Новости

Эксклюзивное интервью с разработчиками Frostpunk 2 — оставить след в заснеженном мире

J
Julian Benson
25 мар. 2024 г.

Последние 30 лет с начала Великой зимы дались обитателям Морозных земель очень непросто, но с развитием технологий всё понемногу начало налаживаться. Живя в своём карьере в тепле генератора, люди смиренно наблюдали, как метели разрушают знакомый им мир, и учились приспосабливаться.

В первой части Frostpunk, увидевшей свет в 2018 году, вы возглавляли небольшое поселение беженцев, пытающихся спастись от глобального похолодания. В этом градостроительном симуляторе с элементами выживания помимо оптимального расположения построек и сбора ресурсов игрокам предстояло разбираться с фатальными последствиями нехватки припасов вследствие ошибок. Когда заканчивается еда, народ начинает голодать, а когда заканчивается уголь, расположенный в центре вашего города генератор отключается, и горожане рискуют замёрзнуть прямо в своих домах.

Если присмотреться, город из первой Frostpunk можно увидеть и в продолжении. Вокруг пышущего жаром генератора всё так же кольцами стоят викторианские здания, но сейчас эти постройки — пережиток давно ушедшей эпохи. Дома, которые заполняют новые городские улицы, построены не из дерева, а из металла и камня. В них нет окон — люди понимают, что куда важнее справляться с холодами, чем наблюдать, как за окошком кружит снег. 

Да и сами улицы показывают, насколько изменился уклад жизни за прошедшее время. Город активно растёт вширь, и старое правило — строить улицы концентрическими круговыми линиями, идя от центра и вдаль, — кануло в небытие: эта жадная до ресурсов метрополия больше не зависит от единственного центрального генератора. И несмотря на суровые условия жизни, по сверкающим золотистым тропинкам, петляющим по городским улицам, видно, что народ процветает. Ведь каждая такая тропа здесь — это нескончаемый поток горожан, движущихся по петле: из дома на работу, с работы домой и так по кругу. И эти золотистые петли символизируют важнейшую идею, лежащую в основе Frostpunk 2, — это змей уроборос, кусающий себя за хвост. Бесконечный цикл жизни и смерти, взлётов и падений, развития и краха. В оригинальной игре вы возглавляли поселение на грани гибели. В продолжении вам предстоит взять под контроль огромный и активно развивающийся город и помочь ему преодолеть все тяготы роста.
RU ALT Editorial Clickable BANNER BRANDED 1920x250 LOC
Frostpunk 2 от разработчика 11 bit studios готовится к полноценному выходу 25 июля 2024 года и к бета-тестированию где-то в апреле. Эта игра продолжает историю Морозных земель, и в ней вам предстоит столкнуться с новыми испытаниями. Теперь, когда отчаянная борьба за выживание перестала быть единственным, что занимает умы ваших горожан, окружающий мир перестал быть для них одной сплошной смертельно ловушкой. Теперь это источник возможностей. «[Они считают, что] мы как человечество снова выжили, — говорит Лукаш Юшчик (Łukasz Juszczyk), один из руководителей проекта Frostpunk 2 и по совместительству художественный директор игры. — Мол, к чёрту этот промёрзший мир, мы оставим свой след на этом чистом белом листе, поднимем здесь свой флаг. Он принадлежит нам».

Основа продолжения


«Frostpunk была игрой об обществе, оказавшемся на грани, [вынужденном выживать] в условиях развернувшегося апокалипсиса», — говорит второй руководитель проекта Frostpunk 2 и главный геймдизайнер игры, Якуб Стокальский (Jakub Stokalski). 

Оказавшись перед лицом верной смерти, жители Нового Лондона наделили своего правителя безграничной властью. «Удобная авторитарность» — как называет это сам Стокальский. Будучи градоначальником, вы выбирали, какие сооружения возводить, какие технологии исследовать и даже какие законы принимать. Например, вы могли разрешить детский труд и увеличить количество рабочих в шахтах ценой общего уровня счастья народа. А когда в город приходили беженцы, вы должны были решать, принять их или прогнать прочь, чтобы сохранить припасы и доступное жильё. 

«Frostpunk 2, — объясняет Стокальский, — это следующий шаг: как будет перестраиваться общество, когда фактор, объединявший людей раньше, — сделаем или умрём — больше не действует, и каждый начинает преследовать какие-то свои интересы?» 

