Știri

Interviu exclusiv Frostpunk 2: Lasă-ți amprenta într-o lume înghețată

J
Julian Benson
25 mar. 2024

Viața nu a fost ușoară pentru Frostlands în cei 30 de ani de la Marele îngheț, dar odată cu evoluția tehnologiei, a devenit mai ușoară. Trăind în groapa sa și încălziți de turnul gigant de motoare din spatele său, cetățenii priveau cum lumea e răvășită de viscole și s-au adaptat.

În primul Frostpunk, lansat în 2018, ai condus un mic așezământ de refugiați care încercau să scape de o iarnă globală. Jocul a fost un joc de supraviețuire cu construire de orașe în care, pe lângă direcționarea amplasării clădirilor și strângerea de resurse, trebuia să înfrunți consecințele mortale ale eșecului în a-ți păstra stocurile în depozite. Lipsa hranei a dus la înfometarea populației, iar dacă ai rămâne fără cărbune, turnul de motoare de la baza orașului s-ar oprit, iar cetățenii ar îngheța în paturile lor.

În continuare, dacă te uiți cu atenție, vei recunoaște un oraș ca cel pe care l-ai condus în primul Frostpunk. Un cerc de clădiri în stil victorian încă se înghesuie în jurul unui generator de căldură, dar acele structuri sunt artefacte ale unei epoci apuse. Clădirile care umplu drumurile din noile cartiere sunt din oțel și piatră, nu din lemn, și vei vedea că nu au ferestre – acești oameni știu că este mai bine să reziste frigului decât să vadă zăpada. 

Străzile în sine arată cât de mult s-a schimbat viața pentru oamenii de acolo. Orașul care se extinde nu mai respectă formatul străzilor circulare concentrice și stricte ale orașului vechi; această metropolă avidă de resurse nu depinde de un singur turn central de motoare. Și, în ciuda mediului dur, poți să-ți dai seama din traseele cu aur strălucitor care șerpuiesc de-a lungul străzilor orașului că populația este înfloritoare; fiecare traseu este un flux constant de nenumărați cetățeni care se deplasează într-un ciclu perpetuu de acasă la serviciu, de la serviciu acasă și tot așa. Buclele de aur amintesc de ideea de bază din Frostpunk 2: uroborus, șarpele care își mănâncă propria coadă. Ciclul nesfârșit al vieții și al morții, al înălțării și al căderii, al creșterii și al prăbușirii. În jocul original, ai condus un oraș după prăbușirea sa, iar acum, în continuarea sa, trebuie să ghidezi o metropolă în continuă creștere prin toate pericolele ascensiunii sale.

BANNER editorial pe care se poate da clic MARCA 1920x250 LOC RO ALT
Frostpunk 2, pe care dezvoltatorul 11 bit studios îl va lansa pe 25 iulie 2024, iar o versiune beta este așteptată în aprilie, continuă povestea Frostlands în timp ce se confruntă cu următoarea provocare. Întrucât nu mai trebuie să se gândească doar la supraviețuirea disperată, cetățenii nu mai văd lumea din jurul orașului lor ca pe moarte, ci ca pe o oportunitate. „[Ei cred] «Noi, omenirea, am supraviețuit din nou»”, spune Łukasz Juszczyk, codirector și director artistic Frostpunk 2. „La naiba cu această lume înghețată, ne vom lăsa amprenta pe această foaie albă de hârtie, vom înfige un steag în ea, este a noastră.”

Ideea unei continuări


Frostpunk a fost un joc despre o societate împinsă la limite, [supraviețuind unei] apocalipse în plină desfășurare”, spune celălalt codirector și directorul de design al jocului Frostpunk 2, Jakub Stokalski. 

În fața morții sigure, oamenii din New London ți-au dat puterea absolută. „Autoritarism convenabil”, îl numește Stokalski. În calitate de căpitan al orașului, ai ales ce facilități să construiești, ce tehnologii să cercetezi și chiar ce legi să adopți. Ai putea impune munca copiilor, oferind mai mulți muncitori pentru minele tale, dar cu prețul speranței pentru poporul tău. Ai putea primi refugiații care au ajuns la zidurile orașului tău sau îi poți alunga, recunoscând că vor consuma și mai mult din proviziile limitate de hrană și locuințele disponibile. 

