
Frostpunk 2 exklusiv intervju: Gör avtryck i en frusen värld

Livet har inte varit lätt för Frostlands under de 30 år som gått sedan den stora frosten, men med den tekniska utvecklingen har det blivit hanterbart. Invånarna bodde i sin grop och värmdes upp av det gigantiska motortornet bakom sig. De såg ut över världen när snöstormar sopade den ren, och de anpassade sig.
I det första Frostpunk som släpptes redan 2018, ledde du en liten bosättning av flyktingar som flydde en global vinter. Spelet var ett överlevnadsstadsbyggarspel där du, förutom att styra placeringen av byggnader och samla in resurser, var tvungen att hantera de dödliga konsekvenserna av att misslyckas med att hålla dina förråd fyllda. Brist på mat skulle få ditt folk att svälta, och om du fick slut på kol skulle motortornet i hjärtat av din stad stängas av och dina medborgare skulle frysa när de sov.
I uppföljaren kommer du, om du tittar noga, att känna igen en stad som den du ledde i den första Frostpunk. En ring av viktorianska byggnader trängs fortfarande runt en värmande generator, men dessa strukturer är artefakter från en svunnen tid. Byggnaderna som fyller vägarna i de nya distrikten är av stål och sten, inte trä, och du kommer att se att de inte har några fönster - dessa människor vet att det är bättre att stå emot kylan än att se snön.
Gatorna i sig visar hur mycket livet har förändrats för människorna där. Den stad som breder ut sig följer inte längre gamla stans strikta, koncentriska cirkelgator; denna resurskrävande metropol är inte beroende av ett centralt motortorn. Och trots den hårda miljön kan man se på de spår av glödande guld som slingrar sig fram genom stadens gator att befolkningen blomstrar; varje spår är en stadig ström av otaliga medborgare som rör sig i en evig cykel av hem till arbete, arbete till hem och tillbaka igen. De gyllene slingorna anknyter till en underliggande idé i Frostpunk 2: ouroboros, ormen som äter sin egen svans. Den oändliga cykeln av liv och död, uppgång och fall, tillväxt och kollaps. I originalspelet ledde du en stad genom dess fall, och nu, i uppföljaren, måste du leda en ständigt växande metropol genom alla faror i dess uppgång.

Frostpunk 2 som utvecklaren 11 bit studios kommer att släppa den 25 juli 2024 och en betaversion väntas i april, fortsätter berättelsen om Frostlands som står inför nästa utmaning. Med sina sinnen befriade från fokus på desperat överlevnad ser medborgarna inte längre världen som omger deras stad som död utan som en möjlighet. ”[De tror] ’Vi, mänskligheten, vi överlevde igen’”, säger Frostpunk 2:s medregissör och art director Łukasz Juszczyk. ”'F-- den här frusna världen, vi ska sätta vårt fingeravtryck på det här vita pappersarket, sätta en flagga i det, det här är vårt.'”
Fröet till en uppföljare
”Frostpunk var ett spel om ett samhälle som pressades till det yttersta och [överlevde] en apokalyps medan den pågick”, säger Jakub Stokalski, Frostpunk 2:s andra medregissör och spelets designchef.
Inför en säker död gav folket i New London dig absolut makt. ”Bekväm auktoritärism”, kallar Stokalski det. Som stadens kapten valde du vilka anläggningar som skulle byggas, vilka teknologier som skulle undersökas och till och med vilka lagar som skulle antas. Du kan införa barnarbete, vilket ger fler arbetare till dina gruvor, men på bekostnad av hopp för ditt folk. Du kunde ta emot flyktingarna som anlände till din stad eller avvisa dem, eftersom du visste att de skulle tänja på dina begränsade matförråd och tillgängliga bostäder ännu mer.
“Frostpunk 2 säger Stokalski, ”är nästa steg efter det: Hur ska samhället byggas upp igen nu när den enande faktorn ”Vi måste göra det, annars dör vi” är borta och alla börjar dra åt sitt eget håll?”
Juszczyk och Stokalski hämtade inspiration från historien och såg den stora frosten som en händelse som liknade ett världskrig. ”Det var världens undergång för dem på många sätt”, säger Stokalski. ”Veteranerna från första världskrigets skyttegravar var annorlunda människor på grund av vad de gick igenom. Människor som formas av dessa erfarenheter.”