Юшчик и Стокальский черпали вдохновение в реальной истории, рассматривая Великую зиму как событие во многом похожее на Мировую войну. «Для многих людей тогда тоже наступил своего рода конец света, — говорит Стокальский. — Ветеранов, вернувшихся из окопов Первой мировой войны, сильно изменило то, что они пережили. И этот новый опыт оказал огромное влияние на их дальнейшую судьбу». 

Когда эти люди с изменившимся мировоззрением вернулись домой, они начали менять мир вокруг себя. «В архитектуре и общественном мышлении главенствующее положение занял футуризм — авангардный стиль, выражавшийся гладкими обтекаемыми формами и стремившийся к рациональности во всём, — объясняет Юшчик. — Люди гордились своей человечностью. Они думали о будущем». 

Но Первая мировая война не стала последней. К концу тридцатых годов разные народы снова были готовы перегрызть друг другу глотки. «Когда появляются амбиции, возможность идти вперёд, когда люди начинают строить планы — это всякий раз пробуждает их внутренних демонов, их алчность и зависть, — рассуждает Юшчик. — Чтобы это увидеть, достаточно просто выглянуть в окно. Когда всюду воцаряется мир, мы развязываем войну; когда в мире устанавливается некое равновесие, мы начинаем вырубать леса и эксплуатировать природу. Стремление человека к обновлению и созиданию — вот искра, из которой так часто разгорается пожар разрушения».

«По большому счёту, главный враг человека — а это не природа, а его собственное естество», — продолжает Стокальский.

«Это был первый шаг», — говорит Юшчик, подводя итог беседы о том, что стало основой игры, — высказывании, которое должна была озвучить Frostpunk 2. Вторым шагом стал вопрос: «Как нам донести послание с помощью увлекательных игровых механик? При этом механики должны соответствовать общему настрою нашего произведения. Добавим сюда соответствующее визуальное исполнение и соответствующий игровой дизайн. И наконец, не будем забывать, что это всё-таки игра. А она должна быть интересной».
 

Оставить след в истории

 

Frostpunk 2 — городской пейзаж
В первую очередь в Frostpunk 2 изменился масштаб. Первая игра фактически представляла собой обратный отсчёт до Великой бури в мире, где на счету буквально каждый час и каждая крупица ресурсов. В новой игре разработчики из 11 bit studios собираются поставить перед нами более значительные проблемы. «Какими категориями мы мыслим, — спрашивает Стокальский. — Собрать 10 досок, чтобы построить хижину? Для нас это уже вчерашний день».

«Чтобы правильно показать эти крупные изменения в обществе, — продолжает он, — мы должны перестать ограничивать себя днями и начать мыслить масштабами недель, месяцев и даже лет. Вместе с масштабами времени увеличиваются и физические масштабы — как наглядный показатель роста и расширения». Игрокам уже нет смысла тратить время на то, чтобы строить по одному зданию, теперь вам предстоит возводить целые районы — жилые, складские, промышленные и так далее. Вы намечаете зоны, и ваши люди заполняют их зданиями. 

Но важно помнить, что районы в Frostpunk 2 — это не отдельные островки. Важно всегда учитывать, что и где вы располагаете: к примеру, если построить жилой район рядом с промышленным, горожане начнут жаловаться на шум от заводов, а это приведёт к росту недовольства среди населения. Нужно искать и соблюдать тонкий баланс между развитием города и потребностями живущих в нём людей.

Однако сложнее всего будет поддерживать баланс в том, что касается воли народа. «Эти люди 30 лет боролись за свою жизнь, — говорит Стокальский. — Нельзя сказать, что они живут припеваючи, но они выживали, растили детей и начали хотеть большего — в том числе участвовать в управлении городом». 

Народ сформировал Cовет — орган представительской власти, который теперь голосует за новые законы. Вы по-прежнему управляете городом, но чтобы продвинуть какой-то закон, требуется набрать необходимое число голосов.
 

Раздор


Frostpunk 2 — Cовет
Стокальский не стал раскрывать основную цель кампании Frostpunk 2, сказав только: «Вы оказываетесь во главе [города] в момент нехватки ресурсов и необходимости дальнейшего расширения». Однако направление и ход расширения города заранее не предопределены, и горожане далеко не во всём будут единодушны. 

Да, Великая зима повлияла на всех, кто с ней столкнулся, но на каждого она повлияла по-своему. За прошедшие десятилетия городское население разделилось на несколько группировок, объединённых той или иной идеологией. «В центре сюжета окажутся последствия того, каким образом вы будете расширять свой город, — говорит Стокальский, — того, каким вы решите его сделать, и, если брать шире, того, каким в итоге станет общество, и как вы справитесь с выросшим на этой почве конфликтом».