Frostpunk 2”, spune Stokalski, „este următorul pas după aceea: cum va reconstrui societatea acum că factorul unificator «Trebuie să o facem, sau vom muri» a dispărut și fiecare pornește în propria direcție?” 

Juszczyk și Stokalski s-au uitat la istorie pentru inspirație, văzând Marele îngheț ca un eveniment similar cu un Război Mondial. „Acesta a reprezentat sfârșitul lumii pentru ei în multe aspecte”, spune Stokalski. „Veteranii din tranșeele Primului Război Mondial au fost oameni diferiți din cauza lucrurilor prin care au trecut. Oameni care sunt modelați de aceste experiențe.”

Când acei oameni s-au întors acasă cu viziunile lor asupra lumii modificate, au schimbat lumea din jurul lor. „Stilul arhitectural și gândirea socială din acea perioadă era futurismul – stilul modern simplificat, acele linii elegante și aerodinamice”, spune Juszczyk. „Oamenii erau plini de mândrie; se gândeau la viitor.”

Dar Primul Război Mondial nu a pus capăt tuturor războaielor. În anii '30, națiunile lumii erau din nou în război. „Ori de câte ori există ambiție, ori de câte ori există posibilitatea de a avansa, ori de câte ori oamenii încep să facă planuri, acestea declanșează demonii lor interiori, pofta și lăcomia”, spune Juszczyk. „Am găsit acel mesaj privind pe fereastră. De fiecare dată când este pace, începem un război; de fiecare dată când există un fel de echilibru, tăiem pădurile și exploatăm mediul. Scânteia inovației și a creației oamenilor este simultan aspectul cheie al distrugerii.”

„În cele din urmă, cel mai mare dușman al nostru nu este natura; este natura umană”, spune Stokalski.

„Acesta a fost primul pas”, spune Juszczyk, conceperea ideii centrale, afirmația pe care doreau să o susțină Frostpunk 2. Al doilea a fost: „Cum putem transmite mesajul pe care vrem să-l spunem cu o mecanică interesantă? Mecanica ar trebui să se potrivească stării de spirit. Când arta și designul se reunesc, totul ar trebui să se potrivească perfect. Și până la urmă, este un joc, nu? Ar trebui să fie distractiv.”
 

Lăsarea unei amprente

 

Frostpunk 2 – Peisaj urban
Una dintre cele mai semnificative schimbări din Frostpunk 2 este una de amploare. Primul joc a fost efectiv o numărătoare inversă până la Marea Furtună, acțiunea fiind plasată într-o lume în care fiecare oră era critică, fiecare scândură de lemn prețioasă. Problemele pe care 11 bit studios dorește să le abordăm în noul său joc sunt mai semnificative: „Care este marea divizie care ne motivează?” spune Stokalski. „Nu: cum am adunat 10 bucăți de lemne pentru a construi un cort?”

„Pentru a arăta în mod corespunzător aceste schimbări pe scară largă în cadrul societății”, continuă Stokalski, „trebuie să trecem de la zile la săptămâni la luni, chiar la ani. Când avem intervale de timp mari, și scara fizică trebuie să crească, pentru că vrem să arătăm creștere și extindere.” Nu mai are sens ca jucătorii să construiască câte o clădire pe rând, așa că acum comanzi construirea de districte întregi – locuințe, extragerea resurselor, logistică – marchezi zonele, iar locuitorii le umplu cu clădiri. 

Districtele din Frostpunk 2 nu sunt insule. Împrejurimile îi afectează: dacă înlocuiești cartierul de locuințe cu un cartier industrial, locuitorii se vor plânge de mizeria adusă de fabrici, provocând nemulțumire în rândul oamenilor. Trebuie să echilibrezi atât nevoile extinderii orașului, cât și nevoile oamenilor care locuiesc în acesta.