När dessa människor återvände hem med en förändrad världsbild förändrade de världen omkring sig. ”Den arkitektoniska stilen och det sociala tänkandet under den här perioden var futurism - den strömlinjeformade moderna stilen, de snygga, aerodynamiska linjerna”, säger Juszczyk. ”Det fanns en stolthet i mänskligheten, man tänkte på framtiden.”
Men första världskriget gjorde inte slut på alla krig. På 30-talet var världens nationer återigen i luven på varandra. ”När det finns ambitioner, när det finns möjligheter att gå framåt, när människor börjar göra upp planer, då triggas deras inre demoner, deras lust och girighet”, säger Juszczyk. ”Vi hittade meddelandet när vi tittade ut genom fönstret. När det råder fred startar vi krig, när det råder någon form av jämvikt hugger vi ner skogar och exploaterar miljön. Mänsklighetens gnista av innovation och skapande är samtidigt den viktigaste aspekten av förstörelse.”
”I slutändan är det inte naturen som är vår största fiende, utan människan”, säger Stokalski.
”Det var det första steget”, säger Juszczyk, att komma på kärnan, det budskap som de ville att Frostpunk 2 skulle stå för. Den andra var: ”Hur kan vi förmedla det budskap vi vill säga med intressant mekanik? Mekaniken ska passa stämningen. När konst möter design ska allt passa ihop. Och i slutändan är det ett spel, eller hur? Det ska vara kul.”
Lämnar ett avtryck

En av de mest betydande förändringarna i Frostpunk 2 är omfattande. Det första spelet var i själva verket en nedräkning till den stora stormen och utspelade sig i en värld där varje timme var kritisk och varje träplanka dyrbar. De problem som 11 bit studios vill att vi ska ta itu med i sitt nya spel är mer avgörande: ”Vilken är den stora splittringen som driver oss?” säger Stokalski. ”Inte: Hur samlade vi 10 brädor för att bygga ett tält?”
”För att kunna visa dessa storskaliga förändringar i samhället på ett bra sätt”, fortsätter Stokalski, ”måste vi gå från dagar till veckor till månader, till och med till år. När vi har stora tidsskalor måste de fysiska skalorna också öka eftersom vi vill visa tillväxt och expansion.” Det är inte längre meningsfullt för spelarna att bygga en byggnad i taget, så nu beställer du byggandet av hela distrikt - bostäder, resursutvinning, logistik - du markerar zonerna och ditt folk fyller dem med byggnader.
Frostpunk 2:s distrikt är inte isolerade öar. Deras omgivning påverkar dem: Om du låter ditt bostadsområde omringas av ett industrikvarter kommer de boende att klaga på den misär som fabrikerna för med sig, vilket leder till oenighet bland ditt folk. Du måste balansera både behoven för din stads expansion och behoven hos de människor som bor i den.
Den balans som kommer att vara mest krävande att upprätthålla är dock balansen mellan folkets vilja. ”De här människorna överlevde i 30 år”, säger Stokalski. ”De kanske inte har en tillvaro som är en dans på rosor, men de levde, de uppfostrade barn, de började vilja ha mer, och en av de saker som de ville ha ut av livet är att få vara med och bestämma hur staden ska styras.”
Folket bildade rådet, en församling av representanter som röstar om nya lagar för staden. Som förvaltare får du fortfarande styra stadens vision, men du kan bara genomföra den om du får de röster som krävs.
Ett splittrat hus

Stokalski ville inte avslöja huvudmålet med Frostpunk 2:s kampanj, utan sa bara: ”Du tar över ledarskapet för staden när den står inför brist på resurser och behovet av att expandera.” Hur du expanderar är dock inte förutbestämt, eftersom medborgarna inte alla är av samma åsikt.
Även om den stora frosten formade alla som den berörde, berördes inte alla människor på samma sätt. Under decennierna efter händelsen uppstod olika fraktioner inom befolkningen, som alla samlades kring olika ideologier. ”Scenariot handlar om konsekvenserna av hur man expanderar”, säger Stokalski, ”hur man väljer att forma staden, och i förlängningen hur samhället formas och hur man hanterar den konflikt som uppstår.”