К примеру, одна такая группа — собиратели (Foragers) — считает, что главное — это «сохранить способность приспосабливаться к любым условиям и держаться подальше от всего, что может сломаться», — объясняет Стокальский. Эти люди предпочитают полагаться не на машины, а на человеческие силы. Другая же группировка — инженеры (Engineers) — придерживается противоположной точки зрения. Они уверены, что человечество смогло выжить в морозных землях только благодаря технологиям. И по мере того, как город будет готовиться к очередному расширению границ, эти и другие группировки будут соперничать друг с другом, стараясь направить развитие города в нужную им сторону. 

Прорабатывая группировки в Frostpunk 2 разработчики дошли до концепции «осей ценностей» — объясняет Стокальский. — Мы провели обширные исследования вплоть до эпохи Возрождения, изучая различные философские, социологические, политические и логические трактаты о том, как те или иные идеи объединяют людей. В итоге мы остановились на трёх разных осях, каждая из которых имеет по две противоположные точки зрения, отражающих то или иное мировоззрение». Собиратели и инженеры находятся на противоположных концах технологической оси.

На практике это означает, что, когда нужно будет принимать серьёзные решение о развитии города, двум противоборствующим группировкам будет очень трудно прийти к общему мнению. К примеру, во время прохождения кампании перед вами встанет вопрос, как нарастить производство пищи и поддержать рост населения. Чтобы выращивать урожай, нужны удобрения, и на выбор вам будет предложено два варианта: человеческие отходы или химикаты. Собиратели знают, что человеческие экскременты не закончатся никогда, и будут пытаться продвигать свою идею. Инженеры, с другой стороны, считают химические удобрения более гигиеничными. «По сути тут нет очевидно правильного или неправильного выбора. Всё зависит только от вас и вашего мировоззрения», — говорит Стокальский. 

Путь развития города зависит от того, за что проголосует Cовет, но вы всё же способны влиять на результат.

Как управляющий именно вы решаете, за что будет голосовать Cовет на каждом заседании, и поэтому именно вы во многом контролируете то, как будет развиваться город. Заседания Cовета проходят регулярно, и на каждом членам Cовета будет предлагаться закон, который они смогут принять или отвергнуть. Однако довольно часто у вас будет выбор из нескольких вариантов доступных законопроектов. Прежде чем решить, что представить на голосование, можно посмотреть, как собирается голосовать каждая группировка. К примеру, если вы согласны с инженерами, но понимаете, что не сможете набрать нужное количество голосов, вы можете предложить Cовету другой проект, отложив голосование до тех пор, пока не склоните других членов Cовета на свою сторону.

Существует множество способов влиять на мнение группировок, но в большинстве случаев вам нужно будет предложить им что-то взамен за их поддержку. Например, чтобы убедить собирателей поддержать идею с химическими удобрениями, вы можете пообещать им построить больше продуктовых районов. Но если вы нарушите данное слово, это разозлит собирателей и приведёт к росту недовольства среди горожан. «Ситуация в городе может настолько обостриться, что вас сместят с поста управляющего», — говорит Стокальский.

В качестве преимущества в переговорах можно также использовать и ваши полномочия управляющего — это действенный, хоть и рискованный шаг. Другими словами, вы можете улучшить отношения с одной из группировок и заручиться её поддержкой, пообещав ей возможность самой выбрать, какой закон представить на голосование на следующем заседании. Однако, по словам Стокальского, «Вы уже не сможете отклонить это предложение. И, если вас это не устроит, придётся договариваться с другими группировками, чтобы заблокировать этот закон. Обстановка очень быстро начнёт осложняться». 

При этом Cовету тоже необходим баланс. «Если вы решите поддержать выбранное одной из группировок направление, другие члены совета поймут это. Поддержка этой группировки усилится, и она начнёт набирать политический вес», — объясняет Стокальский. Каждая группировка имеет своё представление об идеальном мире, но, как говорит Юшчик, «Утопия для одного — это антиутопия для другого». 