Totuși, echilibrul care va fi cel mai greu de menținut este legat de voința oamenilor. „Acești oameni au supraviețuit timp de 30 de ani”, spune Stokalski. „S-ar putea să nu aibă o existență ușoară și fericită, dar au trăit, au crescut copii, au început să-și dorească mai mult, iar unul dintre lucrurile pe care și le-au dorit de la viață este să aibă un cuvânt de spus în modul în care este condus orașul.” 

Oamenii au format Consiliul, un guvern de reprezentanți care votează noi legi pentru oraș. Tu, în calitate de administrator, poți în continuare să modelezi viziunea orașului, dar o poți pune în aplicare doar dacă obții voturile necesare.
 

O casă împărțită


Frostpunk 2 – Consiliul
Stokalski nu a dezvăluit obiectivul principal al campaniei Frostpunk 2, spunând doar: „Preiei conducerea [orașului] deoarece se confruntă cu [o] lipsă de resurse și nevoia de a se extinde”. Modul în care extinzi orașul, totuși, nu este prestabilit, deoarece nu toți cetățenii au aceeași mentalitate. 

În timp ce Marele îngheț i-a modelat pe toți cei pe care i-a atins, oamenii nu au fost toți afectați în același mod. În deceniile de după eveniment, în cadrul populației au apărut diferite facțiuni, toate aderând la ideologii diferite. „Scenariul se referă la consecințele modului în care extinzi orașul”, spune Stokalski, „cum alegi să modelezi orașul și, prin extindere, cum este modelată societatea și gestionează conflictul care rezultă din asta.”

Un grup, Căutătorii de mâncare, a învățat că este esențial „să rămâi capabil de schimbare, să stai departe de toate lucrurile care ar putea fi distruse”, explică Stokalski. Ei se bazează mai degrabă pe forța umană decât pe mașini. O altă facțiune, Inginerii, a avut un punct de vedere opus. Ei cred că Frostlands a supraviețuit doar prin tehnologie. Pe măsură ce orașul se pregătește să-și extindă din nou granițele, aceste facțiuni concurează pentru a conduce această dezvoltare în conformitate cu ideologia lor. 

Când echipa a creat facțiunile Frostpunk 2, i-a venit ideea de „axele valorilor”, explică Stokalski. „Am făcut cercetări ample, întorcându-ne la Renaștere, [analizând] diferite forme de gândire filozofice, sociologice, politice și logice despre modul în care oamenii se organizează în jurul ideilor. Am ales trei seturi de axe, cu două extreme pe fiecare axă, care prezintă o viziune specifică asupra lumii.” Căutătorii de mâncare și Inginerii se află la capătul opus al axei Tehnologie.

Ceea ce înseamnă asta în practică este că facțiunile opuse rareori se vor putea pune de acord asupra unor decizii importante pentru oraș. De exemplu, o alegere cu care te vei confrunta în campania ta este modul în care orașul își va crește producția de alimente și își va susține populația în creștere. Culturile au nevoie de îngrășământ și ai două opțiuni: deșeuri umane sau substanțe chimice. Căutătorii de mâncare știu că nu va exista niciodată o lipsă de excremente și susțin această cauză. Între timp, Inginerii susțin că substanțele chimice sunt opțiunea mai sanitară. „Nu există un răspuns bun sau rău. Depinde cine ești și cum vezi lumea”, spune Stokalski. 

Un vot în Consiliu alege calea orașului, dar tu poți influența rezultatul.

În calitate de administrator, decizi ce politică este votată în fiecare sesiune a Consiliului, ceea ce îți oferă un control semnificativ asupra modelării orașului. Sesiunile Consiliului au loc în mod regulat și trebuie să fie prezentată o politică în cadrul fiecăreia dintre acestea, dar de multe ori vei avea câteva politici din care să alegi. Înainte de a se decide o politică, poți vedea cum intenționează diferitele facțiuni să voteze. Dacă, de exemplu, ești de acord cu Inginerii, dar aceștia nu au voturile necesare pentru a reuși, ai putea prezenta o politică diferită Consiliului în acea sesiune, amânând efectiv votul și oferindu-ți timp să convingi alți membri să treacă de partea ta.