En grupp, foragerfolket, lärde sig att det är viktigt att ”hålla sig anpassningsbara och hålla sig borta från allt som kan gå sönder”, förklarar Stokalski. De förlitar sig på mänskliga muskler snarare än maskiner. En annan fraktion, ingenjörerna, hade en motsatt uppfattning. De tror att det bara var tack vare tekniken som Frostlands överlevde. När staden åter börjar utvidga sina gränser tävlar dessa fraktioner om att styra tillväxten i enlighet med sin ideologi.
När teamet skapade Frostpunk 2:s fraktioner kom de på idén med ” värdeaxlar”, förklarar Stokalski. ”Vi gjorde omfattande efterforskningar, ända tillbaka till renässansen, och tittade på olika filosofiska, sociologiska, politiska och logiska tankegångar om hur människor organiserar sig kring idéer. Vi valde tre uppsättningar axlar, med två ytterligheter på varje axel, som presenterar en specifik världsbild.” Foragefolket och ingenjörerna befinner sig i motsatt ände av teknikaxeln.
I praktiken innebär det att olika fraktioner sällan kommer att kunna enas om viktiga beslut för staden. Ett val som du kommer att ställas inför i din kampanj är till exempel hur staden ska öka sin livsmedelsproduktion och försörja sin växande befolkning. Grödorna behöver gödning och då finns det två alternativ: mänskligt avfall eller kemikalier. Foragefolket vet att det aldrig kommer att bli brist på exkrementer och lobbar för sitt ärende. Samtidigt hävdar ingenjörerna att kemikalier är det mer hygieniska alternativet. ”Det finns egentligen inget bra eller dåligt svar. Det beror på vem man är och hur man ser på världen”, säger Stokalski.
En röst i rådet väljer stadens väg, men du kan påverka utfallet.
Som förvaltare bestämmer du vilken politik som ska röstas om vid varje rådsmöte, vilket ger dig betydande kontroll över utformningen av staden. Rådet sammanträder regelbundet och vid varje sammanträde måste en policy läggas fram, men ofta finns det ett antal policyer att välja mellan. Innan en policy beslutas kan man se hur de olika fraktionerna tänker rösta. Om du t.ex. håller med ingenjörerna men de inte har de röster som krävs för att lyckas, kan du lägga fram en annan policy för rådet under den sessionen, vilket effektivt försenar omröstningen och ger dig tid att övertyga andra medlemmar att ansluta sig till din sida.
Det finns många sätt att få en fraktion att ändra sig, men de flesta går ut på att erbjuda dem något i utbyte mot deras stöd. Foragerfolket kan till exempel övertygas om att stödja konstgödseln i utbyte mot att du åtar dig att bygga fler livsmedelsdistrikt. Om du inte håller ditt löfte kommer du att göra foragerfolket arga och skapa oenighet i staden. ”Spänningen i staden kan bli så stor att du blir avsatt som ledare”, säger Stokalski.
Ett riskabelt men värdefullt förhandlingskort är din egen makt som förvaltare. Du kan öka din ställning hos en fraktion och få deras stöd i en omröstning genom att låta dem välja den politik som rådet ska rösta om vid nästa sammanträde. Men, som Stokalski säger: ”Då blir man låst till vad de än föreslår. Och om man inte gillar det, måste man förhandla med dem. Så det kan bli komplicerat ganska snabbt.”
Rådet i sig kräver balans. ”Om man engagerar sig i en [politisk] inriktning kan alla se detta och börjar kanske också att ansluta sig till dem och då får de mer makt”, säger Stokalski. Varje fraktion tror sig ha en vision om en perfekt värld, men som Juszczyk säger: ”När det finns en idé om hur man skapar en utopi för någon, blir det garanterat en dystopi för någon annan.”
Till exempel ingenjörerna och deras extremistiska undergruppering som kallas teknokraterna, vilka anser att individens makt och valmöjligheter bör överlåtas till staten. En policy som de kommer att kämpa för är den obligatoriska skolgången, vilket innebär att barnen tas ifrån sina föräldrar. Om du försöker stoppa detta kommer gruppen att protestera på gatorna och orsaka störningar i hela staden. ”Det här spelet visar att den här ambitionen, den här drivkraften mot en bättre framtid, kan leda till tragedi och undergång om den inte kontrolleras”, säger Stokalski.