К примеру, внутри группировки инженеров действует радикальное звено, которое называет себя технократами (Technocrats) и верит в то, что личная власть должна быть упразднена, а вся политическая сила передана в руки государства. Эти люди будут всеми способами бороться за принятие закона об обязательном школьном образовании, согласно которому детей будут забирать у родителей. Если вы попытаетесь блокировать этот закон, группировка начнёт устраивать акции протеста на улицах и нарушать порядок по всему городу. «Эта игра показывает, что без контроля стремление к светлому будущему может привести к катастрофе», — говорит Стокальский.
Frostpunk 2 — технократы
«Играя в Frostpunk 2, вы поймёте, как сложно работать [в таких условиях], пытаясь управлять разными группами людей, каждая из которых преследует свою цель, — говорит генеральный директор 11 bit studios, Пшемыслав Маршал (Przemysław Marszał). — Охватить все эти разные группы будет очень сложно, совсем как в реальной жизни». 

Игроков может огорчить отсутствие прямого контроля над городом в Frostpunk 2. И всё же, Стокальский считает, что это правильное решение. «В основе стратегий — вообще, всех игр, но стратегий в первую очередь — лежит определённая фантазия о власти, которую можно озвучить так: я буду играть в эту игру, потому что я хочу почувствовать себя хорошо, и я чувствую себя хорошо, когда могу делать то, что мне хочется». Система голосования, которая лежит в фундаменте игры, вынуждает «[игроков] оспаривать различные мнения и идеи ради светлого будущего», — говорит он. 

И, как и в реальном мире, в вашем распоряжении есть и другие, менее демократичные средства, а это значит, что, оказавшись в сложной ситуации, у игрока, как считает Стокальский, «может появиться соблазн пойти на сделки с совестью». В первой Frostpunk вы могли упростить свою жизнь, используя силы, позволяющие игнорировать волю народа, например, заполнить город башнями пропаганды и агрессивными стражниками, способными выбивать из людей всё желание бороться. Не вдаваясь в подробности, Стокальский всё же упомянул, что в Frostpunk 2 будут «изобретательные способы манипулировать [Cоветом], и те, кто предпочитает иметь более прямой контроль, смогут ими воспользоваться».
 

Ощущение масштаба


В оригинальной игре население вашего города исчислялось сотнями людей, а вся кампания умещалась в несколько месяцев. Теперь же вы отвечаете за тысячи жизни, а сюжет растянулся на годы. Эти изменения могут показаться опасными, потому что 11 bit studios рискует потерять то, что делало Frostpunk такой особенной игрой — человеческие истории, которые разворачиваются в суровом интерактивном мире.

«Впервые с этим вопросом мы столкнулись три игры назад, — смеётся Стокальский. — Мы тогда работали над This War of Mine. Вот мы смотрим на этих крохотных человечков на экране и думаем, как заставить [игрока] сопереживать им? Затем началась работа над Frostpunk, и люди на экране стали ещё меньше, — говорит Стокальский, показывая пальцами их маленький размер. — И как теперь вызвать [у игрока] чувство сопереживания? В Frostpunk 2 люди будут и вовсе размером в один-два пикселя; что нам теперь-то делать?»

Выходом из ситуации стали так называемые образы. Вы уже видели их в трейлерах и на снимках экрана — эти треугольные оповещения с портретами, которые появляются посреди экрана. 
Frostpunk 2 — личная история
Если в первой Frostpunk горожане обращались к вам, когда им нужно было что-то попросить или рассказать о происходящих в городе событиях, то здесь эти истории станут «сугубо личными и будут исходить напрямую от того, кто к вам обращается, — говорит Юшчик. — Мы старались показать, о чём думают горожане, сделать так, будто вы умеете читать их мысли».

«В минуты, когда вы знакомиться с этими историями и думать [об этих людях], и происходят самые яркие и значимые события в игре, — говорит Стокальский. — Они вызывают очень сильные эмоции».

«Итак, мы отодвинули камеру подальше, но при этом сосредоточились на отдельных людях, — объясняет Юшчик. — Это не похоже на то, что вы видели в первой Frostpunk. В Frostpunk 2 вы не увидите людей, пробирающихся через сугробы, потому что новая игра не об этом — она об обществе и [формирующих его] группах людей». 

Для исследования противоречивой темы разработчики хотят использовать эту платформу, которая даёт одновременно большой масштаб и очень личный взгляд на события. «Порой любопытно взглянуть, как некоторые из самых ужасающих идей — например, евгеника — оправдывались в момент своего появления, — говорит Стокальский. — Рассмотрев множество подобных тем и взглянув на них с разных углов, я понял, что нужно спокойнее смотреть на всё, что люди говорят и делают с полной уверенностью в своей правоте. Мы хотели, чтобы выбор, который вам предлагает игра, выходил за пределы очевидного понимания текущей дилеммы и переворачивал её с ног на голову».
 