Există o mulțime de moduri de a schimba părerea unei facțiuni, dar, de cele mai multe ori, trebuie să le oferi ceva în schimbul susținerii lor. Căutătorii de mâncare, de exemplu, ar putea fi convinși să susțină îngrășământul chimic în schimbul angajamentului tău de a construi mai multe districte alimentare. Dacă nu-ți respecți promisiunea, îi vei înfuria pe Căutătorii de mâncare și vei crea nemulțumire în oraș. „Tensiunea în oraș poate crește atât de mult încât vei fi înlăturat ca lider”, spune Stokalski.

O monedă de negociere riscantă, dar valoroasă este puterea ta ca administrator. Puteți să-ți îmbunătățești reputația în rândul unei facțiuni și să obții sprijinul acesteia printr-un vot, lăsându-i să aleagă politica votată în următoarea sesiune a Consiliului. Totuși, așa cum spune Stokalski, „Atunci ești prins în orice ți-ar propune ei. Și dacă nu îți place, trebuie să negociezi împotriva lor. Lucrurile se pot complica destul de repede.” 

Consiliul însuși solicită echilibru. „Dacă te angajezi într-o direcție [politică], toată lumea vede asta și poate alte persoane vor începe să ți se alăture, iar numărul acestora va crește”, spune Stokalski. Fiecare facțiune crede că are o viziune pentru o lume perfectă, dar, așa cum spune Juszczyk, „De fiecare dată când există o idee despre cum să creezi o utopie pentru o persoană, cu siguranță va deveni o distopie pentru altcineva”. 

Inginerii, de exemplu, au o sub-facțiune extremistă numită Tehnocrați, care crede că drepturile și convingerile individuale ar trebui cedate statului. O politică pentru care vor lupta este școlarizarea obligatorie, care va lua copiii de lângă părinți. Dacă încerci să împiedici asta, grupul va protesta pe străzi și va provoca perturbări în tot orașul. „Acest joc arată că această ambiție, acest impuls către un viitor mai bun, poate duce la tragedie și la prăbușire dacă nu este ținută sub control”, spune Stokalski.
Frostpunk 2 – Tehnocrați
„Când joci Frostpunk 2, vei vedea cât de dificil este să operezi în acel [tip de mediu], mobilizând grupuri de oameni cu agende proprii”, spune Przemysław Marszał, director executiv 11 bit studios „Este dificil să convingi acele grupuri diferite, acele facțiuni – așa cum putem vedea chiar acum în lumea actuală.” 

Jucătorii ar putea considera frustrant faptul că nu au control direct asupra orașului în Frostpunk 2. Totuși, Stokalski susține această direcție. „Jocurile de strategie – toate jocurile de fapt, dar, în special, cele de strategie – au această fantezie de putere la bază: «Voi juca acest joc pentru că vreau să mă simt bine și mă simt bine când fac cum vreau eu».” Sistemul de vot de la baza jocului îi obligă pe „[jucători] să se confrunte cu diferite opinii și idei pentru viitor”, spune el. 

Și, la fel ca în lumea reală, ai la dispoziție și alte instrumente, mai puțin democratice, ceea ce înseamnă că, atunci când întâmpini situații dificile, susține Stokalski, există o „tentație de a negocia puțin cu valorile tale morale”. În primul Frostpunk, ți-ai putea ușura jobul de Căpitan, folosind puteri care îți permit să ignori voința oamenilor, inundând orașul cu turnuri de propagandă și poliție politică ce oprimă orice opoziție. Deși Stokalski nu a detaliat, el a spus că în Frostpunk 2 există „moduri creative prin care poți jongla cu [Consiliul], dacă ești genul de jucător care dorește mai mult control direct”.
 