”När du spelar Frostpunk 2 kommer du att se hur svårt det är att verka i den [typen av miljö], att kontrollera grupper av människor som har sina agendor”, säger 11 bit studios VD Przemysław Marszał. ”Det är svårt att få kontroll över dessa olika grupper, dessa olika fraktioner, vilket vi kan se just nu i världen.”
Spelarna kan tycka att det är frustrerande att de inte har direkt kontroll över staden i Frostpunk 2. Men det är något som Stokalski ändå välkomnar. ”Strategispel, eller egentligen alla spel, men i synnerhet strategispel, har i grunden en fantasi om makt: ”Jag ska spela det här spelet för att jag vill må bra och jag mår bra när jag får som jag vill.”” Röstningssystemet är spelets hjärta och tvingar ”[spelarna] att ta ställning till olika åsikter och idéer om framtiden”, säger han.
Och precis som i den verkliga världen har du andra, mindre demokratiska verktyg, till ditt förfogande. Enligt Stokalski betyder detta att du kan ”frestas att kompromissa lite med din moral” när du hamnar i svåra situationer. I det första Frostpunk kunde du förenkla ditt jobb som kapten genom att införa styren som gjorde att du kunde ignorera folkets vilja, översvämma staden med propagandatorn och vakter i militärkängor som slog ut all opposition. Även om Stokalski inte gick in på detaljerna, sa han att Frostpunk 2 har ”kreativa metoder för att leka runt med [rådet] om du är den typ av spelare som vill ha mer direkt kontroll.”
Med känsla för storleken
I det ursprungliga spelet uppgick din befolkning till hundratals och huvudkampanjen ägde rum under några månader. Nu rymmer din stad tusentals människor och kampanjen pågår under flera år. Risken med dessa förändringar är att 11 Bit förlorar något som gjorde Frostpunk speciellt – de mänskliga berättelserna som utspelade sig i deras systemdrivna världar.
”Den här designutmaningen [har vi haft] med oss sedan minst tre spel tillbaka”, skrattar Stokalski. ”[Det] går så långt tillbaka som till This War of Mine. Hur kan [spelarna] känna empati med alla dessa små människor som de ser på skärmen? Då började vi göra Frostpunk och nu är människorna så här stora”, Stokalski nyper ihop fingrarna, ”Så hur ska nu [spelarna] kunna känna empati med dem? I Frostpunk 2 är de knappt ett par pixlar stora, så hur ska [spelarna] kunna känna empati med dem?”
En lösning är något teamet kallar för ”spöken”. Du kan se dem i trailers och skärmdumpar – de triangelformade kilarna med ett porträtt av en rollfigur på framsidan och i mitten.

Medan medborgarna i Frostpunk kunde komma fram till dig som kapten och be dig om något eller berätta om vad som hände i staden kommer dessa livsbilder ”helt och hållet från talarens huvud”, säger Juszczyk. ”Vi försökte föra spelaren närmare deras perspektiv, som om man kunde läsa deras tankar.”
”Några av de mest betydelsefulla och känslomässiga ögonblicken i spelet är när man tar sig tid att läsa och tänka på [dessa människor]”, säger Stokalski. ”Det finns stora känslomässiga vinster att hämta där.”
”Så vi flyttar kameran längre bort, men fokuserar på vissa personer”, säger Juszczyk. ”Det blir en annorlunda upplevelse jämfört med Frostpunk. Du kan inte se människorna plumsa och kämpa för att gå genom snön i Frostpunk 2 eftersom det inte är ett spel som handlar om det – det handlar om samhället och de grupper [som utgör det].”
Teamet planerar att använda plattformen i större skala och intima perspektiv för att utforska några kontroversiella ämnen. ”Det är intressant att se hur även några av de mest avskyvärda idéerna, som till exempel rashygienen, rättfärdigades i begynnelsen”, säger Stokalski. ”Efter att ha granskat många av dessa ämnen från olika [källor] blev jag inställd på att vara ödmjuk inför allt som sägs med säkerhet. Vi försökte göra att dessa val går bortom det uppenbara för det aktuella dilemmat och kan undergräva det.”