Проблемы движка


Пускай на экране это и не видно, но разработчики столкнулись с некоторыми серьёзными трудностями при создании Frostpunk 2. «В нашей команде, — говорит технический директор, Шимон Яблонский (Szymon Jabłoński), — 2020 принято называть годом трёх движков».

С 2010 года, когда студия была основана, 11 bit studios разрабатывала все свои игры на собственном графическом движке. «Движок Liquid Engine был очень низкоуровневым инструментом, — говорит Яблонский. — Он был очень лёгким и очень производительным. Когда мы начинали работу над Frostpunk, мы, честно говоря, даже и не думали о том, чтобы выбрать что-то другое».

В 2020 году на волне успеха This War of Mine и Frostpunk руководство 11 bit studios решило, что пришла пора расширяться: вместо одной игры студия будет разрабатывать одновременно по три собственных проекта и дополнительно издавать сторонние игры. «По изначальной задумке все внутренние игры студии должны были создаваться на Liquid Engine», — рассказывает Яблонский. 

И пока его команда развивала движок Liquid Engine, добавляя в него новые функции для будущей Frostpunk 2, Юшчик и Стокальский решили для начала опробовать свои идеи в качестве прототипов настольной игры, в которую они играли в Google Drawings, а затем уже при помощи небольшой команды программистов, художников и дизайнеров перенесли свои наработки на Unity. «У нас был целый набор рабочих сборок — базовых кирпичиков для построения игры, — вспоминает Стокальский. — В итоге, чтобы показать компании, как может выглядеть игра, мы подготовили большой прототип, при этом помогали нам не только дизайнеры, но и художественный и технический отделы».

Пока работа над Frostpunk 2 шла полным ходом, команды, занимавшиеся другими внутренними проектами — The Alters и ещё одной неанонсированной игрой, которую в студии называют просто Project Eight или P8, — решили, что им проще будет работать на Unreal Engine. По словам Яблонского, главная проблема в использовании собственных движков состоит в том, что «вы одновременно разрабатываете и технологию, и игру, которая должна на ней работать. И это плохо сочетается с цикличным процессом производства видеоигр, потому что приходится ждать, пока те или иные функции не будут готовы».
Frostpunk 2 — несостоявшийся город
И это представляет определённые проблемы для 11 bit studios, поскольку команда не ограничивается одним жанром даже в рамках одной игры, и уж тем более в разных проектах. К примеру, This War of Mine объединяет элементы симуляторов выживания, экономических стратегий и даже игр вроде The Sims — и всё это с видом сбоку. 

«Мы постоянно ищем что-то новое, — объясняет Маршал. — Многие из наших механик полностью уникальны. [Мы не можем] просто брать какие-то идеи из уже вышедших игр. То же самое сейчас происходит и с Frostpunk 2, и с The Alters, и с Project Eight. Это одна из трудностей, с которыми нам приходится сталкиваться в 11 bit studios, но такой подход позволяет нам создавать действительно уникальные игры».

Задержки на этапе предварительного прототипирования могут стать серьёзным препятствием в развитии проекта, потому что, как говорит Стокальский: «В разработке игр всегда есть этот волшебный момент, когда ты начинаешь воплощать свои идеи, которые отлично смотрелись на бумаге, но вдруг всё разваливается. И приходится перестраивать всё с самого начала так, чтобы оно работало». 

Это противостояние дизайна и исполнение продолжается до самого выхода игры. «Frostpunk 2 — это очень системная игра, — продолжает Стокальский. — И не совсем честно говорить, что в ней уже присутствуют все возможности конечного продукта. Вполне может оказаться так, что за неделю до релиза мы найдём какую-нибудь ошибку и, чтобы исправить её, придётся менять существующие функции или добавлять совершенно новые. Даже внутри студии нашу команду порой спрашивают: где бета-версия? А мы отвечаем: что такое бета-версия?»

Когда разработчики The Alters и P8 отказались от Liquid Engine, это стало серьёзным решением для 11 bit studios. «Мы поняли, что мы развлекательная компания, — говорит Маршал. — Не технологическая. Во всех своих играх мы опираемся прежде всего на свои идеи, а не законы жанра или что бы то ни было ещё. Если мы захотим поработать в совершенно новом для себя жанре, у нас должна быть такая возможность, а развивать собственный движок, [который никак не будет нас ограничивать], для компании масштаба 11 bit studios — просто нереально».