Un simț al proporției


În jocul inițial, populația era de ordinul sutelor, iar campania principală a avut loc în decurs de câteva luni. Acum, orașul găzduiește mii de oameni, iar campania are loc de-a lungul a mai multor ani. Riscul acestor schimbări este că s-ar putea ca 11 Bit să piardă elementul care a făcut Frostpunk special: poveștile umane din lumile lor bazate pe sistem.

„Aceasta este o provocare de proiectare care a apărut de acum cel puțin trei jocuri”, râde Stokalski. „A apărut încă de la This War of Mine. Toți oamenii mici de pe ecran, cum empatizează [jucătorii] cu ei? Apoi am început să lucrăm la Frostpunk, iar oamenii au acum această dimensiune”, Stokalski își apropie degetele, „Acum, cum empatizează [jucătorii] cu ei? Și, în Frostpunk 2, abia au câțiva pixeli; cum empatizează [jucătorii] cu ei?”

O soluție este ceva ce echipa numește „fantome”. Le puteți vedea în trailere și capturi de ecran – acele forme de triunghi cu portretul unui personaj în față și în centru. 
Frostpunk 2 – Poveste personală
În timp ce în Frostpunk cetățenii te abordau în calitate de Căpitan, pentru a face cereri sau a transmite evenimente care se petrec în oraș, aceste fragmente din viață sunt „pur și simplu din mintea vorbitorului”, spune Juszczyk. „Am încercat să aducem jucătorul mai aproape de perspectiva lui, ca și cum i-ai putea citi gândurile.”

„Unele dintre cele mai de impact și emoționante momente din joc sunt atunci când îți faci timp să citești și să te gândești la [acești oameni]”, spune Stokalski. „Există mari recompense emotive acolo.”

„Așa că îndepărtăm camera, dar ne concentrăm pe anumiți oameni”, spune Juszczyk. „Va fi o experiență diferită de Frostpunk. Nu poți vedea oameni aplaudând și chinuindu-se să meargă prin zăpadă în Frostpunk 2, pentru că nu despre asta este jocul; este vorba despre societate și grupurile [care o alcătuiesc]”. 

Echipa intenționează să folosească această platformă la o scară mai mare și o perspectivă intimă pentru a explora unele subiecte controversate. „Este interesant să vezi cum chiar și unele dintre cele mai dezgustătoare idei, cum ar fi eugenia, de exemplu, au fost justificate pe măsură ce se conturau”, spune Stokalski. „Analizând multe dintre aceste subiecte și văzându-le din diferite [surse], m-a făcut să meditez la orice lucru care este susținut cu certitudine. Am încercat ca aceste alegeri să depășească ceea ce provoacă în mod evident dilema în cauză și să o subminăm.”
 

Probleme cu motorul


Deși nu apar pe ecran, au existat provocări semnificative în timpul dezvoltării Frostpunk 2. „În echipa noastră”, spune directorul tehnic Szymon Jabłoński, „numim 2020 anul celor trei motoare”.

De la înființarea studioului, în 2010, 11 bit studios a folosit același motor pe care îl construise intern pentru toate jocurile sale. „Liquid Engine a fost un instrument de nivel inferior”, spune Jabłoński. „Era foarte ușor, foarte bun din punct de vedere al performanței. Când am început să creăm Frostpunk, să fiu sincer, nu ne-am gândit să alegem un alt motor.”

În 2020, după succesul This War of Mine și Frostpunk, 11 bit studios a decis că era momentul potrivit să se extindă semnificativ, trecând de la lucrul la un singur joc la un moment dat la trei mari proiecte interne și publicând o serie de producții externe. „Ideea a fost să sprijinim toate proiectele interne [cu Liquid Engine]”, spune Jabłoński. 

În timp ce echipa lui Jabłoński a creat funcții pentru Frostpunk 2 în Liquid Engine, Juszczyk și Stokalski și-au testat ideile mai întâi ca prototipuri de jocuri de societate, pe care le-au jucat în Google Drawings și apoi în Unity cu o echipă mică de programatori, artiști și designeri. „Am avut un set întreg de versiuni pentru a testa ideile, elementele de bază ale jocului”, spune Stokalski. „A culminat cu realizarea unui prototip mare [folosind] nu numai proiectare, ci și echipe artistice și tehnice, pentru a-i arăta companiei cum ar putea funcționa jocul.”

