muito leve, muito boa em termos de desempenho. Quando começamos a fazer Frostpunk, para ser sincero, nem pensamos em escolher outro motor."

Em 2020, após o sucesso de This War of Mine e Frostpunk, a 11 bit studios decidiu que estava na hora de uma expansão significativa, passando de trabalhar em um único jogo por vez a três grandes projetos internos e a publicação de várias produções externas. "A ideia era dar suporte a todos os projetos internos [com a Liquid Engine]", afirma Jabłoński. 

Enquanto a equipe de Jabłoński desenvolvia características do Frostpunk 2 na Liquid Engine, Juszczyk e Stokalski primeiro testavam suas ideias como protótipos de jogos de tabuleiro que eles jogavam no Google Drawings (Desenhos do Google) e na Unity com uma pequena equipe de programadores, artistas e designers. "Tínhamos várias builds para testar ideias, os blocos de construção básicos do jogo", diz Stokalski. "Isso culminou no desenvolvimento de um grande protótipo [usando] não apenas a equipe de design, mas também de arte e técnica, para mostrar à empresa como o jogo poderia funcionar."

Enquanto Frostpunk 2 progredia, as equipes fazendo os outros projetos internos — The Alters e um jogo não revelado, chamado internamente de Project Eight, ou P8 —, decidiram que seria mais fácil continuar o desenvolvimento na Unreal Engine. Jabłoński explica que o problema de usar tecnologia proprietária é que "no mesmo período em que você está desenvolvendo e entregando tecnologia, [está] criando o jogo que a utiliza. Isso é ruim para o processo iterativo de design do jogo porque você precisa esperar características específicas."
Frostpunk 2 — Cidade fracassada
Isso é um problema em particular para a 11 bit studios, já que a equipe não se limita a um único gênero nem dentro de cada jogo, que dirá de um lançamento para o outro. Por exemplo, This War of Mine mistura elementos de jogos de sobrevivência, jogos de gerenciamento e até The Sims, tudo isso apresentado em uma visão lateral. 

"Estamos constantemente fazendo algum tipo de pesquisa e desenvolvimento", explica Marszał. "Muitas mecânicas são únicas. [Não podemos] pegá-las da prateleira de jogos já feitos. Isso está acontecendo com Frostpunk 2, com The Alters e com o Project Eight neste exato momento. Esse é um dos problemas que temos na 11 bit, mas, no fim das contas, ele nos permite entregar algo único e que dá suporte à ideia."

Atrasos nessa fase de protótipo de pré-produção podem gerar grandes entraves em um projeto porque, como Stokalski explica: "Sempre há um momento mágico que acontece quando todas as suas lindas ideias são perfeitamente organizadas em folhas de papel. Então você as implementa e tudo desmorona. Você precisa reconstruir o jogo como algo que possa funcionar de fato." 

O desafio de design versus implementação continua até o lançamento. "Frostpunk 2 é um jogo altamente orientado por sistemas," continua Stokalski. "Seria um exagero dizer que todos as características estão prontas. Pode ser que uma semana antes do lançamento nós tenhamos que consertar um bug modificando ou adicionado um recurso a um sistema. Até mesmo internamente [as pessoas perguntam]: 'Quando vai ser o beta?' E a gente fica tipo: 'O que é beta?'"

Quando The Alters e P8 pararam de usar a Liquid Engine, isso provocou uma conversa existencial mais ampla na 11 bit studios. "Percebemos que somos uma empresa de entretenimento", diz Marszał. "Não somos uma empresa de tecnologia. Todos os nossos jogos são movidos pelas ideias, não pelos gêneros ou qualquer outro fator. Deveríamos ser capazes de criar um gênero completamente novo se assim decidíssemos, então desenvolver um motor gráfico [que não limitaria as possibilidades] seria impossível para uma empresa do porte da 11 bit studios."

"Você precisa de um motivo muito bom para usar sua própria tecnologia", diz Jabłoński. "Talvez você esteja fazendo jogos muito similares e os lançando todo ano. Por exemplo, você está fazendo o FIFA. Você já tem seus processos tecnológicos, tudo gravado em pedra, e você só está fazendo pequenas melhorias. Para uma empresa como a nossa, em especial depois que passamos da fase de criar um projeto e design para três projetos ao mesmo tempo, é um tarefa impossível."