«Нужно иметь очень вескую причину использовать собственную технологию, — говорит Яблонский. — Допустим, вы делаете очень похожие игры и выпускаете их каждый год. FIFA, например. У вас уже отлажены все технологические процессы, всё давно проверено, и вы просто понемногу улучшаете рабочую формулу. Для такой компании, как у нас, особенно после того как мы расширили количество одновременных проектов до трёх, это невыполнимая задача».

К концу 2020 года, после того как Frostpunk 2 начала разрабатываться как настольная игра, игра на Unity и игра на Liquid Engine, технический отдел просто перенёс все наработки на Unreal Engine. «Это было сложное время», — признаёт Яблонский, хоть в итоге это и помогло студии собрать новую техническую команду и создать более прочное основание для будущих игр. 

И всё же, оглядываясь назад, Яблонский говорит, что даже «представить не может», чтобы команда продолжила работать с Liquid Engine. «Несколько недель назад мне приснился жуткий кошмар: мы находимся на том же этапе разработки, что и сейчас, но мы всё ещё работаем на Liquid Engine — и он постоянно сбоит, в нём не хватает важнейших функций, и у меня ещё куча дел, например, нужно с нуля написать и внедрить поддержку апскейлера от AMD», — смеётся Яблонский.
 

Разрывая петлю


Будь то намеренная ирония или случайное совпадение, в основе Frostpunk 2 лежит мысль о том, что стремления и амбиции могут сулить немало опасностей — и это в том же году, когда должна решиться судьба одного из самых амбициозных замыслов 11 bit studios.

«Мы называем это годом сдачи», — говорит Маршал; это кульминация пяти лет работы, решающий момент, который покажет, способна ли 11 bit studios превратиться из скромной студии в крупного разработчика и издателя. Первый серьёзный шаг в этом направлении был сделан после выхода дополнения к Frostpunk в 2020 году. Тогда Маршал и другие основатели студии попросили своих ведущих разработчиков взять разработку продолжения на себя.

«Мы знали, что при том масштабе, который студия имела к концу разработки Frostpunk, руководство компании больше не могло заниматься непосредственной разработкой игр, — говорит Маршал. — Чтобы расти, нужно меняться. Мы всегда знали, что рано или поздно наступит момент, когда ведущие разработчики, с которыми мы создавали игры, займут наше место». 
Frostpunk 2 — городской пейзаж 2
Когда основатели 11 bit studios отошли от непосредственной разработки и положились на своих сотрудников, они поняли, что могут выпускать больше игр. «Мы амбициозные люди и хотим выпускать амбициозные игры», — говорит Маршал. 11 bit studios сейчас занимается не только одновременной разработкой трёх игр сразу — Frostpunk 2, The Alters и неанонсированной P8 — но и издаёт игры сторонних разработчиков, например приключение от первого лица The Invincible, вышедшее в прошлом году, и изометрическую ролевую игру The Thaumaturge, увидевшую свет в этом месяце. 

«Как издатели и разработчики мы хотим выпускать по три-четыре игры в год, — продолжает Маршал. — И хоть для нас это пока недостижимая высота, мы бы хотели за два-три шага дойти до того, чтобы создать полноценную игру класса AAA». 

Подобно тому, как светящиеся тропинки, петляющие по улицам города в Frostpunk 2, символизируют нечто большее, чем рабочих, которых они изображают, сама игра представляет для 11 bit studios нечто более серьёзное, чем продолжение популярной серии. «Нам очень важно добиться успеха с этой стратегией, которую мы приняли несколько лет назад, — говорит Маршал, — чтобы доказать, что мы можем создавать одновременно несколько игр, поддерживать штат из 300 сотрудников и выпускать потрясающие проекты, к которым руководство студии не имеет прямого отношения».
New Frostpunk2 Editorial ClickableBANNER 1920x250 2

Напомню, что, описывая основные темы Frostpunk 2, Юшчик сказал: «Когда появляются амбиции, возможность идти вперёд, когда люди начинают строить планы — это всякий раз пробуждает их внутренних демонов, их алчность и зависть». Но затем он добавил, что это будит в них и «добрые чувства, желание расти и процветать и стремление создать общество, в котором люди будут жить лучше, чем они».

Если Frostpunk 2 чему и может нас научить, так это тому, что амбиции — это не всегда плохо, но за то, чтобы они принесли свои плоды, нужно бороться.