În timp ce se făceau progrese pentru Frostpunk 2, echipele care lucrau la celelalte proiecte interne, The Alters, și un joc nedezvăluit, încă denumit intern Project Eight sau P8, au decis că va fi mai ușor să avanseze dezvoltarea în Unreal Engine. Problema cu utilizarea tehnologiei interne, explică Jabłoński, este că „în același timp în care dezvolți și furnizezi tehnologii, creezi jocul care le folosește. Acest lucru este rău pentru procesul iterativ de proiectare a jocului, deoarece trebuie să așteptați anumite funcții.”
Frostpunk 2 – Orașul eșuat
Aceasta este o problemă aparte pentru 11 bit studios, deoarece echipa nu se axează pe un singur gen nici măcar în jocurile sale, cu atât mai puțin în diferite versiuni. De exemplu, This War of Mine combină elemente ale jocurilor de supraviețuire, ale jocurilor de gestionare și chiar The Sims, prezentate dintr-o perspectivă laterală. 

„Suntem în mod constant într-un fel de cercetare și dezvoltare”, explică Marszał. „O mulțime de mecanici sunt unice. [Nu le putem] alege din rafturile cu jocuri deja create. Acesta este cazul pentru Frostpunk 2 chiar acum, acesta este cazul pentru The Alters chiar acum, același lucru se întâmplă și pentru Project Eight chiar acum. Este una dintre problemele pe care le avem la 11 Bit, dar în cele din urmă, ne permite să oferim ceva unic și care susține ideea.”

Întârzierile în această fază de prototipare de preproducție pot împiedica într-adevăr un proiect, deoarece, așa cum explică Stokalski: „Există întotdeauna acest moment magic când ai toate ideile frumoase aranjate drăguț pe bucăți de hârtie, apoi le implementezi și totul se destramă. Trebuie să-l reconstruiești ca ceva care poate funcționa efectiv.” 

Această provocare de proiectare versus implementare continuă până la lansare. „Frostpunk 2 este un joc bazat foarte mult pe sisteme”, continuă Stokalski. „Este greu să spunem că avem toate funcționalitățile implementate. Cu o săptămână înainte de lansare, s-ar putea să fie necesar să remediem un bug modificând sau adăugând o funcție la un sistem. Chiar și pe plan intern [oamenii întreabă] «Când va fi lansată versiunea beta?». Iar răspunsul nostru: «Ce este o versiune beta?».”

Când The Alters și P8 au renunțat la dezvoltarea Liquid Engine, s-a declanșat o conversație existențială mai largă în cadrul 11 bit studios. „Ne-am dat seama că suntem o companie de divertisment”, spune Marszał. „Nu suntem o companie de tehnologie. Toate jocurile noastre sunt bazate pe idei, nu pe gen sau pe orice alt factor. Ar trebui să putem alege un gen complet nou, dacă am decide, așa că dezvoltarea unui motor [care nu ar limita posibilitățile] ar fi imposibilă pentru o companie de scara 11 bit studios.”

„Trebuie să ai un motiv foarte bun pentru a-ți folosi propria tehnologie”, spune Jabłoński. „Cum ar fi crearea de jocuri foarte asemănătoare și lansarea acestora în fiecare an. De exemplu, creezi FIFA. Ai deja propriile tehnologii, totul este configurat și trebuie doar să faci câteva actualizări. Pentru o companie ca a noastră, mai ales după ce am trecut de la realizarea unui singur proiect și design la trei proiecte în același timp, a fost doar o sarcină imposibilă pentru echipă.”

Până la sfârșitul anului 2020, după ce a început să lucreze la Frostpunk 2 ca un joc de societate, un joc Unity și un joc Liquid Engine, echipa tehnică a transferat totul pe Unreal Engine. „A fost o perioadă dificilă”, recunoaște Jabłoński, dar care, în cele din urmă, a ajutat studioul să construiască o nouă echipă tehnică și o bază mai bună pentru titlurile viitoare. 