No fim de 2020, após começar a trabalhar em Frostpunk 2 como um jogo de tabuleiro, um jogo na Unity e um jogo na Liquid Engine, a equipe técnica importou tudo para a Unreal Engine. "Foi um período difícil", admite Jabłoński. Mas foi uma etapa que, no fim das contas, ajudou o estúdio a construir uma nova equipe técnica e uma base melhor para títulos futuros. 

Ainda assim, em retrospecto, Jabłoński diz que "não consegue imaginar" continuar com a Liquid Engine. "Há algumas semanas, tive um pesadelo terrível [no qual] estávamos no mesmo ponto de desenvolvimento em que estamos agora, mas ainda usando a Liquid Engine. Ela travava, faltavam recursos e eu tinha uma lista de pendências cheia de coisas, como implementar o upscaler da AMD do zero", conta Jabłoński, rindo.
 

Fugindo do ciclo


Seja uma ironia deliberado ou pura coincidência, no coração de Frostpunk 2 há uma mensagem sobre os perigos da ambição, no mesmo ano em que as maiores ambições da 11 bit studios se provarão frutíferas ou um fracasso.

"Chamamos de um ano de entrega", diz Marszał. É o ponto culminante de cinco anos de trabalho, o momento que revelará se a 11 bit studios pode ir de um estúdio de um único jogo para uma desenvolvedora e publicadora de vários jogos. O primeiro grande passo aconteceu após o lançamento do último DLC de Frostpunk em 2020, quando Marszał e os outros fundadores pediram aos líderes de desenvolvimento para dirigirem a sequência em vez de eles mesmos assumirem a responsabilidade.

"Sabíamos que, na escala em que a empresa estava no fim de Frostpunk, era o último momento em que o conselho de gestão poderia estar envolvido nos jogos", diz Marszał. "Para crescer, precisávamos mudar. Tínhamos a convicção que chegaria o momento em que os líderes com quem estávamos desenvolvendo nossos jogos deveriam [assumir]." 
Frostpunk 2 — A paisagem urbana 2
Ao se retirarem do desenvolvimento diário e confiarem na equipe que construíram, os fundadores viram que poderiam expandir significativamente o número de jogos que a 11 bit studios lançava. "Somos ambiciosos; queremos fazer jogos ambiciosos", diz Marszał. Além de fazer três jogos internamente — Frostpunk 2, The Alters e o não revelado P8 —, a 11 bit studios está publicando jogos de desenvolvedores externos, como o jogo de aventura em primeira pessoa lançado no ano passado, The Invincible, e o RPG isométrico lançado neste mês, The Thaumaturge

"Queremos lançar de três a quatro jogos por ano, com a publicação e desenvolvimento internos", continua Marszał. "Ainda não chegamos lá, mas gostaríamos de, daqui a dois ou três passos, fazer um jogo AAA significativo." 

Assim como os rastros brilhosos percorrendo as ruas da cidade em Frostpunk 2 são um símbolo de algo maior do que os trabalhadores que o formam, este jogo representa mais para a 11 bit studios do que a continuação de uma série popular. "É crucial entregar esta estratégia que iniciamos anos atrás", comenta Marszał, "[para] provar que somos capazes de criar jogos em simultâneo, de manter cerca de 300 pessoas, que podemos entregar coisas incríveis nas quais o conselho de gestão não está trabalhando."
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No entanto, ao descrever os temas de Frostpunk 2, Juszczyk diz, "Sempre que há ambição, sempre que há a oportunidade de seguir em frente, sempre que as pessoas começam a fazer planos, isso desperta seus demônios interiores, sua cobiça e sua ganância", mas acrescenta que ela também desencadeia "suas boas emoções, [seu desejo de] prosperar e moldar a sociedade para que possamos viver melhor do que se vivia antes."

Uma lição que Frostpunk 2 pode nos ensinar é que a ambição em si não é ruim, mas o crescimento que ela almeja só é bom quando é conquistado com esforço.