Motorproblem
Även om det kanske inte syns på skärmen har Frostpunk 2 stött på en del tuffa utmaningar under utvecklingen. ”I vårt team kallar vi 2020 för de tre motorernas år” säger tekniska chefen Szymon Jabłoński.
Alltsedan studion bildades 2010 har 11 bit studios använt sin egenbyggda motor till alla sina spel. ”Liquid Engine var ett verktyg på en väldigt låg nivå”, säger Jabłoński. ”Det var väldigt enkelt och hade mycket bra prestanda. Ärligt talat så funderade vi inte ens på att välja en annan motor när vi började skapa Frostpunk.”
Efter framgångarna med This War of Mine och Frostpunk 2020 bestämde sig 11 bit studios för att det var dags att expandera rejält och gå från att arbeta med ett enda spel åt gången till tre stora interna projekt och ge ut flera externa produktioner. ”Tanken var att stödja alla interna projekt [med Liquid Engine]”, säger Jabłoński.
Medan Jabłońskis team byggde funktioner till Frostpunk 2 i Liquid Engine, testade Juszczyk och Stokalski sina idéer först som brädspelsprototyper som spelades i Google Drawings och sedan i Unity med ett litet team av programmerare, konstnärer och designers. ”Vi hade en hel uppsättning konstruktioner för att testa idéer, de grundläggande byggstenarna i spelet”, säger Stokalski. ”Det hela kulminerade i att vi skapade en stor prototyp [med hjälp av] inte bara design- utan även konst- och teknikteam för att visa hur spelet skulle kunna fungera för företaget.”
Under utvecklingen av Frostpunk 2 beslutade de team som arbetade med de andra interna projekten, The Alters och ett ännu inte avslöjat spel som internt kallas Project Eight eller P8, att det skulle vara enklare att fortsätta utvecklingen i Unreal Engine. Problemet med att använda egen teknik, förklarar Jabłoński, är att ”samtidigt som man utvecklar och levererar tekniken, skapar [man] spelet som använder den. Detta är dåligt för den iterativa processen inom spelutveckling eftersom man måste vänta på specifika funktioner.”

Detta är ett särskilt problem för 11 bit studios eftersom de inte håller sig till en enskild genre, varken mellan olika lanseringar eller ens inom ett och samma spel. Till exempel innehåller This War of Mine inslag av överlevnadsspel, strategispel och till och med The Sims, samtidigt som det spelas i en sidovy.
”Vi arbetar ständigt med någon form av forskning och utveckling”, förklarar Marszał. ”Mycket av mekaniken är unik. [Vi kan inte] plocka den från hyllan med redan utvecklade spel. Detta sker med Frostpunk 2 just nu, detta sker med The Alters just nu, och detsamma sker med Project Eight just nu. Det är ett av de problem vi har på 11 bit, men i slutändan innebär det att vi kan leverera något som är unikt och som stöder idén.”
Förseningar i prototypfasen före produktionen kan verkligen sätta käppar i hjulet för ett projekt eftersom, som Stokalski förklarar: ”Det finns alltid ett magiskt ögonblick när man har alla sina fina idéer prydligt nedskrivna på papper, och när man sedan ska genomföra dem faller allting samman. Man måste återuppbygga det som något som faktiskt kan fungera.”
Utmaningen med design kontra genomförande fortsätter ända fram till lanseringen. ”Frostpunk 2 är ett ytterst systemdrivet spel”, fortsätter Stokalski. ”Man kan inte påstå att vi har alla funktioner på plats. En vecka före lanseringen kan det hända att vi måste åtgärda en bugg genom att modifiera eller lägga till en funktion i ett system. Även internt [frågar folk] ”När kommer betaversionen?” Och vi säger: ”Vad är en betaversion?”
När The Alters och P8 flyttade från Liquid Engine uppstod en större existentiell diskussion på 11 bit studios. ”Vi insåg att vi är ett underhållningsföretag”, säger Marszał. ”Vi är inte ett teknikföretag. Alla våra spel är idédrivna, inte genredrivna eller drivna av någon annan faktor. Vi ska kunna välja en helt ny genre om vi bestämmer oss för det, så att utveckla en motor [som inte begränsar möjligheterna] skulle vara omöjligt för ett företag av 11 bit studios storlek.”