Cu toate acestea, privind înapoi la toate, Jabłoński spune că „nu își poate imagina” să fi continuat cu Liquid Engine. „Acum câteva săptămâni, am avut un coșmar îngrozitor [în care] ne aflam în același punct al dezvoltării din prezent, dar încă foloseam Liquid Engine – pica, nu avea toate funcțiile, iar eu aveam o listă cu lucruri întârziate, cum ar fi implementarea upscaler-ului AMD de la zero”, râde Jabłoński.
 

Ieșirea din buclă


Fie că este vorba de o ironie intenționată sau o pură coincidență, la baza Frostpunk 2 se află un mesaj despre pericolele ambiției în același an în care cele mai mari ambiții ale 11 bit studios se vor dovedi a fi productive sau un complet dezastru.

„Noi îl numim un an de livrare”, spune Marszał; este punctul culminant al celor cinci ani de muncă, momentul doveditor pentru a vedea dacă 11 bit studios poate trece de la un studio de joc unic la a fi un editor și dezvoltator de jocuri multiple. Primul pas important a avut loc după lansarea ultimului DLC Frostpunk în 2020, când Marszał și ceilalți fondatori le-au cerut celor din conducerea departamentului de dezvoltare să managerieze continuarea în locul lor.

„Știam că, la scara în care se afla compania la sfârșitul Frostpunk, a fost ultimul moment în care consiliul de administrație ar putea fi implicat în jocuri”, spune Marszał. „Pentru a ne dezvolta, trebuia să ne schimbăm. Știam că trebuie să vină momentul în care echipele de dezvoltare cu ajutorul cărora ne construiam jocurile vor [prelua controlul]”. 
Frostpunk 2 – Peisaj urban 2
Făcând un pas înapoi de la dezvoltarea zilnică și sprijinindu-se pe echipa pe care a dezvoltat-o, fondatorii au observat că ar putea extinde foarte mult numărul de jocuri lansate de 11 bit studios. „Suntem ambițioși; vrem să facem jocuri ambițioase”, spune Marszał. Pe lângă realizarea a trei jocuri pe plan intern – Frostpunk 2, The Alters și nedezvăluitul P8 – 11 bit studios publică jocuri de la dezvoltatori externi, cum ar fi jocul de aventură la persoana întâi The Invincible de anul trecut și RPG-ul izometric de luna aceasta, The Thaumaturge

„Vrem să lansăm trei sau patru jocuri pe an din publicare și dezvoltare internă”, continuă Marszał. „Nu am ajuns încă acolo, dar ne-am dori, în doi sau trei pași, să facem un joc AAA semnificativ.” 

Așa cum traseele strălucitoare care își croiesc drumul pe străzile orașului din Frostpunk 2 simbolizează mai mult decât muncitorii care le alcătuiesc, acest joc reprezintă mai mult pentru 11 bit studios decât o continuare a unei serii populare. „Este esențial să punem în aplicare această strategie pe care am început-o cu mulți ani în urmă”, spune Marszał, „[să] dovedim că suntem capabili să creăm jocuri în același timp, să dovedim că suntem capabili să susținem aproximativ 300 de persoane, să dovedim că putem oferi lucruri minunate la care consiliul de administrație nu lucrează.”
BANNER editorial pe care se poate da clic CU MARCA 1920x250 LOC RO

Cu toate acestea, când descrie temele pentru Frostpunk 2, Juszczyk spune: „Ori de câte ori există ambiție, ori de câte ori există posibilitatea de a avansa, ori de câte ori oamenii încep să facă planuri, acestea declanșează demonii lor interiori, pofta și lăcomia”, dar a adăugat că declanșează și „emoțiile lor bune, [dorința lor] de a aduce prosperitate și a modela societatea, astfel încât să putem avea un trai mai bun decât ei.”

O lecție pe care o putem învăța din Frostpunk 2 este că ambiția în sine nu este rea, dar nivelul de creștere la care aspiră este bun numai atunci când este obținut cu greu.