”Du måste ha en mycket god anledning att använda din egen teknik”, säger Jabłoński. ”Kanske skapar du väldigt likartade spel och släpper dem varje år. Till exempel om du skapar FIFA. Du har redan dina egna tekniska pipelines, allt är klart och du uppgraderar bara lite grann. För ett företag som vårt, särskilt efter att vi har skalat upp från att arbeta med ett projekt och en design till tre projekt samtidigt, var det en fullständigt omöjlig uppgift för teamet.”
I slutet av 2020, efter att ha påbörjat arbetet med Frostpunk 2 som ett brädspel, ett Unity-spel och ett Liquid Engine-spel, överförde det tekniska teamet allt till Unreal Engine. ”Det var en svår tid”, medger Jabłoński, men en tid som i slutändan hjälpte studion att bygga upp ett nytt tekniskt team och lägga en bättre grund för framtida titlar.
När Jabłoński ser tillbaka på det hela säger han ändå att han ”inte kan tänka sig” att hålla fast vid Liquid Engine. ”För några veckor sedan hade jag en fruktansvärd mardröm [där] vi var vid samma punkt i utvecklingen som idag, men vi använde fortfarande Liquid Engine – den kraschade, saknade funktioner och jag hade en lista full av saker att göra, som att implementera AMD:s uppskalare från grunden”, skrattar Jabłoński.
Att ta sig ur loopen
Oavsett om det är medvetet ironiskt eller en ren tillfällighet är kärnan i Frostpunk 2 ett budskap om farorna med att vara alltför ambitiös, och spelet kommer ut samma år som vi kommer att få se om 11 bit studios största ambitioner resulterar i framgång eller misslyckande.
”Vi kallar det för ett leveransår”, säger Marszał. Det är kulmen på fem års arbete, ett tillfälle att se om 11 bit studios kan ta steget från att vara en spelstudio till att bli en utvecklare och utgivare av flera spel. Det första stora steget togs efter lanseringen av Frostpunks senaste DLC 2020, då Marszał och de andra grundarna bad sina utvecklingsledare att ta fram uppföljaren i stället för att själva ta på sig ansvaret.
”Vi visste att vid den storlek som företaget befann sig på i slutet av Frostpunk, var det sista gången som styrelsen kunde vara involverad i spelen”, säger Marszał. ”För att växa behövde vi förändras. Vi visste att det måste komma en tid då de utvecklingsledare som vi byggde våra spel med skulle [ta över].”

Genom att ta ett steg tillbaka från den dagliga utvecklingen och luta sig mot det team de hade byggt upp, såg grundarna att de kunde utöka antalet spel som 11 bit studios släppte. ”Vi är ambitiösa, vi vill göra ambitiösa spel”, säger Marszał. Förutom att ta fram tre spel internt – Frostpunk 2, The Alters och det ännu inte avslöjade P8 – ger 11 bit studios ut spel från externa utvecklare, som förra årets äventyrsspel i förstapersonsperspektiv The Invincible och denna månads isometriska RPG The Thaumaturge.
”Vi vill släppa tre eller fyra spel per år genom utgivningsverksamhet och intern utveckling”, fortsätter Marszał. ”Vi är inte där än, men i två eller tre steg skulle vi vilja skapa ett betydelsefullt AAA-spel.”
Precis som att de slingrande spåren på gatorna i Frostpunk 2 symboliserar mer än bara arbetarna som skapar dem, representerar det här spelet mer än bara fortsättningen på en populär serie för 11 bit studios. ”Det är av största vikt att vi levererar den här strategin som vi började med för flera år sedan”, säger Marszał, ”att bevisa att vi kan göra flera spel samtidigt, att vi kan försörja runt 300 personer, att vi kan leverera fantastiska saker som styrelsen inte arbetar med.”

Men när Juszczyk beskriver temana i Frostpunk 2 säger han: ”Närhelst det finns ambitioner, närhelst det finns möjlighet att gå framåt, närhelst människor börjar planera saker, så kommer deras inre demoner fram med all deras lust och girighet”, men han fortsätter med att tillägga att det också utlöser ”deras goda känslor, [deras önskan att] skapa välstånd och forma samhället så att vi kan leva bättre än de gjorde.”
En lärdom från Frostpunk 2 är att själva ambitionen inte behöver vara något dåligt, men att tillväxten som den strävar efter bara är god när man måste kämpa för den.